home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Fred Fish Collection 1.5 / ffcollection-1-5-1992-11.iso / ff_disks / 300-399 / ff357.lzh / Empire / Doc / Manual < prev    next >
Text File  |  1990-06-02  |  74KB  |  1,676 lines

  1.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  2.  
  3.  
  4.                                       Empire 2.1w
  5.  
  6.                                     Manual ver 2.0w
  7.  
  8.  
  9.                  Just a  quick  word  of  thanks  to  Chris  Gray for his
  10.               continuing  efforts  in  producing  excellent public domain
  11.               software  for  the  Amiga.  His newest version of the Draco
  12.               compiler  is one of the best software development systems I
  13.               have seen on any computer at any price.  
  14.                  If you  have  been  looking  for a compiled language for
  15.               your  Amiga,  but  can't  afford  to  spend  $200  for  a C
  16.               compiler,  you should consider using the Draco compiler and
  17.               sending  Chris  a  donation  so  that  he  can  continue to
  18.               produce  excellent software for the Amiga. Don't let anyone
  19.               tell  you  you have to buy a compiler to be able to use all
  20.               the  Amiga  functions.  Empire uses just about every unique
  21.               feature  of the Amiga, message ports, multitasking modules,
  22.               shared  libraries,  etc.  And  produces object modules that
  23.               can be linked with "standard" C or assembly hunks.  
  24.  
  25.                                              David Wright 
  26.  
  27.  
  28.  
  29.                              About this version of Empire
  30.  
  31.             Almost half  of  the  changes  I made to bring 1.0 up to 2.1w came
  32.          from  users  and  players of Empire. If you have any suggestions, bug
  33.          reports,  or  criticisms of either Empire or the manual, please write
  34.          to me at the address below: 
  35.  
  36.                         David Wright 
  37.                         4262 Bennington 
  38.                         Brunswick,  OH 
  39.                         44212 
  40.  
  41.                                     What is Empire?
  42.  
  43.             Empire is  a  rich simulation of international politics, economics
  44.          and  war,  which  is  played over a period of a few of months by 2 or
  45.          more  people.  The Empire world is made of a toroidal grid of sectors
  46.          consisting   of  wilderness,  mountains  and  water.  Players  govern
  47.          countries,  which  start  out  as a pair of adjacent sectors and soon
  48.          spread  into  large  areas  requiring much management and protection.
  49.          Various  sector  types  can be created to build ships, bridges, guns,
  50.          shells,   airplanes,   and   research  labs  that  make  medical  and
  51.          technological  breakthroughs.  Others are things like radar stations,
  52.          weather  stations,  fortresses,  highways, warehouses, etc. A typical
  53.          Empire  game  is only over when just one country or alliance remains.
  54.          A  special country, the Deity, is available, which has godlike powers
  55.          to  modify  sectors,  ships, etc. The Deity has the responsibility of
  56.          fixing up any problems which occur.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.                                         Page 1
  63.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  64.  
  65.                                How to Connect to Empire
  66.  
  67.             Players can  run  their  countries from the normal Amiga keyboard,
  68.          or  can  connect  via  a  modem at 300 to 2400 baud. Either 8 bits no
  69.          parity  or  7  bits even parity is accepted. Hit a few RETURNs to get
  70.          your parity recognized and to start things up.  
  71.  
  72.                                     Getting Started
  73.  
  74.             When a  country first starts out, it will have 2 adjacent sectors,
  75.          both  designated  as  sanctuaries.  Sanctuaries cannot be attacked or
  76.          fired  upon by other countries, so the late starter is protected from
  77.          aggressive  neighbors.  Each  sanctuary  will  have  64 civilians, 64
  78.          military,  64  tons  of  ore,  100  mobility  units,  and will be 100
  79.          percent efficient. The first command will usually be 
  80.  
  81.              map #  (The map command will be discussed later) 
  82.  
  83.          to  produce  a small map of the sectors around your sanctuaries. Next
  84.          will  come 'move' commands to move civilians and/or military into the
  85.          neighboring  sectors to claim them. As soon as you move people out of
  86.          the  sanctuary  sectors,  the sectors will be designated as capitals.
  87.          Census  commands  will then show the mineral and gold deposits in the
  88.          land  sectors;  additional  map  and  move  commands will explore and
  89.          claim  more  territory. Once you own a sector it can be designated as
  90.          a  bank,  harbor,  mine, gold mine, etc. This first phase of the game
  91.          is  one  of  exploration,  development,  and  setting  up  management
  92.          (delivery  routes).  Soon,  however, two countries will meet, and the
  93.          possibility  of  conflict  will arise. (It must, or there would be no
  94.          point in playing the game!) 
  95.  
  96.  
  97.                                        Concepts
  98.  
  99.             An efficient  government  (I  haven't seen one of those for a long
  100.          time!)  doesn't  waste  time or effort. To encourage this, Empire has
  101.          the  concept  of Bureaucracy Time Units (BTU's) which are required to
  102.          execute  many  commands.  While the game is waiting for a command the
  103.          game  prompt  consists  of  '[',  followed by the number of remaining
  104.          BTUs,  a  ':',  the  number of remaining minutes of time for the day,
  105.          ']'  and the prompt "Command:" ([96:45] Command:).  As you play, keep
  106.          an  eye  on  the  two  numbers,  and  make sure you get the important
  107.          things  done.  BTUs  are created by your active capital in accordance
  108.          with  the  number  of  civilians  there  and  the  efficiency  of the
  109.          capital. Connect time is reset at midnight.  
  110.  
  111.             Money is  needed  to  build  ships and bridge spans, for upkeep of
  112.          various  types  of  sectors,  for  military  payroll,  etc. It can be
  113.          earned  as  interest on gold bars at banks, by contracting production
  114.          of  appropriate sectors (Not all types of sectors can be contracted),
  115.          selling goods or making loans to other countries.  
  116.  
  117.             Technology level    controls   your   technology   factor,   which
  118.          influences  the  range  of  guns,  airplanes,  ships, etc. Technology
  119.          level is increased by the efforts of technology center sectors.  
  120.  
  121.             Research level,  in  combination  with  technology  level, affects
  122.          your  likelihood  of catching the plague. Research level is increased
  123.  
  124.                                         Page 2
  125.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  126.  
  127.          by the efforts of research institute sectors.  
  128.  
  129.             Both technology  and research levels go up 1 for every 25 units of
  130.          production  available.  They  also  decay  away at the rate of 1% per
  131.          day.  
  132.  
  133.                                      Sector Types
  134.  
  135.             Following is a list of the possible sector types: 
  136.  
  137.           . - sea 
  138.                   Ships can  sail  here,  other  land-based  operations  can't
  139.               happen. You can't own or designate more of them.  
  140.  
  141.           ^ - mountain 
  142.                   These are  land  sectors,  but you can't designate them into
  143.               anything.   Because  they  are equivalent to forests they cost a
  144.               LOT of mobility to move onto.  
  145.  
  146.           - - wilderness 
  147.                   Most of  the  usable world starts out this way. They are the
  148.               default  type of land sector. They cost more to move onto than a
  149.               developed sector.  
  150.  
  151.           s - sanctuary 
  152.                   You start  with  2 of these. They cannot be attacked and you
  153.               can't designate more of them.  
  154.  
  155.           c - capital 
  156.                   Your active   capital  is  the  center  of  your  coordinate
  157.               system,  and  supplies you with BTUs. Defends itself harder than
  158.               most sectors and it can do anti-aircraft fire.  
  159.  
  160.           u - urban area 
  161.                   With Ore  yields  increased  civilians, which are bundled in
  162.               units of 10.  
  163.  
  164.           d - defense plant 
  165.                   With Ore yields production which is converted to guns.  
  166.  
  167.           i - shell industry 
  168.                   With Ore yields production which is converted to shells.  
  169.  
  170.           m - mine 
  171.                   Over time  yields production in relation to the ore level of
  172.               the sector, which is converted to ore.  
  173.  
  174.           g - gold mine 
  175.                   Gold deposits  are  removed  to  yield  production  which is
  176.               converted to gold bars.  
  177.  
  178.           h - harbor 
  179.                   With Ore  yields production which can be used to build ships
  180.               (via build command).  
  181.  
  182.           w - warehouse 
  183.                   Stores ore, shells and guns in bundles of 10.  
  184.  
  185.  
  186.                                         Page 3
  187.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  188.  
  189.           * - airfield 
  190.                   With Ore  yields production which is converted to airplanes.
  191.               It  can  do  anti-aircraft  fire  and  is  the  only sector type
  192.               airplanes may take off from.  
  193.  
  194.           t - technology center 
  195.                   With Ore    yields    production   which   can   result   in
  196.               technological breakthroughs.  
  197.  
  198.           f - fortress 
  199.                   It can  fire guns and defend other sectors. It fights harder
  200.               and can do anti-aircraft fire.  
  201.  
  202.           r - research lab 
  203.                   With Ore  yields  production  which  can  result  in medical
  204.               breakthroughs.  
  205.  
  206.           + - highway 
  207.                   A 100%  highway  costs nothing to move onto. Other countries
  208.               can use highways too, unless they are checkpointed.  
  209.  
  210.           ) - radar station 
  211.                   It can see ships at sea and into other sectors near it.  
  212.  
  213.           ! - weather station 
  214.                   It is used to map and predict weather near it.  
  215.  
  216.           # - bridge head 
  217.                   With Ore  yields  production  which  can  be  used  to build
  218.               bridge spans in orthogonal directions (via build command).  
  219.  
  220.           = - bridge spans 
  221.                   Allows you  to  move  goods like a highway, but extends over
  222.               water.  
  223.  
  224.           b - bank 
  225.                   Allows you  to  collect  interest  on  gold  bars, which are
  226.               stored  in  units  of  4.  Defends  itself  harder,  and  can do
  227.               anti-aircraft fire.  
  228.  
  229.           a - army boot camp 
  230.                   Will convert  civilians  into  military  automatically.  You
  231.               must  have  at  least 30 civilians in the sector. It will enlist
  232.               military  in  classes  of up to 100, and stores all military and
  233.               civilians in units of 10.  
  234.  
  235.           x - exchange 
  236.                   Holds goods  for  sale  in  international  trade.  Prices of
  237.               goods in the sector are set with the price command.  
  238.  
  239.             You can  type HELP <sector type name> for more info on each sector
  240.          type.  Ex: help bank 
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.                                         Page 4
  249.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  250.  
  251.                                          Ships
  252.  
  253.             Each player  can have many ships or fleets. Both are moved via the
  254.          navigate  command.  Ships  are  built via the build command. You must
  255.          have a harbor with sufficient production units to build a ship.  
  256.  
  257.                                       Ship Types
  258.  
  259.          type  name      cost sp vis rng civ mil  sh gun plns ore bars vrng
  260.          ------------------------------------------------------------------
  261.          p   PT boat       30 50   6  1   -   10  10   1   -   -    -    4
  262.          s   submarine     70 25   1  2   -   25  27   2   -   -    -    3
  263.          b   battleship   127 25  25  8   -  127 127   4   -   -    -    6
  264.          d   destroyer     60 35  15  3   -   80  40   2   -   -    -    4
  265.          f   freighter     80 20  20  -  127   5 127 127   5  127  127   3
  266.          m   minesweeper   50 20  20  1   -   25  10   1   -   -    -    3
  267.          t   tender       100 30  20  1   -  100 127  30   2   -    -    3
  268.          c   carrier      127 25  25  2   -   60  60   3  127  -    -    4
  269.  
  270.              cost) 
  271.                    number  of  production units needed. You also need cost * 9
  272.                    dollars 
  273.                sp) 
  274.                    speed factor 
  275.               vis) 
  276.                    how visible the ship is to radar and lookout 
  277.               rng) 
  278.                    twice the maximum gun firing distance 
  279.               civ) 
  280.                    number of civilians it can carry 
  281.               mil) 
  282.                    number of military it can carry 
  283.                sh) 
  284.                    number of shells it can carry 
  285.               gun) 
  286.                    number  of  guns  it  can  carry/fire (tender can fire one,
  287.                    freighter 0) 
  288.              plns) 
  289.                    number of planes it can carry 
  290.               ore) 
  291.                    number of tons of ore it can carry 
  292.              bars) 
  293.                    number of gold bars it can carry 
  294.              vrng) 
  295.                    how far it can see (radar and lookout) - subs are special 
  296.  
  297.  
  298.             Submarines can  launch torpedoes and have sonar to see other subs.
  299.          It  takes 3 shells to fire one torpedo. Destroyers can drop mines and
  300.          depth   charges   and   have   sonar  so  they  can  see  submarines.
  301.          Minesweepers  remove mines when they move into a sector.  Tenders can
  302.          resupply other ships at sea. Carriers are like mobile airfields.  
  303.  
  304.             Ships must  be  at  least  60%  efficient before they can sail. If
  305.          they  drop  below  20% efficient (as a result of shelling, torpedoes,
  306.          etc.)  they  will sink. You can type HELP <shipname> for more info on
  307.          that class of ship, or DOC SHIPS for info on ships in general.  
  308.  
  309.  
  310.                                         Page 5
  311.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  312.  
  313.                         Updating (For the Advanced Player Only)
  314.  
  315.             This section  is quite detailed, and is provided so that those who
  316.          want  to  run  their  country  optimally  can see what happens during
  317.          updates.   Others  (especially  beginners)  should  just  ignore this
  318.          section  until  they  have  played  for  a while, at which point they
  319.          should scan it to get a feel for how things happen.  
  320.  
  321.             The sector  update algorithm is central to Empire, and is based on
  322.          steady  change  over periouds of time known as "Empire Time Units" or
  323.          ETUs.  One  ETU is normally set to 30 minutes. Following is a section
  324.          of  pseudo-Draco  source  code  for  the  update  routine (values are
  325.          either  for  the sector being updated or for the owner country of the
  326.          sector; all calculations are integral): 
  327.  
  328.          NOTE: The Deity can change most of the magic numbers.  
  329.  
  330.   proc makeProduction(): 
  331.     q := min(work * efficiency / 100, ore); 
  332.     if <sector not contracted> then     /* player wants production */ 
  333.         if money > 0 then       /* no production if player is broke */ 
  334.             q := min(q, 127 - production); 
  335.             production := production + q; 
  336.         fi; 
  337.     else 
  338.         q2 := q * priceInNickels / 20;  /* increase money instead */ 
  339.         money := money + q2; 
  340.     fi; 
  341.     ore := ore - q; 
  342.   corp; 
  343.   /* in an urban center, people are lazy, so every 10 counts as 1 here */ 
  344.   workForce := civilians + military / 5; 
  345.   if lastUpdate = 0 or lastUpdate > CurrentTime then 
  346.     lastUpdate := CurrentTime; 
  347.   fi; 
  348.   deltaTime := CurrentTime - lastUpdate; 
  349.   if deltaTime > 256 then 
  350.      deltaTime := 256; 
  351.   fi; 
  352.   work := deltaTime * workForce; 
  353.   if work >= 100 and (<I own this sector> or work > 48 * 2 * 100) then 
  354.      if weather <= -9 then             /* no update ^^ for 2 days */ 
  355.          /* hurricane */ 
  356.          damageSector(random(21) + 70); 
  357.      elif weather <= -8 then 
  358.          /* no construction happens */ 
  359.      else 
  360.          q := 0; 
  361.          if weather <= -7 then 
  362.              if money > 0 then 
  363.                  q := min(work / 200, 100 - efficiency); 
  364.              fi; 
  365.              mobility := min(127, mobility + deltaTime / 2); 
  366.          else 
  367.              if money > 0 then 
  368.                  q := min(work / 100, 100 - efficiency); 
  369.              fi; 
  370.              mobility := min(127, mobility + deltaTime); 
  371.  
  372.                                         Page 6
  373.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  374.  
  375.          fi; 
  376.          efficiency := efficiency + q; 
  377.          money := money - q; 
  378.      fi; 
  379.      /* civilian growth */ 
  380.      q := deltaTime * civilians; 
  381.      if designation = <urban area> then 
  382.          q := min(127, civilians + min(q / 100, ore)) - civilians; 
  383.          civilians := civilians + q; 
  384.          ore := ore - q; 
  385.      elif designation = <bridge span> then 
  386.          civilians := civilians - q / 400; /* some drunks fell off */ 
  387.      elif civilians > 31 and civilians < 97 then 
  388.          civilians := min(127, civilians + q / 200); 
  389.      else 
  390.          civilians := min(127, civilians + q / 400); 
  391.      fi; 
  392.      /* mobility increase */ 
  393.      mobility := min(127, mobility + deltaTime); 
  394.      lastUpdate := lastUpdate + deltaTime;   /* NOTE THIS!!! */ 
  395.      /* military supplies */ 
  396.      q := military / 32 * deltaTime / 8; 
  397.      money := money - q; 
  398.      if <this is owner's active capital> then 
  399.          BTUs := min(96, BTUs + deltaTime * civilians * efficiency / 5000); 
  400.          researchLevel := researchLevel - researchLevel * deltaTime / 4800; 
  401.          techLevel := techLevel - techLevel * deltaTime / 4800; 
  402.      fi; 
  403.      case plaguestage: 
  404.      incase 3: 
  405.          /* terminal plague stage */ 
  406.          <kill some people off>; 
  407.          <send telegram, make news>; 
  408.          if plaguetime <= deltaTime then 
  409.              plaguestage := 0; 
  410.          else 
  411.              plaguetime := plaguetime - deltaTime; 
  412.          fi; 
  413.      incase 2: 
  414.          /* infectious stage */ 
  415.          if plaguetime <= deltaTime then 
  416.              plaguestage := 3; 
  417.              plaguetime := random(33) + 32; 
  418.          else 
  419.              plaguetime := plaguetime - deltaTime; 
  420.          fi; 
  421.      incase 1: 
  422.          /* gestational stage */ 
  423.          if plaguetime <= deltaTime then 
  424.              plaguestage := 2; 
  425.              plaguetime := random(33) + 32; 
  426.              <send telegram, create news>; 
  427.          else 
  428.              plaguetime := plaguetime - deltaTime; 
  429.          fi; 
  430.      incase 0: 
  431.          /* not infected - see if it should become so */ 
  432.          plagueFactor := 
  433.  
  434.                                         Page 7
  435.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  436.  
  437.                  ((civilians + military) / 254) * 
  438.                  ((techLevel + ore + 100) / 
  439.                   (researchLevel + efficiency + mobility + 100)); 
  440.          if random(100) < plagueFactor then 
  441.              plaguestage := 1; 
  442.              plaguetime := random(33) + 32; 
  443.          fi; 
  444.      esac; 
  445.      /* note that 'move', and deliveries will pass the plague when it is 
  446.         in the infectious stage */ 
  447.      <do any deliveries out of this sector - special handling is done 
  448.       when delivering civilians or military into a sector that hasn't 
  449.       been updated for a long time> 
  450.      if efficiency >= 60 then                /* NOTE THIS!!! */ 
  451.          case designation 
  452.          incase <bank>: 
  453.              /* interest */ 
  454.              money := money + deltaTime * goldBars / 2; 
  455.          incase <capital>: 
  456.          incase <radar station>: 
  457.          incase <weather station>: 
  458.              /* utilities */ 
  459.              money := money - deltaTime; 
  460.          incase <technology center>: 
  461.          incase <research institute>: 
  462.              /* utilities */ 
  463.              money := money - deltaTime; 
  464.              if money > 0 then 
  465.                  q := production / 25; 
  466.                  production := production - q * 25; 
  467.                  if designation = <technology center> then 
  468.                      techLevel := techLevel + q; 
  469.                  else 
  470.                      researchLevel := researchLevel + q; 
  471.                  fi; 
  472.              fi; 
  473.              makeProduction(); 
  474.          incase <defense plant>: 
  475.              if money > 0 then 
  476.                  q := min(production / 10, 127 - guns); 
  477.                  production := production - q * 10; 
  478.                  guns := guns + q; 
  479.              fi; 
  480.              makeProduction(); 
  481.          incase <shell industry>: 
  482.              if money > 0 then 
  483.                  q := min(production / 2, 127 - shells); 
  484.                  production := production - q * 2; 
  485.                  shells := shells + q; 
  486.              fi; 
  487.              makeProduction(); 
  488.          incase <airfield>: 
  489.              if money > 0 then 
  490.                  q := min(production / 25, 127 - planes); 
  491.                  production := production - q * 25; 
  492.                  planes := planes + q; 
  493.              fi; 
  494.              makeProduction(); 
  495.  
  496.                                         Page 8
  497.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  498.  
  499.          incase <harbour>: 
  500.          incase <bridge head>: 
  501.              makeProduction(); 
  502.          incase <gold mine>: 
  503.              q := min(production / 5, 127 - goldBars); 
  504.              production := production - q * 5; 
  505.              goldBars := goldBars + q; 
  506.              q := min(goldSample * work * efficiency / 1000000, goldSample); 
  507.              if <sector not contracted> then 
  508.                  if money > 0 then 
  509.                      q := min(q, (127 - production) / 2); 
  510.                      production := production + q * 2; 
  511.                  fi; 
  512.              else 
  513.                  q2 := q * 2 * priceInNickels / 20; 
  514.                  money := money + q2; 
  515.              fi; 
  516.              goldSample := goldSample - q; 
  517.          incase <mine>: 
  518.              q := mineralSample * efficiency * work / 10000; 
  519.              if <sector not contracted> then 
  520.                  if money > 0 then 
  521.                      ore := min(127, ore + q); 
  522.                  fi; 
  523.              else 
  524.                  q2 := q * priceInNickels / 20; 
  525.                  money := money + q2; 
  526.              fi; 
  527.          esac; 
  528.      fi; 
  529.   fi; 
  530.  
  531.  Ship updates are much simpler: 
  532.  
  533.   if lastUpdate = 0 or lastUpdate > CurrentTime then 
  534.      lastUpdate := CurrentTime; 
  535.   fi; 
  536.   deltaTime := CurrentTime - lastUpdate; 
  537.   if deltaTime >= 3 then 
  538.      lastUpdate := lastUpdate + deltaTime; 
  539.      if weather <= -9 and shipType ~= 's' then 
  540.          damageShip((random(21) + 10) * shipDamageFactor(shipType)); 
  541.      elif weather <= -8 and shipType ~= 's' then 
  542.          /* bad weather halts construction */ 
  543.      else 
  544.          if weather <= -7 and shipType ~= 's' then 
  545.              /* bad weather delays construction */ 
  546.              deltaTime := deltaTime / 2; 
  547.          fi; 
  548.          mobility := min(127, mobility + deltaTime); 
  549.          efficiency := min(100, efficiency + deltaTime); 
  550.      fi; 
  551.   fi; 
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.                                         Page 9
  559.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  560.  
  561.                                     Command Syntax
  562.  
  563.  
  564.             All commands  will  prompt  for  their needed arguments, so if you
  565.          are  unsure  of  how to use a command, just enter the command with no
  566.          arguments to get prompts.  
  567.  
  568.          Some syntactic elements: 
  569.  
  570.             A value  enclosed  in  angles  means to substitute a value of that
  571.          type.  A  vertical bar | means you can pick one of the given options.
  572.          Values enclosed in braces {} are optional, and need not be given.  
  573.  
  574.             <country> 
  575.                        A  country  name (in full, case significant) or country
  576.                        #.  Note: if the name contains spaces, you must use the
  577.                        # instead.  
  578.              <sector> 
  579.                        A sector specified as row,column 
  580.             <sectors> 
  581.                        A region given as: 
  582.  
  583.                          toprow:bottomrow,leftcolumn:rightcolumn 
  584.  
  585.                        optionally  followed  by  '?'  and  a set of conditions
  586.                        'and'ed  together  with  '&'. Conditions test things in
  587.                        the  sector  against  each  other or against constants.
  588.                        Operators  are '=', '#', '<' and '>'. A realm number (#
  589.                        followed  by  0  -  4,  or  just  # for #0) can be used
  590.                        instead  of the row/column range. Either range can be a
  591.                        single number. E.g.  
  592.  
  593.                           census # 
  594.  
  595.                        will do a census of realm #0, E.g.  
  596.  
  597.                           map -5:5,-5:6 
  598.  
  599.                        will map the region around your capital. E.g.  
  600.  
  601.                           designate -3,1:5 f 
  602.  
  603.                        will  designate  a  row  of  5 sectors into fortresses.
  604.                        E.g.  
  605.  
  606.                           des -10:10,12?designation=-&minerals>50&civ>99 m 
  607.  
  608.                        will  designate all wilderness in the region which have
  609.                        a  mineral  sample  larger  than  50  and  more than 99
  610.                        civilians as a mine.  
  611.  
  612.                           The units  in  a  sector  which  can  be tested are:
  613.                        efficiency,   mobility,   defended,  military,  planes,
  614.                        minerals,  production,  contracted,  shells, ore, gold,
  615.                        checkpoint,  civilians,  guns,  bars,  designation  and
  616.                        owner.  The  last  is  only  useful for the Deity. As a
  617.                        special  case, a '/' followed by a designation code can
  618.                        be  used  as  a condition to select all sectors of that
  619.  
  620.                                         Page 10
  621.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  622.  
  623.                        designation. E.g.  
  624.  
  625.                           des #2/- + 
  626.  
  627.                        will turn all wilderness in realm 2 into highways.  
  628.                <ship> 
  629.                        The number of a ship 
  630.               <fleet> 
  631.                        A fleet letter (a-z, A-Z, or * for the default fleet) 
  632.               <ships> 
  633.                        A  designation  of  a  group  of  ships. Can be a fleet
  634.                        letter,  a  <sectors>  range  or a list of ship numbers
  635.                        separated  by  '/'s. Optionally followed by a condition
  636.                        as  above,  but  which is applied to the ships instead.
  637.                        You  can  test a ship's tech level by using "tl" in the
  638.                        conditions.  
  639.  
  640.             Almost all  commands  can  be  shortened  to 3 or 4 letters, I.E.:
  641.          attack can be entered as "att" etc..  
  642.  
  643.             It is  often  desireable  to  interrupt  the  actions or output of
  644.          commands  which process several sectors or ships. This can be done by
  645.          typing  a  control-C,  a  DEL, or by sending a BREAK. The computation
  646.          done  by  the  'power'  command  can also be stopped this way. Online
  647.          help  is  available  by  typing  HELP <cmd> where <cmd> is the 3 or 4
  648.          letter version of the command (ACC, BOA, READ, etc.).  
  649.  
  650.                                      Command List
  651.  
  652.            accept <loan #> 
  653.                  If the  indicated  loan  is an outstanding loan offer to you,
  654.               then  you  can  accept, decline, or postpone it. The loaner will
  655.               be  informed  and  a  news  item generated. Beware of not paying
  656.               back loans promptly. See also: ledger, lend, repay, collect.  
  657.  
  658.            assault <sector> <ship> 
  659.                  Attempt to  take over the sector with military from the ship.
  660.               Costs  BTUs  for  each life taken/lost. The sector may fire back
  661.               and   may   be   defended.   The  assaulting  troops  are  at  a
  662.               disadvantage  with the defenders. Also, capitals and forts fight
  663.               twice  as  hard  against assault as other sectors.  See 'attack'
  664.               for more details on fighting.  
  665.  
  666.            attack <sector> 
  667.                  Attempt to  take  over a sector with military from orthogonal
  668.               sectors.  Costs  mobility and BTUs for each life taken/lost. The
  669.               sector  may  be  defended.   For each orthogonal sector you own,
  670.               you  will  be  asked  how many of the military there you wish to
  671.               commit  to  the attack. Troops from a 100% efficient fort have a
  672.               4  to  1  defending  advantage,  and  troops from 100% efficient
  673.               capitals  or  banks  have  a 2 to 1 advantage.  Troops attacking
  674.               from  a  100%  efficient  fort  have a 2 to 1 advantage. Attacks
  675.               cost  BTUs  at the rate of .15 per attacking troop killed. Also,
  676.               mobility  is  used  up in the attacking sectors depending on the
  677.               terrain types as follows: 
  678.  
  679.  
  680.  
  681.  
  682.                                         Page 11
  683.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  684.  
  685.  
  686.                              type of sector being attacked 
  687.                   attacking from     (+)   (?)   (-)   (^) 
  688.                   (+) highway       .125  .208  .291  21.3 
  689.                   (?) others        .167  .250  .333  21.3 
  690.                   (-) wasteland     .208  .291  .375  21.4 
  691.                   (^) mountain      10.7  10.8  10.9  31.9 
  692.  
  693.                  The running  battle  will  be  displayed using '*'s, '!'s and
  694.               '@'s.   A '!' indicated a defender has died, an '@' indicates an
  695.               attacker  has  died,  and  a  '*'  indicates an entire attacking
  696.               sector has run out of attackers.  
  697.  
  698.  
  699.            board <ship> <ship> 
  700.                  Attempt to  board  the  first  ship  with  military  from the
  701.               second.  You can only board a freighter if there are no ships in
  702.               the same fleet in the same sector which have military on board 
  703.  
  704.            build <sectors> <what> 
  705.                  Build ships  (give  the  letter)  at  harbors or bridge spans
  706.               (give  one  of  <udlr>  for  direction)  at  bridge heads. Costs
  707.               production  units and money. Bridge spans require 127 production
  708.               units and $2000.  
  709.  
  710.            buy <lot #> 
  711.                  The specified  lot, if it is still for sale, will be shown to
  712.               you,  and  you will be given a chance to purchase it. If the lot
  713.               is  a ship, the purchase is straightforward. If the lot is items
  714.               at  an  exchange, you will be asked how many of each item to buy
  715.               and  which  exchange of yours to deliver the items to. See also:
  716.               price, report.  
  717.  
  718.            bye 
  719.                  Exit Empire.  You should ALWAYS use this to disconnect or you
  720.               may  lose  data or someone may use your account. Wait for Empire
  721.               to drop the carrier, do not hang up early! 
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.  
  733.  
  734.  
  735.  
  736.  
  737.  
  738.  
  739.  
  740.  
  741.  
  742.  
  743.  
  744.                                         Page 12
  745.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  746.  
  747.            census <sectors> 
  748.                  Prints a detailed census for the specified sectors.  
  749.                  Some entries: 
  750.                    * - checkpointed - allows others access if they know 
  751.                        the code 
  752.                    cmsgpob - delivery direction for item - 0 is up, go 
  753.                              clockwise 
  754.                        c = Civilians      7 0 1 
  755.                        m = Military        \|/ 
  756.                Item->  s = Shells         6- -2   ---> Direction 
  757.                        g = Guns            /|\ 
  758.                        p = Planes         5 4 3 
  759.                        o = Ore 
  760.                        b = Gold Bars 
  761.                    $ - sector's production is contracted 
  762.                    % - sector is defended by a fort 
  763.                 Ex: cmsgpob 
  764.                       4  2   This shows shells are delivered down and 
  765.                              ore is delivered right 
  766.  
  767.            change country <country> 
  768.            change name 
  769.            change password 
  770.            change notify [message|telegram|both] 
  771.                  Switch to  another  country, or change this country's name or
  772.               password.  Note  that some system owners do not allow players to
  773.               change  to  another  country  without  hanging up. If the notify
  774.               option  is  given,  Empire  will  let you change what happens to
  775.               automatic  messages  generated  by  the  Empire program, such as
  776.               when  people  attack you. You can have the information sent as a
  777.               direct  message  (only  when  you  are logged on, if you are not
  778.               logged  in  you  will receive a telegram), stored as a telegram,
  779.               or both.  
  780.  
  781.            chat 
  782.                   Enter a  simple  on-line CB mode. Exit chat mode by typing a
  783.               line  containing only a period. In chat mode, all lines you type
  784.               will be sent to all other players in chat mode.  
  785.  
  786.            checkpoint <sectors> 
  787.                  Set checkpoint  codes  at  <sectors>.  0 means no checkpoint.
  788.               You  will be asked for your country's password as authorization.
  789.               Sectors  which  are  checkpointed  can  be moved onto (navigated
  790.               into   for  harbors)  by  other  countries,  if  they  know  the
  791.               checkpoint  code.  Note  that  highways  and bridge spans can be
  792.               moved  onto  UNLESS  they  are  checkpointed.  (If someone moves
  793.               things  onto  your highway or bridge span and leaves them there,
  794.               they  become  yours.)  The  presence  of  a  checkpoint  code is
  795.               indicated by a '*' in the census listing.  
  796.  
  797.            collect <loan #> 
  798.                  If the  given  loan  is an outstanding defaulted loan owed to
  799.               you,  you  will  be given the opportunity to confiscate a sector
  800.               from  the  debtor in full or partial payment of the loan. Empire
  801.               uses  some  magic  to  determine  the "value" of a sector, which
  802.               must  not  be too much greater than what you are owed. Note that
  803.               you  can  only confiscate sectors that are orthogonally adjacent
  804.               to  a  sector  that  you own. If the country that owes you money
  805.  
  806.                                         Page 13
  807.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  808.  
  809.               should  be destroyed, you will have the option of collecting 80%
  810.               of  the  balance,  without  interest.  The  loan  will  then  be
  811.               considered  PAID  IN  FULL.  See  also:  accept,  ledger,  lend,
  812.               repay.  
  813.  
  814.            contract <sector> 
  815.                  Production in  shell  industries,  defense  plants, airports,
  816.               harbors,   bridge   heads,   ore  mines,  gold  mines,  research
  817.               institutes  and  technology  centers can be contracted. You will
  818.               be  offered a price per production unit. If you accept, then you
  819.               will  earn  money as appropriate when the sector is updated, and
  820.               you  will  not  receive  any production units or goods from that
  821.               sector.  If  you  decline,  the sector is left uncontracted. The
  822.               presence  of  a  contract  is  indicated  by a '$' in the census
  823.               listing.  
  824.  
  825.            country [on] 
  826.                  List the  countries  in the world, sorted by name, along with
  827.               some  information  about  them. If a "*" appears by the "last on
  828.               time"  column,  the  country  is currently online. The "on" flag
  829.               will  limit  the  list  to countries that are logged in. Usefull
  830.               when  you are looking for someone to chat with.  If a country is
  831.               in chat mode, a "<" will appear instead of the "*".  
  832.                  Note that  the  "last  access"  field  may not be correct for
  833.               users who are presently logged in.  
  834.  
  835.            declare war|alliance|neutral <country> 
  836.                  Determines what  happens  to  spys  from that country who are
  837.               caught  and  whether  to fire on aircraft from that country that
  838.               fly overhead.  
  839.  
  840.            defend <sectors> {%|<sector>} 
  841.                  If the  '%'  is  given,  then  you  will  be  asked  for your
  842.               password,  and, if correct, the defender for any defended sector
  843.               in  the  specified  area  is  displayed.  Otherwise, you need to
  844.               enter  the location of a fort to defend the given sectors. If no
  845.               defender  is  given  on  the command line, you will be asked for
  846.               the  defender  for  each  sector  in  the specified area. When a
  847.               defended   sector  is  attacked,  assaulted  or  fired  on,  the
  848.               defending  fort  will  attempt to fire on the attacker. A '%' in
  849.               the census listing indicates a sector is defended.  
  850.  
  851.            deliver <what>  <sectors>  {(<threshold>)}  {<sector>} {+<thrshld>}
  852.               {-} 
  853.                  After playing  Empire  for  a  while,  you  will  notice that
  854.               moving  various  supplies  from  sector  to  sector on a regular
  855.               basis  takes  up  too  much  time  and too many BTU's. Automatic
  856.               deliveries  are  the cure for this problem. Civilians, military,
  857.               shells,   guns,   planes,   iron   ore  and  gold  bars  can  be
  858.               automatically  delivered  from a given sector to any neighboring
  859.               sector  (orthogonal  or diagonal). The 'deliver' command is used
  860.               to  set  up  and  query  delivery settings.  Delivery directions
  861.               will  also  show  up  on  the  'census' listing. In its simplest
  862.               form, a delivery is specified as in this example: 
  863.  
  864.  
  865.                 deliver c 0,0 (50) -1,0 
  866.  
  867.  
  868.                                         Page 14
  869.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  870.  
  871.               This  specifies  that  whenever  sector  0,0  is updated, and it
  872.               contains  more than 50 civilians, the excess civilians should be
  873.               moved  to  sector -1,0 (subject to the player owning sector -1,0
  874.               and  sector  0,0 having enough mobility). The threshold (50) can
  875.               be  omitted,  in  which  case  a  threshold of 0 is used. A more
  876.               complex example: 
  877.  
  878.                 deliver o -2:0,-3:-1 (20) 
  879.  
  880.               Here,  Empire will prompt for each owned sector in the specified
  881.               region,  as to where to deliver ore to. Again, the threshold can
  882.               be  omitted. Also, on the individual replies to the prompts, the
  883.               destination   sector   can   be   followed  by  a  threshold  in
  884.               parentheses  which will be used for that particular delivery. If
  885.               the form 
  886.  
  887.                 deliver b -10:10,-10:10 +50 
  888.  
  889.               is  used, then the thresholds for, in this case, gold bars, will
  890.               be  changed  without  changing  any  delivery  destinations. The
  891.               final form: 
  892.  
  893.                 deliver s -5:5,-2:7 - 
  894.  
  895.               will  simply  print out the delivery destinations and thresholds
  896.               for each sector in the region which has a delivery set up.  
  897.  
  898.                  Deliveries are  performed  whenever  sectors  are  updated. A
  899.               message  of  the  form  "delivery  walkout  between  r,c  & r,c"
  900.               indicates  that  a  sector was trying to deliver to a sector you
  901.               don't own. See also: route.  
  902.  
  903.            designate <sectors> <what> 
  904.                  Designate sectors  to  be  a  new  type.  The  efficiency and
  905.               production  in the sectors will be set to zero unless the sector
  906.               was  already  of  the  given  designation.  Your current capital
  907.               cannot  be  redesignated  as  anything  else.  The  LAST  sector
  908.               designated  as  a capital will be your current capital, which is
  909.               at 0,0 in your co-ordinate system.  
  910.  
  911.            discharge <sectors> <total-required> 
  912.                  Offers early  retirement  to  military in <sectors>. Not more
  913.               than  50%,  none  in  boot  camp  sectors.  For  a  sector to be
  914.               eligable  for  early  retirement  there  must  be  at  least  25
  915.               civilians  and  more  than 5 military already present. The total
  916.               will be spread fairly uniformly over the eligible sectors.  
  917.  
  918.            dissolve 
  919.                  Dissolve allows  you  to remove your country from the game if
  920.               you  wish  to no longer be an active player in the current game,
  921.               but  don't want your sectors getting taken over immediately. All
  922.               of  your  sectors will be torn down and may be contaminated with
  923.               the  plague.  All  ships  will be ordered to blow up, and a news
  924.               item   will  be  generated.  This  is  considered  an  extremely
  925.               cowardly  action,  and  should  be  used  with  care,  as  it is
  926.               irreversible.  You  must  enter  your  password  to  verify this
  927.               action.  
  928.  
  929.  
  930.                                         Page 15
  931.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  932.  
  933.            doc {<subject> ... <subject>} 
  934.                   Attempt to  print  out  a  doc file on the given subject(s).
  935.               Note  that  doc files are normally considerably longer than help
  936.               files.  They  were made available on-line because it was easy to
  937.               do  so - it is recommended that you get a printed version of the
  938.               doc  files.  The  hosting  system may not have all doc files (or
  939.               all  help  files  for  that matter) on line. The printout can be
  940.               aborted with a control-C.  
  941.  
  942.            drop <target-sub> <dropping-destroyer> 
  943.                  Drop a  depth  charge on a submarine from a destroyer. If the
  944.               submarine  is  able,  it  will  fire a torpedo back (which might
  945.               miss  anyway).  The  two must be in the same sector. Each charge
  946.               costs  2 shells.  The mobility drops to 0 with the first charge,
  947.               and by 5 for each additional charge.  
  948.  
  949.            dump <sectors> 
  950.                  Dumps sector  information  in  a  very  compact,  hexadecimal
  951.               format.   Useful  for  those who want to set up tools to display
  952.               more useful maps, etc. The format is as follows: 
  953.  
  954.                 rrccdCCmmppMMeessggPPoobbddiiGG[dt*7]OK 
  955.  
  956.               where 
  957.  
  958.                rr - row, 0 => size of world 
  959.                cc - column, 0 => size of world 
  960.                d  - designation character 
  961.                CC - civilian count 
  962.                mm - military count 
  963.                pp - production 
  964.                MM - mobility 
  965.                ee - efficiency 
  966.                ss - shell count 
  967.                gg - gun count 
  968.                PP - plane count 
  969.                oo - iron ore count 
  970.                bb - gold bar count 
  971.                dd - relative location of defender 
  972.                     (rowDelta + 8, colDelta + 8) 
  973.                ii - iron mineral deposit 
  974.                GG - gold mineral deposit 
  975.                dt - delivery direction and threshold for 
  976.                     civilians, military, shells, guns, planes, ore, gold bars 
  977.                O  - 0/1 indicating sector is contracted 
  978.                K  - 0/1 indicating sector is checkpointed 
  979.  
  980.                  The sector  output  will  be  preceeded  by a line giving the
  981.               time  and date of the dump. Note that some sectors "bundle" some
  982.               items  -  urban  centers  bundle  civilians,  warehouses  bundle
  983.               shells,  guns  and  ore,  and banks bundle gold bars. The counts
  984.               shown  are  the  number  of  bundles. Bundles are bundles of 10,
  985.               except for gold bars which are bundles of 4 in banks.  
  986.  
  987.            enlist <sectors> <total-required> 
  988.                  Turn civilians  into  military.  Not  more  than  50%  of the
  989.               civilians  in  any  one  sector,  and  none  in urban areas. The
  990.               enlistment  will  be  spread  fairly uniformly over the eligible
  991.  
  992.                                         Page 16
  993.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  994.  
  995.               sectors.  
  996.  
  997.            enumerate <sectors> 
  998.                   Counts the  number  of  sectors  that  match  the  <sectors>
  999.               specification. For example, the command: 
  1000.  
  1001.                       enumerate #0?des=g&prod<10&gold<5 
  1002.  
  1003.               could  count  how  many gold mines in your realm #0 are ready to
  1004.               be  turned into something else. To actually see the sectors, you
  1005.               can apply the same condition on a 'census' or 'map' command.  
  1006.  
  1007.            fire <sector>|<ship> <sector>|<ship> 
  1008.                  Fire gun(s)  at  sector or ship from fortress or ship. If the
  1009.               target  is a fortress it will try to fire back. If the target is
  1010.               any  land  sector  that is defended, the defending fort will try
  1011.               to  fire  back.  If the target is a ship, any ships belonging to
  1012.               the  same  country  which  are in the same fleet will attempt to
  1013.               fire  back.  The  amount of damage done depends on how many guns
  1014.               are fired (from a ship), and on the type of the target ship.  
  1015.  
  1016.            fleet <fleet> <ships> 
  1017.                  Add the  ships  to  the  given  fleet. All start out in fleet
  1018.               '*'.  Valid  fleets  are  A-Z  and a-z. The first ship specified
  1019.               will  be  the  flagship  of  the  fleet  - when it can no longer
  1020.               navigate,  the entire fleet will stop. For non-flagship ships in
  1021.               a  fleet  which is moving, the ship will drop behind if it can't
  1022.               move.  A  ship  can  be removed from a fleet by adding it to the
  1023.               '*'  fleet.  Typing fleet and giving a fleet name, but no ships,
  1024.               will display all the ships in that fleet.  
  1025.  
  1026.            fly <ship>|<sector> <plane-count> <bomb-count> <directions> 
  1027.                  Fly planes  (possibly  with  bombs)  from  ship  or airfield.
  1028.               Directions are: 
  1029.                    u  - up 
  1030.                    /r - up right      \l u /r 
  1031.                    r  - right          l e r 
  1032.                    \r - down right    /l d \r 
  1033.                    d  - down 
  1034.                    /l - down left 
  1035.                    l  - left 
  1036.                    \l - up left 
  1037.                    e  - end of flying (land or crash) 
  1038.                    v  - view sector below 
  1039.                    b  - drop some bombs 
  1040.                  Movement prompt is: 
  1041.  
  1042.                  <fuel left:planes:bombs each:position> 
  1043.  
  1044.               Fuel  comes  from  the  mobility  of  the  starting  airfield or
  1045.               carrier.  Landing  chances  can  vary  greatly.  Watch  out  for
  1046.               anti-aircraft fire. Fuel units per plane is calculated as: 
  1047.  
  1048.                 fuelAvailable := sectorOrShipMobility * 4; 
  1049.                 fuelUsed := min(fuelAvailable, 32); /* fuel tank size */ 
  1050.                 fuelUnits := techFactor * fuelUsed; 
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.                                         Page 17
  1055.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  1056.  
  1057.               Note  that these, as well as most other "magic" constants can be
  1058.               changed  by  the Deity. In good weather, when carrying no bombs,
  1059.               planes  can  fly  one orthogonal sector per fuel unit. Fuel used
  1060.               rises  by  1  for  each bomb rack required (each rack can hold 3
  1061.               bombs)  and  by 0.2 for each bomb carried. Diagonal flying takes
  1062.               1.414 times as much fuel.  
  1063.  
  1064.            forecast <sector> <time> 
  1065.                  Forecast weather  near  the  given  weather  station  for the
  1066.               given  number  of  half-hours into the future (max is the number
  1067.               of  civilians  there).  The range of the forecast depends on the
  1068.               efficiency of the station.  
  1069.  
  1070.            grant <sector> <country> 
  1071.                  Grant a sector to a country it is beside.  
  1072.  
  1073.            headlines {days} 
  1074.                  Print newspaper  headlines  for  the  given  number  of  days
  1075.               (default 3).  
  1076.  
  1077.            help {topic} 
  1078.            ? 
  1079.                  List commands  and  their BTU costs. Type 'HELP TOPICS' for a
  1080.               list  of  help  topics, and 'HELP <topic>' for more info on that
  1081.               topic.  
  1082.  
  1083.            info [what] 
  1084.                    [?] 
  1085.                   Give info  about  various  counts and factors in the current
  1086.               world.  If  no 'what' is given, only some general information is
  1087.               given. 'what': 
  1088.                       production, mobilities, plague, costs, scales, updates, 
  1089.                       fighting, sea, air, miscellaneous, flags, naval 
  1090.                   'naval' must be followed by one of: 
  1091.                       cost, size, lrange, shrange, capacity, speed, damage 
  1092.                   If 'what'  is '?' then a summary of all the info topics will
  1093.               be  displayed.   The output format is not pretty - it is exactly
  1094.               the same as is used when a deity is editing the same values.  
  1095.  
  1096.            ledger 
  1097.                  Lists outstanding  loans  and  loan  offers  that  you  are a
  1098.               participant in. See also: accept, collect, lend, repay.  
  1099.  
  1100.            lend <country> 
  1101.                  Offer a  loan  to  someone.  You  get  to  pick  the  amount,
  1102.               interest  rate  and  term.  A  telegram  is  sent  to  <country>
  1103.               informing  them of the offer. See also: accept, collect, ledger,
  1104.               repay.  
  1105.  
  1106.            load <ship> <percent> 
  1107.                  Load items  onto  a  ship  in  a  harbor.  If no <percent> is
  1108.               supplied,  you will be prompted for each item type. <percent> is
  1109.               percent  of  ships  capacity to load. Ship capacities are listed
  1110.               above with other ship information.  
  1111.  
  1112.  
  1113.  
  1114.  
  1115.  
  1116.                                         Page 18
  1117.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  1118.  
  1119.            lookout <ship>|<sector> 
  1120.                  Visual lookout  -  reports  on  nearby  ships and sectors. In
  1121.               good  weather, orthogonal and diagonal land sectors can be seen;
  1122.               in bad weather, only orthogonal neighbors.  
  1123.  
  1124.            map <sectors> {compressed} {!} 
  1125.                  Shows the  designation  of  the sectors you, a country allied
  1126.               with  you,  or  god  owns within the region. A sector owned by a
  1127.               country  that  is at war with you shows up as 'W', while sectors
  1128.               owned  by  a  country that is neutral to you show up as '?'. You
  1129.               can  also  see sectors next to ones you or a country allied with
  1130.               you  owns.  Beware  of  angering  God,  or you may find yourself
  1131.               surrounded by fog...  
  1132.                  Using the  options  "compressed"  or  "!"  will produce a map
  1133.               with no extra spaces.  
  1134.  
  1135.            message <country> <text> 
  1136.                   Send a  message  to  the  given  country.  If  <text> is not
  1137.               given,   it   will  be  prompted  for  with  the  usual  editing
  1138.               capabilities.  If  the  country  is  not  logged in, you will be
  1139.               asked  if  you  want to send a telegram.  Messages appear on the
  1140.               target   country's  terminal  just  before  their  next  command
  1141.               prompt.  
  1142.  
  1143.            mine <ship> <count> 
  1144.                  Drop mines  from  a  destroyer.  When ships move into a mined
  1145.               sector,  they  may  hit  them,  doing damage. When a minesweeper
  1146.               moves  into a mined sector, it can remove up to 5 mines. Subs do
  1147.               not hit mines.  
  1148.  
  1149.            move <what> <sector> <count> <directions> 
  1150.                  <what> is  cmsgpob.  <sector>  is where to move from. <count>
  1151.               is  how  many to move (watch out for bundling). <directions> are
  1152.               as    above,    but    with   no   'b'.   Movement   prompt   is
  1153.               <mobility:position>.  Mobility  costs  vary  with  sector  type,
  1154.               weather,  and what is being moved.  Costs for an orthogonal move
  1155.               onto a "standard" sector in good weather are: 
  1156.  
  1157.                 c - 1 mobility per 5 civilians 
  1158.                 m - 1 mobility per 5 military 
  1159.                 s - 2 mobility per 5 shells 
  1160.                 g - 2 mobility per gun 
  1161.                 p - 4 mobility per plane 
  1162.                 o - 1 mobility per 5 tons of ore 
  1163.                 b - 10 mobility per gold bar 
  1164.                     (for armored cars, guards, etc.) 
  1165.  
  1166.                  Some sectors  are  better  at  moving some items than others.
  1167.               For  example,  warehouses  can  move  ore,  guns  and  shells in
  1168.               bundles  of  10 for the cost of 1 unit; banks can move gold bars
  1169.               in  bundles  of  4.   Also, moving onto a 100% efficient highway
  1170.               costs no mobility.  
  1171.  
  1172.            nation 
  1173.                  Shows some info about your country 
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178.                                         Page 19
  1179.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  1180.  
  1181.            navigate <ship>|<fleet> <directions> 
  1182.                  Sail ships.  <directions>  are  as in FLY, but no 'b' or 'v'.
  1183.               Costs  vary  with  ship type and technology level. Watch out for
  1184.               mines.  Movement prompt is: 
  1185.                  <flagship mobility:minimum mobility:position> 
  1186.  
  1187.                  If fleet  is  '*',  then  the flagship is the lowest numbered
  1188.               ship  in  fleet  '*',  otherwise  the flagship is the first ship
  1189.               given  when  the  fleet  was  set  up.  When the flagship can no
  1190.               longer   navigate,   the  whole  fleet  stops.  Sailing  into  a
  1191.               hurricane  can  damage  your  ships. Ships use less mobility for
  1192.               navigating as their tech factor increases.  
  1193.  
  1194.            newspaper {days} 
  1195.                  Print headlines  and  detailed  news  for the given number of
  1196.               days  (default  1).  A  bulletin from the system operator may be
  1197.               printed  before  the headlines. The headlines default to 3 days.
  1198.               If you want only todays headlines, type 'NEW 1'.  
  1199.  
  1200.            power {force} {use} {all} 
  1201.                  Display summary  of  each countries status. The report can be
  1202.               rebuilt  by using the option "force". It will also be rebuilt if
  1203.               Empire  can't  find  the power report where it expects it to be,
  1204.               or  if the report is over 2 days old. If 'all' is specified then
  1205.               every  country,  even  those that are dead or have quit, will be
  1206.               displayed.  If  the  power  report is out of date, but you don't
  1207.               want  to  wait  until  a  new  one is generated, you can use the
  1208.               option  "use"  to  display  the  old  file.  Power is calculated
  1209.               based on the following magic formula: 
  1210.  
  1211.               (a*g+d)/3 + (b+c+e+ii)/10 + j/100 + f+i+h*5 
  1212.  
  1213.               where 
  1214.  
  1215.                 a - number of sectors 
  1216.                 b - number of civilians 
  1217.                 c - number of military 
  1218.                 d - number of guns 
  1219.                 e - number of shells 
  1220.                 f - number of planes 
  1221.                 g - average sector efficiency 
  1222.                 h - number of gold bars 
  1223.                 i - number of ships 
  1224.                ii - total ship tonnage 
  1225.                 j - money 
  1226.  
  1227.            price <ship> {<price-per-ton>} 
  1228.            price <sector> <what> {<new-price-per-unit>} 
  1229.                  Set the  sale price on a ship or on the goods at an exchange.
  1230.               Each  ship  for  sale  will be a new lot, and each exchange with
  1231.               things  for  sale  will  be  a  new  lot.  Your offering will be
  1232.               visible  on  the  trade  report,  and is open to anybody who are
  1233.               allied  or neutral to. Purchasers may buy however much they want
  1234.               of  whatever  is  offered  at  your  exchange.   See  also: buy,
  1235.               report.  
  1236.  
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.                                         Page 20
  1241.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  1242.  
  1243.            radar <ship>|<sector> 
  1244.                  Do a  radar  scan  from  a ship or a radar station. Shows the
  1245.               ships  you  find  and  a small map of what the radar sees. Range
  1246.               varies   with  ships  and  with  sector  efficiency.  Note  that
  1247.               submarines  do  not  show up on radar (destroyers and submarines
  1248.               have  sonar,  however),  and that PT boats are very hard to see.
  1249.               Also,  radar  does not show ownership of sectors it displays, so
  1250.               beware   of  relying  on  radar  to  see  an  enemy  approaching
  1251.               overland.  Enemy  sectors  will sometimes show up as 'W', allied
  1252.               sectors  as  'A',  and  everything  else  as '?' if the range or
  1253.               weather is good enough.  
  1254.  
  1255.            read 
  1256.                  Read your   telegrams.  You  will  be  able  to  reread  each
  1257.               message,  and  to  reply to each one before going on to the next
  1258.               one.  After  reading  all the telegrams you will be asked if you
  1259.               wish  to delete them. Answering yes will clear out your mailbox,
  1260.               while  answering  no will allow you to keep ALL the messages. If
  1261.               your  mailbox  is  over 6k, you will  _n_o_t be able to receive new
  1262.               public  messages  (but  you may still receive private messages),
  1263.               so you should clear out old messages as soon as possible.  
  1264.  
  1265.            realm <number> {<sectors>} 
  1266.                  (No '?'  pattern  allowed.)  Set  the  realm  (0  - 4) to the
  1267.               indicated  rectangle of sectors. Realm 0 (written as #0 or #) is
  1268.               also  set  by  the update command. You should use realms so that
  1269.               you  aren't  in danger of mistyping a sector range. Typing realm
  1270.               with no arguments will display the settings for all realms.  
  1271.  
  1272.            refurbish <ship> 
  1273.                   Refurbish a  ship  at  a  harbor.  Refurbishing  brings  the
  1274.               ship's   technology   level   up,   possibly  to  your  nation's
  1275.               technology  level if the harbor has sufficient production units.
  1276.               Ship  technology levels drop over time, but normally much slower
  1277.               than your country's does.  
  1278.  
  1279.            repay <loan-number> 
  1280.                  Repay some  or  all  of  a  loan  you owe money on. See also:
  1281.               accept, collect, ledger, lend.  
  1282.  
  1283.            report {naval|land} 
  1284.                  Produce a  trade  report showing what is for sale by who, and
  1285.               for  how much.  You will only be shown lots that are for sale by
  1286.               countries  that  are  allied  or  neutral  to  you. 'naval' will
  1287.               restrict  the report to ships, 'land' will restrict it to offers
  1288.               at exchanges.  See also: buy, price.  
  1289.  
  1290.            route <what> <sectors> 
  1291.                  Like map,  but  shows delivery routes for <what>, and doesn't
  1292.               show  things you don't own. The delivery directions are shown as
  1293.               follows: 
  1294.  
  1295.                 ^?^ - deliver to sector above this one 
  1296.                  ?/ - deliver to sector up-right 
  1297.                  ?> - deliver to sector to the right 
  1298.                  ?\ - deliver to sector down-right 
  1299.                 v?v - deliver to sector below this one 
  1300.                 /?  - deliver to sector down-left 
  1301.  
  1302.                                         Page 21
  1303.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  1304.  
  1305.                 <?  - deliver to sector to the left 
  1306.                 \?  - deliver to sector up-right 
  1307.  
  1308.            ships {<ships>} 
  1309.                  Like census,  but  displays info for ships. If <ships> is not
  1310.               given, all of your ships will be displayed.  
  1311.  
  1312.            spy <sectors> 
  1313.                  Attempt to  spy  on  the sectors from any neighboring ones of
  1314.               yours  with  military  in them. The owner's relationship to your
  1315.               country  determines  what  happens  to spies who are caught. The
  1316.               chances  of  your spy being caught is dependent on the number of
  1317.               military guarding the sector you are spying on.  
  1318.  
  1319.            telegram <country> {<country> ... <country>} 
  1320.                  Sends a  telegram  to another country. A telegram is ended by
  1321.               an  end-of-file marker (control-backslash) or by a period (.) on
  1322.               a  line  by  itself.   Private  telegrams  are  sent by giving a
  1323.               single  country  name  or  number (a number  _m_u_s_t be used is the
  1324.               country  name has spaces in it). A public message can be sent by
  1325.               entering  '*' for the country name. This will send a copy of the
  1326.               message  to every  _a_c_t_i_v_e player that has  _l_e_s_s _t_h_a_n 6k in their
  1327.               mailbox  (they  can  still receive private mail). Remember, this
  1328.               sends  a COPY of the file, not just a pointer as on a BBS, so if
  1329.               you  send  a  1k  message, the system will need to make up to 45
  1330.               copies (45k), and this could take up time.  
  1331.                  You may  also  send  telegrams  to  countries  based  on your
  1332.               diplomatic  relations  to  them. Using & will send a copy of the
  1333.               telegram  to  all  countries  that  you are ALLIED with, using !
  1334.               will  send  a  copy  of the telegram to all countries you are at
  1335.               WAR  with,  and  using @ will send a copy of the telegram to all
  1336.               countries you are neutral towards.  
  1337.                  If you  specify  more than one country on the command line, a
  1338.               copy  of  the  telegram will be sent to each of those countries.
  1339.               See also: READ 
  1340.  
  1341.            tend <ship> <ship> 
  1342.                  Tend a  ship  from  a  tender in the same sector. This allows
  1343.               items  to  be  transferred at sea. As for most naval operations,
  1344.               the  weather  must  be good enough. You can't tend freighters or
  1345.               carriers.  
  1346.  
  1347.            torpedo <ship> <ship> 
  1348.                  Launch a  torpedo  against  a  ship from a submarine. Maximum
  1349.               range  is  less  than  2  sectors. Destroyers in your sector may
  1350.               drop  depth charges on you. Each torpedo costs 3 shells from the
  1351.               submarine.  The  chances  of the torpedo hitting drop greatly as
  1352.               the  distance  increases.  To  prevent submarines from being too
  1353.               powerful,  a  penalty is imposed for using the torpedo command -
  1354.               the  sub's  mobility  drops  to  0,  and by a further 5 for each
  1355.               torpedo fired.  
  1356.  
  1357.            unload <ship> <percent> 
  1358.                  Like load, but the other way around.  
  1359.  
  1360.  
  1361.  
  1362.  
  1363.  
  1364.                                         Page 22
  1365.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  1366.  
  1367.            update <sectors> {verbose|quiet} 
  1368.                  Perform the  update  operation  on  the  given sectors. Other
  1369.               commands  that  need  to  change a sector will do an update too.
  1370.               Order  of  access is from top-to-bottom, left-to-right. This can
  1371.               affect  how  you  want  to set up deliveries, since this is when
  1372.               they  are  done.  The 'verbose' option will supply more messages
  1373.               than  you  would  normally get about the updating, while 'quiet'
  1374.               will suppress nearly all update messages.  
  1375.  
  1376.            weather <sectors> 
  1377.                  Display a   map   of  the  current  weather  over  the  given
  1378.               rectangle  and indicate the current location of the high and low
  1379.               extremes.  
  1380.  
  1381.                                         Realms
  1382.  
  1383.             Realms are  a  short-cut  to  entering  a  set of sectors over and
  1384.          over.   They  allows  you to get a complete map of all of the sectors
  1385.          you own by simply entering: 
  1386.           map #  (realm  0  can  be  abbreviated  as  #,  all other realms are
  1387.          referenced as #1, #2 etc...) 
  1388.  
  1389.             Any time  you  need  to  enter  a  <sectors>  (note <sectors>, not
  1390.          <sector>)  list you may enter a realm number. Realms may be set using
  1391.          the  realm  command.  Any  changes you make to a realm will remain in
  1392.          effect  from  call  to  call.  This  allows  you to define a realm to
  1393.          contain  one  of your enemies and then refer to that realm instead of
  1394.          having to manually enter the sector co-ords to bomb etc.  
  1395.  
  1396.                                        Afterward
  1397.  
  1398.                                    Empire Etiquette
  1399.  
  1400.             Please keep  in  mind  that  users may have paid for this service,
  1401.          just  as  you  might  have,  and  deserve  some  respect.  Anyone who
  1402.          continues  to  send telegrams to a user that the user objects to will
  1403.          be  warned  and then have their subscription terminated. Following is
  1404.          a  list  of  guidelines  you  should  follow to be a courteous Empire
  1405.          player.  
  1406.  
  1407.          1)  Always  use  "bye" to log out and wait until the game disconnects
  1408.              before  you  hang  up.  If  you  do not do this, someone _M_A_Y call
  1409.              right in and use your account.  
  1410.          2)  Never  give anyone your password. God can always get it and would
  1411.              not ask for it.  
  1412.          3)  If  the  system  seems  to  "hang",  try  sending a BRK, typing a
  1413.              CTRL-Q, a CTRL-C, or a RETURN.  
  1414.          4)  As  you  become more experienced you will find it takes less time
  1415.              for  you  to make your moves. If possible, do not call unless you
  1416.              have  some  more moves to make. This will leave more time for the
  1417.              less experienced players.  
  1418.          5)  If  you  call  and the system appears to be locked up, try typing
  1419.              CTRL-Q,  sending  a BRK, a CTRL-C, or calling at other baud rates
  1420.              and  typing  those characters. If line noise knocks you off, call
  1421.              back immediately and type BYE.  
  1422.          6)  If  at all possible create your telegrams offline and upload them
  1423.              as  text  files.  This  will  result  in less online time, better
  1424.              looking  messages,  and allow you to edit them with your favorite
  1425.  
  1426.                                         Page 23
  1427.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  1428.  
  1429.              text editor.  
  1430.          7)  If  you  are offered a loan, type ACCEPT <loan #>. This will show
  1431.              you  the details on the loan. If it is acceptable type accept. If
  1432.              not  type decline. If you are not sure, type postpone. It is very
  1433.              rude  to tie up someone's money without telling them what you are
  1434.              doing.  When  you  are  told that someone has offered you a loan,
  1435.              you should do the above immediately.  
  1436.          8)  If  you  suspect  someone  is a new player, go a little easier on
  1437.              them.  This  doesn't  mean to leave them alone if they taunt you,
  1438.              but  as  you  move  your  fleets  of doom around the world, don't
  1439.              squash  a  little 10 sector village under foot. This game depends
  1440.              on  repeat players to be any fun, and stomping on a new player is
  1441.              a good way to discourage them from playing again.  
  1442.          9)  Instead  of doing multiple maps and census reports, do one at the
  1443.              beginning  of  a  call,  store them in a capture buffer, and then
  1444.              hang  up.  Decide  what  you want to do, call back, and enter the
  1445.              moves.  You  will  find  it  best  to  turn the capture or review
  1446.              buffer  on at the start of a call, since there is no way to pause
  1447.              output from Empire.  
  1448.  
  1449.  
  1450.                                      Playing Tips
  1451.  
  1452.          1)  Be  careful  when buying or selling ships. If possible you should
  1453.              send  an  escort  ship  to  pick  it up. A boat with no crew is a
  1454.              sitting  duck  for  pirates,  and  useless if you have to sail it
  1455.              half  way  around  the world to load it up. Be especially wary of
  1456.              loaded  freighters  for  sale.  These are usually placed for sale
  1457.              while  just out of radar range is a destroyer waiting to board it
  1458.              (after you have bought it, of course).  
  1459.          2)  Remember,  anyone  can buy a ship, even someone who may turn into
  1460.              an  enemy,  so  don't  leave a fully loaded ship that is for sale
  1461.              right in your harbor.  
  1462.          3)  Harbors  can  be  linked  to form long canals that ships can sail
  1463.              through.  
  1464.          4)  Practice  "scorched-earth"  warfare  if  you  must  retreat. Move
  1465.              everything out of the sectors and designate them as forts.  
  1466.          5)  Try  to have at least 1 out of 5 or 6 sectors be a fort (once you
  1467.              are up and running of course).  
  1468.          6)  Set  up  defenders  for  every  sector,  including  forts. Always
  1469.              defend from the inside out or sideways.  
  1470.          7)  Do  not  enlist many military in the start of the game. They will
  1471.              only  cost  you  money  and  you  aren't  in  any danger of being
  1472.              attacked.  
  1473.          8)  Start  out by making as many gold bars as you can, and as soon as
  1474.              the  sector  goes  dry,  turn it into something else. Bars in the
  1475.              bank  will  earn  you  money for the rest of the game, and having
  1476.              them  early  on  can  prevent  the  financial  crush of improving
  1477.              sectors when you expand rapidly.  
  1478.          9)  Try  to  keep  33-95  civilians  in  any  sector other than urban
  1479.              areas. This will keep civilians at maximum growth.  
  1480.  
  1481.  
  1482.                              Common questions about Empire
  1483.  
  1484.          1)  What happens if I can't get on to make my moves? 
  1485.                 If you  have  everything  set  up  right,  very little will go
  1486.              wrong  if  you don't call in for a day or two. It is essential to
  1487.  
  1488.                                         Page 24
  1489.          V2.0 by Chris Gray      Empire Players Manual   V2.1w by David Wright
  1490.  
  1491.              set  up  delivery  routes  and sector defenses. Without these you
  1492.              won't last long even if you call every hour.  
  1493.          2)  What happens to ships when I am not online? 
  1494.                 They stay  right  where they are. It is important to put ships
  1495.              in  fleets, and to try and keep the fleet in one sector. When one
  1496.              of  your  ships  is fired upon, all the other ships in that fleet
  1497.              will try and fire back.  
  1498.          3)  Does having more than one capital make BTUs faster? 
  1499.                 No. Only  the  capital  at  0,0  makes  BTUs.  However, having
  1500.              another  capital will help save time and $ if your active capital
  1501.              should be taken over.  
  1502.  
  1503.  
  1504.  
  1505.  
  1506.  
  1507.  
  1508.  
  1509.  
  1510.  
  1511.  
  1512.  
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523.  
  1524.  
  1525.  
  1526.  
  1527.  
  1528.  
  1529.  
  1530.  
  1531.  
  1532.  
  1533.  
  1534.  
  1535.  
  1536.  
  1537.  
  1538.  
  1539.  
  1540.  
  1541.  
  1542.  
  1543.  
  1544.  
  1545.  
  1546.  
  1547.  
  1548.  
  1549.  
  1550.                                         Page 25
  1551.  
  1552.  
  1553.                                    Table of Contents
  1554.  
  1555.             About this version of Empire................................    1
  1556.             What is Empire?.............................................    1
  1557.             How to Connect to Empire....................................    2
  1558.             Getting Started.............................................    2
  1559.             Concepts....................................................    2
  1560.             Sector Types................................................    3
  1561.             Ships.......................................................    5
  1562.             Sector and Ship Updating....................................    6
  1563.             Command Syntax..............................................   10
  1564.             Command List................................................   11
  1565.             Realms......................................................   23
  1566.             Afterward...................................................   23
  1567.             Empire Etiquette............................................   23
  1568.             Playing Tips................................................   24
  1569.             Common questions about Empire...............................   24
  1570.  
  1571.  
  1572.  
  1573.  
  1574.  
  1575.  
  1576.  
  1577.  
  1578.  
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589.  
  1590.  
  1591.  
  1592.  
  1593.  
  1594.  
  1595.  
  1596.  
  1597.  
  1598.  
  1599.  
  1600.  
  1601.  
  1602.  
  1603.  
  1604.  
  1605.  
  1606.  
  1607.  
  1608.  
  1609.  
  1610.  
  1611.  
  1612.                                           -I-
  1613.  
  1614.  
  1615.  
  1616.  
  1617.                        Amiga Empire Version 2.1w Players Manual
  1618.  
  1619.  
  1620.                                           by
  1621.  
  1622.  
  1623.                                      David Wright
  1624.  
  1625.                                    April 16th, 1990
  1626.  
  1627.  
  1628.  
  1629.  
  1630.  
  1631.  
  1632.                            (In Conjunction with Chris Gray)
  1633.  
  1634.  
  1635.  
  1636.  
  1637.  
  1638.  
  1639.  
  1640.  
  1641.  
  1642.  
  1643.  
  1644.  
  1645.  
  1646.  
  1647.  
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.  
  1655.  
  1656.  
  1657.  
  1658.  
  1659.  
  1660.  
  1661.  
  1662.  
  1663.  
  1664.  
  1665.  
  1666.  
  1667.  
  1668.  
  1669.  
  1670.  
  1671.  
  1672.  
  1673.  
  1674.                                   Manual Version 2.0w
  1675.  
  1676.