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Text File  |  1978-09-11  |  14.6 KB  |  368 lines

  1.     INTRODUCTION
  2. This program is designed to help you write your own adventures. Adventures
  3. may be purely text, or can include graphics as well, if you have a paint
  4. utility that can create IFF graphics.
  5.  
  6. Text adventures can be of different levels of complexity, depending on how
  7. you allow the player to respond. In the simplest form the player is given a
  8. fixed choice of possible options in any given situation. Depending on what
  9. decision is made, the story then branches to a different paragraph.
  10.  
  11. One step further is not to give the player the possible options. The player
  12. must discover the possible options himself. The player is free to type in
  13. their action. If their action fits one of the allowable actions in that
  14. situation, then the story will continue accordingly.
  15.  
  16. This is very flexible, but has the disadvantage that the player may have
  17. worked out the appropriate move, but not be able to convert his idea into
  18. the right words.
  19.  
  20. An example of this hazard, was when I was playing an adventure game, in
  21. which I wanted `to get'(there was a jug in the picture). The game only
  22. responded to `get pitcher', pitcher being a word I would not have thought of.
  23.  
  24. Another possiblity is to have a fixed set of commands displayed each turn
  25. ,from which the player can choose from. The objects that can be possiblity
  26. be presently used can also be displayed. This means that all possible player
  27. options are displayed. This means that theoretically, a player could solve
  28. any problems by trial and error, but, any cleverly written puzzle, would
  29. only be solved with the last posible combination!
  30.  
  31. The computer can have a vocabuarly of words to test the player input
  32. against. depending on the complexity of the program , the computer can test
  33. different syntaxes etc.
  34.  
  35. Another approach is to allow a number of fixed actions the player can choose
  36. from and present objects that the actions can be performed on. this works
  37. well with graphics adventures, in which the objects that can be manipulated
  38. are present in pictures.
  39.  
  40. THEMES
  41. There are many possible themes that you can use for a story. It makes sense
  42. to maintain consistency in your story. Do not forget that your story is a
  43. fantasy.
  44.  
  45. Some possible themes are prehistory caves, dinosaurs etc.
  46. ancient times medieval d&d,magic etc.
  47. modern spies, westerns, haunted house science fiction space travel,
  48. time travel
  49.  
  50. Think of you favourite movie,TV,book or comicbook stories to help you
  51. develop ideas, while maintaining some originality. For example James Bond
  52. The three stooges,Indiana Jones,Superman, Hitchhikers Guide to the Galaxy etc.
  53.  
  54. WRITING A STORY
  55. It may help to plan your adventure in advance on paper.
  56. Particuarly useful will be to record the different areas the character can
  57. move to and how these areas are interconnected. You may also wish to record
  58. any items that are used in the game and anything else that you might find
  59. useful.
  60.  
  61. PLAYABILITY
  62. Here are some points to keep in mind while writing an adventure. You want to
  63. create an imaginative, interesting and challenging  game for the player
  64. without making it impossible.
  65.  
  66. PLAYING INSTRUCTIONS
  67. When you run the program, you will be presented with a file requester.
  68. To choose which game you wish to play, simply click on the game of your
  69. choice. When the name appears in the bottom bar, click again on the name.
  70. The adventure will begin.
  71.  
  72. The person playing the adventure is called the player, who takes on the role
  73. of the character in the game.
  74.  
  75. The adventure will either be one where the player will be presented with a
  76. fixed number of decisions and will be asked to select one of these decisions
  77. by typing in a number(then pressing the return key). The course of the story
  78. will be dictated by what decisions are made, until the character has clearly
  79. failed or suceeded in the adventure.
  80.  
  81. If the text parser is used, the player will not be presented with a fixed
  82. choice of options. The player will have to type in commands which will tell
  83. the character what to do(determine its action). Typed in actions can only be
  84. on one line and are completed by pressing the return key, the line can be
  85. edited by using the backspace key, the left and right cursor keys and the
  86. delete key. The actions are often only one or two words(no sentence
  87. required).
  88.  
  89. If the actions are amongst those which are listed as possible for the
  90. character the action will be performed. If the action is
  91. impossible for the character for some reason, the character will be told so.
  92.  
  93. The adventure will continue until the adventure is completed or the
  94. character fails.
  95.  
  96. WRITING INSTRUCTIONS
  97. Before writing a text adventure, it is suggested to play some text
  98. adventures to give you some ideas. You may have already been familiar with
  99. text adventure games.
  100.  
  101. Each adventure is a single ASCII file with the suffix .ADV. Without this
  102. suffix, the file requester will not recognise it.
  103.  
  104. The first part of the name can be anything you like. Examples of possible
  105. names are
  106. Wizard.ADV
  107. Mystery.ADV
  108. etc.
  109.  
  110. To write a text adventure you will need a text editor to edit the ASCII
  111. file, many are available on the public domain or commercially. Any other
  112. text editors can be used, provided they save as an ASCII only file.
  113.  
  114. HOW TO USE INSTRUCTIONS
  115. The adventure will be divided into a number of paragraphs(arbitrary maximum
  116. of 1000).
  117.  
  118. For each paragraph you will write the paragraph text, and the options
  119. possible for the character, and the paragraph they will proceed to, for each
  120. option.
  121.  
  122. Paragraphs can either be linked forwards to later paragraphs or `backtrack'
  123. to previously written paragraphs.
  124.  
  125. It is possible to write an entire adventure with very little backtracking if
  126. you wish.
  127.  
  128. Backtracking will mean that you get more out of your text.
  129.  
  130. INTRO
  131. At the start of the game you may write an introduction, which is purely
  132. text. You may use this to describe the setting and background of your
  133. adventure. You may also like to add some hints on playing the game etc.
  134. Another idea is to add some or all of the possible vocabuarly of action
  135. verbs, which will be possible for the player to use. This may make things
  136. easier for the player later.
  137.  
  138. When the character enters an area for the second or subsequent time, you
  139. have the option of whether the room is exactly the same(use the same
  140. paragraph number as when the area was first entered) or making it different,
  141. by giving it a different paragraph number.
  142.  
  143. PARAGRAPH
  144. The long description is a complete description of what a character can
  145. see,hear etc. upon entering an area. It does not include special details of
  146. the area which need to be discovered by special examination or by further
  147. actions. The long description can be up to 5 lines.
  148.  
  149. ITEMS
  150. You may choose to have various objects present in different locations.
  151. These will generally be items that can be picked up and moved by the
  152. character. They may be carried by the character at some stage, or may change
  153. their location.
  154.  
  155. There is not much point in making items that are too heavy to move, as they
  156. can simply be part of the `furniture' of an area.
  157.  
  158. Items will generally be mentioned in the text. If you use graphics, you may
  159. choose to have the items visibly obvious in a picture, and not mention them
  160. in the text, until found.
  161.  
  162. Items can be carried by a character after GET or TAKE etc. has been used.
  163. Items which are carried may be used at some stage, and may effect the course
  164. of a game in other ways.
  165.  
  166. Items have a name, and a description, which can be up to 1 line long.
  167.  
  168. There is an arbitrary limit of 100 items in a game.
  169.  
  170. OPTIONS
  171. These are the possible actions for the character that will lead to a
  172. result.(If no options are given, the story will precede to the next given
  173. paragraph).
  174.  
  175. There is an arbitrary limit of 10 options per paragraph. You should find this
  176. to be more than sufficient.
  177.  
  178. Options will lead the character to new paragraphs(or even return to the old
  179. paragraph).
  180.  
  181. It is simplest for options to be either 1 or 2 words. This will make it
  182. easier for the player to put in words, what he intends the character to do.
  183.  
  184. Suggested standard words for movement are;
  185.  N,S,E,W,U,D
  186. for north,south,east,west,up,down In addition you may have NW,NE,SW,SE
  187. (northwest,northeast,southwest,southeast). It is suggested that directional words
  188. conincide with the physical reality of your adventure, otherwise movement
  189. will not make a lot of sense.
  190.  
  191. VERBS
  192. Suggested action words are LOOK,GET(object),DROP(object)
  193. GO,TALK,OPEN,CLOSE,USE There is no limit to your choice of words,
  194. but if you are not displaying possible choices then it is suggested to
  195. use words that the player is likely to guess.
  196.  
  197. NOUNS
  198. The object should only be objects actually mentioned in the game.
  199. They may be an object that is mentioned in the long description of the area,
  200. or an object that the character may be carrying. Note that in the latter
  201. case the charcter may not be carrying that object, but merely have had an
  202. opportunity to get that object previously.
  203.  
  204. If the object is not present, then the action will be impossible.
  205.  
  206. (more complex parser possible) adjectives, prepositions, articles etc.
  207.  
  208. SYNOMYNS
  209. In some cases there may be only one sucessful possible action in a
  210. paragraph, but you wish to allow the player to be able to discover this
  211. action from a number of different angles. This will increase the player's chances
  212. of discovering the right words to input when they already have the right idea.
  213. To be able to do this, use several different player options, but each has the
  214. same result and same destination paragraph.
  215.  
  216. Example
  217. (1) Get box
  218. (2) Take box
  219. (3) Grab box
  220. all lead to the same text response
  221. and destination paragraph.
  222.  
  223. RESULTS
  224. These are the text responses to different actions.
  225. There is a limit of 5 lines for each result.
  226.  
  227. Example1
  228. The player inputs
  229. <look candle>
  230. "The candle glows with a soft bluish
  231.  light.", is printed to the screen
  232. The story then precedes to the next paragraph number.
  233.  
  234. Example2
  235. The player inputs
  236. <get box>
  237. "You get the box" is printed to the screen
  238. The story then precedes to the next paragraph number.
  239.  
  240. GLOBAL OPTIONS
  241. Some options will be available in most situations
  242. I- Inventory, what the charcter is carrying will be displayed
  243. LOOK- The long description of the current area will be displayed
  244. etc.etc.
  245.  
  246. DEFAULT RESPONSES
  247. If the player attempts a response that is not possible in
  248. the given situation, then there will be certain responses depending on the
  249. action attempted.
  250.  Examples
  251. player tries "n",response-
  252. You cannot go north
  253.  player tries "open door" ,response-
  254. you cannot open anything
  255.  
  256. DESTINATION PARAS
  257. These are the paragraph numbers that the adventure will continue to after
  258. the player's response. They can be any whole number from 1-1000(arb).
  259. A destination paragraph can even be the current paragraph number.
  260. These effectively means that the player can try another option while in this
  261. area.
  262.  
  263. example1:
  264. (1) open door
  265. (2) d (down)
  266. example2:
  267.  
  268. PROMPTS
  269. It is possible to use prompts that make things easier for the player in the
  270. following way.
  271.  
  272. Example1
  273. Player types in `remove picture'
  274. response text-"Remove picture with what?
  275. Destination paragraph has same short
  276. description as current paragraph. 
  277.  
  278. ADDITIONS
  279. Several different features can be added to your adventure to make it more
  280. compicated and interesting. These include attributes,sound,graphics etc.
  281.  
  282. ATTRIBUTES
  283. You may be content for your player character to collect items and have the
  284. adventure terminated when the character completes it sucessfully, is killed
  285. or the adventure fails for some other reason.
  286.  
  287. To reduce the effect of `sudden death' you may choose to use attributes in
  288. your program. This may add some subtlety to the game.
  289.  
  290. Attributes are numerical variables which change their values depending on
  291. what happens during the game. Attributes cannot generally go below zero.
  292.  
  293. Example1
  294. `Gold pieces' may be an attribute. As the
  295. game continues, this value may increase as the character finds and earns
  296. money, and decrease as the character spends or loses money.
  297.  
  298. Example2
  299. Strength may be an attribute. Strength may
  300. decrease due to combat or
  301. increase due to a magic potion etc.
  302.  
  303. ITEM ATTRIBUTES
  304. To make the game more complicated, you can add different attributes to
  305. items. These include such things as weight, value,use in combat etc.
  306. Attributes are a numerical value.
  307.  
  308. GRAPHICS
  309. To add your own pictures to this program. Select an option that allows
  310. pictures when you start the program.
  311.  
  312. Pictures must be drawn in low resolution(320x200) pixels, but can have
  313. anywhere from one to five bitplanes (or up to 32 colours). You should use the
  314. same number of bitplanes for all pictures.
  315.  
  316. Pictures should have the same name as any short description of an area.
  317. When that area is reached during the game, that picture will be loaded.
  318.  
  319. You can have any number of pictures in a game,until you run out of disk
  320. space!
  321.  
  322. SOUND
  323. Sound can be added to your game. To add sound to your game type s(and
  324. return) when inputting the short description(title). This will activate the
  325. sound subroutine which will allow you to create, test and store your own
  326. sounds.
  327.  
  328. COMPLETING THE PROGRAM
  329. The game is not yet complete until all the paragraphs are fully connected.
  330. This means that there must be no paragraphs that are referred to , that are
  331. uncompleted.
  332.  
  333. There must be at least one way to sucessfully complete the adventure, and
  334. possibly one or more to unsucessfully complete the adventure!
  335.  
  336. There should generally be at least one easy way to leave a room by a
  337. directionally command, otherwise the game may get stuck at that point.
  338.  
  339. PLAYABILITY
  340. The adventure should not be impossible to complete. All information that is
  341. needed to complete the adventure should be present. The logic of the
  342. adventure should be consistent(even if it is magical!).  
  343.  
  344. Ideally, the character should not be able to get killed of too quickly by
  345. chance factors.
  346.  
  347. You want to avoid allowing the game to get bogged down too much at any one
  348. point, without making it too easy.
  349.  
  350. TIPS FOR WRITING GAMES
  351. The order in which you do things will make the creation of a game easier.
  352. Write the text for your paragraphs. You can write skeleton text in the
  353. beggining and fill it out later on without altering anything else.
  354. Do not number any of the paragraphs until you have written all your
  355. paragraphs. It is possible to add paragraphs later on, but it will make your
  356. job easier. Choices can be added during the writing of the paragraphs.
  357. A list of objects can be added at any stage.
  358.  
  359. After you have decided on all your paragraphs, you can link them by adding
  360. the destination paragraphs. First, write down on a sheet of paper a title
  361. and number for each paragraph. You may also like to make a map if you have
  362. not already done so. These two things will make the linking much easier.
  363. Check the links to see that all the paragraphs are correctly linked up.
  364.  
  365. After you have written and linked your paragraphs you can decide on the
  366. location of your objects. You can also decide in which paragraphs there will
  367. be an attribute change. You can also decide on other game options.
  368.