home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 17 Bit Software 2: Collection B / 17Bit_Collection_B.iso / files / 1735.dms / 1735.adf / documentation < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-02-20  |  10.0 KB  |  235 lines

  1. This Disk - If in original state contains:
  2. Example of what the compiler can do.
  3. Level Designer
  4. Level Tester
  5. Example levels
  6.  
  7. Use a different disk to save your levels under!
  8.  
  9. ------------------------------------------------------------------------------
  10.  
  11.                            Escape 2
  12.  
  13.                   The complete documentation
  14.  
  15.  
  16. Copyright notices 
  17. -----------------
  18.  
  19. I (Mark Page) hold the copyright of this program.
  20. You are allowed to spread this documentation, the level designer, the level
  21. tester, and the program which runs the compiled game, in the public domain
  22. YOU MUST NOT SPREAD THE COMPILER PROGRAM. But you are allowed to backup the
  23. program for your OWN USE ONLY.
  24. You must not sell any of the programs attached to Escape 2, without my written
  25. permission.
  26. I am not in any way held responsible for lost data etc from using these
  27. programs, but do feel free to ask for advice.
  28.  
  29. Files and what they do
  30. ----------------------
  31. (Filenames may of been changed)
  32.  
  33. Design - The level designer.
  34. Gameleveltester  - The level designer level tester.
  35. Compiler - The compiler, which fits all the levels together etc (COPYRIGHTED)
  36. Escape 2 - Runs the compiled game, this should be held in the C directory
  37.  
  38. Details of: Design
  39. ------------------
  40.  
  41. Load this program up as usual, you will see a black screen with a notice to
  42. the left hamd side saying "Place tile". This is the "EDITOR SCREEN". Press
  43. the right mouse button and a new screen will appear. This is the "OPTION
  44. SCREEN".
  45.  
  46. Have a good look at the option screen. You should see the choice of tiles
  47. allowed and some options.
  48. At the bottom of the option screen is a horizontal bar with raster time 
  49. written above it. When you place any tiles onto the editor screen with 
  50. animation, this bar will fill up. This tells you how much the computer 
  51. is working (Every vertical blank interupt - 50 Hertz). If it gets totally
  52. full up, a warning box will light, this tells you that the game will jerk.
  53. To solve this kill some animations. 
  54. I can not describe what the tiles do, you will have to test them yourself -
  55. sorry. I just can say that if you place a falling tile, exits's and doors you
  56. can activate them using the switch tile. To use the switch tile, place it on
  57. the editor screen and a notice on the left hand side of the screen will say 
  58. "Change which square?", now move the mouse and click on the square you want 
  59. to change. One last thing about tiles, there is a teleport tile, where you can
  60. jump to a differant part of the screen. To use this place it on the editor
  61. screen and on the left hand side of the screen, a notice witth appear saying
  62. "teleport to?", now click where you want to teleport to.
  63.  
  64. Animation tiles that can be activated with switch:
  65.  
  66. Horizontal Door V1 and V2
  67. Vertical Door V1 and V2
  68. Falling Tile (Cracked floor) V1 and V2
  69. Exit up, down, left and right (Top left of option screen)
  70.  
  71. Other Animation tiles:
  72.  
  73. Extralife (3 Types)
  74. Teleport (Tile with a square inside)
  75. Bonus Tile (2 Types)
  76. Disk (Does not do anything)
  77. The rest should be obvious - try them!
  78.  
  79. Other options on the option screen:
  80. Save level - Easy enough to use
  81. Load level - Easy enough to use
  82. Set man - Sets the mans starting position, when you click on this, you
  83. will be asked to place the mans position using your mouse.
  84. Set time - The time limit for the game - if not sure set to 100
  85. Set bad - Sets the enemy position. You are required to set how easily the
  86. enemy is to kill you (Just fill in the options)
  87. Set Ball - You are asked to type in the left/right,up/down start and finish
  88. of the ball. Then you are asked the direction you want the ball to go in and
  89. the colour of the ball. For example
  90.  Start Left/Right pos : 100
  91.  Start Up/Down pos: 50
  92.  End Left/Right pos: 200
  93.  End Up/Down pos: 50
  94. Now you are asked for the direction (Right). THE END POSITION MUST BE
  95. POSSIBLE.
  96. For example:
  97.  Start Left/Right pos : 100
  98.  Start Up/Down pos: 70
  99.  End Left/Right pos: 200
  100.  End Up/Down pos: 80
  101. Is impossible!!!
  102. Set Music - This is only used for the rastor time test
  103. Set Mouse - Gives you a "autofire" option for the Editor screen!
  104. Clear screen - Watch out, the computer does NOT ask if you are sure.
  105. To Exit press the firebutton with your joystick in port 2
  106. Advice - When saving files save as level1,level2,...,level344 etc this will
  107. let you use the wildcard system on the compiler.
  108.  
  109. If you try to switch an animation eg. extralife, and squashing wall you
  110. will stop the animation - useful , you can use it to get past it. Try it
  111.  
  112. Details - Gameleveltester
  113.  
  114. This is the gametester made by the level designer program. Just type in the
  115. level filename. Play with joystick in port 2, left mouse button to exit.
  116.  
  117. Details - Compiler
  118.  
  119. This is such a user friendly program, instructions are not really required.
  120. Except for the scrolly - use notepad word processor or similar to type it in.
  121. The music can be made on startracker or compatible (Noisetracker, MED with
  122. save as st-module option). It can also be made by startrekker.NT chip music 
  123. files. Quick summary:
  124. The compiler lets you:
  125. 1. Load the files in individually or Load the files in automatically using a
  126. "wildcard" system (easy to use!)
  127. 2. Load in your ASCII text scrolly.
  128. 3. Lets you choose your module pieces
  129. The program needs the ARP library in the Libs dir (is supplied)
  130.  
  131. Details - Escape2
  132.  
  133. This runs the compiled program. To operate:
  134. Place this file in the main c: directory of the disk. (Should be already 
  135. there).
  136. From Workbench
  137. Click into the icon made by the compiler, this will automatically load the
  138. escape files + the escape2 file.
  139. To change where the computer searches for the escape2 file, use the 
  140. workbench's info command. (See manual for more details)
  141. From Cli - Version 1
  142. 1> Escape2 df1:subdirectory/    ; this will run the data in this directory
  143. 1> Escape2 df0:                 ;  this will run the data in df0:
  144. From Cli - Version 2
  145. 1> df1:game/Escape2  ;this will run the data in the directory it was                           
  146.                      ;called from (df1:game/)
  147. In actual game: Left mouse button looses a life. Bonuses and extra lifes
  148. only come into effect after you have completed a level.
  149.  
  150. Advice - etc
  151. ------------
  152.  
  153. Use a backup version of this disk
  154. Use a new blank formatted disk to save the levels under
  155. You need standard knowledge of the amiga (can use the workbench), I think you
  156. can do this, or how did you read this file! Also CLI
  157. I tried to make the program very user friendly, but there may be some bugs
  158. left, If you find some please tell me. 
  159.  
  160.  
  161. Technical info
  162. --------------
  163.  
  164. The Source code size is 190K long.
  165. There are around 200 include files for tiles.
  166. The tiles are in 16 colours
  167. The man is NOT a sprite (also the enemy man + ball is not)
  168. Details of the game file: (Escape2 + gameleveltester) roughly:
  169.  Chip memory needed: 214K Public memory needed: 39K Total needed: 253K
  170.  
  171. History
  172. -------
  173.  
  174. On July the 1st 1991 Dan decided to make a game, I agreed with him, so Escape
  175. was born. I was working on Escape for 2 weeks when I clicked on save instead
  176. of load on the assembler, so I lost everything. I started again, I now always
  177. have a backup of escape (I have now around 6 backups). I learnt my leason -
  178. always make backups of your code! At the end of July I had the basic code
  179. written, but I took literally 2 Hours to make one level by hand, so I made
  180. a level designer. In the middle of August dan changed the entire graphics for
  181. escape so I spent 30 hours refixing all the graphics into a special format. On
  182. September 10th 1991 I released Escape V1.0. In two weeks Legend (A group of 
  183. people) made a cheat mode for it, therefore spoiling the game. So I quickly 
  184. sent Escape to public domain libraries before they got the cheated version. 
  185. I had a rest for a few weeks, then I went really depressed because I did not 
  186. hear anything of Escape, so I decided to give a computer magazine the complete
  187. source code. I started working on it, debugging it. A week later I decided 
  188. not to, but instead write a sequal. So I got Leonardo to do some tiles for it.
  189. I was lazy until the christmas hols, when I started again, working 16 Hours a 
  190. day at Escape, fixing the level designer so I was spreadable, making a 
  191. compiler, inserting new blocks, adding an enemy man option and fixing a LOT 
  192. of bugs. Then after christmas, my A level exams started, I had no time at 
  193. EscapeV2, until now when I fixed the last bug in EscapeV2, and writing this 
  194. documentation. Later on I am expecting more tiles from Leonardo... It is now 
  195. the 15th Febrary 1992, I have put in a lot more tiles and made it workbench 
  196. compatible. Last week I found a very serious bug (which also was in escape 
  197. version 1), in some parts of my source code I had move.w d0,a0 instead of 
  198. move.l d0,a0 which means that if a 30K program is already in memory before 
  199. escape is run, the tiles are not displayed properly. Well mistakes do happen.
  200. It is now late february. I have finally made an intro. Ready to release.
  201. Almost - bug with the startup-sequence with the amiga 500 plus, I fixed
  202. this by killing the startup-sequence except loadwb, endcli. So to see
  203. the intro type in the filename "intro loader" when you are in Shell. So
  204. the release date is now March 10th 1992. At last!!!!
  205.  
  206. Credits
  207. -------
  208.  
  209. Dan - For Designing the game and making the man animation and a 1/3 of the
  210. blocks and the 32*32 font on Escape V1. And making the levels for Escape V1.
  211. And the loader picture to Escape V1
  212. Leonardo - For helping with testing Escape and making the rest of the tiles,
  213. the 32*32 font on Escape V2.
  214. Mark (ME!) - For coding the program and debugging, documenting etc.
  215. Mad Phantom - For making the music for Escape V1 and V2.
  216.  
  217. how to obtain the compiler:
  218. ---------------------------
  219.  
  220. Send 6 Pounds to me (or more if you live abroad as appropiate)
  221.  
  222. Mark Page, 50 Victoria Avenue, Sleaford, Lincolnshire. NG34 7LN ENGLAND.
  223.  
  224. If sending cheque, make it payable to Mark Page
  225. Postal order if preferable.
  226. If cheques are send, I will have to wait for them to be cleared before I
  227. send the full version.
  228.  
  229. You will recieve 2 disks. The first disk will contain the latest programs
  230. connected with Escape 2 + Compiler
  231. The Second disk will contain all the levels to Escape (45 of them!) lots
  232. of music modules for use with the compiler etc.
  233.  
  234. ------------------------------------------------------------------------------
  235.