home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Fred Fish Collection 1.5 / ffcollection-1-5-1992-11.iso / ff_disks / 300-399 / ff357.lzh / Empire / Doc / Deity < prev    next >
Text File  |  1990-06-02  |  15KB  |  252 lines

  1.             Amiga Empire by Chris Gray - Being an Empire Deity
  2.  
  3.  
  4. A deity in Empire has considerable power. He (I'll use 'he' to avoid having
  5. to type 'he/she' all the time) can examine and alter any country, sector or
  6. ship, and can change dozens of parameters which affect the play of the
  7. game. Ideally, a deity would be the person on whose machine Empire is
  8. running. He would use EmpCre to create the world, look it over to make sure
  9. it doesn't have any problems, perhaps fix up some problems, or go with an
  10. entirely new world, and then would supervise the running of the world,
  11. being ready to fix up anything that might need it. In practice, everybody
  12. wants to have a country, so no unbiased individual is available to be a
  13. deity. I've gone to some trouble to try to make EmpCre always create a
  14. playable world, and hopefully Empire doesn't have any bugs that would
  15. require fixup by a deity, so most games can proceed without one. For your
  16. first one or two Empire games, you can probably play without a deity, so
  17. you do not need to read this writeup.
  18.  
  19. The presence of an active deity can change the nature of the game, so you
  20. should be sure that all of the players want an active deity before becoming
  21. one. For example, the original Peter Langston documentation suggests that
  22. prayers, in the form of telegrams to a deity, can often result in sector
  23. improvements, terrain rearrangement, etc. in return for offerings of gold,
  24. ships, efficiency, etc. This sort of thing may be just what your group
  25. wants (especially if you are becoming bored with "standard" Empire), but it
  26. might ruin the game as far as others are concerned.
  27.  
  28. A deity can also change many parameters which affect the progress of an
  29. Empire game. For example, the production costs of shells, guns, planes,
  30. bars of gold, and ships can all be changed. Doing so before the game gets
  31. under way, with the full knowledge of the players, can result in a game
  32. with a different flavor. Doing so without the knowledge of the players can
  33. result in an adventure-like touch - the players will have to try various
  34. things to see how they go. These changes can also be made during the course
  35. of the game, (perhaps as a result of "inventions", "strikes", or whatever),
  36. forcing the players to re-evaluate their strategies.
  37.  
  38. There are also some parameters that can be changed during the creation of a
  39. world with EmpCre. These affect such things as terrain distribution, iron
  40. and gold deposits, etc. These can, of course, only be done before the game
  41. is underway.
  42.  
  43. Several Empire commands have special code to handle a deity. A deity can
  44. see all ships and sectors (sunk ships show up with an asterisk). He can
  45. also designate any sector (including mountains and sea) to be anything else
  46. (including mountain and sea). More special case code could be added, but so
  47. far there has been no need for it.
  48.  
  49. There are a few Empire commands that are available only to a deity. These
  50. are: edit, examine, translate, untranslate, flush and tickle. The dump
  51. command also produces slightly more information when used by a deity - see
  52. the command description for more details. The new commands are described in
  53. detail here:
  54.  
  55.     translate <country> <sector>
  56.         translates a sector given in the coordinate scheme of <country> to
  57.         the universal coordinate scheme (which deitys use). This allows
  58.         a deity to locate a sector described by another player.
  59.  
  60.     untranslate <country> <sector>
  61.         translates a sector given in the universal coordinate scheme into
  62.         the coordinate scheme of the given country. Allows a deity to talk
  63.         about sectors in terms the country understands.
  64.  
  65.     examine
  66.         displays information about the requested item, usually in a not
  67.         very readable format. In particular, the various forms display:
  68.     examine country <country>
  69.         - origin (absolute coordinates of capital)
  70.         - technology and research levels
  71.         - sectors owned, money held, btu's left, last play time
  72.         - minutes left, country status, name
  73.         - value of all 6 realms
  74.         - telegram pointers
  75.         - relations to all other countries (Neutral/Allied/at War)
  76.         - fleet numbers of any active fleets
  77.     examine sector <sector>
  78.         - designation, row, column, last update time
  79.         - iron and gold deposits, checkpoint code, number of ships there
  80.         - production units, mobility, efficiency, plague stage and time
  81.         - defender code, contract price
  82.         - unscaled quantities, delivery direction and delivery thesholds
  83.     examine ship <ship>
  84.         - last update time, owner, price per ton if for sale
  85.         - which fleet it is in (relative to the country which owns it)
  86.         - its position in absolute coordinates
  87.         - efficiency, mobility, and the stuff it is carrying
  88.     examine fleet <fleet-number>
  89.         - shows the ships that are in the fleet
  90.     examine loan <loan>
  91.         - who it is from and who it is to
  92.         - date of last payment and the due date
  93.         - current amount, amount paid, duration (half hours), interest rate
  94.         - current state - offered, declined, outstanding, paid-up
  95.     examine world
  96.         - number of rows and columns in the world
  97.         - number of countries active and allowed in the world
  98.         - current maximum connect time in half-hours
  99.         - country creation password
  100.         - number of loans, treaties, offers and ships currently existing
  101.         - weather factors - speed, position and value of the high and low
  102.  
  103.     edit
  104.         allows a deity to change all sorts of things. Most things will be
  105.         numeric, and will be displayed after a description of it, followed
  106.         by the description again as a prompt. If you just hit RETURN, the
  107.         value will be unchanged. If you enter something that is invalid or
  108.         out of range, the prompting will continue. Several random factors
  109.         in Empire are determined from two values. One is the base value,
  110.         which represents the minimum, the other is the random value, which
  111.         represents the maximum amount that will be added to the minimum.
  112.         I.e. they are used as     value := random(rand) + base
  113.         The following descriptions will often have notes about the effect
  114.         of changing a given value:
  115.     edit country <country>
  116.         - name - change the country's name. You should only need to do this
  117.             when creating a visitor country.
  118.         - status - country status. The assigned codes are:
  119.             0 - deity - if you create additional deitys, make sure their
  120.                 origin is 0,0.
  121.             1 - active - the normal status
  122.             2 - dead - no sectors left
  123.             3 - quit - the country has dissolved
  124.             4 - idle - no one has claimed the country yet. In a pinch you
  125.                 can un-claim the last claimed country by setting its status
  126.                 back to this, decrementing the number of active countries
  127.                 (edit world), and undoing any changes that the player made.
  128.             5 - visitor
  129.         - sectorCount - the number of sectors that the country owns. This
  130.             is used to tell when a country has become dead. It is updated
  131.             whenever the country gains or loses a sector. In case I missed
  132.             one or two, it is also recomputed when a 'power force' is done.
  133.             If the 'force' is done be a deity, the deity is informed of any
  134.             discrepancy between the new count and the count stored with the
  135.             country. In such cases, it is wise to edit the country and fix
  136.             the sector count. Be sure to update these values if you change
  137.             the ownership of a sector. If for example, you decide to build
  138.             a river between an overzealous aggressor and a weak neighbor,
  139.             decrement the count of whoever used to own the sectors (and
  140.             change the owner field of the sectors).
  141.         - technology and research levels, money in the bank
  142.         - BTU's remaining - additional BTU's are probably the least radical
  143.             gift that can be given to a country in trouble. Don't try to go
  144.             over the maximum allowed by the world, however.
  145.         - timer - minutes of connect time left today. These are reset to
  146.             the maximum (see edit world) the first time the country logs in
  147.             after midnight. Gifts of additional time can also be useful for
  148.             countries with problems.
  149.         - coordinates of capital - you could change these to move a new
  150.             country that is in a poor position. Remember to change the
  151.             ownership, etc. of any relevant sectors.
  152.         - password - the old password is not displayed, but any non-null
  153.             reply will set that as the new password for the country.
  154.             Entering a null string leaves the password unchanged.
  155.     edit sector <sector>
  156.         - owner - change the ownership of the sector - remember to change
  157.             the sectorCounts of the relevant countries.
  158.         - iron - iron ore deposit richness
  159.         - gold - gold ore deposit richness
  160.         - checkPoint - why would you want to change this?
  161.         - shipCount - each sector contains the count of how many ships
  162.             Empire thinks are there. This is used to speed up flying -
  163.             Empire doesn't have to check for anti-aircraft fire from sea
  164.             sectors that have no ships. Nothing TOO serious would go wrong
  165.             if this count was wrong, but you should fix them up when you
  166.             move ships around anyway. If you find a case where it gets
  167.             wrong, please let me know. Note that sunk ships don't count.
  168.         - production, mobility, efficiency - straightforward
  169.         - plague stage - see the pseudocode for sector updates in the
  170.             'update' file for details on the various stages
  171.         - plague time - time remaining in the current stage (ETUs)
  172.         - contract price - in nickels - a nonzero here is how Empire knows
  173.             that the sector is contracted.
  174.         - item (commodity) quantities - these ARE scaled, so if you want to
  175.             put 1270 guns into a warehouse, enter 1270
  176.     edit ship <ship>
  177.         - owner - country number of the owner
  178.         - price - sale price per ton of the ship (0 => ship not for sale)
  179.         - efficiency
  180.         - mobility - can go negative for ships (see torpedo command)
  181.         - row, column - in absolute (deity) coordinates. If you move the
  182.             ship, remember to change the shipCount of the relevant sectors.
  183.         - techLevel
  184.         - crew, shells, guns, planes, ore, bars - straightforward
  185.     edit world
  186.         - maximum number of users - you could decrement this to get rid of
  187.             a country that no-one has taken, to prevent anyone from taking
  188.             it. It is conceivable that you could create a new country, but
  189.             I haven't tried it - you would have to increment this number,
  190.             find a place for the sanctuaries, build them, change their
  191.             ownerships, totally initialize the new country, etc. "edit
  192.             country" does not let you edit all of the values in the
  193.             Country_t structure, but the full array of them is initialized
  194.             by EmpCre, so you'll probably be OK.
  195.         - current number of users - you could decrement this to wipe out
  196.             the last country created - see "edit country"
  197.         - maximum connect time in minutes - range is 1 to 1440. If you want
  198.             the change to immediately affect all of the countries, you'll
  199.             have to go edit them appropriately.
  200.         - maximum BTUs help by one country - increasing this value lets
  201.             players save up more stuff for sudden attacks, etc.
  202.         - creation password - the current password is displayed, and can
  203.             be changed to any non-null string. (Entering a null string
  204.             leaves the password unchanged.)
  205.         - next loan, treaty, offer, ship, fleet - changing these can undo a
  206.             slipup, but be careful, and backup before you do it.
  207.     edit weather
  208.         Empire weather is based on a pair of pressure centers - one high
  209.         and one low. The strength of the two centers, combined with the
  210.         distance of a sector from them, yields the weather in that sector.
  211.         The two centers move in a semi-random walk. The row and column
  212.         increments (range -4 to +4) are the speed in quarter sectors per
  213.         half hour that the centers move. The current positions (row and
  214.         columns) are also in quarter sectors, thus they range from 0 to the
  215.         size of the world * 4 - 1. The given pressure values should range
  216.         between the relevant minimum and maximum. Bad weather is the only
  217.         important kind. To make more bad weather, decrease the values of
  218.         loMin and loMax (and perhaps of hiMin and hiMax). You can move the
  219.         systems directly, but its more realistic to guide them to the
  220.         desired places over time.
  221.         - hiRowInc, hiColInc - speed of the hi pressure center
  222.         - loRowInc, loColInc - speed of the lo pressure center
  223.         - hiRow, hiCol - position of the hi pressure center
  224.         - loRow, loCol - position of the lo pressure center
  225.         - hiMin, hiMax - range of the hi pressure
  226.         - loMin, loMax - range of the lo pressure
  227.         - hiPressure, loPressure - values of the centers
  228.     edit production, mobilities, plague, costs, scales, updates, fighting,
  229.         sea, air, miscellaneous, naval, flags -
  230.         these are the factors that the players can see with the 'info'
  231.         command. They are edited in exactly the same format. See the
  232.         'factors' document for details.
  233.  
  234.     flush - this command instructs the server to write out and close all
  235.         data files, then open and read them again. This is also done when
  236.         any country leaves the game. It is most useful for games with small
  237.         Empire Time Units, where none of the players ever leave.
  238.  
  239.     tickle - In a game with small Empire Time Units, leaving the game for
  240.         a few hours to sleep is like leaving a regular game for a month or
  241.         two. This is undesireable. The program stores the time at which the
  242.         last player left the game. The 'tickle' command goes through all
  243.         sectors and ships in the world, and brings forward (WITHOUT
  244.         updating them) their update time by a fixed amount which is the
  245.         difference between the current time and the saved last play time
  246.         when the 'tickle' starts. Thus, if you are hosting a small ETU
  247.         game, and have shut it down for a while and want to bring it up
  248.         again, log in as a deity before anyone else does, and issue the
  249.         'tickle' command. Do NOT log in and out before doing the 'tickle'
  250.         as that will modify the last used time.
  251.  
  252.