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/ Freelog Special Issue 2 / Freelog_HS_3_Setp_Oct_Nov_2000_CD2.mdx / Action / Chacal3D / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1997-09-19  |  5KB  |  146 lines

  1.  
  2.         Chacal-3d
  3.  
  4. I) Introduction
  5. Chacal-3D est un petit jeux permettant α deux joueurs de s'affronter sur un mΩme Θcran, et donc sur un mΩme ordinateur, dans un monde reprΘsentΘ en trois dimensions rappelant celui de Wolfenstein-3D d'Id Software (mΩme algorithme de rendu : mΘthode du 'raycasting').
  6. Ce programme est totalement gratuit, vous pouvez donc le distribuer et/ou le copier α votre guise.
  7.  
  8. II) DΘmarrage
  9. Chacal-3d se lance sous DOS en tapant "C3D" dans le rΘpertoire contenant l'exΘcutable. Ce rΘpertoire doit lui mΩme contenir les rΘpertoires suivants:
  10. \map:     rΘpertoire contenant les fichiers cartes
  11. \pcx:     rΘpertoire contenant les diffΘrentes textures
  12. \pal:     rΘpertoire contenant les fichiers de palette
  13. \lst:     rΘpertoire contenant les fichiers de lightmap
  14.  
  15. Rem: Sous Windows95 ou Windows NT le jeux se lance en double-cliquant sur l'ic⌠ne du jeux "C3D".
  16.  
  17. Rem: Si les rΘpertoires prΘcΘdents n'existent pas le programme ne se lance pas.
  18.  
  19.  
  20. Au lancement du jeux un Θcran de prΘsentation s'affiche en proposant les trois options suivantes :
  21.  
  22. Game        :    Lancement d'une partie
  23. Maps        :    Choix d'une carte
  24. End Game    :    Fin de la partie
  25.  
  26. III) Touches
  27. Les touches gΘrΘes sont les suivantes:
  28.  
  29. Joueur 1 (Θcran du haut):
  30. FlΦches du clavier: DΘplacement avant, arriΦre, rotation gauche et droite
  31.         Ctrl:    Tir de l'arme en cours
  32.         Tabulation: Changement d'arme
  33.  
  34. Joueur 2 (Θcran du bas):
  35.         DΘplacement de la souris: Rotation du joueur
  36.         Bouton gauche souris: Tir de l'arme courante
  37.         Bouton droite souris: DΘplacement avant
  38.         Return: Marche arriΦre
  39.         Plus (pavΘ numΘrique): Changement d'arme
  40.  
  41. IV) Arguments
  42. Le programme accepte les arguments suivant sur la ligne de commande:
  43.  
  44. -fullscreen
  45. Permet d'afficher la vue d'un seul joueur en plein ecran.
  46.  
  47. -file XXXXXXXX.map
  48. Permet de forcer le chargement d'une carte au demarrage. Ce fichier devant se trouver dans le mΩme rΘpertoire que l'exΘcutable du jeux.
  49.  
  50. -nosound
  51. DΘsactive les sons dans le jeu.
  52.  
  53. V) Sprites
  54.     En construction ...
  55.  
  56. VI) Construction d'une carte
  57.  Une carte peut se construire en utilisant un Θditeur tout simple comme "edit" du DOS, ou le Bloc-notes de Windows. Le fichier carte ce dΘcompose en trois parties avec dans l'ordre:
  58.  
  59. 1) Une premiΦre partie permettant de dΘfinir les textures de mur, de sol, de l'horizon, la table d'ombrage et la taille de la map. Les mots clefs se placent α gauche SANS ESPACEMENT, l'argument se place α droite du mot clef dΘcalΘ d'au moins un espace.
  60.  
  61. Mots clefs et arguments en exemple:
  62.  
  63. title            map.map
  64. wall1            mur1.pcx
  65. wall2            mur2.pcx
  66. wall3            mur3.pcx
  67. wall4            mur4.pcx
  68. wall5            mur5.pcx
  69. wall6            mur6.pcx
  70. wall7            mur7.pcx
  71. wall8            mur8.pcx
  72. floor            hugesol.pcx
  73. lightmap        day.lig
  74. background        skysma.pcx
  75. lenghtmap        016
  76.  
  77. Rem : Si le programme trouve un mot clef non rΘpertorie ici il s'arrΩte en signalant une erreur dans le fichier map.
  78.  
  79. Rem : Tous les mots clefs ont un caractΦre optionnel SAUF la taille de la map 'lenghtmap' qui DOIT Ωtre prΘsent (cette taille est codΘe sur 3 chiffres impΘrativement).
  80.  
  81. Rem : La carte DOIT Ωtre un carrΘ FERME.
  82.  
  83. Rem : Les mots clefs peuvent se placer dans n'importe quel ordre.
  84.  
  85.  
  86. 2) Une deuxiΦme partie contenant la dΘfinition proprement dite de la map. Cette deuxiΦme partie DOIT commencer par 'MAP:' suivit d'un retour chariot. En voici un exemple :
  87.  
  88.                 MAP:
  89.                 1222122212221222
  90.                 2              2
  91.                 2  2222222222 U2
  92.                 2           m  1
  93.                 1              2
  94.                 2          I  L2
  95.                 2P            S2
  96.                 12       222 2 1
  97.                 33 353475353 3 3
  98.                 4G M           4
  99.                 5U             5
  100.                 4   IIIICIIII  4
  101.                 77    89      77
  102.                 6S             6
  103.                 7A     7B    OR7
  104.                 7676767676787677
  105.  
  106. Rem : La description de la map DOIT commencer a la ligne se trouvant sous le mot clef 'MAP:'.
  107.  
  108. Rem : Se reporter au paragraphe suivant pour connaεtre la signification de ces chiffres et lettres.
  109.  
  110.  
  111.  
  112. 3) Enfin, une troisiΦme partie contenant des commentaires. Ceux-ci sont ignorΘs par le programme.
  113.  
  114.  
  115. VI) Contenu d'une carte
  116. Voici les lettres et chiffres permettant de dΘfinir et de positionner les divers murs et ΘlΘments de la carte :
  117.  
  118. MURS:
  119. 0        :    Vide (optionnel)
  120. 1..8        :    Textures des murs
  121.  
  122. JOUEURS:
  123. A        :    Joueur 1 (Obligatoire)
  124. B        :    Joueur 2 (Obligatoire)
  125.  
  126. ARMES:
  127. P        :    Pistol (optionnel)
  128. G        :    Gun (optionnel)
  129. R        :    Rocket (optionnel)
  130. S        :    Plasma (optionnel)
  131. C        :    Chaingun (optionnel)
  132.  
  133. MUNITIONS:
  134. I        :    Munitions Pistol (optionnel)
  135. U        :    Munitions Gun (optionnel)
  136. O        :    Munitions Rocket (optionnel)
  137. L        :    Munitions Plasma (optionnel)
  138.  
  139. MEDICAMENTS:
  140. M        :    Grande boite de mΘdicaments (optionnel)
  141. m        :    Petite boite de mΘdicaments (optionnel)
  142.  
  143. AUTRES:
  144. V        :    Vision nocturne et dans le brouillard (optionnel)
  145.  
  146.