home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Fred Fish Collection 1.5 / ffcollection-1-5-1992-11.iso / ff_disks / 300-399 / ff376.lzh / Matrix / Matrix.DOC < prev    next >
Text File  |  1990-10-10  |  6KB  |  144 lines

  1.   Matrix V1.00 - Lösen linearer Gleichungssysteme
  2.   © by Rüdiger Dreier 1990
  3.   Matrix ist FREEWARE
  4.        
  5.   DER AUTOR ÜBERNIMMT KEINERLEI HAFTUNG FÜR SCHÄDEN, DIE AUS DER SACH- ODER
  6.   UNSACHGEMÄSSEN BENUTZUNG DES PROGRAMMS ENTSTEHEN !!
  7.   WEITERHIN  WIRD  KEINE  HAFTUNG  FÜR  DIE  FEHLERFREIHEIT  DES  PROGRAMMS
  8.   ÜBERNOMMEN !!
  9.   BENUTZUNG AUF EIGENE GEFAHR !
  10.   
  11.   Matrix ist  ein Programm, mit dem man  lineare Gleichungssysteme (max. 10
  12.   Gleichungen und 7 Variablen) lösen kann (nach dem Gaußschen Eliminations-
  13.   verfahren). Benötigt wird:
  14.                   -    Amiga mit mind. 512kB, Kickstart 1.2 oder 1.3
  15.                   -    mathieeedoubbas.library
  16.                   -    mathieeedoubtrans.library
  17.                   -    tool.library (sollte auch auf dieser Disk sein)
  18.   Die Libraries sollten sich in LIBS: befinden.
  19.   
  20.   Benutzung:
  21.   Nach  dem Starten  des Programms erscheint  ein Bildschrim  mit einem ein
  22.   kleinen Fenster, in dem man nach der Anzahl Gleichungen/Variablen gefragt
  23.   wird. Hier sollten Werte zwischen 1/1 und 10/7 eingegeben werden. Sollten
  24.   die  Werte   zu  groß  sein,  weigert  sich   das  Fenster  beharlich  zu
  25.   verschwinden. Hat man  passende Werte eingegeben verschwindet das Fenster
  26.   und man kann starten:
  27.   Der Bildschirm ist in drei Teile unterteil: 
  28.   - Der obere Teil ist der Bereich, in dem man die eingegebenen Gleichungen
  29.   sieht.
  30.   - Der  mittlere   Teil  ist   der  Bereich,   in  dem   die  Lösung   des
  31.   Gleichungssystems dargestellt wird.
  32.   - Im unteren Bereich werden die einzelnen Werte eingegeben.
  33.   
  34.   Die  Gleichungen müssen  im  Matrixenformat  eingegeben werden.  Für  die
  35.   Gleichung:
  36.   
  37.               x +y=5
  38.               2x+y=7
  39.   muß eingeben werden:
  40.               1  1 5
  41.               2  1 7
  42.   Der Ergebnisvektor  (hier 5/7)  ist vom  restlichen Bereich  durch  einen
  43.   senkrechten Strich getrennt. Das  Feld, für das die Eingabe bestimmt ist,
  44.   wird hervorgehoben. Eine Anwahl  eines Feldes (im oberen Bereich) mit der
  45.   Maus ist  möglich. Der  jeweils eingegebene  Wert für  das aktuelle  Feld
  46.   erscheint  auch in  dem String-Gadget im  unteren Bereich.  Dort kann der
  47.   Wert  auch verändert  werden. Durch Drücken  von Return  wird die Eingabe
  48.   übernommen.   Dieses  StringGadget  ist  fast   immer  aktiv.  Neben  dem
  49.   Stringgadget wird  nochmals in  Zahlen angezeigt,  für welches  Feld  die
  50.   Eingabe gilt.
  51.   Wenn alle Zahlen eingegeben sind, kann durch Anwahl des Menupunktes Lösen
  52.   oder  Anwahl des Gadgets  im unteren Bereich  das Gleichungssystem gelöst
  53.   werden. Im mittleren  Bereich sollte dann eine Diagonalmatrix erscheinen,
  54.   zu der am rechten Rand die jeweilige Lösung angezeigt wird. Für das obige
  55.   Beispiel wäre das:
  56.               1   0 2
  57.               0   1 3
  58.   Was  bedeutet, daß x=2  und y=3 ist.  Sollte das System  nicht oder nicht
  59.   eindeutig lösbar sein, so wird das unter der Lösung angezeigt. Das System
  60.   ist dann so weit wie möglich gelöst worden.
  61.   
  62.   Die Menupunkte:
  63.    Neue Anzahl:
  64.     Hier kann eine neue Anzahl Gleichungen/Variablen eingegeben werden. Das
  65.     alte System wird dabei gelöscht !
  66.    Löschen
  67.     Das eingegebene System wird gelöscht.
  68.    Lösen
  69.     Das eingegebene System wird gelöst.
  70.    Laden
  71.    Speicher
  72.     Hier ist  es möglich, ein Gleichungssystem zu  laden bzw. zu speichern.
  73.     Es erscheint  ein einfacher  Filerequester, in  dem man  den Namen  des
  74.     Files eingeben  kann. Der Aufbau eines solchen  Files ist sehr einfach,
  75.     man braucht nur mal eins  der Beispiele mit dem zu vergleichen, was auf
  76.     dem Bildschirm dann angezeigt wird.
  77.    About
  78.     Ein paar Hinweise über das Programm und den Autor.
  79.    ENDE
  80.     Das Programm wird beendet.
  81.     
  82.     
  83.   Falls die obige Beschreibung nicht gereicht hat: Hier ein kurzes TUTORIAL
  84.   
  85.   Angenommen, Sie wollen folgendes Gleichungssystem lösen:
  86.   
  87.   2*x+  y+  z= 1
  88.   2*x-2*y-  z=-7
  89.   4*x+  y+3*z= 1
  90.   
  91.   Dafür müssen Sie folgendes eingeben:
  92.   
  93.   2     1     1     1
  94.   2    -2    -1    -7
  95.   4     1     3     1
  96.   
  97.   
  98.   
  99.   - Starten Sie das Programm.
  100.   - Geben Sie  für Anzahl der Gleichungen 3 und  für Anzahl der Variablen 3
  101.   ein.
  102.   - Es sollten 3  Zeilen zu je 4 Feldern (jeweils  mit einer 0 gefüllt) er-
  103.   scheinen  (4 Felder,  da für  jede Variable und  die Lösung  ein Feld ge-
  104.   braucht  wird). Das  obere linke Feld  sollte markiert  sein. Das String-
  105.   Gadget unten  sollte leer, aber aktiviert sein. Geben  sie eine 2 ein und
  106.   drücken  Sie  dann  Return.  Im linken  oberen  Feld  sollte  eine  2.000
  107.   erscheinen und  das Feld  rechts daneben  sollte nun  markiert sein.  Das
  108.   Stringgadget sollte wieder leer und  aktiviert sein. Geben Sie eine 5 ein
  109.   und drücken Return. Es sollte  dann im zweiten Feld eine 5.000 erscheinen
  110.   und das  dritte Feld  der ersten  Zeile sollte  markiert sein.  Aber  Sie
  111.   hätten doch eine 1 eingeben müssen. Also klicken sie mit der Maus auf das
  112.   zweite  Feld der ersten  Zeile. Es  sollte dann wieder  markiert sein. Im
  113.   Stringgadget sollte  eine 5.000 erscheinen. Löschen Sie  die 5 und machen
  114.   Sie eine 1 daraus. Return. Jetzt sollte die 1.000 an der richtigen Stelle
  115.   erscheinen. Geben  Sie für  die  nächsten beiden  Felder (z  und  Lösung)
  116.   jeweils   eine  1   ein.   Die   Markierung  sollte   immer   automatisch
  117.   weitergesprungen  sein. Nachdem  Sie einen Wert  für das  vierte Feld der
  118.   ersten Zeile  eingeben haben, sollte die Marke  automatisch auf das erste
  119.   Feld der zweiten Zeile gesprungen  sein. Für diese Zeile geben Sie anhand
  120.   des  Gleichungssystem ein:  2 Return  -2 Return  -1 Return  -7 Return und
  121.   sollten  sich dann in  der dritten  Zeile befinden. Diese  geben Sie dann
  122.   auch  noch ein  (Wie das  geht sollte jetzt  klar sein).  Nachdem Sie den
  123.   letzten  Wert eingeben haben, sollte  die Marke auf das  obere linke Feld
  124.   gesprungen sein.  Sie haben  die Gleichung  nun eingeben  und können  den
  125.   Rechner sie lösen lassen:
  126.   - Wählen Sie den Menupunkt Lösen an oder klicken Sie auf das Gadget unten
  127.   rechts.
  128.   - Es sollte folgendes Bild im mittleren Bereich erscheinen:
  129.                       Lösung
  130.   
  131.                   1     0     0 |    -1
  132.                   0     1     0 |     2
  133.                   0     0     1 |     1
  134.   
  135.   Und das bedeutet nichts anderes, daß x=-1, y=2 und z=1 sein muß. Ist doch
  136.   ganz einfach, oder ?
  137.   
  138.   Falls jemand  Verbesserungsvorschläge, Fehlerkorrekturen  (oder auch  neu
  139.   entdeckte Fehler) hat: Meine Addresse befindet sich im File Matrix.Readme
  140.   (die Hinweise dort bitte beachten).
  141.        
  142.        Viel Freude mit diesen Programm !!
  143.     
  144.