home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 17 Bit Software 2: Collection B / 17Bit_Collection_B.iso / files / 1882.dms / in.adf / Mobed2.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-04-21  |  37.0 KB  |  875 lines

  1.  
  2.         Mobed 2
  3.         
  4.     Copyright (c) 1991 Martin Jones
  5.     
  6.           PSD
  7.           
  8.           
  9.   Mobed2 is the follow up to the original Mobed.It is a
  10.   program written for the editing of sprites and bobs.
  11.   Unlike the original,Mobed2 is NOT public domain.The other
  12.   text file "tutorial.doc" gives a tutorial on how to use
  13.   the program effectively (it will help if you print that
  14.   file out if you intend to use it).
  15.   
  16.       (By the way my spelling's not brilliant)
  17.   
  18.   Contents of this file:
  19.   
  20.   Purpose
  21.   System requirements
  22.   General control
  23.   Editing window
  24.   Drawing modes
  25.   Sizes and Planes
  26.   Palette
  27.   Loading and Saving
  28.   Commands and Effects
  29.   Author
  30.   
  31.   
  32.  Purpose
  33.  -------
  34.   
  35.  Moveable OBject EDitor 2 ,what is a mob I hear you 
  36.  scream (I've got very good hearing)?It is a word
  37.  I borrowed from our old friends Commodore,(C64 programmers
  38.  reference guide) A mob describes any kind of moveable 
  39.  object it was a word used before Sprites,Bobs,Blobs and
  40.  Hsprites came into use.The pointer can be called a Mob
  41.  the aliens rushing about in the latest shoot-em-up are
  42.  Mobs.So it is that Mobed2 can edit both sprites and Bobs
  43.  (Some of you may call Bobs Blobs,but I think that sounds
  44.  horrible).Users of the original will find that this program
  45.  is a vast improvement over the original.It now has a file
  46.  selector,decent cyclelist editing and a whole plethora of
  47.  useful effects and commands,it is also a lot,lot faster
  48.  with the OS knocked out cold I was able to make extensive
  49.  use of the Blitter (Commodore would you please make your
  50.  next generation blitter with hardware scaling,hardware
  51.  realtime rotation and a 3D point system,Should be no
  52.  trouble these days).The Blitter is a dead useful chip,just
  53.  look at the speed of 2*2 magnification.Anyway onto the
  54.  more serious stuff.
  55.   
  56.   
  57.  System Requirements
  58.  -------------------
  59.   
  60.  Mobed2 was coded on a 1.3 1Meg A500 with external drive
  61.  (and a printer).Therefore I know that it works on that 
  62.  configuration.There shouldn't be any problems with other
  63.  configurations although I haven't been able to test it 
  64.  with a hard drive.Half meg users should have all of
  65.  Mobed's functions apart from Maped.I still haven't bought
  66.  the official manuals and so I still don't fully know what
  67.  I am doing with the operating system,therefore the OS is
  68.  frozen while the program is running,being revived only
  69.  for disk access and rewoken on exit of Mobed.This has 
  70.  several advantages (basically I know exactly what's going 
  71.  on and can have nice simple interrupt routines) but it
  72.  does have the disadvantage that you cannot normally change
  73.  disks while the program is running.If you eject a disk 
  74.  while Mobed2 is running you will notice the absence of
  75.  clicks,however when DOS is revived your Amiga may well
  76.  crash.There is a way around this which will be explained 
  77.  in the loading and saving chapter.No extra files are 
  78.  actually required to load Mobed2,it is a fully self 
  79.  contained executable program.Should the system suddenly
  80.  seize up and the mouse disappears then AmigaDos has 
  81.  intervened because of a major disk error (e.g. no disk
  82.  in drive),if this is the case then press the right mouse
  83.  button.It seems that AmigaDos is reluctant to inform my
  84.  program of such errors,and tries to warn you itself,which
  85.  it can't do on my custom screen.That may seem like some 
  86.  major problems but they do fade into the background
  87.  (Honest !).
  88.  
  89.  General Control
  90.  ---------------
  91.  
  92.  The mouse is used for nearly everything,apart from moving
  93.  around the editing window.There are keyboard versions of
  94.  the icons (i.e. you can press DEL instead of clicking on
  95.  Clear).The keyboard is slightly different,it is 
  96.  automatically set to GB but the keypad works slightly
  97.  differently,the non numeric keys are remapped to be used
  98.  as hex keys as so:
  99.   
  100.       Old Keypad        New Keypad
  101.       ----------              ----------
  102.       
  103.       (  )  /  *        a  b  c  d
  104.       
  105.       7  8  9  -        7  8  9  e
  106.       
  107.       4  5  6  +        4  5  6  f
  108.       
  109.       1  2  3  E        1  2  3  E
  110.                n                 n
  111.       0--0  .  t        0--0 <-- t
  112.       
  113.       
  114.  This will be of great help if you need to be quick at
  115.  typing in hexadecimal numbers without wandering all over
  116.  the keyboard.
  117.  Clicking on some commands will bring up a window (a bit
  118.  similar to the ones you get with WorkBench).These windows
  119.  cannot be repositioned and are closed (if they don't 
  120.  close themselves) by clicking in the title bar (on the 
  121.  name).Hexadecimal and normal decimal notation are used in
  122.  Mobed2,the only times that decimal is used is for a
  123.  a few commands.Details of these changes are given in the
  124.  command summary.Where details aren't given assume that
  125.  the number is hexadecimal (especially if there is only
  126.  room for two digits).
  127.  
  128.  
  129.  Editing Window
  130.  --------------
  131.  
  132.  This is where all drawing and direct editing is performed.
  133.  You can't miss it,it's the big square on the left of the
  134.  screen,with some numbers at the top and some icons hanging
  135.  beneath it.In the top left corner are the coordinates of
  136.  the pointer on the mob (you might have to move the pointer
  137.  into the edit window to update the numbers).A mob's 
  138.  coordinates are not like mathematical coordinates which 
  139.  start at 0,0 in the bottom left corner but start at 0,0 in
  140.  the top left corner.If you are used to Bit-plane coordinates
  141.  then you should be use to this notation.The coordinates are 
  142.  updated as long as the pointer is inside the edit window.
  143.  When the position of the window changes the coordinates will
  144.  be adjusted to represent the position of the pointer to the
  145.  top left of the mob,not the top left of the magnification
  146.  in the edit window.The coordinates are displayed as decimal
  147.  numbers.
  148.    Moving along a little bit you find the current mob number
  149.  ,Mobed2 is capable of working on 255 mobs,this number will
  150.  be less if you have large mobs and/or several Bit-planes.
  151.  To advance through the mobs click on the plus gadget,to 
  152.  step back click on the minus gadget.If you advance past the
  153.  last mob then you will be put at mob 00,similarly if you
  154.  step back past 00 then you will jump to the highest mob
  155.  available.To jump to a specific mob click on the digits,a
  156.  cursor will then appear,type in the mob number,if it is
  157.  available you will jump to that mob.Much more handy than
  158.  clicking on the + and - gadgets are the increase and 
  159.  decrease mob number keys,"a" will decrease the mob number
  160.  "b" will increase it,remember that the a and b keys are
  161.  duplicated onto the ( and ) keys on the keypad.The current
  162.  mob number is displayed as a hexadecimal number.
  163.    Next along is the magnification control,Mobed2 has 5
  164.  modes of magnification 1:1 2:1 4:1 8:1 16:1.The highest
  165.  magnification is always available but the lower 
  166.  magnifications are only available if they will completely
  167.  fill the edit window (i.e. you can't have 1:1 magnification
  168.  on a mob that is only 112 * 80 pixels).To zoom in click on
  169.  the plus gadget,zoom out by using the minus gadget.There are
  170.  keys for these once again which have been designed for
  171.  speed of use,"c" zooms out,"d" zooms in ( / and * keys on
  172.  the keypad).When you zoom using the keys Mobed2 will try to
  173.  place the point underneath the pointer into the centre of
  174.  the edit window.
  175.    To move the edit window use the arrow keys and the keypad
  176.  arrow keys (8,4,6,2).The keypad arrow keys shift you by
  177.  several pixels,the amount depends on which magnification
  178.  mode you are in.The arrow keys will always shift you one
  179.  pixel.
  180.    The part above the icons,it probably says No name,is
  181.  where you can give a name to your mob.Just click in
  182.  here and type your name.
  183.  
  184.  Drawing Modes
  185.  -------------
  186.   
  187.    Each drawing mode in Mobed2 has a different animated 
  188.  pointer,the pointers are animated so that they should
  189.  be visible over any colour (apart from exactly the same as
  190.  the pointer).There are a couple of other pointers used for
  191.  colour selection and to show the computer is doing some
  192.  maths work.The pointers represent the drawing function,
  193.  you have an animated square for the square command.The icons
  194.  slung beneath the edit window are the same as the pointers
  195.  but aren't animated.To select a drawing mode just click on
  196.  the icon,the pointer will change to represent this and a
  197.  name will appear above the palette box.On some of the icons
  198.  clicking with the right mouse button has a different effect 
  199.  to the left button.There are key commands as well.The 
  200.  following is a list of modes from left to right.
  201.   
  202.      Button clicked    Mode        Key command
  203.      
  204.         Left    Dot        F1
  205.         Right    Dot        F1
  206.         
  207.         Left    Line        F2
  208.         Right    Line        F2
  209.         
  210.         Left    Circle        F3
  211.         Right    Filled Circle    None
  212.         
  213.         Left    Ellipse        F4
  214.         Right     Filled Ellipse    None
  215.         
  216.         Left     Square        F5
  217.         Right     Filled Square    None
  218.         
  219.         Left     Rectangle        F6
  220.         Right    Filled Rectangle    None
  221.         
  222.         Left     Cut        F7
  223.         Right    Cut        F7
  224.         
  225.         Left    Paste (Clear Back)    F8
  226.         Right    Paste (Solid Back)    F9
  227.        
  228.         Left     Spray        F10
  229.         Right     Spray adjust    None
  230.         
  231.   
  232.  To use the selected drawing mode move the pointer into the
  233.  edit window and depress either the left mouse button to
  234.  use the drawcol or the right button for the erasecol (see
  235.  the palette section).Mode explanations:
  236.   
  237.  Dot:Quite simply a dot of colour is put under the mouse
  238.  pointer.
  239.   
  240.  Line:When the mouse button is depressed the start of the
  241.  line is set,when you release the button a line is drawn
  242.  from the start to the current pointer position.You can
  243.  still move around the edit window while drawing a line.
  244.  
  245.  Circle:Depression sets the centre and releasing sets the
  246.  radius.
  247.  
  248.  Ellipse:Similar to circle but draws an ellipse
  249.  
  250.  Square:Depression sets one corner,releasing sets an 
  251.  opposite corner.
  252.  
  253.  Rectangle: As above except with a rectangle.
  254.  
  255.  Cut:Cuts a rectangular section of the current mob and
  256.  places it into memory.The area to be cut is designated
  257.  by a rectangle.
  258.   
  259.  Paste:Places a previously cut section onto the current 
  260.  mob (which can be different from the where the rectangle
  261.  was cut from).With a clear background,the section is
  262.  partly see-through,all colour 00 is invisible.When the
  263.  background is solid all information beneath the cut
  264.  section is overwritten.The handle on the brush can be 
  265.  changed using the keys 1,3,7,9,5.
  266.  
  267.  Spray:Activates a spray can,the radius of the spray can 
  268.  can be adjusted by clicking on the spray icon with the
  269.  right mouse button,simply enter the new radius.The spray
  270.  icon is that funny diamond one,I tried a proper spray
  271.  can icon but it didn't look right.
  272.  
  273.  
  274.  Sizes and Planes
  275.  ----------------
  276.  
  277.  All of your mobs in one file must be of the same size,
  278.  you can edit both 16*16 and 32*32 sized mobs,just not
  279.  at the same time.Once the Mob size is set all of the
  280.  mobs will be the same size.The same goes for bit planes
  281.  ,you can have different amounts but not in the same file.
  282.  I suggest that you set the Size and number of Planes as
  283.  the first thing you do when you start editing a new file
  284.  (This information is saved with your save file).Mobs in
  285.  Mobed2 come in many more sizes than in the original Mobed
  286.  but Mobed2 cannot edit 8*8 sized mobs.The X-size can be
  287.  $10,$20,$30,$40,$50,$60,$70 or $80 pixels and the Y-size
  288.  can range from 8 to 255 pixels.To select the size click
  289.  on the Size icon,then select the X-size you want by 
  290.  clicking in one of the eight boxes (1,2,3,4,5,6,7 or 8)
  291.  ,then click in the Y-size box and type in the required 
  292.  height (in hexadecimal).Now click on the Clr+Set button
  293.  ,the memory has been cleared and set ready for use.If you
  294.  click on Size by mistake just click in the title bar of
  295.  the size window and you will be returned.
  296.    Mobed2 is capable of using EHB and the lower 5 planes,
  297.  which is all that is normally required,if you want to edit
  298.  HAM mobs then I can only suggest that you get a good HAM
  299.  paint package and an IFF converter (I once saw a converter
  300.  by KEFRENS it looked most impressive,look out for it I think
  301.  that it could be P.D. or Shareware).To adjust the planes
  302.  click on Planes,then the required number of planes and then
  303.  on Clr+Set.A1000 users and very early A500 users may have
  304.  problems with EHB because you haven't got it,the other 
  305.  modes should still work fine though.
  306.   
  307.   
  308.  Palette
  309.  -------
  310.   
  311.    This will be quite a big section.Over to the right of
  312.  the edit window is a box with many colours,there could
  313.  well be duplicates of the colours.When Mobed2 first loads
  314.  some of the colours will be changing (colours $10-$1f are
  315.  rainbow cycling),this is quite normal.To select a colour
  316.  just move the pointer over to the palette box and just 
  317.  click on the colour you want,use the left mouse button to
  318.  select the drawcol and the right for the erasecol.The 
  319.  current drawcol and erasecol are shown in a box beneath the
  320.  palette box,the square on the left is drawcol,the one on
  321.  the right erasecol.That is the easy bit now onto cycling.
  322.    Mobed2 has the ability to colour cycle the colours,but
  323.  not in the same way as Dpaint (but that effect is dead easy
  324.  to synthesize),each colour in the palette box actually has
  325.  a whole list of colours to describe it.The colours move 
  326.  through the list at their own rates (run off of the Vblank)
  327.  ,a colour not cycling still has a list it's just that it 
  328.  only uses one value in the list.To see a colour's list
  329.  click on the drawcol or erasecol a window is then opened,
  330.  don't worry this is the largest and most packed window
  331.  in Mobed2,if you can handle this everything else is dead
  332.  easy.The big bank of numbers on the left are all the RGB
  333.  values,the actual cyclelist.To change these just click
  334.  in the boxes and type.Over to the right and at the top
  335.  is a small palette box,click in here to change the colour
  336.  you are editing,the box just below the palette box will
  337.  show your current colour and the number below that tells
  338.  you the index number of the colour.Posn shows the last 
  339.  position of the cursor in the cyclelist only any use for
  340.  finding the limit of the cycle.Start/Hold this is an 
  341.  individual control for that colour,when a colour is held
  342.  then the first value in the cyclelist is displayed (i.e.
  343.  there is no cycling).On/off is the master control for
  344.  colour cycling ,you can switch all cycling off using this
  345.  command.This can be usefull when trying to draw using
  346.  many cycling colours,it's very easy to get confused and
  347.  use the wrong colour.I find it useful to draw with the
  348.  cycling switched off and then check that the mob is
  349.  cycling properly by switching it on every now and then.
  350.  Align is a tidying up command,if your colours aren't cycling
  351.  in step then try clicking on Align and things should become 
  352.  clearer.Speed,this sets the cycling speed,the lower the 
  353.  number the faster the cycling,each unit is 1 Vblank.Limit
  354.  sets the highest value the colour will take.
  355.    The lower parts of the window are general editing commands
  356.  which make life a lot easier than in Mobed1.Copy,when you
  357.  click on this icon or the box and type in a number then
  358.  the cyclelist,speed and limit are copied from the colour
  359.  number in the box to the current colour,you will see the
  360.  cyclelist change to this.Offset is used in conjunction with
  361.  the copy command instead of copying straight from one cycle-
  362.  list to another an offset can be introduced so value 00 is
  363.  copied to value 01.Offset uses modulo 64 so you can also
  364.  use negative numbers.Swap,the swap command in the cycle box
  365.  is not to be confused with the other swap on the main 
  366.  screen,they do similar things but in totally different ways.
  367.  Swap simply swaps the current colour with the colour number
  368.  in the box,the cyclelist are physically exchanged.Blend 
  369.  takes an average of the cyclelist of the colour in the blend
  370.  box with the current colour and puts it into the current 
  371.  colour,progressive use of this command brings the current
  372.  colour closer to the blend colour.Spread,this command only
  373.  affects the current colour,the upper number represents the
  374.  start position and the lower number the end position.If you
  375.  need to produce a glowing effect going through all the greys
  376.  all you have to do is set the first value to 000 (black)
  377.  and then go to the bottom of the first column and set the
  378.  last value as fff(pure white).Now go to spread,set the start
  379.  position as 00 and the end one as 0f then click on spread.
  380.  The first sixteen values in the cyclelist will now read
  381.  000,111,222,333,444,555,666,777,888,999,aaa,bbb,ccc,ddd,
  382.  eee,fff a smooth graduation of colour has been produced with
  383.  little effort.
  384.    Hopefully the tutorial will make things easier to 
  385.  understand.
  386.  
  387.  
  388.  Loading and Saving
  389.  ------------------
  390.  
  391.  Mobed2 now has a file requester,unlike the original.When you
  392.  click on load or save for the first time the directory will
  393.  be read and appears in the directory box.Mobed2 files appear
  394.  as normal,directories are printed in inverse video and files
  395.  that haven't been saved from Mobed2 are printed in shaded 
  396.  text.The arrows to the right of the directory box will move
  397.  the directory up or down.To change directory just click 
  398.  on one in the directory box or type it in the path box.Files
  399.  can be selected by clicking on them or typing them in.As was
  400.  mentioned before Mobed2 halts the Amiga's operating system
  401.  and so you can't flip a disk out while the program is
  402.  running,the only time you can change disks is when the
  403.  directory box is waiting for you to click a mouse button,
  404.  while Mobed2 is waiting for this action AmigaDos is awake.
  405.  It is a good idea to wait for all disk access to stop before
  406.  pressing the mouse button,occasionally the drive might
  407.  still be running when you return to the main program,this
  408.  is not harmfull but can be annoying,re-reading the directory
  409.  can help this problem.Should a major error such as No disk
  410.  in drive occur then AmigaDos decides to wait for you to
  411.  click the right mouse button,why I don't know,I think it
  412.  could be a quirk with AmigaDos.Both the Load and Save 
  413.  commands have a number of options,listed below.
  414.  
  415.  Load: Mob1:Select this to load a file from the original 
  416.        Mobed.You cannot load 8*8 or 24*24 sized mobs from
  417.        the original program.To load a file (and they are 
  418.        different formats) make a note of the size of the
  419.        mobs and the number of planes and then save them out
  420.        of the original as a binary file with mask but
  421.        without blitter information.Then load Mobed2 set
  422.        the Xsize and the Ysize of Mobed2 to the same as
  423.        the file and the same number of planes.Then load the
  424.        file.After you have converted the file it is good
  425.        idea to save it as a Mobed2 file.Remember that the
  426.        file you are loading from the original program
  427.        will appear as shaded text in the directory box.
  428.        
  429.        Mob2:Select this to load a Mobed2 file,size and 
  430.        planes will be automatically set.
  431.        
  432.        Colour:Select this to load a palette file,palette 
  433.        files from the original Mobed can be loaded 
  434.        without any trouble,they are the same file format.
  435.        However they will appear as shaded in the directory
  436.        box.
  437.        
  438.        Once you have selected the required option click
  439.        on Load.
  440.        
  441.  Save: Bin: (raw) save the file as pure binary without
  442.        any mask information.File is recorded starting
  443.        with mob00's 1st bitplane,then 2nd bitplane,after
  444.        all of mob00's bit planes have been saved the
  445.        program records mob01's planes and so on.No
  446.        header is recorded unlike the original.
  447.        
  448.        Mask: Just like binary apart from mask information
  449.        is saved at the end of the last bit plane of
  450.        each mob.
  451.        
  452.        Sprite: Saves the mobs as sprite information blank
  453.        words are added at the start and the end of each
  454.        mob to act as control words and a longword at the
  455.        end.Only mobs with a width of sixteen pixels can
  456.        be converted to sprites and they must have either
  457.        four or sixteen colours.When using sixteen colours
  458.        mobed2 save two sprites for each mob,the second
  459.        one holding the higher colour information.
  460.        
  461.        Mob2: Mobed2's custom file saves all relevant 
  462.        information with it and unlike the other mob files
  463.        can be reloaded into Mobed2.
  464.        
  465.        Colour: Used for saving the current palette.
  466.        
  467.        Once you have made your selection click in the End
  468.        box and type in the highest number of the mob
  469.        you have edited.Now click on Save.It is very
  470.        important to set the end value,or else you could
  471.        end up saving only one mob and losing all the 
  472.        others that you have edited.
  473.        When Mobed2 saves a file it doesn't do any file 
  474.        compression so you don't need to decompact any
  475.        files. 
  476.        
  477.  
  478.  Commands and Effects
  479.  --------------------
  480.  
  481.  I shall go through all of the icons and give  explanations
  482.  and give keyboard shortcuts,I can't expect a beginner to
  483.  remember what all of these commands do,so it would be a
  484.  good idea just to experiment a little bit on your own,
  485.  you should be able to suss out what most commands do.
  486.  Sometimes using the right mouse button has a different
  487.  affect to the left button.I shall give the title of the
  488.  command followed by the key command in speech marks and
  489.  use the abbreviations LB for left button and RB for
  490.  right button,if I don't state LB or RB then both buttons
  491.  have the same effect.
  492.  
  493.  Clear "DEL" : LB fills the current mob with colour 00
  494.         RB fills the current mob with the erasecol
  495.         
  496.  Copy  "k" : LB copy mob number XX to current mob
  497.       RB sets Copy mode,you can use different 
  498.       logical operators.Also move command allows
  499.       you to move a set of mobs about.
  500.       
  501.  Insert "i" : LB Move all the mobs starting from the curent
  502.      mob up one place,the highest numbered mob is
  503.      lost.This command is useful if you need to
  504.      add another frame of animation in the middle
  505.      of a sequence.
  506.        RB Moves all the mobs above the current mob 
  507.      down one place,current mob is overwritten by
  508.      mob just above it.Useful for removing a frame of
  509.      animation.
  510.      
  511.  Undo "u" : Usefull if you have made a mistake while drawing
  512.      ,takes back last operation.
  513.      
  514.  Repeat "R" : Very powerful command allows you to perform
  515.      an operation on a whole series of mobs,the 
  516.      operation can be altered slightly each time.
  517.      Repeat has a number of sub windows accessable
  518.      by clicking on one of the 10 Repeat commands.
  519.      On most of the Repeated commands there is a 
  520.      start mob and end mob,also a starting value
  521.      and a delta value.When a repeated operation 
  522.      occurs the operation starts at the start mob
  523.      with the start value passed to the effect,once
  524.      the first mob has been altered the program then 
  525.      moves to the next in the series,adds on the delta 
  526.      value and does the same operation,this continues
  527.      until all the mobs in the series have been done.
  528.      All the delta values can be treated as modulo
  529.      numbers,negative numbers can be expressed as
  530.      high positive numbers (the tutorial will make
  531.      this clearer).The only exceptions to this
  532.      are R-clear the function of which is pretty
  533.      obvious and R-copy.R-copy repeatedly copies the
  534.      source into a series,if you had a source of 34 
  535.      and start mob of 65 end mob of 78 then mobs 65-78
  536.      inclusive would look the same as mob 34.When you
  537.      use these commands be prepared for quite a wait
  538.      especially if you are spinning large EHB mobs.
  539.      
  540.  
  541.  Forcol "o" : Command allows you to select what colours
  542.      Mobed2 uses for it's foreground and background.
  543.      It would be pointless not being able to choose
  544.      your foreground colour and background colour
  545.      because it could affect the way you design your
  546.      palette which could work out as hassle for
  547.      things like collision detection.When you click on
  548.      forcol the pointer changes showing you that it
  549.      is ready for the colour selection,now click in
  550.      the palette box.Use the left button to set the
  551.      forcol and the right button for the borcol.When
  552.      you have selected the required colours click
  553.      outside the palette box.The cursor will now
  554.      revert back to normal.I find it helps to choose
  555.      my forcol and borcol as different shades of the
  556.      screen colour,I find it easier to read especially
  557.      as I have only got a TV and not a monitor.
  558.      
  559.  Size "Z" : Used to set the size of the mobs,note that when
  560.      you adjust the size the currrent mobs in memory
  561.      will be lost.The X-size is set by selecting one 
  562.      of the boxes,for the actual size in pixels 
  563.      multiply each number by 16.X-size can only be a
  564.      multiple of 16 and no larger than 128.Y-size 
  565.      can be any number from 8 to 255 ($ff).The
  566.      Clr+Set icon finalises the decision.
  567.      
  568.  Planes "P" : Used to adjust the number of bit-planes,just
  569.      click on the required number of planes (EHB is
  570.      six planes) and then on Clr+Set.
  571.      
  572.  View "v" : Clears the screen and displays upto 10 animated
  573.      mobs at the same time.To reposition one of
  574.      these mobs click on it with the left mouse button
  575.      then move it to where you want to go and click
  576.      the left mouse button once more.When you click
  577.      with the right button a window is brought up.You
  578.      can control the number of mobs displayed from
  579.      here and the animations.For more information on 
  580.      animations read below.Press retrun to get back to
  581.      the main screen.
  582.      
  583.  Anim "n" : Over to the right of the screen are three mobs,one
  584.      of these is a proper version of what you see in
  585.      the edit window,the other two are independent and
  586.      can be animated.This command is usefull to see 
  587.      how the frames are fitting together and it can 
  588.      also be used to step through all the mobs so you
  589.      know what you have already done.The Anim window
  590.      has two numbers at the top they select which of
  591.      the animated mobs you are affecting.There is a 
  592.      start mob value and an end mob value,these are
  593.      self explanatory.The offset is used so that the
  594.      pair of mobs can run through the same sequence
  595.      of mobs (e.g. from 23 to 56) but be out of
  596.      step.If your animations are out of step (or in
  597.      the wrong step) then click on align,these will
  598.      bring them into alignment,it won't affect the 
  599.      offset though.Active defines whether the mob
  600.      is actually animating.Loop and Bounce define
  601.      waht type of animation it is.With Loop the mob 
  602.      starts at the start value and is incremented 
  603.      until it reaches the end value,it is then
  604.      restarted from the start.Bounce starts at the
  605.      start value reaches the end value and then 
  606.      reverses direction back down to the start value
  607.      then the sequence is repeated.Speed is measured
  608.      in units of Vblanks.
  609.      
  610.  Pos  "p" : You may want to change the positions of the mobs
  611.      on the left.Click on pos and then click on the
  612.      mob you need to move,click to place it
  613.      elsewhere.For fine positioning you can use the
  614.      arrow keys for single pixel movement.When you
  615.      have animated mobs (especially high speed
  616.      animations) they can flicker considerably (I
  617.      could have buffered the screen but only at
  618.      the expense of a lot of memory and speed).The
  619.      best way to get around this is to place the
  620.      essential mobs at the bottom of the screen or
  621.      some place that the flicker is lessened.
  622.      
  623.  Swap "w" : Bit plane colour swap,can be used to swap 
  624.      certain colours over.Unlike the swap command
  625.      inside the palette box this works on bit
  626.      plane information and not cyclelists.The boxes
  627.      on the left contain the list of colours to
  628.      be swapped,the top colour is replaced by the
  629.      second colour.The second colour replaced by
  630.      the third and so on.To change these colours
  631.      click in the number boxes to the right.The 
  632.      boxes furthest to the right define how many
  633.      colours are swapped.If you only wanted the
  634.      first colour to be changed into the second
  635.      then click on the second box down.If you just
  636.      want to swap two colours over then set the
  637.      first two colours as the ones you want to swap
  638.      and then set the third the same as the first
  639.      and click on the third box down on the right.
  640.      You should hopefull get use to this and find
  641.      that it is quite a useful command that can
  642.      save absolutely ages of work.
  643.      
  644.  Stretch "t" : Getting a bit more impressive these commands,
  645.      this one is used for (suprise,suprise) 
  646.      stretching and squashing in one dimension 
  647.      (whether X or Y is your choice).The Horizontal
  648.      and Vertical buttons show what direction the
  649.      stretch will take place in.Factor is how much
  650.      the mob will be stretched.Numbers below one
  651.      shrink the mob and above one they enlarge it.
  652.      You don't have to type the decimal point.
  653.      Origin,now this is an interesting one,many of
  654.      the more advanced commands have an origin control
  655.      this defines which part on the mob is neutral,
  656.      somewhere the command will not affect the mob.
  657.      The pair of numbers represent offsets for the
  658.      X-axis and Y-axis They are decimal numbers,can
  659.      be positive or negative and are measured from
  660.      the centre of the mob.Normally the origin is left
  661.      as 0,0.Positive displacements are movements to
  662.      the right for horizontal stretches and upwards
  663.      (as in normal mathematical notation) for vertical
  664.      stretches.Maybe an example will make things 
  665.      clearer if you have drawn a design in the left
  666.      hand side of a mob and you now wish to expand it
  667.      horizontally.Click on horizontal then change the
  668.      Y-axis (Y affects horizontal stretching and X
  669.      affects vertical,this may seem odd but it does
  670.      work,honest) to a negative number,maybe -60
  671.      on a 128 pixel wide mob and then stretch it,
  672.      remembering to set the stretch factor to
  673.      whatever you require.
  674.      
  675.  Implode "j" : Very much like stretch but does both Y and
  676.      X direction at the same time,usefull for
  677.      explosion and z-scaling effects.Factor governs how
  678.      much the mob is to be reduced by.This function
  679.      implodes instead of explodes because you lose
  680.      some definition in exploding,however an explosion
  681.      can be produced by having a factor less than one.
  682.      Origin forms the centre of the explosion 
  683.      (vanishing point of Z-scale).
  684.      
  685.  Mirror "m" : Pretty obvious this one,just select the type of 
  686.      mirror that you want and mirror your mob.
  687.      
  688.  Rotate "r" : Rotates the mob about the origin,there are three
  689.      shortcut buttons of +90,-90 and 180 degrees.The 
  690.      degree can be positive or negative,just type it 
  691.      and click on rotate,like other advanced commands
  692.      this can take a little bit of time.Commands 
  693.      involving degrees are specified as decimal
  694.      numbers (in fact in any box with a sign will
  695.      use decimal) 
  696.      
  697.  Spin "s" : It's a good one this,uses a nice bit of maths as
  698.      well.Spin tilts the mob about one of the axis
  699.      producing a new image as if the old mob was a
  700.      thin sheet and has now been tilted,Z-scaling
  701.      is taken into account.Degree is how far round
  702.      you want the mob to be spun.Mobed2 cannot
  703.      spin through 90 or 270 degrees (this would just
  704.      produce a blank mob) and so performs no
  705.      operation when passed one of these values.
  706.      Z-factor is how much the object is affected by 
  707.      3D,7.00 is quite a reasonable starting point,the
  708.      higher the number the bigger the effect,numbers
  709.      above 8.50 produce a weird fish-eye effect,
  710.      experimentation is really the best way to learn
  711.      here,however Spin is one of the slowest functions
  712.      
  713.  Shear "x" : Origin sets the invariant lines.The mob is
  714.      cut up into segments,each of which is given a 
  715.      displacement,this effect makes a square into
  716.      a diamond.Segments sets the number of segments
  717.      negative numbers here give negative displacements
  718.      to the segments.
  719.      
  720.  Shadow "h": This will save time if you are drawing one of
  721.      them spaceships wot have a shadow following
  722.      them,alternatively it can be used just to
  723.      beef up a flat picture,giving it depth.Shadow
  724.      works by drawing a shillouette of the current
  725.      mob in the colour specified DeltaX pixels
  726.      to the right and DeltaY pixels down from the 
  727.      original.The original is not overwritten,the
  728.      shadow is only drawn where there is background
  729.      colour.Shadow works best with a dark colour as
  730.      the shadow colour and DeltaX and Deltay are 
  731.      about 2.
  732.      
  733.  Load "L" : Load a file
  734.  
  735.  Save "S" : Save a file
  736.  
  737.  Maped "m" : Gosh aren't you lucky,not only do you have a
  738.      mob editor but you have got a Map editor as
  739.      well.Before you can enter the editor you must
  740.      have 100K of fastmem free and be using either
  741.      $10*$10 or $20*$20 sized mobs.The upper half of
  742.      the Maped screen is the control panel,moving from
  743.      left to right the things are.
  744.      Display box:shows the current mob
  745.      Mob : holds the current mob number,click in to change
  746.      and to return to drawing mode after being in block
  747.      or cut.
  748.      X and Y : Shows the last position of the pointer in
  749.      coordinates starting from the upper left of the
  750.      map.Note that coordinates "wrap-around".
  751.      X and Y : Shows the dimensions of the current map,just
  752.      click and type to change the dimensions.
  753.      Block : Number shows the mob used when drawing a block
  754.      click here if you need a solid block of colour.
  755.      Cut : As in Mobed but works on the map
  756.      Paste : Sticks the cut section onto the map
  757.      Load : Load a Maped file ,there are no options apart
  758.      from Load
  759.      Save : Save a Maped file,files are saved starting at the 
  760.      top left and then are saved line by line.
  761.      Remove : Takes the control panel away and allows you
  762.      to see the whole picture.
  763.      Return : Returns you back to the main program.
  764.      
  765.      Drawing in maped is simply point in the map area and 
  766.      press the left mouse button,to draw blocks and to cut
  767.      follow the same procedure as drawing a rectangle.To
  768.      move yourself around the map use the arrow keys or
  769.      a joystick plugged into the other port.
  770.      
  771.  Other commands: 
  772.  Pressing "M" brings up a window about the mouse,if
  773.  you would prefer it to move faster or slower then click
  774.  on the X and Y ratios,on no account set these as 0,you
  775.  could end up with a seriously stuck mouse.A high ratio
  776.  means that the mouse moves quickly in that direction.
  777.  Underneath the palette box are four arrows,these scroll
  778.  the mob,they do NOT have the same affect as the arrow
  779.  keys or the keypad arrow keys.The scrolling functions in 
  780.  Mobed2 are thankfully a whole load faster than the 
  781.  original.All they do is shift the mob in the direction of
  782.  the arrow.One last bit,the cycling window can be accessed
  783.  by pressing "y".
  784.  
  785.  
  786.  Author
  787.  ------
  788.  
  789.  This is my bit to be egotistical and spell things however
  790.  I like.All very well but I can't think of anything to write.
  791.  If you actually code something really super and use Mobed2
  792.  to design your sprites then a hidden message would be quite
  793.  nice.This message is very important,if you should see 
  794.  a person called Clare Embling on your travels (she will be
  795.  doing a course at a University,something electrical) then 
  796.  ask her why she didn't paint a picture of my thingies (not
  797.  those thingies you perv!).Try and get her to E-mail me at 
  798.  the University of East Anglia,i'm in the SYS school.I will 
  799.  only read the file if she gives me her middle name (your 
  800.  parents either have a twisted sense of humour or are just
  801.  plain sadistic).Also ask her if she found out what PSD
  802.  means,I don't think I have given any clues on this disk.
  803.    Hello to Jim (who will neraly certainly read this file)
  804.  (and point out that nearly is spelt N E A R L Y) and my
  805.  sister (that's a long story) Mel.Next on the chopping board
  806.  is an SFX editor (i've already tried it once but failed,this 
  807.  time i'll get it right).Anyone know where I can get a cheap
  808.  Fiesta Mk1 body shell?Anyone want to sell me a 100Mb 10ms
  809.  hard disk for 50 quid?Can anyone tell me why I got a C in
  810.  my maths A-level and a B in my further maths A-level.And 
  811.  while i'm on the unexplained i'm missing three pairs of snot
  812.  coloured socks,has anyone found the 'Sock and Paperclip'
  813.  dimension (it's the same one that the piece of string in your
  814.  pocket has to pass through to form a triple reef knot with
  815.  added GPO power).Gosh look at that,i'm on the 815th line
  816.  of this text file already,Mobed2's source code weighed in
  817.  at over 11,000 lines and over 200K.It would have been shorter
  818.  but i'm a slow typer (figure that one out).Anyway enough
  819.  waffle or i'm going to miss Hale and Pace,till I see you
  820.  in the tutorial or my next program goodbye.If you want to
  821.  reach me then try UEA but they will probably tell you to
  822.  clear off.
  823.  
  824.  
  825.  
  826.  
  827.  
  828.    It's O.k. don't worry about the socks an Alien craft has 
  829.  just dropped them off.Something about needing them to travel
  830.  through the 6th dimension and thus side stepping the fourth.
  831.  
  832.  
  833.    
  834.   
  835.           * * * * *
  836.      
  837.      
  838.      
  839.  Well that was written in 1991,it is now April,1992.After
  840.  absolutely no response what so ever from the magazines 
  841.  this is being submitted into the public domain.Shareware
  842.  does NOT work in this country,I got absolute flap all for
  843.  Mobed.Therefore feel free to distribute it as you like as
  844.  long as you don't make any money.I actually have an address
  845.  at the university now,if you would like to send me some mail
  846.  or money or booze (I would say drugs as well but I would
  847.  get done for it so I won't).
  848.  
  849.      Martin Jones
  850.      SYS
  851.      University of East Anglia
  852.      Norwich
  853.      NR4 7TJ
  854.      
  855.  or if you want to be flash (also I stand more chance of 
  856.  replying coz I don't need a stamp) then e-mail me.
  857.  
  858.      janett::uk.ac.uea.computing-centre::u9117784
  859.      
  860.  My mail name is "Ermintrude the Cow".If you do send me
  861.  some e-mail then be prepared to get junk mail back.
  862.  Do not feel obliged to send me anything I would be quite
  863.  pleased just to get a hello (Whether I answer or not
  864.  is a different matter altogether).Some where on this disk
  865.  is another program but that is up to you to find.It will
  866.  only be hard for a novice.I desperately need the bodyshell 
  867.  now as my car has no MOT and no Tax,but I have found a way
  868.  of getting them cheap.Clare is at Imperial college so if
  869.  anyone is at imperial and doing an electronics course say
  870.  hello for us.Hello Mr Floppy how are u ? (that was a
  871.  greeting,honest).Oh by the way beige is the most horrible
  872.  colour ever,why is it used so much???Sure it's neutral and
  873.  business like but it's also
  874.  
  875.