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/ The Fred Fish Collection 1.5 / ffcollection-1-5-1992-11.iso / ff_disks / 500-599 / ff523.lzh / Conquest / Conquest.doc < prev    next >
Text File  |  1991-08-05  |  23KB  |  511 lines

  1.                 Lore of Conquest
  2.                 ----------------
  3.  
  4. COPYRIGHT NOTICE:     (required legalese)
  5.   Conquest is Copyright © 1988-1991 by W. Michael Bryant
  6.   All rights reserved.
  7.  
  8.   This software is provided AS IS.  No warranties or guarantees
  9.   are expressed or implied.  Michael Bryant cannot be held
  10.   responsible for ANY problems arising from the use of this
  11.   software; use at your own risk.
  12.  
  13. QUICK START:
  14.   For those of you who don't want to wade through this text file,
  15.   here's the basics of the game.  To start, just type CONQUEST.
  16.  
  17.   The object of the game is to conquer planets.  The more planets you
  18.   own, the income you receive.  With this income you can build a variety
  19.   of ships with which you can conquer more planets.
  20.  
  21.   The catch?  You opponent is doing exactly the same thing on the other
  22.   end of the galaxy.
  23.  
  24. =======================================================================
  25.  *** Please see the end of this file for the latest update notes   ***
  26. =======================================================================
  27.  
  28.  
  29. BACKGROUND:
  30.   This program has been in the works for quite some time now.  It was
  31.   originally inspired by a program on the Radio Shack CoCo.  My first
  32.   version of this program was called Conquest and was written in BASIC.
  33.   Next came a version that ran on a PDP 11/45, then finally this
  34.   version on the Amiga.  The program has grown quite a bit since its
  35.   first conception.  Unforunately, it has taken so long to get this
  36.   program done for the Amiga that other games called CONQUEST have
  37.   sprung up.  For a while, this game was renamed to "Dominion", but that
  38.   still didn't feel quite right.  For now the game is called
  39.   "Lore of Conquest", if there are any suggestions for names, let me know.
  40.  
  41.   Special thanks to John Nowak who created the original version of the
  42.   combat system for Conquest.
  43.  
  44. INTRODUCTION:
  45.   Conquest is a war game similiar in concept to the board game Risk.
  46.   You are the lord of an entire world, destined to rule the galaxy.
  47.   Some worlds are virgin fruits, ready for you to colonize.  Some
  48.   worlds have natives who do not wish to accept your rule, these you
  49.   must conquer for they will yield more valuable resources.  As you
  50.   claim the galaxy you will find that you are not the only one extending
  51.   your dominion.  This is a two-player game.  Be prepared to defend
  52.   yourself and take what is yours!
  53.  
  54.             ----------------
  55.  
  56.   The following instructions give only a brief description of game
  57.   play.  Experiment with the program and find out how the program
  58.   runs and what strategies will lead you to victory!
  59.  
  60. PLAYING THE GAME:
  61.   Lore of Conquest is a two player game where each player secretly enters
  62.   their moves for each turn.  When it is started, you are asked for
  63.   each player's name and the number of turns you wish to play.
  64.  
  65.   Next, the galaxy map will be displayed and each player will be asked
  66.   to select their homeworld.  Available worlds will be outlined.  Select
  67.   your homeworld by clicking on the letter of the world.
  68.  
  69.   The game has now started.  At the beginning of each turn you will be
  70.   displayed your income for the turn.  You earn income for each world
  71.   that you control.  Each world has a class value assigned to it.  The
  72.   higher the class, the more income the world generates.  A homeworld
  73.   is a minimum of class 7.
  74.  
  75.   After closing the income window you will see the galaxy map and command
  76.   window.  On the galaxy map you will see the first letter of each
  77.   planet's name, and a number or a question mark next  to it.  The
  78.   number indicates the class of the world.  A question mark indicates
  79.   that the world has yet to be explored.
  80.  
  81.   You need ships in order to explore and conquer other worlds.  Select
  82.   "Buy Ships" from the command window.  The following are the types
  83.   of ships available:
  84.  
  85.     Scout        - Fastest ship.  Non-combative.  Flies past one
  86.                   or more worlds, to gather information on each.
  87.  
  88.     Cruiser     - Fast ship.  Average fighter, but cheap.
  89.  
  90.     MissileShip    - Average speed.  Excellent fighter but must
  91.                       wait to reload so can only attack every other turn.
  92.  
  93.   Dreadnought    - Big, slow, awesome battleship.  Best fighter,
  94.                       best defender.
  95.  
  96.     Railship    - Slowest.  A High-Tech piece of hardware.
  97.                     A huge flying cannon that will automatically
  98.                     destroy one other ship in reverse order.
  99.                     ** More on this later.
  100.  
  101.   TRAVEL
  102.  
  103.   Send ships to other planets using the "Launch Fleet" command.  Fleets
  104.   of ships will only move as fast as the slowest ship.  If you wish
  105.   to launch a scout use the menu command "Launch Scout".  Scouts can
  106.   scan multiple planets before finally landing on one.  They can be
  107.   invaluable for keeping track of enemy fleets.
  108.  
  109.   If you are fortunate enough to own two planets with a stargate you
  110.   may send ships between these planets quickly.  A stargate is a
  111.   transportation device.  A ship that enters it will come out at the
  112.   other end three turns later.  This is true regardless of the distance
  113.   or type of ship.  Note that in order to use a stargate, both source
  114.   AND destination planets must have a stargate, and you must own both.
  115.  
  116.   COMBAT
  117.  
  118.   When more than one enemy fleet is present on a planet, combat occurs.
  119.   The offensive capabilities for the entire enemy fleet are compared to
  120.   the defensive capabilities of your fleet.  This determines how many
  121.   casualities you will sustain.  Casualties will be first removed from
  122.   ships in the following order:
  123.       Cruisers, MissileShips, Dreadnoughts, Railships
  124.  
  125.   This means that all casualties will be taken from cruisers until none
  126.   are left, then from missileships, and so forth.
  127.  
  128.   Railships are a special case.  These ships can attack from long range
  129.   and destroy a ship with a single shot from their massive cannon.  These
  130.   ships can only fire once a turn but destroy ships in the reverse order
  131.   of normal casualties:
  132.       Railships, Dreadnoughts, MissileShips, Cruisers
  133.  
  134.   This means that after one turn of combat only one side will still have
  135.   any railships in combat.  These ships can be an extreme strategic
  136.   advantage.
  137.  
  138.   Planets of class 4, 5, or 6 will have natives.  These natives when left
  139.   alone will slowly build ships of their own.  A player discovering a
  140.   class 6 planet late in the game might find a mighty native fleet to
  141.   contend with!
  142.  
  143.   All planets generate income each turn.  If you own the planet, you get
  144.   all the income stored for the planet.  It is therefore a stategic
  145.   advantage to conquer the natives before your opponent does.  The
  146.   income generate by a planet is directly related to the class of the
  147.   planet.  The higher the class, the more income generated.  There is
  148.   a larger increase in income between 3 to 4, and 6 to 7.  
  149.  
  150.   Note that a class six planet sitting in the corner of the map may
  151.   have over 100 credits stored up after several turns.  Note that
  152.   natives may use some of these funds to build up their own fleets...
  153.  
  154.   REBELLIONS
  155.   
  156.   Planets with a class of 4, 5, or 6 will rebel against your forces from
  157.   time to time.  You can lessen the frequency of the rebellions by
  158.   keeping a large force on the planet to intimidate the populous.
  159.  
  160.   (Strategy note:  If you are having trouble keeping a Class 4 planet,
  161.                    scrap it down to a class 3 so it won't rebel.
  162.  
  163.                    With a Class six, upgrade it to a class 7.)
  164.  
  165.   ----------------------------------------------------------------------
  166.  
  167.   There are many stategies and finer points to this game.  If you can't
  168.   seem to figure out the game, or have questions about it, send me a
  169.   letter at the address below or contact me on BIX as mikebryant.
  170.  
  171.   If you like this program and would to show your appreciation, send
  172.   me a letter.  If you REALLY like the program, send me money!  I can
  173.   be reached at:
  174.             Mike Bryant
  175.       37 Adna Road
  176.       Bristol, CT  06010
  177.  
  178.   This program has been evolving for a number of years now.  Please feel
  179.   free to send any comments or wishes for enhancements for future
  180.   versions.
  181.  
  182. ========================================================================
  183. 5-21-90  Release of version 1.0 of Lore of Conquest
  184.  
  185. Lots of changes with this release.  Special thanks to Doug Walker
  186. (DJWalker on BIX) for the suggestions.  New with this version of Conquest
  187. are:
  188.   Ability to scrap planets.  If you are going to lose a planet, you have
  189.   the ability to lower the planet a class level.  You get 15 credits
  190.   per class of the planet for scrapping the planet.  It can also be used
  191.   when you REALLY need some extra cash.  Since it costs 25 credits to
  192.   raise the planet up one level, this is not a recommended option with
  193.   the exception of dire emergencies.
  194.  
  195.   Distance command.  You can now get the time it will take a fleet to
  196.   travel from one planet to another.  This was (and is) built into the
  197.   launch ship requester but you had to have bought the ship in order to
  198.   see how long it took to get somewhere.  The distance command doesn't
  199.   have this problem.
  200.  
  201.   Intelligence History.  Intelligence on past battle reports now goes
  202.   back to the last three events.  This will allow you to get a better
  203.   grasp on what is happening to a specific planet than the old 1 level
  204.   intelligence report.
  205.  
  206.   Stargates have been improved!  The old version of stargates were not
  207.   even documented in this file.  (Sorry.)  Stargates allow you to travel
  208.   from gate to another in just 3 turns!  It doesn't matter what type of
  209.   ship you send through the gate, three turns later it comes out the
  210.   other end.  To use a gate you must own both ends of it.  To build a
  211.   gate you must have a class 9 planet as your homeworld.  Each gate
  212.   costs 100 credits.
  213.  
  214.   Battle report has been revised.  I've changed the format of the
  215.   report to better display important information.  Battles will have
  216.   Start Fleet, Casualties, and Survivors listed so you don't have to
  217.   do any math in your head.  The Next and Prev gadgets also enable
  218.   or disable depending on the available information.
  219.  
  220.   The command screen has a new look.  Hopefully it is more attractive
  221.   that the previous version.
  222.  
  223.   Mail has been fixed so that messages don't get lost from turn to turn.
  224.   Note that Mail is NOT saved with a save game command.
  225.  
  226.   There is now a tally command to compare two players at the end of the
  227.   game.  When you quit the game you will be asked if you want to see
  228.   the final tally.  Traditionally when I end a game of Conquest, we agree
  229.   to watch each others screen for the last move to see what lands.  The
  230.   tally command is a quick display to see who has more territory and ships.
  231.  
  232.   Well, that's about all for now.  If you have any suggestions for the
  233.   game, send me a letter or leave me E-Mail on BIX to MikeBryant.
  234.  
  235.                              ----------------
  236.  
  237.   In the future...  I plan on adding a two player feature to Conquest
  238.   that allows you hook two Amigas up via DNET and play Conquest
  239.   head-to-head.  This mean that while you are entering your moves, your
  240.   opponent can do the same thing.  No more waiting!!!  Considering that
  241.   I only have 1 Amiga at the present, this feature may be a while.
  242.  
  243.   Anyone interested in computer opponents?  I'm considering splitting the
  244.   current Conquest screen into 4 quadrants.  You could play 1 to 4 people
  245.   with computer opponents filling in the empty slots.
  246.  
  247. ========================================================================
  248. 9-30-90 Release of Lore of Conquest 1.1
  249.  
  250. Thanks to Mark Burton on BIX for his many suggestions to enhance this
  251. version!
  252.  
  253. With this version I upgraded to SAS/C 5.10.  This was a rather painful
  254. process because it reveals several shortcomming of the software design.
  255. (Bad habits from Microsoft Windows programming... ;( )  Anyways, the
  256. new system promises to be much more robust and consistent.
  257.  
  258. Scraping planets has been revised.  You now get 15 credits per level that
  259. you scrap.  You can only scrap your own planets.  You can only scrap your
  260. home down to class 7.  Scraping now takes time.  You get the money right
  261. away, but the planet will be unavailable to be scrapped again for
  262. (class / 2) + 1 turns.  This is to prevent the wholesale scraping of
  263. the entire universe just to buy a stargate or other such nonsense.
  264.  
  265. You can now save the status of Conquest at any time.  This means that
  266. you are able to make a move, save the game, and post the file on a BBS.
  267. Your friend can download the file, make his move, save the game, and
  268. post it back.  This might make for some long games, but should allow almost
  269. anyone with a modem to play.  (I considered direct modem support for
  270. Conquest but considering that most of my games take 4-6 hours to play...)
  271. Save files are 46448 bytes long.  LHARC, however will compress them
  272. 97% to 1619 bytes!!!  The size of the save file will not change as you
  273. play the game.  The data within it, though will change.  You mileage may
  274. vary.
  275.  
  276.   Other quick notes:
  277.  
  278. Stargates will only be used if they shorten distance.
  279. Scouts now show up to 10 destinations in the hyperspace list.
  280. Scounts also show destination list as you select planets to scan.
  281. Current home planet, and bank balance are on the main screen.
  282.  
  283. I've included some short cut keys for main menu commands:
  284.   T   Tally
  285.   S   Launch Scouts
  286.   D   Distance
  287.   I   Intelligence
  288.  
  289. The "Confirm" requester can also be answered with "Y" or "N".
  290.  
  291. The default names for the game are pseudonyms for a friend and myself.
  292. (I'm Alexis.)  If you really find this annoying, I can change the default
  293. names to something else...
  294.  
  295.             ** REMEMBER : SEND ME YOUR COMMENTS ON THIS GAME **
  296.  
  297.  
  298. ========================================================================
  299. 11-5-90 Release of Lore of Conquest 1.1a
  300.  
  301. Minor bug fixes and a few enhancements.
  302.  
  303. Although you were able to save a game of Conquest at the end of either
  304. player's turn, there was no way to select home planets without both
  305. players being present.  Ooops!  Now you can select SAVE GAME from the
  306. menu after the first player selects his home planet.  (The first player
  307. will still have to enter the names for both the players.)
  308.  
  309. Now the Tally command will display a SCORE!  For those games that are
  310. close, you can now declare a true winner.  (For those whose game ends
  311. before utterly exterminating their opponent.)  Scoring works as follows:
  312.  
  313.   Each planet you own adds to your score:  Class * Class * 10
  314.   All the ships you own:  Cost * Number of Each Ship Type / 10
  315.  
  316. As you can see, it really pays to hold high class planets.  Ships don't
  317. count very much in your score but do add a little bit.  Scrapping planets
  318. will hurt a bit more now...
  319.  
  320. Please feel free to post this file to any local BBS's you wish.  I'd
  321. be happy to see it spread around!  Thanks.
  322.  
  323. --Mike B.
  324.  
  325. --------------------------------------------------------------------------
  326. 11-7-90 Release of Lore of Conquest 1.1b
  327.  
  328. Ooops.  A minor fix to this version to allow players to start the
  329. game correctly.  Now the second player selects a home world first.
  330. When the first player is asked to pick his world, you can save
  331. the game to disk.  When the other player starts the game he can
  332. choose his homeworld and then begin his first turn.
  333.  
  334.  
  335. --------------------------------------------------------------------------
  336. 12-22-90 Release of Lore of Conquest 1.2
  337.  
  338. Discovered a bug in the SAS/C compiler that was generating wild
  339. memory writes.  If you found that Lore of Conquest crashes your system
  340. or caused bizarre behavior, this bug was probably the cause.  Fortunately
  341. the nice people at SAS fixed the compiler as soon as I reported the
  342. problem.
  343.  
  344. I enhanced the hyperspace listing so that the list is sorted by turn
  345. number automatically.  Ships that arrive next turn are highlighted
  346. even if you use Turn or Destination listing options.  You also should
  347. not ever see a blank page.  (I now count the number of entries before
  348. displaying the page so if the page is full but there are no entries for
  349. the next page, the window closes when you click on More.)
  350.  
  351. Stargates are not revealed on hyperspace listings,
  352. or planet listings unless you own the planet.  (Previously, you could
  353. simply send a ship to a planet to find out if it had a stargate or not.)
  354. Battle reports will now correctly report if a stargate is on a planet
  355. or not.  Careful use of Intelligence can help you determine when a
  356. stargate appeared on a planet.  (Scouts can detect a stargate on a scan.)
  357.  
  358. Just for flavor, I've added a signature to all mail messages.  Mail messages
  359. are saved to disk so you can send messages via saved games.
  360.  
  361. In addition to drawing a border around planets that have battle reports
  362. for the current turn, I've color coded those borders so you can
  363. easily recognize what is going on around the entire screen.
  364.     White     = Victory / Re-enforcements / Colonization
  365.     Blue      = Rebellion
  366.     Green     = Scouting Report
  367.     Cyan      = Battle Loss
  368.     Yellow    = Battle in progress
  369.  
  370. For anyone who desires a "secure" game, you can specify the use of
  371. passwords for each player.  On the startup screen where you specify the
  372. player names and game length, there is a button called "Password:".  Next
  373. to it is the text "Don't Use" or "Do Use".  Clicking on the button will
  374. toggle this text.  If passwords are in use, the user has to enter in a
  375. password at the start of each turn.  I imagine that this will never be used
  376. in a "live" game, however if you want to play via E-Mail it makes sure
  377. that your opponent isn't tempted to peek at your screen.
  378.  
  379. Menus have been cleaned up a bit.
  380.  
  381. There are other misc cosemetic bug fixes...
  382.  
  383. I hope I've wrung the bugs out of this version.  Sorry if the SAS bug
  384. caused any grief.  I've also included a version number in the save
  385. game files so that the program can recognize what files it can or can't
  386. load due to revision changes.  This version is incompatible with previously
  387. saved games.  (Hopefully I'll run out of things to add to the data structure
  388. and the save format won't change again.)
  389.  
  390. --Mike B.
  391.  
  392.  
  393. 2-10-91  Release of version 1.3 of Conquest
  394.  
  395. This release adds a few features and fixes a few minor bugs in the
  396. system.  You are now able to save or quit the game at each player's
  397. "Ready" screen.  This means that in case you really meant to save the
  398. game but hit End Turn out of habit, all is not lost.  It also allows you
  399. a graceful way to exit if you are playing a game and forget the password.
  400.  
  401. A minor bug where scouts did not use stargates if they were the first
  402. destination has been fixed.
  403.  
  404. Menus are now approriately enabled and disabled when starting the game.
  405. (It's amazing that the Amiga Rom kernal manual doesn't tell you how
  406. to use the OnMenu()/OffMenu() functions!  Lucky I found a sample program.)
  407.  
  408. Thanks to Mark Burton for his help in testing the play-by-mail feature
  409. of Conquest.  Hopefully we'll even finish a game on BIX someday.
  410.  
  411. Keep those shareware donations rolling in!  To date I have received
  412. a whopping total of THREE!  ;^)
  413.  
  414.  
  415. 2-25-91 Release of version 1.4 of Conquest
  416.  
  417. This release fixes yet a few more bugs and adds a single new feature.
  418. When you scrap a planet, if the planet has a stargate, you can scrap
  419. the gate as well.  If you choose to do so, you get 75 credits for it.
  420.  
  421. I added the nice menu functions in version 1.3 but didn't realise that
  422. I never enabled the Extend Game, or About... menu items.  Ooops!
  423.  
  424. The logic of 3-way battles was severely warped and now is fixed.  If you
  425. had any battle with the other opponent and natives at the same time
  426. and tried to figure out what happened, don't worry; it wasn't you.  The
  427. current scheme now splits the offensive among the various opponents based
  428. on the offensive force present.  (If natives present 75% of the offensive
  429. strength, and Player 2 25%, you will split your offense 75%, and 25%.)
  430.  
  431. I noticed that I occasionally got GURUs when the system asked for final
  432. tally.  It seems I wasn't handling the message loop properly.  Hopefully
  433. it is fixed now.  (Hey, I followed the RKM examples, it MUST be right!)
  434.  
  435. Some color has been added to various dialog boxes.  I've also increased
  436. the field width on several ones to accomodate mega-fleets.  (The previous
  437. limitation was 999 ships.)  (Gosh, would 1000 ships be a KILO-Fleet? ;^)
  438.  
  439. Finally!  I have added a file requester to the save & Load game.  Those
  440. of you who wanted to save the game to particular locations may now do
  441. so.  Much thanks to the people who created REQ.Library!
  442.  
  443. I keep on thinking that this is the last version of Conquest for a while.
  444. Unfortunately, I keep finding things to tweak.  So, rest assured that
  445. this is the last version for a while... ;^)
  446.  
  447.  
  448. 5-6-91   Conquest 1.5
  449.  
  450. I guess a "while" is up.  Here is the next version, 1.5.  This version
  451. adds a few new features:
  452.   Income Generation
  453.     You can now step through and view the income of each planet or
  454.     skip through to the end.  This is for those of you who want to
  455.     see where you income is actually coming from.
  456.  
  457.     The entire income structure has been changed to make income
  458.     generation more consistent.  All income for planets will vary
  459.     plus or minus 20% from an average amount.  The cost of
  460.     upgrading/scraping planets has also been revised.  For class 1-6
  461.     planets, you will have about 10 turns before the cost of your
  462.     upgrade is paid back by additional income.  For class 7,8,9 planets
  463.     this is about 20.  There are other advantages to these planets,
  464.     besides income.
  465.  
  466.   Galaxy Map
  467.     There is now a galaxy map blanking routine that prevents your opponent
  468.     from peeking at your map with a utility that gives you the ability to
  469.     do a WindowToFront without gadgets.
  470.  
  471.     There is now a menu option that allows you to view the galaxy map
  472.     either by ship strenght (the default), or by Flight Arrival.  Planets
  473.     where ships will land in the next turn will be displayed in Red.
  474.     Two turns Yellow, Three turns Orange, and everything else, brown.
  475.     The Flight Arrival map mode is either menu selectable or you can
  476.     press the 'F' key.  The Normal map mode can be activated by menu
  477.     or the 'N' key.
  478.  
  479.   Battle Report
  480.     The battle report now sports a list of all planets that have
  481.     a battle report this turn.
  482.     
  483.   Symmetric vs. Random universe generation
  484.     This feature allows you to play "Fair" games.  The universe is
  485.     generated so that all planets and classes are symmetrical.  This
  486.     is for those games where you don't want to hear "But you had
  487.     a stronger starting position than I did..."
  488.  
  489.   SafeGuard features
  490.     I now flush the gadget buffer before reading the next command.
  491.     If you accidently hit End Turn instead of More, you should be safe.
  492.  
  493.     Have you ever bought a dozen scouts thinking that they were
  494.     cruisers?  There is now a warning if you buy more than 5 scouts
  495.     at once, making sure that you really want to do this.
  496.  
  497.   Obliteration Determination
  498.     For those of you who don't know when to quit, Conquest will now
  499.     end the game if it detects that a player owns no planets and has
  500.     no ships in flight.
  501.  
  502. Well, this has been much bigger release that I originally planned.
  503. Congratulations to Adam Forster, who completed the first "Play by Mail"
  504. game via BIX.  Hey, this could even get popular.  I'm currently playing
  505. three game simultaneously on BIX...
  506.  
  507. As always, this is definitely the last version of Conquest until
  508. I release another one!  ;^)
  509. --Mike B.
  510.  
  511.