home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Fred Fish Collection 1.5 / ffcollection-1-5-1992-11.iso / ff_disks / 300-399 / ff357.lzh / Empire / Doc / Ships < prev    next >
Text File  |  1990-06-02  |  9KB  |  158 lines

  1.                 Amiga Empire by Chris Gray - Ships
  2.  
  3.  
  4. Ships and naval affairs are a major part of Amiga Empire, both in terms of
  5. exploring the world and conducting internal affairs, and in terms of
  6. conflict with other countries. Ships are built at harbor sectors using the
  7. 'build' command. Goods and people can be loaded onto ships at harbors
  8. using the 'load' command. Goods and people can be unloaded from ships at
  9. harbors using the 'unload' command. Tenders can transfer goods to ships at
  10. sea using the 'tend' command. Ships have radar and can see nearby sectors
  11. and ships using the 'radar' command. Groups of ships can be organized into
  12. fleets using the 'fleet' command. Planes can land on aircraft carriers and
  13. can take off from them using the 'fly' command. And, most important, ships
  14. or fleets of ships can be moved around using the 'navigate' command. Other
  15. commands refer to ships during conflict, such as 'fire', 'assault',
  16. 'board', 'drop', 'mine' and 'torpedo'. The 'lookout' command can also be
  17. done from a ship, and will report other ships and nearby land sectors.
  18.  
  19. Ships are examined using the 'ships' command, which is much like a 'census'
  20. command for ships. Note that the 'ships' command updates the ships,
  21. however, since there is no explicit 'update' for ships.
  22.  
  23. When a ship is first built in a harbor, it will have 50% efficiency and no
  24. mobility. It will be given the technology level of the country building it.
  25. The ship will be initially empty. Empty ships can sail around and do radar
  26. commands (each ship in considered to have a crew, independent of any
  27. soldiers or civilians the ship may be carrying). Certain hazards to
  28. navigation exist: unfriendly ships can try to sink or take over your ships;
  29. mines dropped by destroyers can damage and even sink ships that run into
  30. them; and bad weather in the form of hurricanes can damage and sink ships
  31. that attempt to navigate in the eye of the storm. A ship must be at least
  32. 20% efficient or it will sink. Also, it must be at least 60% efficent
  33. before it can navigate, fire guns, be loaded, etc.
  34.  
  35. The types of ships in Amiga Empire are:
  36.  
  37. PT boat, symbol 'p' (PaTrol boat, not Patrol-Torpedo boat)
  38.     These are the cheapest ships to build. They are very small and can go a
  39.     long way on their mobility. They also have quite good radar. These
  40.     characteristics make them excellent as scouts, either when mapping
  41.     coastlines or as hard to see lookouts. They can also carry 10 military
  42.     and fire one gun, so they can take over vacant islands and try to sink
  43.     other PT boats. A PT boat hitting a mine or being hit by a torpedo is
  44.     often sunk outright.
  45.  
  46. destroyer, symbol 'd'
  47.     These are the most versatile of the ships. They carry more military and
  48.     guns than a PT boat, and have just as good radar. They are also the
  49.     only surface ship with sonar, so they can see submarines on their radar
  50.     scans. Destroyers can also use the 'mine' command to drop shells into
  51.     the water as mines. They can also use the 'drop' command to drop shells
  52.     as depth charges, attempting to hit submarines. If such a submarine is
  53.     still 60% efficient, it will attempt to torpedo the destroyer. If there
  54.     are any submarines in range they will attempt to defend the submarine
  55.     as well.
  56.  
  57. battleship, symbol 'b'
  58.     Battleships are the naval equivalent of a fortress. They are fairly
  59.     slow moving, but their radar is excellent, and they can carry 127
  60.     military and shoot 4 guns. A battleship sailing up and down an
  61.     undefended enemy coast can do tremendous damage, and can usually take
  62.     over several sectors. They are also quite hard to sink, due to their
  63.     size.
  64.  
  65. submarine, symbol 's'
  66.     Submarines are mostly an offensive vessel. The only surface ship that
  67.     can see them is a destroyer. They have fairly weak radar/sonar of their
  68.     own. Submarines can use the 'torpedo' command to fire torpedos at
  69.     surface ships. Only destroyers can fire back with depth charges. Subs
  70.     can also torpedo other submarines, in which case the target can torpedo
  71.     back if it is still able. To keep submarines from becoming too strong,
  72.     and to adjust for the often non-real-time nature of an Empire game, the
  73.     mobility of a submarine goes to zero and then negative when it fires
  74.     torpedos. This prevents it from leaving the scene too quickly, and
  75.     allows the victim country to try to find and attack the submarine with
  76.     destroyers. This factor can be removed by a deity, and can also be
  77.     applied to destroyers dropping depth charges.
  78.  
  79. minesweeper, symbol 'm'
  80.     Minesweepers are slow and poorly armed. They are, however, the only way
  81.     (other than sacrificing lots of ships) of getting rid of mines.
  82.     Whenever a minesweeper navigates, you will see a "Sweep, sweep" message
  83.     and it will remove up to 5 mines from the sector it enters. Note that
  84.     when navigating a fleet, the order in which the ships are moved is the
  85.     order of those ships in the fleet.
  86.  
  87. tender, symbol 't'
  88.     Tenders are slow and poorly armed, but can carry lots of military,
  89.     shells and guns. While at sea, the 'tend' command allows you to
  90.     transfer these supplies from a tender to a ship in the same sector.
  91.     This can be vital when carrying on a naval action at some distance from
  92.     you nearest harbor.
  93.  
  94. carrier, symbol 'c'
  95.     Aircraft carriers are much like mobile airports. They cannot build
  96.     airplanes like airports can, however. They have radar and guns like
  97.     other ships, but have the additional major ability of being able to
  98.     launch airplanes with the 'fly' command. The airplanes require crew and
  99.     bombs (shells) from the carrier, and the carrier's mobility is used as
  100.     fuel for flying distance. Airplanes can bomb sectors and ships, and can
  101.     damage them by crashing into them. When landing on an aircraft carrier,
  102.     the success is governed by the weather and the efficiency of the
  103.     carrier. Beware of sinking your own carrier!
  104.  
  105. freighter, symbol 'f'
  106.     Freighters are civilian ships. They cannot carry any military and
  107.     cannot fire guns, even though they can carry lots of guns and shells as
  108.     cargo. They can carry 127 each of civilians, shells, guns, iron ore and
  109.     gold bars. If an enemy attempts to 'board' a freighter, nearby ships in
  110.     the same fleet will defend it. This automatic defense is not available
  111.     for other ship types - they are on their own. Freighters are the only
  112.     ship, and the only way, of getting civilians from one land mass to
  113.     another.
  114.  
  115. The exact default statistics for the various ships types are given in the
  116. following table. Note that a deity can change any of these values.
  117.  
  118.    type  name      cost sp vis rng civ mil  sh gun plns ore bars vrng
  119.    ------------------------------------------------------------------
  120.    p   PT boat       30 50   6  1   -   10  10   1   -   -    -    4
  121.    s   submarine     70 25   1  2   -   25  27   2   -   -    -    3
  122.    b   battleship   127 25  25  8   -  127 127   4   -   -    -    6
  123.    d   destroyer     60 35  15  3   -   80  40   2   -   -    -    4
  124.    f   freighter     80 20  20  -  127   5 127 127   5  127  127   3
  125.    m   minesweeper   50 20  20  1   -   25  10   1   -   -    -    3
  126.    t   tender       100 30  20  1   -  100 127  30   2   -    -    3
  127.    c   carrier      127 25  25  2   -   60  60   3  127  -    -    4
  128.  
  129.     cost - number of production units in a harbor needed to build the
  130.            ship. Also, cost * 9 dollars are needed for the build.
  131.     sp   - speed factor - the larger the better
  132.     vis  - how visible the ship is to radar and lookout
  133.     rng  - twice the maximum gun firing distance
  134.     civ  - number of civilians it can carry
  135.     mil  - number of military it can carry
  136.     sh   - number of shells it can carry
  137.     gun  - number of guns it can carry/fire (tender can fire 1, freighter 0)
  138.     plns - number of planes it can carry
  139.     ore  - number of tons of ore it can carry
  140.     bars - number of gold bars it can carry
  141.     vrng - how far it can see (radar and lookout) - subs are special
  142.  
  143. Ships can be organized into fleets using the 'fleet' command. A fleet,
  144. which is indicated by an upper or lower case letter (thus you can have up
  145. to 52 fleets), is just a list of upto 100 ships. The 'navigate' command
  146. accepts a fleet letter instead of a ship number, and will attempt to make
  147. the entire fleet move as a unit. The first ship in the fleet is the
  148. "flagship" of the fleet, and if it runs out of mobility, the entire fleet
  149. cannot be navigated anymore. If other ships run out of mobility, they will
  150. just drop behind. The ships in the fleet do not have to be all in the same
  151. sector, but it is tricky to navigate when they are not. Fleets are also
  152. used as a military unit, in that ships in a fleet will defend each other
  153. from enemy fire. Ships not in any fleet will show up on the 'ships' report
  154. as belonging to fleet '*'. A ship can be removed from a fleet by adding it
  155. to another fleet, including adding it to fleet '*'. Fleet '*' cannot be
  156. navigated, and is not a military unit.
  157.  
  158.