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Text File  |  1980-01-01  |  56KB  |  1,316 lines

  1. Frag4.wad collected by Ralph (Hat Trick) Evans (72457,2363@cis.com and at
  2. Cyberspace BBS at 714-838-8100).  I also compiled Fragii, Fragiii and
  3. Ralphii.
  4. This is a collection of Doom II frag intensive deathmatch wads with exits so
  5. that you can play all 30 in a row.  Play using "doom2 -file frag4.wad"
  6. (you must have the registered version).
  7.  
  8. This is the source for this new combo pak:
  9.  
  10. Map1 4Towers 
  11. Map2 Castle     
  12. Map3 Clawson7
  13. Map4 Squalor
  14. Map5 Ideal
  15. Map6 Mentzer2
  16. Map7 Rooks by Brant (T Rex) Knutzen
  17. Map8 Laws map 1
  18. Map9 Laws map 2
  19. Map10 Burbs (Map 16 as modified by Brant Knutzen)
  20. Map11 Last Resort map 1
  21. Map12 Laws map 4
  22. Map13-17 Gigakill
  23. Map18 Duel
  24. Map19-27 Igor666
  25. Map 28 Last Resort map 3
  26. Map 29 Last Resort map 4
  27. Map 30 Last Resort map 8
  28.  
  29. My highest regard to all WAD authors, you did a fantastic job guys!
  30.  
  31. __________
  32.  
  33.  
  34.  
  35. =========
  36. Title                   : 4 Towers   
  37. Filename                : 4TOWERS.WAD
  38. Author                  : Jeff Larson 
  39. Email Address(es)       : None at this time
  40. Misc. Author Info       : I am known as "Carmack" on the Cyberspace
  41.                           BBS.
  42.  
  43. Description             : Strictly a Deathmatch level for Doom 2, 
  44.                           Replaces Level 1.
  45.  
  46. Credits                 : Beta Testers from the Cyberspace BBS are 
  47.                           as listed below:
  48.  
  49.                           Myself (Carmack)
  50.                           Capone
  51.                           Isaac the J
  52.                           Spark-man
  53.                           Sventech
  54.                           T Rex
  55.                           The Mighty Q
  56.                           Tornado
  57.  
  58. Thanks very much to these Beta Testers that helped me test and 
  59. improve my first ever DOOM Level!
  60.  
  61. A GREAT BIG THANKS TO MY SISTER FOR HELPING ME WITH MANY IDEAS
  62. AND THE COLORATION OF THIS LEVEL.  I COULDN'T HAVE DONE IT 
  63. WITHOUT HER!  
  64.  
  65. Thanks goes to Kevin Roels for supplying me with Deu2c, BSP12X,
  66. and other miscellaneous utilities which made this level possible.
  67.  
  68. Also, thanks to Shadow Hawk for helping me with sector closing 
  69. in Deu2c.  Thanks for supplying me with NWT!  What a great utility!
  70. ==========================================================================
  71.  
  72. * Play Information *
  73.  
  74. Level                   : Map 01
  75. Single Player           : No
  76. Cooperative 2-4 Player  : No
  77. Deathmatch 2-4 Player   : Yes (Preferrably 3 or 4 players)
  78. Difficulty Settings     : Use "NIGHTMARE" difficulty.  Turbo 130 
  79.                           is suggested.  Use a higher Turbo setting
  80.                           if the WAD seems slow in a 4 player game.
  81.  
  82. New Sounds              : Yes (Chaingun and Plasma Gun Sounds)
  83. New Graphics            : No
  84. New Music               : Yes
  85. Demos Replaced          : None 
  86.  
  87. * Construction *
  88.  
  89. Base                    : New level from scratch!
  90. Editor(s) used          : Deu2c v6.66ß and the BSP12X node building 
  91.                           utility made by Colin Reed.
  92. Known Bugs              : Deu2c has a bug when switching through
  93.                           the modes with the TAB key.  The program
  94.                           will sometimes exit to DOS when TAB key
  95.                           is used.  
  96.  
  97.                           Memory available greatly decreases after
  98.                           node building.  Using BSP12X should alleviate
  99.                           this problem.  Answer no when Deu2c asks
  100.                           you to build the nodes, exit to DOS, and use
  101.                           BSP to build them.  
  102.           
  103. Known Functionality     : Deu2c is a great utility and has many more 
  104.                           textures and things than Deu2!  It has been 
  105.                           a great utility to make/edit Doom 2 levels!  
  106.                            
  107.  
  108. * Copyright / Permissions *
  109.  
  110. Authors MAY NOT use this level as a base to build additional
  111. levels without prior permission.  
  112.  
  113. You MAY distribute this WAD, provided you include all of the
  114. files herein this archive, 4TOWERS.WAD, 4TOWERS.TXT and FILE_ID.DIZ 
  115. with no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  116. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include these files 
  117. intact.
  118.  
  119. * Where to get this WAD *
  120.  
  121. FTP sites    : Wherever it may have been uploaded
  122.  
  123. BBS numbers  : Cyberspace BBS (714) 838-8100, (714) 559-8100 
  124.                (Previously known as the K2 BBS).
  125.  
  126. Other        : Wherever it may have been uploaded
  127.  
  128. Look for upcoming levels soon to be made!
  129.  
  130.  
  131.  
  132. ============================================================================
  133.  
  134. Title                   : CLAWSON7 (CLAWSON7.WAD, CLAWSON7.ZIP)
  135. Author                  : Kenneth S. Forte
  136. Email Address           : fusioncon@cup.portal.com
  137.  
  138. Additional Credits to   : This PWAD was named for a good friend of mine
  139.                           whose father just passed away after a struggle
  140.                           with Lou Gehrig's disease. Rest assured that
  141.                           your dad will not be forgotten, Scott. I would
  142.  
  143.                           who, altho she hates DOOM with a passion, still
  144.                           admits thats she's proud of the PWADS I've made.
  145.                           Thanks to Rich Condon for testing the level.
  146.                           More credits given later...
  147.  
  148. Description             : Plot? Who needs a plot? Ummm, you're dropped in
  149.                           the crater of a dead volcano and someone just
  150.                           happened to leave weapons and shit all over the
  151.                           place. Maybe you're in some futuristic combat
  152.                           training facility. Perhaps a religious cult was
  153.                           living in a secluded mountain and built all of
  154.                           this but then suddenly decided to mass suicide.
  155.                           Who cares?
  156.  
  157. Points of Interest      : Invisible Walkway:
  158.  
  159.                              This took a while to figure out, altho I'm
  160.                              sure someone else has done something similar
  161.                              before this. Yeah that's why there are those
  162.                              two lines of seemingly useless light pillars,
  163.                              people were bitching about running into the
  164.                              invisible walls.
  165.  
  166.                           Guard/Sniper Tower:
  167.  
  168.                              Ok, I readily admit that I blatantly stole
  169.                              the proximity detectors from the guy who did
  170.                              Aliens-TC (I think it was him.. was it?). The
  171.                              alarms outside of the tower indicate that
  172.                              there is someone in the tower, and are reset
  173.                              if the player in the tower leaves by either
  174.                              jumping out the front or taking the teleport.
  175.                              The alarms inside the tower tell whoever may
  176.                              be inside that someone else is poking around
  177.                              outside, so stay on your toes. (You can reset
  178.                              the inner alarms by going into the cubicle
  179.                              marked "Proximity Retrigger", so if the person
  180.                              is stupid and comes inside and you kill them
  181.                              you can be ready for the next dumbass that
  182.                              wanders along).
  183.  
  184.                           Cooperative Exit:
  185.  
  186.                              Standard Deal. Inside the Green Rock Building
  187.                              is a switch one the wall. Hit that switch to
  188.                              lower Lift A, which takes you to another one
  189.                              that lowers Lift B, which takes to yet another
  190.                              switch which lowers the wall behind the first
  191.                              switch, thus exposing the pulsing exit switch.
  192.                              Confused? Good. Suffice to say you need two
  193.                              players to accomplish this.
  194.  
  195. * Play Information *
  196. ============================================================================
  197.  
  198. Episode and Level #     : DOOM ][ MAP07 (Sick of Dead Simple, eh?)
  199. Single Player           : No
  200. Cooperative 2-4 Player  : No
  201. Deathmatch 2-4 Player   : Yes
  202. Difficulty Settings     : Not implemented (For DM? Get Real)
  203. New Sounds              : No
  204. New Graphics            : Yes
  205.  
  206. * Construction *
  207. ============================================================================
  208.  
  209. Base                    : New level from scratch
  210. Build Time              : Roughly 36 hours give or take a week.
  211. Programs used           : DEU 5.21GCC
  212.                           EDMAP v1.22
  213.                           IDBSP v1.01
  214.                          DMGRAPH v1.1
  215.                          Deluxe Paint: (EA puts the PAIN in Painting)
  216.  
  217. Known Bugs              : If you go behind the tombstone farthest back in
  218.                           the graveyard, and then look out over both the
  219.                           mausoleum and the wall, you might get a HOM.
  220.  
  221. * Copyright / Permissions *
  222. ============================================================================
  223.  
  224. Authors may use this level as a base to build additional levels.
  225. You may distribute this WAD, provided you include this file, with
  226. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  227. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file.
  228.  
  229. Date Finished           : 1-2-95
  230. Author                  : Kurt Dillard
  231. Email Address           :kurt@dillard.com
  232. Other Files By Author   :SQUALOR.WAD & KEEP.WAD
  233. Misc. Author Info       : Second best deathmatch master of Austin
  234.  
  235. Description             :.A deathmatch only map which looks pretty cool. An
  236. open castle with four towers and a medium sized courtyard. Also several
  237. separate areas off of the main courtyard. Good sniping. Some tough puzzles in
  238. order to get all of the power ups. All weapons are available. Some of the
  239. pillars in the courtyard are lifts activated by remote switches, some are
  240. imobile. The NW and SE towers can only be accessed by teleporting in or by
  241. rematerializing there after you've been fragged. The teleport puzzle is a
  242. little tricky to figure out, its almost impossible to utilize with four
  243. players. I hope you all like it. It's my best effort yet, I believe.
  244.  
  245. Additional Credits to   : The authors of DOOM II, DEU, DEU II, and BSP!
  246. ===========================================================================
  247. * Type of DOOM or DOOM II file*
  248.  
  249. (Choose One)
  250. New level WAD           : Yes 
  251. Sound PWAD Only         : No
  252. Music PWAD Only         : No
  253. Graphic Addon Only      : No
  254. Dehack Patch Only       : No
  255. .LMP Only               : No
  256. Required To Have In Dir :n/a 
  257.  
  258. * Play Information *
  259.  
  260. Map #                   : Map 01 (For DOOM II only)
  261. Single Player           : No 
  262. Cooperative 2-4 Player  : No
  263. Deathmatch 2-4 Player   : Yes 
  264. Difficulty Settings     : No 
  265. New Sounds              : No
  266. New Music               : No
  267. New Graphics            : /No
  268. Demos Replaced          : None
  269.  
  270. * Construction *
  271.  
  272. Base                    : New level from scratch 
  273. Build Time              : 50 hours
  274. Editor(s) used          : DEU II and BSP
  275. Known Bugs              : Why would I post it with bugs? Well, there is one
  276. minor glitch that doesn't affect game-play: When you look from the NE tower
  277. towards the SW tower you might see a slight HOM effect. The only way to
  278. eliminate the effect would be to remove some of the two-sided lindefs in the
  279. area of the HOM effect. I decided to tolerate the problem rather than change
  280. the map. Let me know if the problem causes crashes.
  281.  
  282. May Not Run With...     : ?
  283.  
  284. * Copyright / Permissions *
  285.  
  286. Authors (MAYuse this level as a base to build additional
  287. levels. Just give me a little credit! 
  288.  
  289. (One of the following)
  290.  
  291. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  292. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  293. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file 
  294. intact.
  295.  
  296. You may do whatever you want with this file.
  297.  
  298.  
  299. * Where to get this WAD *
  300. Compuserve Gamers Forum and Modem Gamers Forum
  301.  
  302. FTP sites:
  303. ftp.cdrom.com
  304. ftp.orst.edu
  305.  
  306. BBS numbers:
  307.  
  308. Other:
  309.  
  310. Title                   : SQUALOR.WAD
  311. Date Finished           : 1-2-95
  312. Author                  : Kurt Dillard
  313. Email Address           :kurt@dillard.com
  314. Other Files By Author   :CASTLE.WAD & KEEP.WAD
  315. Misc. Author Info       : Second best deathmatch master of Austin
  316.  
  317. Description             :.While I have constructed many maps for DOOM and DOOM
  318. II this is the first map that I feel proud enough of to post to the net. It's
  319. deathmatch only. Everyone here at my office enjoys it, let me know what you
  320. think. I put a few monsters in along with all of the weapons and powerups. Not
  321. really intended for Deathmatch II, but you can try. I tried to include some
  322. good sniper spots while using varying light levels to make the level more of a
  323. hunt and chase style of fighting rather that a free for all such as level seven
  324. of DOOM II.
  325.  
  326. Additional Credits to   : The authors of DOOM II, DEU, DEU II, and BSP!
  327. ===========================================================================
  328. * Type of DOOM or DOOM II file*
  329.  
  330. (Choose One)
  331. New level WAD           : Yes 
  332. Sound PWAD Only         : No
  333. Music PWAD Only         : No
  334. Graphic Addon Only      : No
  335. Dehack Patch Only       : No
  336. .LMP Only               : No
  337. Required To Have In Dir :n/a 
  338.  
  339. * Play Information *
  340.  
  341. Map #                   : Map 01 (For DOOM II only)
  342. Single Player           : No 
  343. Cooperative 2-4 Player  : No
  344. Deathmatch 2-4 Player   : Yes 
  345. Difficulty Settings     : No 
  346. New Sounds              : No
  347. New Music               : No
  348. New Graphics            : /No
  349. Demos Replaced          : None
  350.  
  351. * Construction *
  352.  
  353. Base                    : New level from scratch 
  354. Build Time              : 40 hours
  355. Editor(s) used          : DEU II and BSP
  356. Known Bugs              : Why would I post it with bugs?
  357. May Not Run With...     : ?
  358.  
  359. * Copyright / Permissions *
  360.  
  361. Authors (MAYuse this level as a base to build additional
  362. levels. Just give me a little credit! 
  363.  
  364. (One of the following)
  365.  
  366. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  367. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  368. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file 
  369. intact.
  370.  
  371. You may do whatever you want with this file.
  372.  
  373.  
  374. * Where to get this WAD *
  375. Compuserve Gamers Forum and Modem Gamers Forum
  376.  
  377. FTP sites:
  378. ftp.cdrom.com
  379. ftp.orst.edu
  380.  
  381. BBS numbers:
  382.  
  383. Other:
  384.  
  385.  
  386. ================================================================
  387. Title                   : The IGOR Series for DOOM ][
  388. Filename                : igor666.wad; now supports Deathmatch, 
  389.                           Deathmatch 2.0, and "Expert" modes through 
  390.                           difficulty settings; minor map changes since 
  391.                           igor5.wad PLUS a new ninth level (a tribute to id)
  392. Author                  : B. Vannatta/B. Weldon
  393. Email Address           : vannatta@bobcat.ent.ohiou.edu
  394. Misc. Author Info       : Created jointly by B. Vannatta (levels 1,3,4,6,7,
  395.                           8,9) and B. Weldon (levels 2,5).
  396. Description             : A fast-paced, nine-level deathmatch pwad for 
  397.                           DOOM2; supports monsters w/ respawn (two-player) or 
  398.                           nomonsters (three- or four-player).  
  399. Additional Credits to   : Jon Parry & Coder (playtesting), id Software...
  400. ================================================================
  401.                                            
  402. * Play Information *
  403.  
  404. Map #                   : Map01 through Map09
  405. Single Player           : No
  406. Cooperative 2-4 Player  : No
  407. Deathmatch 2-4 Player   : YES
  408. Difficulty Settings     : Implemented for various modes of play (SEE BELOW)
  409. New Sounds              : No
  410. New Graphics            : No
  411. New Music               : No
  412. Demos Replaced          : None
  413.  
  414. * Construction *
  415.  
  416. Base                    : New levels from scratch.
  417. Editor(s) used          : ---
  418. Known Bugs              : Please report any to vannatta@bobcat.ent.ohiou.edu.
  419.  
  420.  
  421. * Copyright / Permissions *
  422.  
  423. Authors MAY use this level as a base to build additional
  424. levels.
  425.  
  426. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  427. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  428. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file
  429. intact.
  430.  
  431. You may do whatever you want with this file, as long as you distribute 
  432. your modified file under a name OTHER than "igor".
  433.  
  434.  
  435. * Where to get this WAD *
  436.  
  437. FTP sites:  wcarchive.cdrom.com, ftp.idsoftware.com
  438.  
  439.  
  440. * Important Notes *
  441.  
  442.         Igor is an attempt to provide for as many different Deathmatch tastes 
  443. as possible, as each level contains a different environment in which to play. 
  444. You can play all of the levels sequentially or, if you only like a certain 
  445. level, you can play that one alone.  I've included support for various modes 
  446. of play as follows:
  447.         
  448.         1.  Original Deathmatch rules ("I'm Too Young To Die" and "Hey, Not 
  449.             Too Rough" support this) 
  450.             
  451.         2.  Deathmatch 2.0 rules ("Hurt Me Plenty" supports this) 
  452.         
  453.         3.  What I call "Expert" mode ("Ultraviolent" supports this)  
  454.         
  455. Original Deathmatch and Deathmatch 2.0 are basically the same setup with 
  456. a few variations in ammo/health placement.  Expert mode has very little 
  457. health and ammo, but DOES include almost every weapon per level (including 
  458. the BFG).  Use Expert mode if you play such an intense Deathmatch game that 
  459. you don't stay alive very long (i.e. three- or four-player Deathmatch games 
  460.  
  461.  
  462. *()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*
  463.  
  464.                         T H E   L A S T   R E S O R T
  465.  
  466.                      The Ultimate Deathmatch Experience
  467.  
  468.                                      by
  469.          Michael Houston, Greg Houston, Andrew Warrington & David Sears
  470.  
  471. *()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*()*
  472.  
  473. ================
  474. QUICKSTART INFO:
  475. ================
  476.  
  477. The Last Resort (TLR) is a Deathmatch only episode for Doom II version 1.7a.
  478. It replaces the first nine levels, and contains new graphics, sounds, music, 
  479. demos and sprites. Each skill level provides a different way of 
  480. playing deathmatch:
  481.  
  482.                 Skill 1/2: Only weapons (for old deathmatch rules)
  483.                 Skill   3: Weapons and items (for -altdeath)
  484.                 Skill   4: Disables co-operative exits.
  485.  
  486. Monsters have been added, but with the -respawn playing option in mind. In 
  487. other words, there will only be a few monsters (usually sargeants & soldiers)
  488. in each level. We suggest playing on skill 3, with monsters and -altdeath.
  489.  
  490. To play TLR, you must first run the TLR_INST.BAT batch file with the files 
  491. LAST.WAD, RESORT0.WAD and DMADDS11.EXE in your Doom2 directory.
  492.  
  493.  
  494. If you are using the regular sersetup program, use the following parameters:
  495.  
  496. -file LAST.WAD RESORT.WAD -altdeath -skill 3
  497.  
  498.  
  499. If you are using ser6, then make the following changes to your ser6.cfg 
  500. file:
  501.  
  502. DEVPARM=-file last.wad resort.wad
  503. EPISODE=1
  504. MAP=1
  505. SKILL=3
  506. DEATHMATCH=1
  507. ALTDEATH=1
  508. DOOM2=1
  509.  
  510. To play alone (boring), type:
  511.  
  512. doom2 -file LAST.WAD RESORT.WAD
  513.  
  514.  
  515. This should be enough information for you to be able to play TLR. Read on
  516. for further details....
  517.  
  518.  
  519. ========================
  520. The Story of Asmodeus...
  521. ========================
  522.  
  523. It was agreed by the Management of the World Resort Fantasy Theme Park that 
  524. their artistic director was hard to work with.  He was moody and 
  525. argumentative, and they had kept him thus far only by virtue of his brilliant 
  526. mind.  It was he who had conceived the park's many areas: the Old West town, 
  527. the Roman Arena, the Shrine, the Funhouse... 
  528.  
  529. He called himself Asmodeus, and he would sometimes sit cross-legged in the 
  530. middle of his worlds, with his eyes, focused on nothing, moving frantically 
  531. as if in REM. He could see something, but nobody knew what...
  532.  
  533. It was becoming clear that he would have to be removed.  His designs had 
  534. become chilling; his eccentric twists would seem to blur the distinction 
  535. between fantasy and reality.  His ideas no longer seemed safe.  
  536. The Management was worried.
  537.  
  538. After a short and argumentative meeting, Asmodeus was fired.  It had seemed 
  539. to him like just another abrasive interaction with the Management.  He took 
  540. no notice of the fact that he was supposed to leave, and it came as a 
  541. surprise when Security apprehended him as he headed for the Funhouse.  
  542. After Security dropped him outside the gate he stood there for several 
  543. minutes, staring with panic and fear through the gate at his park.  
  544. Then he disappeared.
  545.  
  546. The World Resort Fantasy Theme Park had problems.  Indeed, Asmodeus' designs 
  547. did blur the distinction between fantasy and reality, as strange events began 
  548. occuring.  In the Old West, a seemingly normal tourist began a shooting spree 
  549. that left two people dead and several others injured.  Panic ensued when a 
  550. lion that had been stolen from the zoo mysteriously ended up in the Roman 
  551. Arena. Inexplicably, two clowns hired for the Funhouse began incorporating 
  552. blood into their act.  A public relations man assured the public that they 
  553. had since been fired.
  554.  
  555. Despite the press releases and an aggressive marketing campaign, nothing was 
  556. going to save the park.  Speaking for the public's fast-growing fears, one 
  557. columnist wrote "Soon children are going to start disappearing..."  The World 
  558. Resort Fantasy Theme Park went bankrupt, and was boarded up and left to rot.
  559.                        
  560.                        .               .               .
  561.  
  562. Several years later, there was an ad in a newspaper:
  563.  
  564.              ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
  565.              ▒      EXPERIENCE THE ULTIMATE ADVENTURE       ▒
  566.              ▒                                              ▒
  567.              ▒          Come see our new park,              ▒
  568.              ▒          Where the chills are so real...     ▒
  569.              ▒          It will be the last resort          ▒
  570.              ▒          you'll ever need to see.            ▒
  571.              ▒                                              ▒
  572.              ▒              THE LAST RESORT                 ▒
  573.              ▒                                              ▒
  574.              ▒       GRAND OPENING:  DECEMBER, 1994         ▒
  575.              ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
  576.  
  577.  
  578. You read the ad, and you were interested.  Now, just through the front door,
  579. you are locked inside.  A voice warns you that only one vacationer will get
  580. out alive.  The longer you stand there, the greater the chance that 
  581. it won't be you. 
  582.  
  583.                         ---------/----------/---------
  584.  
  585.  
  586. ============
  587. II. FEATURES
  588. ============
  589.  
  590. Description of files included in TLR-II.ZIP:
  591.  
  592. Name          Size (bytes)  Description
  593. ====          ============  ============
  594.  
  595. LAST.WAD    :    2,307,259  The main wad file containing everything but the
  596.                             sprites.
  597. RESORT0.WAD :      288,014  The pre-DMADDS sprite file. This is used to create
  598.                             RESORT.WAD.
  599. DMADDS11.EXE:       97,792  The program which creates the useable sprite file.
  600. TLR_INFO.TXT:       28,510  This file.
  601. TLR_INST.BAT:        1,955  The installation batch file which creates the
  602.                             sprite file RESORT.WAD.
  603. TLR_LMP.ZIP :       68,879  A collection of multiplayer .LMPs of TLR.
  604.  
  605. (RESORT.WAD):    3,860,406  This file will get created after you run 
  606.                             TLR_INST.BAT. It contains the new sprites.
  607.               ============
  608.        Total:    6,652,815       
  609.  
  610. The Last Resort (TLR) is a Deathmatch only episode, designed to run 
  611. on Doom II version 1.7a. It contains the following:
  612.  
  613.                 - Nine new levels from scratch.
  614.                 - Over 700k of new graphics.
  615.                 - More than 200k of new sprites.
  616.                 - Some new sounds for the ending.
  617.                 - A new soundtrack consisting of 4 new songs.
  618.                 - A total of 12 LMP Deathmatch demos (1.7a only)
  619.  
  620. Each level contains its own theme, its own unique design, and its own 
  621. deathmatch strategies. Since this is a deathmatch episode, there have
  622. been many DM specific features that have been added:
  623.  
  624.         - Co-operative exits (and optional single exits for those of you who 
  625.           don't like the idea).
  626.         - Several deathmatch scenarios available: weapons only, weapons &
  627.           items, respawning monsters, etc.
  628.         - "Opponent Indicators", for the larger levels. These help narrow 
  629.           down the hunt for your quarry.
  630.         - Cages: Although there's a big weapon inside, you'll have to 
  631.           sacrifice 30 seconds to get it.
  632.         - Moving sniper spots: These allow you to still shoot your opponent
  633.           from a sniper spot, even if he is directly below you.
  634.         - Special "Trap" areas that you can set on your opponent.
  635.         - REAL bulletproof windows. Sure, you can see your enemy through the
  636.           the window, but you can't shoot him/her.
  637.  
  638. ============
  639. DESIGN GOALS
  640. ============
  641.  
  642. Everyone who has played Deathmatch has their own personal preferences for
  643. a deathmatch level. Some like small, frag-a-minute slaughterfest levels, 
  644. others prefer to hunt for their quarry, where a lower frag count is more 
  645. important. Some complain of co-operative exits, others want them. Some wish
  646. the levels were simpler for their slower computers, others love to get wads
  647. which require the power of a Pentium to run at full motion.
  648.  
  649. It was our goal to bring all these kinds of Deathmatch levels together in 
  650. one major episode, where each player can find a type of level he or she
  651. shines in. We wanted each level to be unique in design, depth and strategy.
  652.  
  653.  
  654. ===================
  655. PLAYING INFORMATION
  656. ===================
  657.  
  658. There are several methods to play TLR. Most of these can be chosen by the 
  659.  
  660. skill level:
  661.  
  662. All levels have both co-operative and single player exits. To play with 
  663. co-operative exits, choose skill levels 1-3 (the single player exits are 
  664. blocked with a set of torches). If you don't like co-operative exits, 
  665. choose skill level 4 (the torches won't appear). To make exiting 
  666. co-operatively easier, there are two illuminated EXIT signposts (marked 
  667. EXIT 1 and EXIT 2), at each of the places where the two opponents should be 
  668. when exiting. Listed below is a summary of the different scenarios to play:
  669.  
  670.         Skill 1  :      Only weapons (intended for old DM rules), but since 
  671.                         it's the easy level, you get more ammo per weapon.
  672.         Skill 2  :      As above, but with regular ammo per weapon.
  673.         Skill 3  :      Weapons and items (for ALTDEATH). This is the
  674.                         recommended skill level.
  675.         Skill 4/5:      Weapons and items, but single exits are no longer
  676.                         blocked.
  677.  
  678. Some people like playing with a few respawning monsters (like sargeants and
  679. soldiers), so they have been added to each skill level. If you don't like
  680. monsters while playing DM, use the -NOMONSTERS option. NOTE: We recommend you
  681. leave the monsters in. The reason for this is that -NOMONSTERS will make the
  682. incredible ending rather boring and uneventful. Besides, there are so few 
  683. monsters per level they're usually dead within the first minute.
  684.  
  685. Once you decide on what skill level to choose, you should decide how you plan
  686. to play TLR. Because there are 9 whole new levels for DM play, it is 
  687. recommended you spend about 10 minutes on each level (with the -TIMER 10
  688. option). Another way of playing is to end the level whenever a person first 
  689. reaches a certain number of frags. It differs from level to level, since 
  690. some levels have a very low frag count. The recommended frag count for each 
  691. level is in the DESCRIPTION OF LEVELS section.
  692.  
  693. You should also agree beforehand whether to end the level "Stocked Up" or
  694. not. Usually the loser will want to get some ammo and weapons before he or
  695. she decides to cooperatively exit for the next level. In our experience, 
  696. stocking-up is a waste of time, since the loser usually ends up dead anyway,
  697. stocked-up or not.
  698.  
  699. One last note: We have not been lucky enough to play these levels with a
  700. network, so we don't know how good or bad they'll be with 3 or 4 players.
  701. Although this episode has been designed for up to 4 players, the rest of
  702. this document is expressed from the point of view of 2-way Deathmatch (ie.
  703. only two-player cooperative exits, not three or four player).
  704.  
  705.  
  706. =====================
  707. DESCRIPTION OF LEVELS
  708. =====================
  709.  
  710. What follows is a detailed description of each of the Theme Park's levels.
  711. The wise deathmatcher should study this section intently, along with learning
  712. the levels before hand. The number in brackets next to the title is the
  713. recommended frag count to reach before proceeding to the next level.
  714.  
  715.  
  716. Level 1: HIGH NOON (4)
  717. ----------------------
  718.  
  719. The level is really broken up into two parts, the first part being the 
  720. actual "Gateway" to the Theme park. There are only four deathmatch starts,
  721. and they are all in this small symmetrical room. There are, however, 12
  722. teleports which bring you to various places in the Ghostown (the second part).
  723.  
  724. The second part is an old ghostown set in the wild west. Of the town's nine 
  725. buildings, there's a saloon, a sheriff's office complete with prison, and 
  726. a hotel. There are two first aid kits, two armours and several boxes of 
  727. bullets.
  728.  
  729. What makes this level unique is the fact that the only weapon you can use
  730. is the pistol. All other weapons, including shotguns, are unavailable. This 
  731. makes for some interesting DM strategies:
  732.  
  733.         1. Your opponent only has a gun.  If you're at a high health level,
  734.            it'll take MANY shots before he/she can frag you. Use this to
  735.            your advantage.
  736.  
  737.         2. It's very easy to corner your opponent in most of the building's
  738.            rooms. Use this with strategy 1, and you're sure to get a frag.
  739.  
  740. Designer's note: Yes, you will find it very hard and frustrating to use
  741. only the pistol. Don't let this fact make you end the level sooner. 
  742. You'll get plenty of weapons on the later levels.
  743.  
  744.  
  745. Level 2: THE CASTLE (6)
  746. -----------------------
  747.  
  748. Welcome to Medieval Land! This dark level is set in a triangular castle,
  749. with three main 'keeps' connected to each other by windowed passageways.
  750.  
  751. The best way to understand how to get the BFG is by watching the demo. The
  752. procedure consists mainly of hitting a switch which lowers a lift in another 
  753. room, enabling you to fall into a pit (wherein lies the BFG).
  754.  
  755. In two of the keeps, you will notice a cage containing either the rocket
  756. launcher or the plasma gun. If you enter the cage you're safe, but if you
  757. get the weapon the cage will close for 30 seconds. I've been able to 
  758. get the weapon and exit before the door closed on me, but I haven't been 
  759. able to do it since. Hmmm - maybe it was in a dream...
  760.  
  761. Outside, on either side of the castle there are two sniper spots, with  
  762. teleports that enable you to go from one sniper spot to the other.
  763.  
  764. Designers Note: At first I didn't think the cage idea would work, and I 
  765. really didn't like being caught in there for 30 seconds. I figured the 
  766. cages would be ignored. I realized I was wrong when I noticed the amount 
  767. of dead bodies littered around the cages after a heavy DM session!
  768.  
  769.  
  770. Level 3: THE ISLAND (10)
  771. ------------------------
  772.  
  773. This is the smallest and simplest of the levels, which also makes it the
  774. fastest. No real need to describe anything here, just play it and you'll 
  775. see. 
  776.  
  777. Designer's Note: I wrote this level for times when you need to pit two 
  778. Deathmatch rookies together. Since there's nothing to really learn 
  779. level-wise here, you won't waste your time telling them where to go or what 
  780. to do (back-seat Doomer syndrome).
  781.  
  782.  
  783. Level 4: THE ARENA (7)
  784. ----------------------
  785.  
  786. In this level you must assume that your opponent is always at full health and
  787. full ammo. The reason for this is I figured an arena level would only 
  788. work well if there was plenty of ammo around to unload on your opponent.
  789.  
  790. The arena is divided into several parts: the main arena in the center, the
  791. health depots in the north and south corners, and the ammo depots in the east
  792. and west corners. There is plenty of health and ammo to go around; the
  793. question is whether you're able to get there in time or not.
  794.  
  795. You can quickly get around the level by means of teleporting to the
  796. center area (where the BFG is) and lowering the silver wall.
  797.  
  798. The passageways which connect the depots are moving sniper spots. For each
  799. sniper spot, there are three windows, one on the top, one in the middle, and
  800. one at ground level. The floors start moving only when you cross the blue
  801. line. These spots are handy for when your opponent comes too close for you
  802. to shoot him/her at that height (almost right below you). If this happens,
  803. you move to the lower window and peg him/her off at ground level. You can 
  804. exit through the middle window.
  805.  
  806.  
  807. Level 5: THE PRACTICE ROOM (4)
  808. ------------------------------
  809.  
  810. This level is divided into 5 parts: North contains the shotgun and chainsaw,
  811. south contains the rocket launcher, east contains the plasma gun, west  
  812. contains the chaingun and the central area contains health, ammo, etc.
  813.  
  814. For most of the weapons, you'll need to activate a switch to lower the 
  815. lift, platform, or diving board it's on. 
  816.  
  817. You'll also notice several shooting ranges. You can shoot them if you want,
  818. but all that will happen is that they will move up. They get reset when you
  819. leave the room. At first I thought these were kind of useless, and were there
  820. entirely for show. Lately, however, I noticed that they make a unique sound
  821. when they're reset, which helped give away the opponent's position.
  822.  
  823. This is a pretty big level, so I added an "opponent indicator" in the center.
  824. The opponent indicator consists of four arrow-shaped platforms pointing 
  825. north, south, east and west. If an opponent walks across one of the many 
  826. linedefs littered around the level, the corresponding platform will fall for 
  827. three seconds and then raise, thus pointing in the general direction of where 
  828. he/she is.
  829.  
  830.  
  831. Level 6: VERSAILLES (3)
  832. -----------------------
  833.  
  834. Well, it isn't an exact replica of the Versailles Palace in France, but I 
  835. consider it a decent attempt. Believe it or not, there are some parts of 
  836. this level which I took from an authentic garden plan of the palace! 
  837.  
  838. This is a very big level, yet it is also very open. There are no mazes or
  839. dead ends, so finding your opponent isn't as time consuming as you would
  840. expect. I didn't put in any opponent indicators for the very reason that this 
  841. level is meant for hunting. If you want a quick way to find your quarry, 
  842. just wait around the northern part of the gardens, since the three major 
  843. weapons are there.
  844.  
  845. For those of you who complain that the green player sticks out like a sore 
  846. thumb compared to the other coloured opponents, this level is for you. The
  847. trees will act as perfect camouflage.
  848.  
  849. Designer's notes: Because of the large number of sprites in this level, you 
  850. will get some disappearing sprites in some areas. Sorry. Also, If you want 
  851. to see the longest fireball ever shot in Doom, go up where the rocket 
  852. launcher is, and wait.
  853.  
  854.  
  855. Level 7: THE SHRINE (4)
  856. -----------------------
  857.  
  858. The shrine is different from the most of the other levels in that each 
  859. weapon is hard to get. All the weapons are available, but most of them
  860. will require some sort of skill to attain. It's a bit too complicated to
  861. describe how to get each weapon here, and I thought it would be better to 
  862. show it through a demo.
  863.  
  864. Designer's Note:  This was my very first DM level. I released it originally
  865. as THETA-4.WAD in the spring. There have been a few changes to the level
  866. since then, but the layout is pretty much the same.
  867.  
  868.  
  869. Level 8: THE BALLROOM (6)
  870. -------------------------
  871.  
  872. This level is almost as small as The Island, yet it doesn't have the any of
  873. the symmetry that made The Island so easy to navigate. Apart from the actual
  874. ballroom, there is a garden in the back, which contains several secrets. 
  875. There are three pillars which start moving when you get the chainsaw, which
  876. is on a table that is lowered when a switch is activated. Once these pillars
  877. start moving, you can jump on them to retrieve either the rocket launcher,
  878. the medical kit, or teleport to the area where the BFG is.
  879.  
  880. The level is also riddled with little nooks and crannies, some of which 
  881. contain bonuses. To exit the level, one player must stand outside the 
  882. exit room, since the exit switch is on the outside of the door that closes 
  883. when the inside switch is activated (see demo).
  884.  
  885. Designer's Note: My younger brother Greg designed The Ballroom. Also, for all 
  886. of you OLD Genesis fans, you may recognize that the music for this level 
  887. is "Apocalypse in 9/8" from the album Foxtrot. 
  888.  
  889.  
  890. Level 9: THE FUNHOUSE (6)
  891. -------------------------
  892.  
  893. Since this is the last level, I took the liberty of going a little bit
  894. overboard on the design. It is a big, slow level, but I believe it was
  895. worth it. Thankfully there's an "opponent indicator", which you can see only
  896. from the map. The arrows will light up whenever a particular linedef has 
  897. been crossed (as in The Practice Room).
  898.  
  899. There are several long passageways which have a closing door in middle. This
  900. is handy if you're being chased - you run through, the door closes, 
  901. separating you from your hunter. What's more is that there are several 
  902. hidden cubby-holes through the paintings, which you can hide in while your
  903. enemy has gone to press the button to re-open the door. This gives you a 
  904. perfect ambush shot at him/her. Be careful though - the weary deathmatcher
  905. will not take a chance, and will probably shoot at the paintings just in 
  906. case there's somebody on the other side.
  907.  
  908. There are two more cages in this level, although they're more like traps. You
  909. do get a nice weapon, but you're stuck for 30 seconds.
  910.  
  911. In the centre, there are four square rooms, which are the Funhouse's Hall of
  912. Mirrors. No, this is not a bug, this is an actual Hall of Mirrors! You will
  913. see several clones of either you or your opponent, but in each of the rooms,
  914. there is one space which you can hide in. If you stay still, your opponent
  915. won't know the difference between you or your clones. This works well more
  916. for hiding than for ambushing.
  917.  
  918. The BFG is located in the centre of the Hall of Triangles. It doesn't take
  919. long to memorize which way to go, although at first you will find it nice 
  920. and frustrating.
  921.  
  922. The curtain room to the south is fun, since you can run and shoot through 
  923. the curtains. I'd like to thank David Lynch's Twin Peaks for inspiration 
  924. for this room.
  925.  
  926. There is no single player exit for this level. Since it's the last level, 
  927. and there's a special ending, I figured it should end with both players.
  928. After the ending there's a part I put in just for your viewing pleasure. 
  929. All I will say is this: cross the blue line, wait a few seconds, and you 
  930. will be safe to watch the carnage from as close as you want...
  931.  
  932. Designer's note: At first I didn't think this level worked very well as a
  933. deathmatch level, but later found out that it just took more time than normal
  934. to "learn" it. As it turns out, the more I play it, the more I think it was
  935. the best of the bunch.
  936.  
  937.  
  938. Further Notes
  939. -------------
  940.  
  941. To make the player understand each of the different levels more clearly, a
  942. collection of 12 .LMPs have been included with TLR. There are three .LMPs
  943. which replace the demos in the original wad file, and 9 others (one for each
  944. level) that are included in TLR_LMP.ZIP
  945.  
  946. In them, you'll see us use most of the level's weapons, secrets and 
  947. strategies. To see the .LMPs, you must first unzip the file TLR_LMP.ZIP
  948. in your DOOM2 directory. Once that's done, enter the following parameters:
  949.  
  950. doom2 -file last.wad resort.wad -playdemo filename
  951.  
  952. where filename is the name of the .LMP (remember NOT to put the extension).
  953. Also, in case you didn't know, F12 will switch to the other person's view,
  954. and both players (green and indigo) will appear on the map.
  955.  
  956. Just to let you know, most of the deathmatch .lmps were recorded by
  957. Michael Houston against Andrew Warrington (mostly from Michael's point of 
  958. view).
  959.  
  960. =======================
  961. THANK YOU'S & APOLOGIES
  962. =======================
  963.  
  964. We would like to thank the following people & companies, without which this
  965. would either not have been possible or much harder to accomplish:
  966.  
  967. id Software:  Naturally, for creating the most re-playable computer game
  968.               in history.
  969.  
  970. The DEU    :  For DEU 5.21 GCC and the BSP node builder. 
  971. design team   
  972.  
  973. Jeff Miller:  For Wad Tools 1.00, which helped me find the directory entries
  974.               I needed.
  975.  
  976. Bill Neisius: For Dmgraph and Dmaud, without which there would be no sounds
  977.               or graphics in TLR.
  978.  
  979. Bernd Kreimeir: For DMADDS, without which there would not have been a new 
  980.                 baddy at the end.
  981.  
  982. Autodesk    : For Autodesk Animator, which made splicing together the
  983.               graphics all the more easier.
  984.  
  985. "Adler"     : Who hacked Deu so I could port TLR to Doom II.
  986.  
  987.  
  988. Local thanks:
  989. -------------
  990.  
  991. Greg Houston:   For graphics, cartoons, ideas and rice-crispy treats.
  992.  
  993. Andrew Warrington: For going over all the levels meticulously, writing the 
  994.                    storyline, and being an easy frag.
  995.  
  996. David Sears:    For writing the music, making suggestions, and making
  997.                 stoopid jokes.
  998.  
  999. The Clairmont:  For providing the beer, and a comfortable environment to
  1000.                 gather our thoughts before a hefty DM session.
  1001.  
  1002. David Moloney:  For nothing.
  1003.  
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007. I have an apologies section to beg forgivness for some of the design
  1008. flaws of TLR:
  1009.  
  1010.  - I'm sorry I only put in 278K of sprites. I should've put more, due to the
  1011.    fact that you always get a > 3 1/2 Mb sprite file, no matter how many 
  1012.    sprites you use. Having just 278K doesn't seem (at least to me) to justify
  1013.    the extra hard disk space.
  1014.    
  1015.  - Sorry for those of you with slower computers. This has been tested on a
  1016.    486-33 DX with 8 mb, and have only experienced minor slow downs. If
  1017.    enough people request it, I'll post a multiple-wad version with separate
  1018.    wads for sounds, music, lmps, graphics and levels.
  1019.  
  1020.  - To those of you lucky enough to play this episode on a network, please
  1021.    give me some suggestions, reviews and annoyances about TLR. Sorry if
  1022.    the levels turn out to be too 2-player specific.
  1023.  
  1024.  - Sorry to all those people I forgot to thank up in the previous section.
  1025.  
  1026.  
  1027. =================
  1028. MISC. AUTHOR INFO
  1029. =================
  1030.  
  1031. Michael "Hunter" Houston, aged 23:
  1032. (mp_hous@pavo.concorida.ca)
  1033.  
  1034. A Mathematics student at Concordia Univeristy, Michael is well aware of the
  1035. fact that too much Dooming can lead to a pathetic GPA, which is why this 
  1036. project has taken so long to be released. Before TLR, he released The LMP
  1037. Hall of Fame: Collector's Edition, which was a compilation of all the best
  1038. LMP demos recorded for DOOM 1.2. Not only is he a prolific doom-designer,
  1039. he is also a prolific (and unbeaten) deathmatch player. He uses the keyboard
  1040. only.
  1041.  
  1042.  
  1043. Greg "Wild Fire" Houston, aged 18:
  1044. (c/o mp_hous@pavo.concorida.ca)
  1045.  
  1046. The younger brother of Michael, highly talented in both Deathmatch and 
  1047. art, was more than eager to incorperate his wild and cartoon-influenced
  1048. drawings into Doom. He is currently in a Creative Arts program at 
  1049. Dawson College.
  1050.  
  1051.  
  1052. Andrew "Delay" Warrington, aged 20:
  1053. (c/o mp_hous@pavo.concorida.ca)
  1054.  
  1055. Being the newest Doomer of our group, Andrew's DM morale has suffered an
  1056. extensive amount of blows through fragging. This kind of treatment has turned
  1057. him into a very cold-hearted opponent, although he still tends to spend too
  1058. much time typing chat messages than actually playing. 
  1059.  
  1060.  
  1061. David "Davinator" Sears, aged 24:
  1062. (d_sears@pavo.concorida.ca)
  1063.  
  1064. Besides having a fond interest in the find craftmenship of Black and 
  1065. Deckker chainsaws, Dave's other talents lie in music and sound recording. 
  1066. Three of the four pieces included with TLR were of his own creation. He is 
  1067. currently at McGill University in Sound Recording. He has a hebephrenic 
  1068. sense of the absurd.
  1069.  
  1070.  
  1071. David "Rudy" Moloney, aged 23:
  1072. (c/o mp_hous@pavo.concorida.ca)         
  1073.                                         
  1074. Moved to the other end of the country.  
  1075.  
  1076.  
  1077. ==========================
  1078. COPYRIGHTS & FINAL REMARKS
  1079. ==========================
  1080.  
  1081. If you want, you may incorporate any of these levels into releases of your
  1082. own, as long as you have a good reason to and let me know about it. If you 
  1083. do include stuff from TLR, please give us authors some credit.
  1084.  
  1085. We'd really like to get some sort of feedback about how good or bad you
  1086. found TLR (what your favorite level was, your most-hated level, etc). 
  1087. I've decided to make TLR Postcard-ware. If you enjoyed TLR, please send 
  1088. us a postcard from where you live. Here's the address:
  1089.  
  1090.                 The Last Resort Design Team
  1091.                 259 Malcolm Circle
  1092.                 Dorval, Quebec
  1093.                 H9S 1T6
  1094.                 CANADA
  1095.  
  1096. We're serious- Send us one! I mean, postcards are great: they're small, so
  1097. you don't have to be forced to write much, they're the cheapest things to
  1098. send in the mail, plus they have a pretty picture on the other side. When 
  1099. was the last time you saw a software registration card with a nice pic
  1100. of some glorious landmark?
  1101.  
  1102. So, with that in mind, we hoped you enjoyed our humble Doom add-on, and
  1103. wish you all a high frag count in the Deathmatch sessions to come.
  1104.  
  1105.  
  1106. - The Last Resort design team.
  1107.  
  1108.         I've also included monster support - monsters are placed 
  1109. strategically to add spice to the game.  Usually players don't need this in
  1110. a three- or four-player game, but sometimes a two-person game can get a 
  1111. little slow.  Either way you like it, BE SURE TO INCLUDE THE RESPAWN OPTION
  1112. WHEN USING MONSTERS in your Deathmatches.
  1113.         Also note that most of the levels involve a cooperative exit.  If an 
  1114. exit door doesn't open when you hit the switch, you may have to ask your 
  1115. friend(s) for help.  Make SURE you're ready to leave when you hit an exit 
  1116. button.
  1117.         Please take a walk through these levels before you actually use them
  1118. in Deathmatch.  While each is extremely straightforward, it's always nice to
  1119. get a feel for a new level before you begin.  I'm open to any comments/  
  1120. suggestions you may have, so please send me email!
  1121.         Finally, if anyone uses this pwad who plays over a LAN (with three 
  1122. or four people), please make an LMP file and send it to me!  I've rarely had
  1123. the chance to see more than two people in these levels, and would like to 
  1124. see the action.  Thanks for using Igor!
  1125.  
  1126.                                  GIGAKIL2
  1127.                            Proudly presented by
  1128.                                  STEALTH
  1129.  
  1130.  
  1131. BACKGROUND: The first incarnation of Gigakill, was in the form of 5 consec-
  1132.             utive deathmatch suitable levels. These I titled PALADIUM. After
  1133.             testing them thouroughly and revamping existing levels (and even
  1134.             adding 2 new ones) it has reached it's present and final
  1135.             form, the awesome GIGAKIL2! 
  1136.      
  1137. THE LEVELS: 1) MOONKEEP.WAD  (MAP01)  
  1138.             2) INCACITY.WAD  (MAP02)
  1139.             3) ISLEKEEP.WAD  (MAP03)
  1140.             4) OLYMPUS.WAD   (MAP04)
  1141.             5) ZENITH.WAD    (MAP05)
  1142.  
  1143. STATISTICS: 
  1144.            AUTHOR:-------- STEALTH.        
  1145.            EDITOR:-------- DEU2.
  1146.            TYPE: --------- DEATHMATCH ONLY.
  1147.            RULES:--------- ALTDEATH, NO-MONSTERS.
  1148.            BUILDTIME:----- WEEKS.
  1149.            DIFFICULTY SET: NO.
  1150.  
  1151. NOTES: MOONKEEP- A larger deathmatch level, originally 2 player, but now
  1152.                  has extra ammo, weapons etc, to make it a viable 4 player
  1153.                  level. Heaps of action to be enjoyed. Go forth and network!
  1154.                  BTW walk backward on respawn pillars to fall off.
  1155.  
  1156.        INCACITY- My original Inca city, boasted an authentic looking sacra-
  1157.                  ficial altar in the centre, about which the battle revolved.
  1158.                  Unfortunately however, this slowed the action and reduced
  1159.                  aiming accuracy. From this a new central area evolved, which
  1160.                  is much faster. Just as well I might add, as i have not yet
  1161.                  seen a level that has the action as racey as it seems here.
  1162.  
  1163.        ISLEKEEP- Sorry about this, but I recommend a really fast connection
  1164.                  here. Looks, not speed was my motivation for this one.
  1165.                  When running well it is quite an experience, with strategy
  1166.                  being the emphasis.
  1167.  
  1168.         OLYMPUS- I am told that it closely resembles the original LVL 7 in
  1169.                  DOOM2, but for mine it is purely coincidental. The original
  1170.                  levels are awesome the way they are, and I seek to change
  1171.                  naught. I released this level seperately earlier on, to
  1172.                  advertise the new look gigakill. I have since sent in the
  1173.                  redecorators to give the textures an overhaul.
  1174.          
  1175.          ZENITH- Before you play, take my advice. Only play an opponent, who
  1176.                  employs the same control method as you, i.e mouse-mouse or
  1177.                  keyboard-keybord. A mouse user has a distinct advantage over
  1178.                  a keyboardy like me. Trust me, I've been there!
  1179.  
  1180. ******************************************************************************
  1181.          Now, if you enjoyed any of these levels, you are obviously a good
  1182.          doomer. So i'll recomend to you a friend of mine called BALROG.
  1183.          He is the author of some of the best wads I have seen. So if you
  1184.          are after quality original levels, Look out for that name.
  1185.  
  1186.          PLEASE DONT HESITATE TO DROP EITHER BALROG OR MYSELF(STEALTH) A
  1187.          MESSAGE AT HIS FIDONET ADDRESS (BELOW), OR AT FLASHPOINT BBS, IN
  1188.          THE SYDNEY LOCAL AREA.
  1189.                  Denis.Valente@f617.n712.z3.Fidonet.org 
  1190.          We'll look forward to hearing from you.
  1191. ******************************************************************************
  1192.                                   -**-
  1193.                                 END FILE
  1194.  
  1195. Title                   : Mentzer2.WAD  (For Doom 2) 
  1196. Author                  : David J. Hill   
  1197. Email Address           : Mentzer@aol.com
  1198.  
  1199. Description             : This is a Deathmatch Wad created for 
  1200.                  Doom 2.  All Weapons are available and no 
  1201.                  monsters are present. Ammo, health, armor,
  1202.                  and weapons are spread out to provide for
  1203.                  constant action.  This is the second in a 
  1204.                  series of deathmatch wads for Doom 2.  
  1205.                  
  1206.                  
  1207. Additional Credits to   : The authors of DoomCad and ID software.  I want
  1208.                  my Quake! 
  1209. ================================================================
  1210.  
  1211. * Play Information *
  1212.  
  1213. Episode and Level #     : Map 1
  1214. Single Player           : Yeah, but whats the point?
  1215. Cooperative 2-4 Player  : yes
  1216. Deathmatch 2-4 Player   : yes! Thats what its for!
  1217. Difficulty Settings     : NO
  1218. New Sounds              : NO
  1219. New music               : NO
  1220. Demos Replaced          : None
  1221. Date Finished       : December 24, 1994 (merry christmas) 
  1222.  
  1223.  
  1224. * Construction *
  1225.  
  1226. Base                    : New level from scratch
  1227. Build Time              : Around 20 hours.
  1228. Editor(s) used          : DoomCad 5.0
  1229. Known Bugs              : None
  1230.  
  1231. ===============================================================
  1232.  
  1233. * Copyright / Permissions *
  1234.  
  1235. Authors MAY use this level as a base to build additional
  1236. levels, just give me credit for my effort.  
  1237.  
  1238. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  1239. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  1240. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file 
  1241. intact.
  1242.  
  1243. If you find any bugs or have question or comments, write to Mentzer@aol.com.
  1244.  
  1245. * Where to get this WAD *
  1246.  
  1247. Other: America On-Line, Compuserve
  1248.  
  1249. Title                   : IDEAL WAD for DOOM II  
  1250. Filename                : IDEAL.WAD
  1251. Author                  : Jordan Feinman
  1252. Email Address           : jordanf@globalone.net
  1253. Misc. Author Info       : Do you really care? :)
  1254.  
  1255. Description             : I have taken the time to make this
  1256.                           [what I feel] to be the most deathmatch-
  1257.                           suitable wad.  It has open space for 
  1258.                           great battles, and a lot of thought
  1259.                           has gone into the relationship between
  1260.                           rooms, platforms, etc.
  1261.                           Please email me if you do or do not
  1262.                           like this wad!  NOTE: This level does 
  1263.                           not contain the BFG9000.  If you want
  1264.                           it, you can add it yourself.  
  1265.                           This is my first wad -- I plan on making
  1266.                           more in the future, depending on the
  1267.                           success of this one.
  1268.  
  1269. Additional Credits to   : Dan Ginsburg -- Hours of frag
  1270.                           rallies and testing;  Ken Forte,
  1271.                           for showing me the basics of wad
  1272.                           editing and being patient with my
  1273.                           neophyte questions;  Steve Benner
  1274.                           for his time in writing up those
  1275.                           wad newby docs on his web page! :)
  1276. ================================================================
  1277.  
  1278. * Play Information *
  1279.  
  1280. Episode and Level #     : MAP01
  1281. Single Player           : Yes - to check it out
  1282. Cooperative 2-4 Player  : No
  1283. Deathmatch 2-4 Player   : Yes - of course [-altdeath recommended]
  1284. Difficulty Settings     : Not implemented
  1285. New Sounds              : No
  1286. New Graphics            : No
  1287. New Music               : No
  1288. Demos Replaced          : None
  1289.  
  1290. * Construction *
  1291.  
  1292. Base                    : New level from scratch
  1293. Editor(s) used          : DEU II and BSP 
  1294. Known Bugs              : None that I know of.  Please email me if
  1295.                           you find any GROUND-BREAKING bugs.
  1296.  
  1297.  
  1298. * Copyright / Permissions *
  1299.  
  1300. Authors MAY use this level as a base to build additional
  1301. levels, provided that you email me that you have done so, and that send  
  1302. me your wad. :)
  1303.  
  1304. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  1305. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  1306. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file 
  1307. intact.
  1308.  
  1309. * Where to get this WAD *
  1310.  
  1311. FTP sites: ftp.orst.edu/ftp.cdrom.com
  1312.            server.globalone.net
  1313.  
  1314. BBS numbers: Global One   518-452-1234
  1315.              Florida Keys 518-587-0317
  1316.