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Text File  |  1991-07-24  |  14.8 KB  |  285 lines

  1.          INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE: THE GRAPHIC ADVENTURE
  2.  
  3.  
  4. BARNETT COLLEGE, 1938
  5.  You have just retuned to your school after recovering the Cross of Coronado.
  6. Marcus Brody, your good friend, meets you in the hallway. He gives you a nice
  7. warm welcome, then asks you for some "translations" he gave you. You open up
  8. your note book and give them to him. Marcus says thanks, then continues to take
  9. inventory on some valuble artifacts.
  10.  
  11.  The first thing you must do is go to the school's locker room (where you can
  12. change out of your damp clothes). When you exit, you'll automatically be
  13. wearing a nice suit. After taking a quick look at the gym, return to the locker
  14. room.
  15.  
  16.  This time, when you exit the room, you will be wearing a nifty boxing suit.
  17. You will automatically enter the school boxing ring and converse with the
  18. muscular coach. You will be given three options of what to say to the coach. If
  19. you want a rather easy fight, choose TAKE IT EASY ON ME from the menu of
  20. replies. If you want a moderate fight, select the next reply. And if you want
  21. to be ready for the real world of adventure, select the phrase GIVE ME ALL YOU
  22. GOT. After you can easily defeat the coach, tell the him you can't fight
  23. anymore, and maybe next time.
  24.  
  25.  You will walk back into the locker room and put your suit back on. Now, walk
  26. into your outer office (it is located up and tot he left of the gym). You will
  27. notice the room is filled with angry students. Tell them you are sure you can
  28. work something out. Then, allow them to relax. Next, you should tell your kind
  29. secretary, Irene, to take all the kids names down on a list, and that you will
  30. see everyone in order.
  31.  
  32.  Because of your charming remarks, the students will allow you to pass. You
  33. should now be in your quiet, private office. Walk over to your cluttered desk
  34. and keep picking up all the objects on it until you see a package. Pick up the
  35. package and open it. As you know, you can't leave the way you came in, so you
  36. should walk over to the window on the right and open it. Now, climb outside.
  37.  
  38.  When you get outside, two men will greet you. Don't worry, you should go with
  39. them. They will take you to New York City, where Donovan, a wealty art
  40. collector, will explain the Grail story to you. (If you would like to skip this
  41. entire scene, you can push ESC or the right mouse button.) After the speech,
  42. you will be returned to the front of your school.
  43.  
  44.  Upon arriving at Barnett, you should go to your father's house (click TRAVEL,
  45. then select HENRY'S HOUSE). When you get there, you will notice the entire room
  46. has been ransacked! Something awful has happend to your father and you want to
  47. know what! Run into the small bedroom of the house and take the picture of a
  48. cup off the north wall. Now, go to the bookcase nearest the bedroom and pull it
  49. down. (Hey, the house is already a mess.) You should see a small piece of tape
  50. on the back of the case. Pick it up. At this time, you return to your loving
  51. students back at the college.
  52.  
  53.  Climb back into your room window and walk to the shelves on the left of it.
  54. Open the jar of solvent (use WHAT IS to locate it on the shelf). Now, place the
  55. sticky tape you found in your dad's home into the liquid. Again, you should
  56. avoid the annoying children and climb out the window! Now you can travel to
  57. your father's home again.
  58.  
  59.  When you arrive, you should walk to the table with the plant on top (to the
  60. left of the door). Pick up the plant and put it on the floor. Next, pick up the
  61. tablecloth and examine the chest below it. Use the small key that was in the
  62. tape to open the chest. Look inside it and get the old book.
  63.  
  64.  Now you are ready to TRAVEL to Venice and search for the second marker Donovan
  65. mentioned!
  66.  
  67. AH, VENICE!
  68.  Welcome to Venice! The first thing you should do in Venice is go to the
  69. library. When you are there, you should search for three books: "Mein Kampf,"
  70. "How to Fly a Biplane," and "Secrets of the Roman Catacombs." (Use the WHAT IS
  71. command to scan all the books.) Now that you have obtained the three objects,
  72. look in the Grail Diary.
  73.  
  74.  The Grail Diary will show a picture of a stained-glass window. Walk to the
  75. same window in the library. (Make sure to get the red cordon and metal post
  76. before going to the next step.)
  77.  
  78.  Now, read the Grail Diary one more time. Note the statement that is shown. (It
  79. will say something like "The First on the Left.") The diary is referring to the
  80. inscriptions on the pillars behind you. If the dairy mentions LEFT, go to the
  81. left pillar; if it mentions RIGHT, walk to the inscription on the right pillar.
  82. Now look at the inscription. There will be three Roman numerals on the
  83. inscription. If your Grail Diary said FIRST, note the first Roman numeral. If
  84. the dairy said SECOND, remember the second Roman numeral. And, if the Grail
  85. Diary said THIRD, then remember the third number. Now, walk over to the slab on
  86. the floor that has the same Roman numeral as the one you just figured out.
  87.  
  88. ROMAN CATACOMBS
  89.  Use the metal post with the slab. You should be in a room with three exits.
  90. (If not, climb back up and redo the last step.) Take this time to look at the
  91. Roman Catacomb book. You will notice there are maps above and below the
  92. wording. (You will know where you are on the map after walking around for a few
  93. minutes.)
  94.  
  95.  Exit through one of the doors and walk until you come across a room with two
  96. skeletons on the east wall. Look at the skeleton on the right. Now, get the
  97. hook on his arm. Keep walking around to the east until you enter a sewer room
  98. with a manhole cover. (You should have passed a room with a torch and a room
  99. with a slab on the ground.) Climb through the manhole cover.
  100.  
  101.  Walk over to the two people called "lovers" (they are on your left) and look
  102. at the wine bottle on the table. Take the wine. You should go back in the
  103. manhole now. (Note: You may want to fill the wine bottle it the fountain. If
  104. you do, you can skip the next sentence.) When you are back in the catacombs,
  105. walk to the board that is filled with water and fill the bottle.
  106.  
  107.  Next, go to the screen with the torch on the wall. Use the wine bottle with
  108. the torch and you will loosen the hard, dry mud. Pull the torch and hang on!
  109.  
  110.  When you land, the wine bottle will break. Walk to the east. You should come
  111. across a room with a cork and dripping water. Go one more screen to the east
  112. and read the inscriptions on the wall. (Write them down; they will help later
  113. in the game.) Now, walk out and use the hook in the cork. Next, use your trusty
  114. whip with the hook.
  115.  
  116.  At this time, climb up the ladder and return to the screen where you filled
  117. your bottle. Walk to the door on the right.
  118.  
  119.  You will find a strange machine in one of the rooms. Use the red cordon to
  120. "fix" the machine. Then turn on the machine by using the wheel on the right.
  121.  
  122.  Again, explore the area until you run into a room with three gold statues near
  123. a door. Look at your dad's Grail Diary and read what it tells you. Push the
  124. statues until they are in the correct order (and the door will automatically
  125. open for you). Walk in the door.
  126.  
  127.  Soon, you will see a narrow stone bridge. (This bridge will be up if you did
  128. not turn on the machine.) Cross the bridge and enter the tunnel on the other
  129. side of it.
  130.  
  131.  After walking around the catacombs some more, you should find a room with a
  132. bunch of skulls on a "table." When you do, look at the Grail Diary. In order to
  133. open the door, you must push the skulls in the correct order. (The door will
  134. open a small amount if you perform this in the wrong sequence.) Each skull is a
  135. different note from your father's diary. (Remember that you are Indy, and his
  136. left is your RIGHT.)
  137.  
  138.  Walk in the door and down the flight of stone steps. You will eventually find
  139. the room with the knight's casket. Open the casket and look at it. Now, walk to
  140. the grating on the right of the screen and pull the rusty lock that is hanging
  141. on it. Climb out out the manhole cover, again.
  142.  
  143.  Now, it is off to Brunwald Castle where you must find your long-lost father!
  144.  
  145. BRUNWALD CASTLE (THE GERMAN BORDER)
  146.  Enter the Castle and tell the butler that your are Lord Robert McFalfa, and
  147. you are here to inspect the tapestries. Then, ask him: THIS CASTLE DO HAE
  148. TAPESTRIES, DO YE NOT? Then, you knock him out. (There are other possible
  149. solutions at this point.)
  150.  
  151.  Walk off the screen to the right. Now, go down and into the storage room. Get
  152. the servant uniform. When you exit, there will be a guard outside. Tell him you
  153. are here to talk with the prisoner. Then, tell him you are Dietrich's
  154. successor. Finally, tell him he is leaking information.
  155.  
  156.  Now go to the north. Tell the Nazi near the steps that you are selling jackets
  157. and you obtained authorization. Then, sell him the jacket for 15 Marks. Walk up
  158. the steps and find a room with a chest in it. Open the chest and get the 50
  159. Marks. Wear the servant uniform and talk to the first Nazi guard on the second
  160. floor. Give the guard your painting.
  161.  
  162.  Walk to the east and go in another room with a small chest. Look inside the
  163. chest and get the uniform. Look at the uniform. Continue down the hall.
  164.  
  165.  You will run into another Nazi guard. This time you must avoid him or fight.
  166. (If you do fight, don't worry; there is a first aid kit in a room to the
  167. south.) After fighting, return to the castle entrance. (Remember to put your
  168. IndyWear on before going to the first floor.)
  169.  
  170.  Walk to the hall and locate a room with a drunk Nazi. Allow him to give you
  171. the empty stein. Now, go to the kitchen (a room near where you are currently
  172. located). Fill the stein with the spigot (or keg). Walk to the hot coals on the
  173. roast boar. Pour the ale on the hot coals. When the hot steam clears, take the
  174. roast boar with you. Now, refill the stein and return to the storage room.
  175.  
  176.  In the storage room you should use the key you found in the uniform with the
  177. clothes lock. Get the grey uniform. Now, walk to the third floor.
  178.  
  179.  Wear the grey uniform and talk to the Nazi guard on the third floor. Keep
  180. insulting him until he lets you pass. Walk into the room of the head Nazi,
  181. Vogel (one of the first doors on the third floor). Give the roast boar to the
  182. dog. Next open the drawer and get the pass. Before you go, take the trophy.
  183.  
  184.  Before doing anything else, go back to the kitchen and fill the trophy with
  185. what's in the stein and go to the second floor. On the second floor, find the
  186. alarm room and enter it. Give the Nazi guard "Mein Kampf." Now walk to the
  187. security system and use the stein with the grating. Leave the room and go to
  188. the art room. (It is near the place where you gave the guard your painting.)
  189.  
  190.  Walk to the giant paint-by-number Mona Lisa and push it. Open the safe. Take a
  191. good look at the picture in the safe. (It may help you choose the correct
  192. Grail.)
  193.  
  194.  Now, return to the third floor. Walk up to Biff the Nazi and offer him the
  195. trophy (which is now full of ale). Give him one good punch and pat yourself on
  196. the back.
  197.  
  198.  Search all of the rooms on the third floor until you locate one with a blue
  199. couch and candelabra. (It should be a room on the right side of the floor.)
  200. Walk to the candelabra and get the silver key hanging on it.
  201.  
  202.  Now, find a room with an alarm system on it (there are wires on top). Unlock
  203. the door with your silver key and enter the room. (If the room has a cabinet in
  204. it, open it and get the 75 Marks. If not, look in the room to the right or
  205. left.) Leave the room and Vogel will capture you. Give him the _real_ Grail
  206. Diary.
  207.  
  208.  When you are tied up, you can move by PUSHing or PULLing the chairs you are
  209. tied on. Keep pushing the chairs until you are under the blade of the suit of
  210. armor. When you think you are lined up properly, push the suit and hope the axe
  211. cuts the ropes...not you.
  212.  
  213.  Get up and push the left statue on the fireplace. Now, walk out the fireplace.
  214. You should be outside. Walk over to the motorcycle (with the sidecar) and get
  215. in.
  216.  
  217. BERLIN
  218.  Almost all of Berlin is automatic. However, you must give Hitler your unsigned
  219. pass when you "bump into" him.
  220.  
  221. AIRPORT
  222.  When you enter the airport, you will soon realize you don't have the the funds
  223. to ride a Zeppelin. To overcome this, you should have Henry walk over to the
  224. man in the airport and ask him about his children while Indy steals the tickets
  225. in his pocket. Leave the airport and board the Zep. (Note: If you want to skip
  226. this part, you can board the biplane at this point. To fly the biplane, read
  227. the manual. You can also skip the Zeppelin section.)
  228.  
  229. ZEPPELIN
  230.  Give the tickets to the man. Now, have Henry walk over to the piano player,
  231. while Indy waits by the locked door (near the entrance). Let Henry give the
  232. coins to the piano player. When the music starts and the Nazi comes out of the
  233. room, have Indy walk inside, open the locker, and steal the wrench. Quickly,
  234. walk out of the room.
  235.  
  236.  Now, use the wrench in the hole (near the locked door) and turn the wrench.
  237. Climb up the ladder. (You may want to save the game before you continue.) You
  238. will appear on the Zeppelin catwalks. Keep walking until you arrive at the
  239. biplane under the Zeppelin. (This section takes practice.)
  240.  
  241.  After flying in the biplane, you _will_ get shot down. When you land, you will
  242. be on a farm. Walk over to the car on your left and use it. For the border
  243. guards, show them the pass you had signed by Hitler.
  244.  
  245.  You are now on your way to Iskanderun, where the final resting place of the
  246. Holy Grail is located!
  247.  
  248. THE GRAIL TEMPLE
  249.  When you enter the Grail temple, you will be unable to save or load the game.
  250. Be sure to save it before you enter.
  251.  
  252. THE FIRST CHALLENGE: ONLY THE PENTINENT MAN WILL PASS
  253.  To get past the first challenge, look in your _real_ Grail Diary (the one that
  254. came in the game) and find the picture with the "X" in it. Click the cursor on
  255. the same place as the "X" in the game.
  256.  
  257. THE SECOND CHALLENGE: THE FOOTSTEPS OF GOD
  258. Look at the top of the screen and note the way GOD is spelled. You can only
  259. walk on the letters that appear in the word. For example, if you see JEHOBA on
  260. the screen you can walk on J, E, H, O, B, and A.
  261.  
  262. THE THIRD CHALLENGE: LEAP FROM THE LION'S HEAD
  263.  You must click on a certain point on the opposite side of the giant chasm.
  264. Experiment until you find a place that works for you.
  265.  
  266. THE KNIGHT AND THE GRAIL
  267.  When you have made it to the knight, it is time to choose a Grail. Use the
  268. information from earlier in the game to pick the correct one. When you choose
  269. the Grail you think is the _real_ one, bring it over to the holy water and fill
  270. it.
  271.  
  272.  After you have saved your father, you can do a few things. First, you can get
  273. the Grail and give it back to the knight. Second, you can let Elsa take the
  274. Grail, then get the Grail and return it to the knight. Or, you can take the
  275. Grail and try to leave. The first choice is the best of the three.
  276.  
  277.  Congratulations on solving INDY!
  278.  
  279. FIGHTING HINTS
  280.  Each person can develop a good way to fight. I have found a method that seems
  281. to work quite often: Push a punch button very quickly (about four times), then
  282. back up two times. Keep repeating this procedure until the Nazi is dead.
  283.  
  284.                                  COMPILED BY ABH FOR THE HACL SOLUTION DISK 1
  285.