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/ ftp.pasteur.org/FAQ/ / ftp-pasteur-org-FAQ.zip / FAQ / puzzles / archive / competition / part2 < prev    next >
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Internet Message Format  |  1996-04-26  |  61.2 KB

  1. Received: from MIT.EDU (PACIFIC-CARRIER-ANNEX.MIT.EDU [18.69.0.28]) by bloom-picayune.MIT.EDU (8.6.13/2.3JIK) with SMTP id PAA05233; Sat, 20 Apr 1996 15:10:04 -0400
  2. Received: from [199.164.164.1] by MIT.EDU with SMTP
  3.     id AA15729; Sat, 20 Apr 96 14:11:37 EDT
  4. Received: by questrel.questrel.com (940816.SGI.8.6.9/940406.SGI)
  5.     for news-answers-request@mit.edu id LAA25195; Sat, 20 Apr 1996 11:11:57 -0700
  6. Newsgroups: rec.puzzles,news.answers,rec.answers
  7. Path: senator-bedfellow.mit.edu!bloom-beacon.mit.edu!spool.mu.edu!howland.reston.ans.net!europa.eng.gtefsd.com!uunet!questrel!chris
  8. From: chris@questrel.questrel.com (Chris Cole)
  9. Subject: rec.puzzles Archive (competition), part 07 of 35
  10. Message-Id: <puzzles/archive/competition/part2_745653851@questrel.com>
  11. Followup-To: rec.puzzles
  12. Summary: This is part of an archive of questions
  13.  and answers that may be of interest to
  14.  puzzle enthusiasts.
  15.  Part 1 contains the index to the archive.
  16.  Read the rec.puzzles FAQ for more information.
  17. Sender: chris@questrel.questrel.com (Chris Cole)
  18. Reply-To: archive-comment@questrel.questrel.com
  19. Organization: Questrel, Inc.
  20. References: <puzzles/archive/Instructions_745653851@questrel.com>
  21. Date: Wed, 18 Aug 1993 06:04:47 GMT
  22. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  23. Expires: Thu, 1 Sep 1994 06:04:11 GMT
  24. Lines: 1524
  25. Xref: senator-bedfellow.mit.edu rec.puzzles:24993 news.answers:11513 rec.answers:1913
  26. Apparently-To: news-answers-request@mit.edu
  27.  
  28. Archive-name: puzzles/archive/competition/part2
  29. Last-modified: 17 Aug 1993
  30. Version: 4
  31.  
  32.  
  33. ==> competition/games/cube.p <==
  34. What are some games involving cubes?
  35.  
  36. ==> competition/games/cube.s <==
  37. Johan Myrberger's list of 3x3x3 cube puzzles (version 930222)
  38.  
  39. Comments, corrections and contributions are welcome!
  40.  
  41. MAIL: myrberger@e.kth.se
  42.  
  43. Snailmail: Johan Myrberger
  44.            Hokens gata 8 B
  45.            S-116 46 STOCKHOLM
  46.            SWEDEN
  47.  
  48. A: Block puzzles
  49.  
  50.  
  51. A.1 The Soma Cube
  52.  
  53.  
  54.  ______                   ______       ______               ______
  55. |\     \                 |\     \     |\     \             |\     \
  56. | \_____\                | \_____\    | \_____\            | \_____\
  57. | |     |____       _____| |     |    | |     |____        | |     |____
  58. |\|     |    \     |\     \|     |    |\|     |    \       |\|     |    \
  59. | *_____|_____\    | \_____*_____|    | *_____|_____\      | *_____|_____\
  60. | |\     \    |    | |\     \    |    | |     |\     \     | |     |     |
  61.  \| \_____\   |     \| \_____\   |     \|     | \_____\     \|     |     |
  62.   * |     |___|      * |     |___|      *_____| |     |      *_____|_____|
  63.    \|     |           \|     |                 \|     |
  64.     *_____|            *_____|                  *_____|
  65.  
  66.  ______                             ______                      ____________
  67. |\     \                           |\     \                    |\     \     \
  68. | \_____\                          | \_____\                   | \_____\_____\
  69. | |     |__________           _____| |     |____          _____| |     |     |
  70. |\|     |    \     \         |\     \|     |    \        |\     \|     |     |
  71. | *_____|_____\_____\        | \_____*_____|_____\       | \_____*_____|_____|
  72. | |     |     |     |        | |     |     |     |       | |     |     |
  73.  \|     |     |     |         \|     |     |     |        \|     |     |
  74.   *_____|_____|_____|          *_____|_____|_____|         *_____|_____|
  75.  
  76.  
  77. A.2 Half Hour Puzzle
  78.  
  79.  
  80.  ______                        ______            ______
  81. |\     \                      |\     \          |\     \
  82. | \_____\                     | \_____\         | \_____\
  83. | |     |__________      _____| |     |____     | |     |__________
  84. |\|     |    \     \    |\     \|     |    \    |\|     |    \     \
  85. | *_____|_____\_____\   | \_____*_____|_____\   | *_____|_____\_____\
  86. | |     |     |     |   | |     |     |     |   | |     |\     \    |
  87.  \|     |     |     |    \|     |     |     |    \|     | \_____\   |
  88.   *_____|_____|_____|     *_____|_____|_____|     *_____| |     |___|
  89.                                                          \|     |
  90.                                                           *_____|
  91.  
  92.        ______            ______                    ______
  93.       |\     \          |\     \                  |\     \
  94.       | \_____\         | \_____\                 | \_____\
  95.  _____| |     |    _____| |     |                 | |     |
  96. |\     \|     |   |\     \|     |                 |\|     |
  97. | \_____*_____|   | \_____*_____|______        ___|_*_____|______
  98. | |\     \    |   | |     |\     \     \      |\     \     \     \
  99.  \| \_____\   |    \|     | \_____\_____\     | \_____\_____\_____\
  100.   * |     |___|     *_____| |     |     |     | |     |     |     |
  101.    \|     |                \|     |     |      \|     |     |     |
  102.     *_____|                 *_____|_____|       *_____|_____|_____|
  103.  
  104.  
  105. A.3 Steinhaus's dissected cube
  106.  
  107.  
  108.  ______                            ______          ______
  109. |\     \                          |\     \        |\     \
  110. | \_____\                         | \_____\       | \_____\
  111. | |     |__________          _____| |     |       | |     |____
  112. |\|     |    \     \        |\     \|     |       |\|     |    \
  113. | *_____|_____\_____\       | \_____*_____|       | *_____|_____\
  114. | |     |     |     |       | |\     \    |       | |     |\     \
  115.  \|     |     |     |        \| \_____\   |        \|     | \_____\
  116.   *_____|_____|_____|         * |     |___|         *_____| |     |
  117.                                \|     |                    \|     |
  118.                                 *_____|                     *_____|
  119.  
  120.  ____________                          ______                    ______
  121. |\     \     \                        |\     \                  |\     \
  122. | \_____\_____\                       | \_____\                 | \_____\
  123. | |     |     |                       | |     |      ___________| |     |
  124.  \|     |     |                       |\|     |     |\     \     \|     |
  125.   *_____|_____|______        _________|_*_____|     | \_____\_____*_____|
  126.       \ |\     \     \      |\     \     \     \    | |     |\     \    |
  127.        \| \_____\_____\     | \_____\_____\_____\    \|     | \_____\   |
  128.         * |     |     |     | |     |     |     |     *_____| |     |___|
  129.          \|     |     |      \|     |     |     |            \|     |
  130.           *_____|_____|       *_____|_____|_____|             *_____|
  131.  
  132.  
  133. A.4
  134.  
  135.  
  136.  ______
  137. |\     \
  138. | \_____\
  139. | |     |____              Nine of these make a 3x3x3 cube.
  140. |\|     |    \
  141. | *_____|_____\
  142. | |     |     |
  143.  \|     |     |
  144.   *_____|_____|
  145.  
  146.  
  147. A.5
  148.  
  149.  
  150.                            ______                    ____________
  151.                           |\     \                  |\     \     \
  152.                           | \_____\                 | \_____\_____\
  153.  ____________             | |     |____             | |     |     |
  154. |\     \     \            |\|     |    \            |\|     |     |
  155. | \_____\_____\           | *_____|_____\           | *_____|_____|
  156. | |     |     |           | |     |     |           | |     |     |
  157.  \|     |     |            \|     |     |            \|     |     |
  158.   *_____|_____|             *_____|_____|             *_____|_____|
  159.  
  160.                            ______                    ______
  161.                           |\     \                  |\     \
  162.                           | \_____\                 | \_____\
  163.  ______      ______       | |     |____             | |     |__________
  164. |\     \    |\     \      |\|     |    \            |\|     |    \     \
  165. | \_____\   | \_____\     | *_____|_____\           | *_____|_____\_____\
  166. | |     |___| |     |     | |     |     |____       | |     |     |     |
  167. |\|     |    \|     |     |\|     |     |    \      |\|     |     |     |
  168. | *_____|_____*_____|     | *_____|_____|_____\     | *_____|_____|_____|
  169. | |     |     |     |     | |     |     |     |     | |     |     |     |
  170.  \|     |     |     |      \|     |     |     |      \|     |     |     |
  171.   *_____|_____|_____|       *_____|_____|_____|       *_____|_____|_____|
  172.  
  173.  
  174. A.6
  175.  
  176.  
  177.  ______                   ______       ______               ______
  178. |\     \                 |\     \     |\     \             |\     \
  179. | \_____\                | \_____\    | \_____\            | \_____\
  180. | |     |____       _____| |     |    | |     |____        | |     |____
  181. |\|     |    \     |\     \|     |    |\|     |    \       |\|     |    \
  182. | *_____|_____\    | \_____*_____|    | *_____|_____\      | *_____|_____\
  183. | |\     \    |    | |\     \    |    | |     |\     \     | |     |     |
  184.  \| \_____\   |     \| \_____\   |     \|     | \_____\     \|     |     |
  185.   * |     |___|      * |     |___|      *_____| |     |      *_____|_____|
  186.    \|     |           \|     |                 \|     |
  187.     *_____|            *_____|                  *_____|
  188.  
  189.        ______                      ____________               ____________
  190.       |\     \                    |\     \     \             |\     \     \
  191.       | \_____\                   | \_____\_____\            | \_____\_____\
  192.  _____| |     |____          _____| |     |     |       _____| |     |     |
  193. |\     \|     |    \        |\     \|     |     |      |\     \|     |     |
  194. | \_____*_____|_____\       | \_____*_____|_____|      | \_____*_____|_____|
  195. | |     |     |     |       | |     |     |            | |     |     |
  196.  \|     |     |     |        \|     |     |             \|     |     |
  197.   *_____|_____|_____|         *_____|_____|              *_____|_____|
  198.  
  199.  
  200. A.7
  201.  
  202.  
  203.  ____________
  204. |\     \     \
  205. | \_____\_____\
  206. | |     |     |
  207. |\|     |     |  Six of these and three unit cubes make a 3x3x3 cube.
  208. | *_____|_____|
  209. | |     |     |
  210.  \|     |     |
  211.   *_____|_____|
  212.  
  213.  
  214. A.8 Oskar's
  215.  
  216.  
  217.        ____________            ______ 
  218.       |\     \     \          |\     \
  219.       | \_____\_____\         | \_____\
  220.  _____| |     |     |         | |     |__________         __________________
  221. |\     \|     |     |         |\|     |    \     \       |\     \     \     \
  222. | \_____*_____|_____|  x 5    | *_____|_____\_____\      | *_____\_____\_____\
  223. | |     |     |               | |     |     |     |      | |     |     |     |
  224.  \|     |     |                \|     |     |     |       \|     |     |     |
  225.   *_____|_____|                 *_____|_____|_____|        *_____|_____|_____|
  226.  
  227.  
  228. A.9 Trikub
  229.  
  230.  
  231.  ____________         ______                           ______ 
  232. |\     \     \       |\     \                         |\     \
  233. | \_____\_____\      | \_____\                        | \_____\
  234. | |     |     |      | |     |__________         _____| |     |____
  235. |\|     |     |      |\|     |    \     \       |\     \|     |    \
  236. | *_____|_____|      | *_____|_____\_____\      | \_____*_____|_____\
  237. | |     |     |      | |     |     |     |      | |     |     |     |
  238.  \|     |     |       \|     |     |     |       \|     |     |     |
  239.   *_____|_____|        *_____|_____|_____|        *_____|_____|_____|
  240.  
  241.  ______               ______                       ____________
  242. |\     \             |\     \                     |\     \     \
  243. | \_____\            | \_____\                    | \_____\_____\
  244. | |     |____        | |     |____           _____| |     |     |
  245. |\|     |    \       |\|     |    \         |\     \|     |     |
  246. | *_____|_____\      | *_____|_____\        | \_____*_____|_____|
  247. | |\     \    |      | |     |\     \       | |     |     |
  248.  \| \_____\   |       \|     | \_____\       \|     |     |
  249.   * |     |___|        *_____| |     |        *_____|_____|
  250.    \|     |                   \|     |      
  251.     *_____|                    *_____|      
  252.  
  253. and three single cubes in a different colour.
  254.  
  255. The object is to build 3x3x3 cubes with the three single cubes in various
  256. positions.
  257.  
  258. E.g: * * *  as center    * * *  as edge    * *(3)  as          * *(2) as
  259.      * S *               * * *             *(2)*   space       *(2)*  center
  260.      * * *               * * S            (1)* *   diagonal   (2)* *  diagonal
  261.  
  262. (The other two variations with the single cubes in a row are impossible)
  263.  
  264.  
  265. A.10
  266.  
  267.  
  268.        ______         ______                     ______
  269.       |\     \       |\     \                   |\     \
  270.       | \_____\      | \_____\                  | \_____\
  271.  _____| |     |      | |     |____              | |     |____
  272. |\     \|     |      |\|     |    \             |\|     |    \
  273. | \_____*_____|      | *_____|_____\         ___|_*_____|_____\
  274. | |\     \    |      | |     |\     \       |\     \     \    |
  275.  \| \_____\   |       \|     | \_____\      | \_____\_____\   |
  276.   * |     |___|        *_____| |     |      | |     |     |___|
  277.    \|     |                   \|     |       \|     |     |
  278.     *_____|                    *_____|        *_____|_____|
  279.  
  280.  
  281.  ______                           ______               ______    
  282. |\     \                         |\     \             |\     \
  283. | \_____\                        | \_____\            | \_____\
  284. | |     |__________         _____| |     |____        | |     |____
  285. |\|     |    \     \       |\     \|     |    \       |\|     |    \
  286. | *_____|_____\_____\      | \_____*_____|_____\      | *_____|_____\______
  287. | |\     \    |     |      | |     |     |     |      | |     |\     \     \
  288.  \| \_____\   |     |       \|     |     |     |       \|     | \_____\_____\
  289.   * |     |___|_____|        *_____|_____|_____|        *_____| |     |     |
  290.    \|     |                                                    \|     |     |
  291.     *_____|                                                     *_____|_____|
  292.  
  293.  
  294. B: Coloured blocks puzzles
  295.  
  296.  
  297. B.1 Kolor Kraze
  298.  
  299. Thirteen pieces.
  300. Each subcube is coloured with one of nine colours as shown below.
  301.  
  302. The object is to form a cube with nine colours on each face.
  303.  
  304.  
  305.  ______
  306. |\     \
  307. | \_____\
  308. | |     |   ______     ______     ______     ______     ______     ______  
  309. |\|  1  |  |\     \   |\     \   |\     \   |\     \   |\     \   |\     \  
  310. | *_____|  | \_____\  | \_____\  | \_____\  | \_____\  | \_____\  | \_____\ 
  311. | |     |  | |     |  | |     |  | |     |  | |     |  | |     |  | |     | 
  312. |\|  2  |  |\|  2  |  |\|  2  |  |\|  4  |  |\|  4  |  |\|  7  |  |\|  9  |
  313. | *_____|  | *_____|  | *_____|  | *_____|  | *_____|  | *_____|  | *_____|
  314. | |     |  | |     |  | |     |  | |     |  | |     |  | |     |  | |     |
  315.  \|  3  |   \|  3  |   \|  1  |   \|  1  |   \|  5  |   \|  5  |   \|  5  |
  316.   *_____|    *_____|    *_____|    *_____|    *_____|    *_____|    *_____|
  317.  
  318.  
  319.  ______     ______     ______     ______     ______     ______
  320. |\     \   |\     \   |\     \   |\     \   |\     \   |\     \
  321. | \_____\  | \_____\  | \_____\  | \_____\  | \_____\  | \_____\
  322. | |     |  | |     |  | |     |  | |     |  | |     |  | |     |
  323. |\|  9  |  |\|  9  |  |\|  3  |  |\|  6  |  |\|  6  |  |\|  6  |
  324. | *_____|  | *_____|  | *_____|  | *_____|  | *_____|  | *_____|
  325. | |     |  | |     |  | |     |  | |     |  | |     |  | |     |
  326.  \|  7  |   \|  8  |   \|  8  |   \|  8  |   \|  7  |   \|  4  |  
  327.   *_____|    *_____|    *_____|    *_____|    *_____|    *_____|
  328.  
  329.  
  330. B.2
  331.  
  332. Given nine red, nine blue and nine yellow cubes.
  333.  
  334. Form a 3x3x3 cube in which all three colours appears in each of the 27
  335. orthogonal rows.
  336.  
  337.  
  338. B.3
  339.  
  340. Given nine red, nine blue and nine yellow cubes.
  341.  
  342. Form a 3x3x3 cube so that every row of three (the 27 orthogonal rows, the 18
  343. diagonal rows on the nine square cross-sections and the 4 space diagonals)
  344. contains neither three cubes of like colour nor three of three different
  345. colours.
  346.  
  347.  
  348. B.4
  349.  
  350. Nine pieces, three of each type.
  351. Each subcube is coloured with one of three colours as shown below.
  352.  
  353. The object is to build a 3x3x3 cube in which all three colours appears in each
  354. of the 27 orthogonal rows. (As in B.2)
  355.  
  356.  
  357.  ______                     ______                     ______
  358. |\     \                   |\     \                   |\     \
  359. | \_____\                  | \_____\                  | \_____\
  360. | |     |____              | |     |____              | |     |____
  361. |\|  A  |    \   x 3       |\|  B  |    \   x 3       |\|  A  |    \   x 3
  362. | *_____|_____\            | *_____|_____\            | *_____|_____\
  363. | |     |     |            | |     |     |            | |     |     |
  364.  \|  B  |  C  |             \|  A  |  C  |             \|  C  |  B  |
  365.   *_____|_____|              *_____|_____|              *_____|_____|
  366.  
  367.  
  368. C: Strings of cubes
  369.  
  370.  
  371. C.1 Pululahua's dice
  372.  
  373. 27 cubes are joined by an elastic thread through the centers of the cubes
  374. as shown below.
  375.  
  376. The object is to fold the structure to a 3x3x3 cube.
  377.  
  378.  
  379.  ____________________________________
  380. |\     \     \     \     \     \     \
  381. | \_____\_____\_____\_____\_____\_____\
  382. | |     |     |     |     |     |     |
  383. |\|  :77|77777|77:  |  :77|77777|77:  |
  384. | *__:__|_____|__:__|__:__|_____|__:__|
  385. | |  :  |___| |  :  |  :  |___| |  :  |
  386. |\|  :  |    \|  777|777  |    \|  :  |
  387. | *__:__|_____*_____|_____|_____*__:__|
  388. | |  :  |     |     |___| |     |  :  |____
  389.  \|  777|77777|77:  |    \|  :77|777  |    \
  390.   *_____|_____|__:__|_____*__:__|_____|_____\
  391.             | |  :  |     |  :  |     |     |
  392.             |\|  :  |  +  |  777|77777|77:  |
  393.             | *__:__|__:__|_____|_____|__:__|
  394.             | |  :  |  :  |     |     |  :  |
  395.              \|  +  |  :  |  :77|77777|777  |
  396.               *_____|__:__|__:__|_____|_____|
  397.                   | |  :  |  :  |
  398.                    \|  777|777  |
  399.                     *_____|_____|
  400.  
  401.  
  402. C.1.X The C.1 puzzle type exploited by Glenn A. Iba (quoted)
  403.  
  404. INTRODUCTION
  405.  
  406. "Chain Cube" Puzzles consist of 27 unit cubies
  407. with a string running sequentially through them.  The
  408. string always enters and exits a cubie through the center
  409. of a face.  The typical cubie has one entry and one exit
  410. (the ends of the chain only have 1, since the string terminates
  411. there).  There are two ways for the string to pass through
  412. any single cubie:
  413.         1. The string enters and exits non-adjacent faces
  414.                 (i.e. passes straight through the cubie)
  415.         2. It enters and exits through adjacent faces
  416.                 (i.e. makes a "right angle" turn through
  417.                  the cubie)
  418. Thus a chain is defined by its sequence of straight steps and
  419. right angle turns.  Reversing the sequence (of course) specifies
  420. the same chain since the chain can be "read" starting from either
  421. end. Before making a turn, it is possible to "pivot" the next
  422. cubie to be placed, so there are (in general) 4 choices of
  423. how to make a "Turn" in 3-space.
  424.  
  425. The object is to fold the chain into a 3x3x3 cube.
  426.  
  427. It is possible to prove that any solvable sequence must
  428. have at least 2 straight steps.  [The smallest odd-dimensioned
  429. box that can be packed by a chain of all Turns and no Straights
  430. is 3x5x7. Not a 3x3x3 puzzle, but an interesting challenge.
  431. The 5x5x5 can be done too, but its not the smallest in volume].
  432. With the aid of a computer search program I've produced
  433. a catalog of the number of solutions for all (solvable) sequences.
  434.  
  435. Here is an example sequence that has a unique solution (up to reflections
  436. and rotations):
  437.         (2 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1)
  438.     the notation is a kind of "run length" coding,
  439.     where the chain takes the given number of steps in a straight line,
  440.     then make a right-angle turn. Equivalently, replace
  441.         1 by Turn,
  442.         2 by Straight followed by a Turn.
  443. The above sequence was actually a physical puzzle I saw at
  444. Roy's house, so I recorded the sequence, and verified (by hand and computer)
  445. that the solution is unique.
  446.  
  447. There are always 26 steps in a chain, so the "sum" of the
  448. 1's and 2's in a pattern will always be 26.  For purposes
  449. of taxonomizing, the "level" of a string pattern is taken
  450. to be the number of 2's occuring in its specification.
  451.  
  452.  
  453.  
  454. COUNTS OF SOLVABLE AND UNIQUELY SOLVABLE STRING PATTERNS
  455.  
  456.  (recall that Level refers to the number of 2's in the chain spec)
  457.  
  458.         Level           Solvable        Uniquely
  459.                         Patterns        Solvable
  460.  
  461.           0                 0               0
  462.           1                 0               0
  463.           2                24               0
  464.           3               235              15
  465.           4              1037             144
  466.           5              2563             589
  467.           6              3444            1053
  468.           7              2674            1078
  469.           8              1159             556
  470.           9               303             187
  471.          10                46              34
  472.          11                 2               2
  473.          12                 0               0
  474.          13                 0               0
  475.                        _______          ______
  476.  
  477.       Total Patterns:   11487            3658
  478.  
  479.  
  480. SOME SAMPLE UNIQUELY SOLVABLE CHAINS
  481.  
  482.   In the following the format is:
  483.  
  484.   ( #solutions  palindrome? #solutions-by-start-type  chain-pattern-as string )
  485.  
  486.   where
  487.  
  488. #solutions is the total number of solutions up to reflections and rotations
  489.  
  490. palindrome? is T or NIL according to whether or not the chain is a palindrome
  491.  
  492. #solutions by-start-type lists the 3 separate counts for the number of
  493. solutions starting the chain of in the 3 distinct possible ways.
  494.  
  495. chain-pattern-as-string is simply the chain sequence
  496.  
  497.   My intuition is that the lower level chains are harder to solve,
  498.   because there are fewer straight steps, and staight steps are generally
  499.   more constraining.  Another way to view this, is that there are more
  500.   choices of pivoting for turns because there are more turns in the chains
  501.   at lower levels.
  502.  
  503.   Here are the uniquely solvable chains for level 3:
  504.  
  505.      (note that non-palindrome chains only appear once --
  506.         I picked a "canonical" ordering)
  507.  
  508. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  509. ;;; Level 3 ( 3 straight steps) -- 15 uniquely solvable patterns
  510. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  511.  
  512. (1 NIL (1 0 0) "21121111112111111111111")
  513. (1 NIL (1 0 0) "21121111111111111121111")
  514. (1 NIL (1 0 0) "21111112112111111111111")
  515. (1 NIL (1 0 0) "21111111211111111111112")
  516. (1 NIL (1 0 0) "12121111111111112111111")
  517. (1 NIL (1 0 0) "11211211112111111111111")
  518. (1 NIL (1 0 0) "11112121111111211111111")
  519. (1 NIL (1 0 0) "11112112112111111111111")
  520. (1 NIL (1 0 0) "11112112111111211111111")
  521. (1 NIL (1 0 0) "11112111121121111111111")
  522. (1 NIL (1 0 0) "11112111111211211111111")
  523. (1 NIL (1 0 0) "11112111111112121111111")
  524. (1 NIL (1 0 0) "11111121122111111111111")
  525. (1 NIL (1 0 0) "11111112122111111111111")
  526. (1 NIL (1 0 0) "11111111221121111111111")
  527.  
  528.  
  529. C.2 Magic Interlocking Cube
  530.  
  531. (Glenn A. Iba quoted)
  532.  
  533. This chain problem is marketed as "Magic Interlocking Cube --
  534. the Ultimate Cube Puzzle".  It has colored cubies, each cubie having
  535. 6 distinctly colored faces (Red, Orange, Yellow, Green, Blue, and White).
  536. The object is to fold the chain into a 3x3x3 cube with each face
  537. being all one color (like a solved Rubik's cube).  The string for
  538. the chain is actually a flexible rubber band, and enters a cubie
  539. through a (straight) slot that cuts across 3 faces, and exits
  540. through another slot that cuts the other 3 faces.  Here is a rough
  541. attempt to picture a cubie:
  542.  
  543.    (the x's mark the slots cut for the rubber band to enter/exit)
  544.  
  545.                        __________
  546.                       /         /|
  547.                     xxxxxxxxxxx  |
  548.                   /         / x  |
  549.                 /_________/   x  |
  550.                |          |   x  |
  551.                |          |      |
  552.                |          |      /
  553.                |    x     |    /
  554.                |    x     |  /
  555.                |    x     |/
  556.                -----x-----
  557.  
  558.  
  559. Laid out flat the cubie faces would look like this:
  560.  
  561.                  _________
  562.                 |         |
  563.                 |         |
  564.                 |    x    |
  565.                 |    x    |
  566.                 |____x____|_________ _________ _________
  567.                 |    x    |         |         |         |
  568.                 |    x    |         |         |         |
  569.                 |    x    |    x x x x x x x x x x x    |
  570.                 |    x    |         |         |         |
  571.                 |____x____|_________|_________|_________|
  572.                 |    x    |
  573.                 |    x    |
  574.                 |    x    |
  575.                 |         |
  576.                 |_________|
  577.  
  578. The structure of the slots gives 3 choices of entry face, and 3 choices
  579. of exit face for each cube.
  580.  
  581. It's complicated to specify the topology and coloring but here goes:
  582.  
  583.   Imagine the chain stretched out in a straight line from left to right.
  584.   Let the rubber band go straight through each cubie, entering and
  585.   exiting in the "middle" of each slot.
  586.  
  587.   It turns out that the cubies are colored so that opposite faces are
  588.   always colored by the following pairs:
  589.         Red-Orange
  590.         Yellow-White
  591.         Green-Blue
  592.   So I will specify only the Top, Front, and Left colors of each
  593.   cubie in the chain. Then I'll specify the slot structure.
  594.  
  595.         Color sequences from left to right (colors are R,O,Y,G,B,and W):
  596.            Top:      RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
  597.            Front:    YYYYYYYYYYYYWWWYYYYYYYYYYYY
  598.            Left:     BBBBBGBBBGGGGGGGGGBBGGGGBBB
  599.  
  600.         For the slots, all the full cuts are hidden, so only
  601.         the "half-slots" appear.
  602.         Here is the sequence of "half slots" for the Top (Red) faces:
  603.                 (again left to right)
  604.  
  605.            Slots:    ><><><><<><><<<><><>>>>><>>
  606.                 Where
  607.                         > = slot goes to left
  608.                         < = slot goes to right
  609.                 To be clearer,
  610.                         > (Left):
  611.                                  _______
  612.                                 |       |
  613.                                 |       |
  614.                                 xxxxx   |
  615.                                 |       |
  616.                                 |_______|
  617.  
  618.                         < (Right):
  619.                                  _______
  620.                                 |       |
  621.                                 |       |
  622.                                 |   xxxxx
  623.                                 |       |
  624.                                 |_______|
  625.  
  626.                 Knowing one slot of a cubie determines all the other slots.
  627.  
  628. I don't remember whether the solution is unique.  In fact I'm not
  629. certain whether I actually ever solved it.  I think I did, but I don't
  630. have a clear recollection.
  631.  
  632.  
  633. D: Blocks with pins
  634.  
  635.  
  636. D.1 Holzwurm (Torsten Sillke quoted)
  637.  
  638.    Inventer: Dieter Matthes
  639.    Distribution:
  640.     Pyramo-Spiele-Puzzle
  641.     Silvia Heinz
  642.     Sendbuehl 1
  643.     D-8351 Bernried
  644.     tel: +49-9905-1613
  645.  
  646.    Pieces:  9 tricubes
  647.       Each piece has one hole (H) which goes through the entire cube.
  648.       The following puctures show the tricubes from above. The faces
  649.       where you see a hole are marked with 'H'. If you see a hole at
  650.       the top then there is a hole at the bottom too. Each peace has
  651.       a worm (W) one one face. You have to match the holes and the
  652.       worms. As a worm fills a hole completely, you can not put two
  653.       worms at both ends of the hole of the same cube.
  654.  
  655.         __H__               _____               _____
  656.        |     |             |     |             |     |
  657.        |     |             |     |W            |     |
  658.        |_____|_____        |_____|_____        |_____|_____
  659.        |     |     |       |     |     |       |     |     |
  660.        |     |     |W      |     |     |H      |  H  |     |W
  661.        |_____|_____|       |_____|_____|       |_____|_____|
  662.  
  663.         __H__               _____               _____
  664.        |     |             |     |             |     |
  665.        |     |             |     |             |  W  |
  666.        |_____|_____        |_____|_____        |_____|_____
  667.        |     |     |       |     |     |       |     |     |
  668.        |     |     |       |  W  |  H  |       |     |  H  |
  669.        |_____|_____|       |_____|_____|       |_____|_____|
  670.           W
  671.  
  672.         __W__               _____               _____
  673.        |     |             |     |             |     |
  674.        |     |            H|     |H            |     |
  675.        |_____|_____        |_____|_____        |_____|_____
  676.        |     |     |       |     |     |       |     |     |
  677.        |     |  H  |       |     |     |      H|     |  W  |
  678.        |_____|_____|       |_____|_____|       |_____|_____|
  679.                               W
  680.  
  681.    Aim: build a 3*3*3 cube without a worm looking outside.
  682.         take note, it is no matching problem, as
  683.                  |     |
  684.           worm> H|     |H <worm
  685.                  |     |
  686.         is not allowed.
  687.  
  688.  
  689. E: Other
  690.  
  691.  
  692. E.1 Rubik's cube
  693.  
  694.  
  695. E.2 Magic cube
  696.  
  697. Make a magic cube with the numbers 1 - 27.
  698.  
  699.  
  700. E.3 ==> geometry/coloring/cheese.cube.p <== 
  701.  
  702. A cube of cheese is divided into 27 subcubes.  A mouse starts at one
  703. corner and eats through every subcube.  Can it finish in the middle?
  704.                                                                      
  705. ==> geometry/coloring/cheese.cube.s <== 
  706. Give the subcubes a checkerboard-like coloring so that no two adjacent
  707. subcubes have the same color.  If the corner subcubes are black, the
  708. cube will have 14 black subcubes and 13 white ones.  The mouse always
  709. alternates colors and so must end in a black subcube.  But the center
  710. subcube is white, so the mouse can't end there.
  711.  
  712.  
  713. E.4
  714.  
  715. Cut the 3*3*3 cube into single cubes. At each slice you can
  716. rearrange the blocks. Can you do it with fewer than 6 cuts?
  717.  
  718. ==> competition/games/go-moku.p <==
  719. For a game of k in a row on an n x n board,  for what values of k and n is
  720. there a win?  Is (the largest such) k eventually constant or does it increase
  721. with n?
  722.  
  723. ==> competition/games/go-moku.s <==
  724. Berlekamp, Conway, and Guy's _Winning_Ways_ reports proof that the
  725. maximum k is between 4 and 7 inclusive, and it appears to be 5 or 6.
  726. They report:
  727.  
  728. . 4-in-a-row is a draw on a 5x5 board (C. Y. Lee), but not on a 4x30
  729.     board (C. Lustenberger).
  730.  
  731. . N-in-a-row is shown to be a draw on a NxN board for N>4, using a
  732.     general pairing technique devised by A. W. Hales and R. I. Jewett.
  733.  
  734. . 9-in-a-row is a draw even on an infinite board, a 1954 result of H. O.
  735.     Pollak and C. E. Shannon. 
  736.  
  737. . More recently, the pseudonymous group T. G. L. Zetters showed that
  738.     8-in-a-row is a draw on an infinite board, and have made some
  739.     progress on showing infinite 7-in-a-row to be a draw.
  740.  
  741. Go-moku is 5-in-a-row played on a 19x19 go board.  It is apparently a
  742. win for the first player, and so the Japanese have introduced several
  743. 'handicaps' for the first player (e.g., he must win with _exactly_
  744. five: 6-in-a-row doesn't count), but apparently the game is still a win
  745. for the first player.  None of these apparent results have been
  746. proven.
  747.  
  748. ==> competition/games/hi-q.p <==
  749. What is the quickest solution of the game Hi-Q (also called Solitaire)?
  750.  
  751. For those of you who aren't sure what the game looks like:
  752.  
  753. 32 movable pegs ("+") are arranged on the following board such that
  754. only the middle position is empty ("-"). Just to be complete: the board
  755. consists of only these 33 positions.
  756.  
  757.       1 2 3 4 5 6 7
  758.     1     + + +
  759.     2     + + +
  760.     3 + + + + + + +
  761.     4 + + + - + + +
  762.     5 + + + + + + +
  763.     6     + + +
  764.     7     + + +
  765.  
  766. A piece moves on this board by jumping over one of its immediate
  767. neighbor (horizontally or vertically) into an empty space opposite.
  768. The peg that was jumped over, is hit and removed from the board.  A
  769. move can contain multiple hits if you use the same peg to make the
  770. hits.
  771.  
  772. You have to end with one peg exactly in the middle position (44).
  773.  
  774. ==> competition/games/hi-q.s <==
  775. 1:    46*44
  776. 2:    65*45
  777. 3:    57*55
  778. 4:    54*56
  779. 5:    52*54
  780. 6:    73*53
  781. 7:    43*63
  782. 8:    75*73*53
  783. 9:    35*55
  784. 10:    15*35
  785. 11:    23*43*63*65*45*25
  786. 12:    37*57*55*53
  787. 13:    31*33
  788. 14:    34*32
  789. 15:    51*31*33
  790. 16:    13*15*35
  791. 17:    36*34*32*52*54*34
  792. 18:    24*44
  793.  
  794. Found by Ernest Bergholt in 1912 and was proved to be minimal by John Beasley
  795. in 1964.
  796.  
  797. References
  798.     The Ins and Outs of Peg Solitaire
  799.     John D Beasley
  800.     Oxford U press, 1985
  801.     ISBN 0-19-853203-2
  802.  
  803.     Winning Ways, Vol. 2, Ch. 23
  804.     Berlekamp, E.R.
  805.     Academic Press, 1982
  806.     ISBN 01-12-091102-7
  807.  
  808. ==> competition/games/jeopardy.p <==
  809. What are the highest, lowest, and most different scores contestants
  810. can achieve during a single game of Jeopardy?
  811.  
  812. ==> competition/games/jeopardy.s <==
  813. highest: $283,200.00, lowest: -$29,000.00, biggest difference: $281,600.00
  814.  
  815. (1) Our theoretical contestant has an itchy trigger finger, and rings in with
  816.     an answer before either of his/her opponents.
  817.  
  818. (2) The daily doubles (1 in the Jeopardy! round, 2 in the Double Jeopardy!
  819.     round) all appear under an answer in the $100 or $200 rows.
  820.  
  821. (3) All answers given by our contestant are (will be?) correct.
  822.  
  823. Therefore:
  824.  
  825. Round 1 (Jeopardy!): Max. score per category: $1500.
  826.              For 6 categories - $100 for the DD, that's $8900.
  827.              Our hero bets the farm and wins - score: $17,800.
  828.  
  829. Round 2 (Double Jeopardy!):
  830.              Max. score per category: $3000.
  831.              Assume that the DDs are found last, in order.
  832.              For 6 categories - $400 for both DDs, that's $17,600.
  833.              Added to his/her winnings in Round 1, that's $35,400.
  834.              After the 1st DD, where the whole thing is wagered,
  835.              the contestant's score is $70,800.  Then the whole 
  836.              amount is wagered again, yielding a total of $141,600.
  837.  
  838. Round 3 (Final Jeopardy!):
  839.              Our (very greedy! :) hero now bets the whole thing, to
  840.              see just how much s/he can actually win.  Assuming that
  841.              his/her answer is right, the final amount would be
  842.              $283,200.
  843.  
  844. But the contestant can only take home $100,000; the rest is donated to
  845. charity.
  846.  
  847. To calculate the lowest possible socre:
  848.  
  849. -1500 x 6 = -9000 + 100 = -8900.
  850.  
  851. On the Daily Double that appears in the 100 slot, you bet the maximum
  852. allowed, 500, and lose. So after the first round, you are at -9400.
  853.  
  854. -3000 x 6 = -18000 + 400 = -17600 
  855.  
  856. On the two Daily Doubles in the 200 slots, bet the maximum allowed, 1000. So
  857. after the second round you are at -9400 + -19600 = -29000. This is the
  858. lowest score you can achieve in Jeopardy before the Final Jeopardy round.
  859.  
  860. The caveat here is that you *must* be the person sitting in the left-most
  861. seat (either a returning champion or the luckiest of the three people who
  862. come in after a five-time champion "retires") at the beginning of the game,
  863. because otherwise you will not have control of the board when the first
  864. Daily Double comes along.
  865.  
  866. The scenario for the maximum difference is the same as the highest
  867. score, except that on every question that isn't a daily double, the
  868. worst contestant rings in ahead of the best one, and makes a wrong
  869. guess, after which the best contestant rings in and gets it right.
  870. However, since contestants with negative scores are disqualified before
  871. Final Jeopardy!, it is arguable that the negative score ceases to exist
  872. at that point.  This also applies to zero scores.  In that case,
  873. someone else would have to qualify for Final Jeopardy! for the maximum
  874. difference to exist, taking one $100 or $200 question away from the
  875. best player.  In that case the best player would score 8*$200 lower, so
  876. the maximum difference would be $281,600.00.
  877.  
  878.  
  879. ==> competition/games/nim.p <==
  880. Place 10 piles of 10 $1 bills in a row.  A valid move is to reduce
  881. the last i>0 piles by the same amount j>0 for some i and j; a pile
  882. reduced to nothing is considered to have been removed.  The loser
  883. is the player who picks up the last dollar, and they must forfeit
  884. half of what they picked up to the winner.
  885.  
  886. 1)  Who is the winner in Waldo Nim, the first or the second player?
  887.  
  888. 2)  How much more money than the loser can the winner obtain with best
  889.     play on both parties?
  890.  
  891. ==> competition/games/nim.s <==
  892. For the particular game described we only need to consider positions for
  893. which the following condition holds for each pile:
  894.  
  895.     (number of bills in pile k) + k >= (number of piles) + 1
  896.  
  897. A GOOD position is defined as one in which this condition holds,
  898. with equality applying only to one pile P, and all piles following P
  899. having the same number of bills as P.
  900. ( So the initial position is GOOD, the special pile being the first. )
  901. I now claim that if I leave you a GOOD position, and you make any move,
  902. I can move back to a GOOD position.
  903.  
  904. Suppose there are n piles and the special pile is numbered (n-p+1)
  905. (so that the last p piles each contain p bills).
  906. (1) You take p bills from p or more piles; 
  907.   (a) If p = n, you have just taken the last bill and lost.
  908.   (b) Otherwise I reduce pile (n-p) (which is now the last) to 1 bill.
  909. (2) You take p bills from r(<p) piles;
  910.     I take r bills from (p-r) piles.
  911. (3) You take q(<p) bills from p or more piles;
  912.     I take (p-q) bills from q piles.
  913. (4) You take q(<p) bills from r(<p) piles;
  914.   (a) q+r>p; I take (p-q) bills from (q+r-p) piles
  915.   (b) q+r<=p; I take (p-q) bills from (q+r) piles
  916.  
  917. Verifying that each of the resulting positions is GOOD is tedious
  918. but straightforward.  It is left as an exercise for the reader.
  919.  
  920.     -- RobH
  921.  
  922. ==> competition/games/online/online.scrabble.p <==
  923. How can I play Scrabble online on the Internet?
  924.  
  925. ==> competition/games/online/online.scrabble.s <==
  926. Announcing ScrabbleMOO, a server running at 134.53.14.110, port 7777
  927. (nextsrv.cas.muohio.edu 7777).  The server software is version 1.7.0
  928. of the LambdaMOO server code.
  929.  
  930. To reach it, you can use "telnet 134.53.14.110 7777", and sign on.  You
  931. will have a unique name and password on the server, and directions are
  932. provided in the opening screen on how to accomplish signing on.  The
  933. first time, you will need to type "create YourName YourPassword", and
  934. each time thereafter, "connect YourName YourPassword".
  935.  
  936. There are currently 5 Scrabble boards set up, with global individual
  937. high score and game-cumulative high score lists.  Games can be saved,
  938. and restored at a later time.  There are complete command instructions
  939. at each board (via the command "instructions"); usage is simple and
  940. intuitive.  There are commands to undo turns, exchange tiles, and pass,
  941. and there are a variety of options available to change the way the
  942. board and rack are displayed.
  943.  
  944. We do not yet have a dictionary for challenges installed on-line, and
  945. that is coming very soon.  I am seriously contemplating using the
  946. OSPD.shar wordlist that Ross Beresford listed in a recent Usenet
  947. article.  It seems to have the full wordlist from the 1st edition
  948. of the OSPD, plus longer words from some other source.  I have
  949. personal wordlists updating the OSPD to the 2nd edition, for words
  950. up to 4 letters long, and will have the longer words in the near
  951. future.
  952.  
  953. Usage of a certain dictionary for challenges is not enforced, and
  954. really can't be.  Many of the regular players there have their
  955. personal copy of the OSPD.  It's all informal, and for fun.  Players
  956. agree what dictionary to use on a game-by-game basis, though the
  957. OSPD is encouraged.  There are even commands to enable kibitzing,
  958. if watching rather than playing is what you're into.
  959.  
  960. Come by and try it out.  We have all skill levels of players, and
  961. we welcome more!
  962.  
  963. ==> competition/games/online/unlimited.adventures.p <==
  964. Where can I find information about unlimited adventures?
  965.  
  966. ==> competition/games/online/unlimited.adventures.s <==
  967. ccosun.caltech.edu  -- pub/adnd/inbound/UA
  968. wuarchive.wustl.edu -- pub/msdos_uploads/games/UA
  969.  
  970. ==> competition/games/othello.p <==
  971. How good are computers at Othello?
  972.  
  973. ==> competition/games/othello.s <==
  974. ("Othello" is a registered trademark of the Anjar Company Inc.)
  975.  
  976. As of 1992, the best Othello programs may have reached or surpassed the
  977. best human players [2][3].  As early as 1980 Jonathon Cerf, then World
  978. Othello Champion, remarked:
  979.     "In my opinion the top programs [...] are now equal (if not superior)
  980.      to the best human players." [1]
  981.  
  982. However, Othello's game theoretic value, unlike checkers, will likely
  983. remain unknown for quite some time.  Barring some unforeseen shortcut or
  984. bankroll, a perfect Othello playing program would need to search in the
  985. neighborhood of 50 plies.  Today, even a general 30 ply search to end the
  986. game, i.e. 30 remaining empty squares, is beyond reach.
  987.  
  988. Furthermore, the game of Othello does not lend itself to endgame database
  989. techniques that have proven so effective in checkers, and in certain chess
  990. endgames.
  991.  
  992.  
  993. Progress of the best Othello computer programs:
  994.  
  995. 1980
  996.      "Iago" (by Rosenbloom) [2]
  997.  
  998. 1990
  999.     "Bill 3.0" (by Lee and Mahajan) [3] uses:
  1000.        1. sophisticated searching and timing algorithms, e.g. iterative
  1001.       deepening, hash/killer tables, zero-window search.
  1002.        2. lookup tables to encode positional evaluation knowledge.
  1003.        3. Bayesian learning for the evaluation function.
  1004.     The average middle game search depth is 8 plies.
  1005.     Exhaustive endgame search within tournament-play time constraints, is
  1006.     usually possible with 13 to 15 empty squares remaining.
  1007.     "Bill 3.0" defeated Brian Rose, the highest rated American Othello
  1008.     player, by a score of 56-8.
  1009.  
  1010. 1992
  1011.     At the 4th AST Computer Olympiad [4][5], the top three programs were:
  1012.     Othel du Nord (France)
  1013.     Aida          (The Netherlands)
  1014.     Jacp'Oth      (France)
  1015.  
  1016. References
  1017. ----------
  1018. [1] Othello Quarterly 3(1) (1981) 12-16
  1019. [2] P.S. Rosenbloom, A World Championship-Level Othello Program,
  1020.     "Artificial Intelligence" 19 (1982) 279-320
  1021. [3] Kai-Fu Lee and Sanjoy Mahajan, The Development of a World Class
  1022.     Othello Program, "Artificial Intelligence" 43 (1990) 21-36
  1023. [4] D.M. Breuker and J. Gnodde, The AST 4th Computer Olympiad,
  1024.     "International Computer Chess Association Journal 15-3 (1992) 152-153
  1025. [5] Jos Uiterwijk, The AST 4th Conference on Computer Games,
  1026.     "International Computer Chess Association Journal 15-3 (1992) 158-161
  1027.  
  1028.  
  1029. Myron P. Souris
  1030. EDS/Unigraphics
  1031. St. Louis, Missouri
  1032. souris@ug.eds.com
  1033.  
  1034. ==> competition/games/pc/best.p <==
  1035. What are the best PC games?
  1036.  
  1037. ==> competition/games/pc/best.s <==
  1038. Read "net pc games top 100" in newsgroup comp.sys.ibm.pc.games.announce.
  1039.  
  1040. ==> competition/games/pc/reviews.p <==
  1041. Are reviews of PC games available online?
  1042.  
  1043. ==> competition/games/pc/reviews.s <==
  1044. Presenting... the Game Bytes Issues Index!   (Issues 1-8)
  1045.  
  1046. Game Bytes has covered well over 100 games in the past several issues. 
  1047. Using this index, you can look up the particular games you're interested
  1048. in, find out what issues of Game Bytes cover them, and download those
  1049. issues.  Also included is a list of the interviews GB has done to date -
  1050. - the interviews from several issues ago still contain a lot of current
  1051. material.
  1052.  
  1053. The easiest way to use the games index is to employ the search command
  1054. of your favorite word processor to find a distinctive string, such as
  1055. "Ultima","Perfect", or "Lemmings".  The list is alphabetized; series
  1056. have been listed together rather than by individual subtitle.  
  1057.  
  1058. All issues of Game Bytes to date are available by anonymous FTP at
  1059. ftp.ulowell.edu in the /msdos/Games/GameByte directory and are
  1060. mirrored on other FTP sites as well.  Contact Ross Erickson, 
  1061. ross@kaos.b11.ingr.com, if you need assistance acquiring Game
  1062. Bytes or have other questions.
  1063.  
  1064.  
  1065. Game Bytes Interview List, Issues 1 - 7, Chronological Order
  1066. -----------------------------------------------------------------
  1067. Issue     Person(s)           Company   Sample Games
  1068. -----     ---------           -------   ------------
  1069. 2         Richard Garriott    Origin    Ultima series
  1070. 3         Chris Roberts       Origin    Wing Commander, Strike C.
  1071. 4         ID Software team    Apogee*   Wolfenstein 3D, Commander Keen
  1072. 5         Damon Slye          Dynamix   Red Baron, Aces of the Pacific
  1073. 5         Scott Miller        Apogee    Wolf3D, C. Keen, Duke Nukem
  1074. 6         Bob Bates (Part 1)  Legend    Spellcasting 101
  1075. 7         Bob Bates (Part 2)  ""        ""
  1076. 8         Looking Glass Tech  Origin    Underworld 1 and 2
  1077.  
  1078. * distributing/producing company
  1079.  
  1080.  
  1081. Game Bytes Reviews Index, Issues 1 - 8, Alphabetical by Title
  1082. ---------------------------------------------------------------------
  1083. Title                                        Review    Preview   Tips
  1084. -----                                        ------    -------   ----
  1085. A-Train                                      3
  1086. A.T.A.C.                                               5
  1087. Aces of the Pacific                          3         1          8
  1088. Action Stations!                             8
  1089. Air Combat                                   5
  1090. Air Force Commander                          8
  1091. Alien 3 (Sega Genesis)                       7
  1092. Amazon                                       8         6
  1093. Axelay (Super Nintendo)                      8
  1094. B-17 Flying Fortress                         6         4
  1095. B.A.T. II:  The Koshan Conspiracy                      7
  1096. Battlecruiser 3000 A.D.                                8
  1097. Birds of Prey                                7         4
  1098. Carrier Strike                               6
  1099. Carriers at War                              6
  1100. Castle Wolfenstein 3-D                       2
  1101. Challenge of the Five Realms                           4
  1102. Chessmaster 3000                             2
  1103. Civilization                                 5
  1104. Comanche:  Maximum Overkill                            6
  1105. Conflict: Korea                              6
  1106. Conquered Kingdoms                                     7
  1107. Conquests of the Longbow                     3
  1108. Contra 3:  The Alien Wars (Super Nintendo)   5
  1109. Crisis in the Kremlin                        6
  1110. D/Generation                                 2
  1111. Dark Sun:  Shattered Lands                             6
  1112. Darklands                                    7         3         7
  1113. Darkseed                                     5
  1114. Dune                                         3
  1115. Dungeon Master                               7
  1116. Dynamix Football                                       3
  1117. Earl Weaver Baseball 2                       4
  1118. Ecoquest:  The Search for Cetus              2                   5
  1119. Eric the Unready                                       8
  1120. Eye of the Beholder 2                        1
  1121. Eye of the Beholder 3                                  8
  1122. F-117A Stealth Fighter                       3
  1123. F-15 Strike Eagle III                                  5
  1124. Falcon 3.0                                   1                   5,8
  1125. Falcon 3.0:  Operation Flying Tiger          6
  1126. Flight Simulator 4.0 Scenery                 8  
  1127. Front Page Sports:  Football                 8         6
  1128. Galactix                                     6
  1129. Gateway                                      4
  1130. Global Conquest                              3
  1131. Gods                                         6
  1132. Gravis Gamepad                               4
  1133. Great Naval Battles                          8
  1134. Greens!                                                2
  1135. Gunship 2000                                 2
  1136. Hardball 3                                   4,5
  1137. Hardball 3 Statistical Utilities             7
  1138. Harpoon 1.3 Designer Series / IOPG           6
  1139. Heaven and Earth                                       4
  1140. Heimdall                                     7
  1141. Hong Kong Mahjong                                      3
  1142. Indiana Jones and the Fate of Atlantis       5
  1143. Jack Nicklaus Golf:  Signature Edition       2
  1144. Joe and Mac (SNES)                           2
  1145. Johnny Castaway                              8
  1146. King's Quest VI:  Heir Today, Gone Tomorrow            6
  1147. Laura Bow 2:  The Dagger of Amon Ra          4         3
  1148. Legends of Valor                                       8
  1149. Les Manley:  Lost in L.A.                    1
  1150. Links 386 Pro                                5         1
  1151. Links Courses:  Troon North                            2
  1152. Loom -- CD-ROM version                       5
  1153. Lord of the Rings II:  The Two Towers        7         3
  1154. Lost Treasures of Infocom                    5
  1155. Lure of the Temptress                        8
  1156. Mantis:  XF5700 Experimental Space Fighter   7         4
  1157. Martian Memorandum                           5
  1158. Micro League Baseball 4                      6
  1159. Might and Magic: Clouds of Xeen              8
  1160. Mike Ditka's Ultimate Football               6
  1161. Monkey Island 2:  LeChuck's Revenge          5
  1162. NCAA Basketball (Super Nintendo)             8
  1163. NCAA:  The Road to the Final Four            3
  1164. NFL Pro League                               7
  1165. NHLPA Hockey '93 (Sega Genesis)              7
  1166. Nova 9                                       2
  1167. Oh No!  More Lemmings                        3
  1168. Out of This World                            6
  1169. Pirates! Gold                                          2
  1170. Planet's Edge                                3
  1171. Pools of Darkness                            2
  1172. Powermonger                                  5
  1173. Prince of Persia                             4
  1174. Prophecy of the Shadow                       7
  1175. Pursue the Pennant 4.0                       4
  1176. Quest for Glory I (VGA edition)              7
  1177. Quest for Glory III:  The Wages of War       7
  1178. Rampart                                      4
  1179. Rampart (SNES)                               7
  1180. RBI Baseball 4 (Sega Genesis)                7
  1181. Red Baron Mission Builder                    8         4
  1182. Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender     8         5
  1183. Risk for Windows                             1
  1184. Robosport for Windows                        8
  1185. Rules of Engagement                          7
  1186. Secret Weapons of the Luftwaffe              4
  1187. Sega CD-ROM (Sega Genesis)                   8
  1188. Sherlock Holmes, Consulting Detective Vol.I  7
  1189. Shining in the Darkness (Sega Genesis)       4
  1190. Siege                                        6
  1191. SimAnt                                       4
  1192. Solitaire's Journey                          5
  1193. Sonic the Hedgehog 2                         8
  1194. Space Megaforce (SNES)                       7
  1195. Space Quest V:  The Next Mutation                      3
  1196. Speedball 2                                  5
  1197. Spellcasting 301: Spring Break               8                   8
  1198. Spellcraft:  Aspects of Valor                          3
  1199. Splatterhouse 2 (Sega Genesis)               5
  1200. S.S.I. Goldbox summary                       8
  1201. Star Control 2                               8
  1202. Star Legions                                           6
  1203. Star Trek:  25th Anniversary                 1
  1204. Street Fighter 2                             8
  1205. Strike Commander                                       3
  1206. Stunt Island                                 8         7
  1207. Summer Challenge                             8         5
  1208. Super Hi-Impact Football (Sega Genesis)      8
  1209. Super Star Wars (SNES)                       7
  1210. Super Tetris                                 3
  1211. Take-a-Break Pinball                                   6
  1212. Tegel's Mercenaries                                    6
  1213. Terminator 2029:  Cybergen                             5
  1214. The 7th Guest                                          5
  1215. The Castle of Dr. Brain                      5
  1216. The Incredible Machine                                 7
  1217. The Legend of Kyrandia                       7
  1218. The Lost Admiral                             6
  1219. The Magic Candle II:  The Four and Forty     5
  1220. The Miracle                                  3
  1221. The Mystical Quest (SNES)                    7
  1222. The Perfect General                          3
  1223. Theatre of War                               6
  1224. Thrustmaster                                 4
  1225. Thunderhawk                                  2
  1226. TimeQuest                                    2
  1227. Tony La Russa's Ultimate Baseball II                   8
  1228. Turbo Science                                          7
  1229. Ultima 1, 2, and 3 (First Trilogy)           7
  1230. Ultima 7:  Forge of Virtue                   6         4
  1231. Ultima 7:  The Black Gate                    3         1         5,6
  1232. Ultima Underworld:  The Stygian Abyss        3                   7
  1233. Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds               8
  1234. V for Victory:  Utah Beach                   7
  1235. Veil of Darkness                                       8
  1236. WaxWorks                                               7
  1237. Wayne Gretzky Hockey III                               5
  1238. Wing Commander 2                             1
  1239. Wing Commander 2:  Special Operations 2      4
  1240. Winter Challenge                             5
  1241. Wizardry 6:  Bane of the Cosmic Forge        1
  1242. Wizardry 7:  Crusaders of the Dark Savant    8         5
  1243. Wordtris                                     4
  1244. World Circuit                                          7
  1245. X-Wing:  Star Wars Space Combat Simulator              7
  1246.  
  1247. ==> competition/games/pc/solutions.p <==
  1248. What are the solutions to various popular PC games?
  1249.  
  1250. ==> competition/games/pc/solutions.s <==
  1251. Solutions, hints, etc. for many games exist at:
  1252. pub/game_solutions directory on sun0.urz.uni-heidelberg.de
  1253. pub/games/solutions directory on risc.ua.edu (130.160.4.7)
  1254. pub/msdos/romulus directory on ftp.uwp.edu (131.210.1.4)
  1255.  
  1256. ==> competition/games/poker.face.up.p <==
  1257. In Face-Up Poker, two players each select five cards from a face-up deck,
  1258. bet, discard and draw.  Is there a winning strategy for this game?  What if
  1259. the players select cards alternately?
  1260.  
  1261. ==> competition/games/poker.face.up.s <==
  1262. If the first player draws four aces, the second player draws four
  1263. kings. If the first player keeps the four aces on the draw, the second
  1264. player draws a king-high straight flush, and if the first player
  1265. pitches the aces to draw a straight flush, the second player can always
  1266. make a higher straight flush.
  1267.  
  1268. Instead, the winning strategy is for the first player to draw four
  1269. tens.  The second player cannot draw a royal flush, and in order to
  1270. prevent the first player from getting one, the second player must draw
  1271. at least one card higher than the ten from each suit, which means he
  1272. can't do better than four-of-a-kind.  Then the first player wins by
  1273. drawing a straight flush from any suit.
  1274.  
  1275. If the cards are dealt alternately as in real poker, the second player
  1276. can always tie with proper strategy.  The second player mirrors the
  1277. first player's selections in rank and color.  For example, if the first
  1278. player picks up a red queen, the second player picks up a red queen.
  1279. When they are done playing, their hands will be identical except one
  1280. will have spades and hearts where the other has clubs and diamonds, and
  1281. vice versa.  Since suits aren't ranked in poker, the hands are tied.
  1282.  
  1283. It is unknown if there is a winning strategy if the replacement cards
  1284. are dealt together as in real poker, as opposed to alternately.
  1285.  
  1286. ==> competition/games/risk.p <==
  1287. What are the odds when tossing dice in Risk?
  1288.  
  1289. ==> competition/games/risk.s <==
  1290. Odds calculated with program by David Karr (karr@cs.cornell.edu):
  1291.  
  1292. Attacker rolls 3 dice, defender rolls 2 dice:
  1293.  
  1294. Attacker   Defender   Probability
  1295.   loses      loses
  1296.     0          2       2890/7776  =  0.3716563786
  1297.     1          1       2611/7776  =  0.3357767490
  1298.     2          0       2275/7776  =  0.2925668724
  1299.  
  1300.  
  1301. Attacker rolls 3 dice, defender rolls 1 dice:
  1302.  
  1303. Attacker   Defender   Probability
  1304.   loses      loses
  1305.     0          1        855/1296  =  0.6597222222
  1306.     1          0        441/1296  =  0.3402777778
  1307.  
  1308.  
  1309. Attacker rolls 2 dice, defender rolls 2 dice:
  1310.  
  1311. Attacker   Defender   Probability
  1312.   loses      loses
  1313.     0          2        295/1296  =  0.2276234568
  1314.     1          1        420/1296  =  0.3240740741
  1315.     2          0        581/1296  =  0.4483024691
  1316.  
  1317.  
  1318. Attacker rolls 2 dice, defender rolls 1 dice:
  1319.  
  1320. Attacker   Defender   Probability
  1321.   loses      loses
  1322.     0          1        125/216  =  0.5787037037
  1323.     1          0         91/216  =  0.4212962963
  1324.  
  1325.  
  1326. Attacker rolls 1 dice, defender rolls 2 dice:
  1327.  
  1328. Attacker   Defender   Probability
  1329.   loses      loses
  1330.     0          1         55/216  =  0.2546296296
  1331.     1          0        161/216  =  0.7453703704
  1332.  
  1333.  
  1334. Attacker rolls 1 dice, defender rolls 1 dice:
  1335.  
  1336. Attacker   Defender   Probability
  1337.   loses      loses
  1338.     0          1         15/36  =  0.4166666667
  1339.     1          0         21/36  =  0.5833333333
  1340.  
  1341.  
  1342. ---------------------8<------snip here--------8<--------------------
  1343. /*
  1344.  * riskdice.c  --  prints Risk dice odds
  1345.  *
  1346.  * This program calculates probabilities for one roll of the dice in Risk.
  1347.  * For each possible number of dice that the attacker might roll, for each
  1348.  * possible number of dice that the defender might roll, this program
  1349.  * lists all the possible outcomes (number of armies lost by attacker
  1350.  * and defender) and the probability of each outcome.
  1351.  *
  1352.  * Copyright 1993 by David A. Karr.
  1353.  */
  1354.  
  1355. #define MAX_ATTACK    3    /* max # of dice attacker may roll */
  1356. #define MAX_DEFEND    2    /* max # of dice defender may roll */
  1357. #define MAX_DICE    MAX_ATTACK + MAX_DEFEND
  1358.  
  1359. void main()
  1360. {
  1361.     int a;    /* number of dice rolled by attacker */
  1362.     int d;    /* number of dice rolled by defender */
  1363.     void calc();
  1364.  
  1365.     for (a = MAX_ATTACK; a > 0; --a) {
  1366.         for (d = MAX_DEFEND; d > 0; --d) {
  1367.         calc( a, d );
  1368.     }
  1369.     }
  1370. }
  1371.  
  1372. void calc( a_dice, d_dice )
  1373. /*
  1374.  * Purpose:  Print odds for the given numbers of dice rolled
  1375.  */
  1376. int a_dice;    /* number of dice rolled by attacker */
  1377. int d_dice;    /* number of dice rolled by defender */
  1378. {
  1379.     int num_dice;    /* total number of dice rolled */
  1380.     int num_armies;    /* # armies that will be lost by both sides, total */
  1381.     int kill_count[MAX_DEFEND + 1];
  1382.         /* entry [i] counts # of times attacker loses i armies */
  1383.     int roll[MAX_DICE + 1];    /* holds one roll of the dice */
  1384.     int a_roll[MAX_ATTACK];    /* holds attacker's dice */
  1385.     int d_roll[MAX_DEFEND];    /* holds defender's dice */
  1386.     int n;        /* cursor into the arrays */
  1387.     int num_lost;    /* # of armies lost by the attacker */
  1388.     int cases;        /* total # of events counted */
  1389.     void dsort();
  1390.  
  1391.     /*
  1392.      * The method is pure brute force.  roll[] is set successively to
  1393.      * all possible rolls of the total number of dice; for each roll
  1394.      * the number of armies lost by the attacker (the outcome) is
  1395.      * computed and the event is counted.
  1396.      * Since all the counted events are equiprobable, the count of each
  1397.      * outcome merely needs to be scaled down by the total count to
  1398.      * obtain the probability of that outcome.
  1399.      */
  1400.     /* The number of armies at stake is  min(a_dice, d_dice) */
  1401.     num_armies = a_dice < d_dice ? a_dice : d_dice;
  1402.     /* initialize event counters */
  1403.     for (n = 0; n <= num_armies; ++n)
  1404.         kill_count[n] = 0;
  1405.     /*
  1406.      * The roll[] array is treated as a funny odometer whose wheels each
  1407.      * go from 1 to 6.  Each roll of the dice appears in roll[0] through
  1408.      * roll[num_dice - 1], starting with all 1s and counting up to all 6s.
  1409.      * roll[num_dice] is used to detect when the other digits have
  1410.      * finished a complete cycle (it is tripped when they go back to 1s).
  1411.      */
  1412.     num_dice = a_dice + d_dice;
  1413.     for (n = 0; n <= num_dice; ++n)
  1414.         roll[n] = 1;
  1415.     while (roll[num_dice] == 1) {
  1416.         /* examine a new possible roll of the dice */
  1417.     /*
  1418.      * copy attacker's and defender's dice so as not to disturb
  1419.      * the "odometer" reading.
  1420.      */
  1421.     for (n = 0; n < a_dice; ++n)
  1422.         a_roll[n] = roll[n];
  1423.     for (n = 0; n < d_dice; ++n)
  1424.         d_roll[n] = roll[n + a_dice];
  1425.     /*
  1426.      * sort attacker's and defender's dice, highest first.
  1427.      */
  1428.     dsort(a_roll, a_dice);
  1429.     dsort(d_roll, d_dice);
  1430.     /*
  1431.      * compare attacker's and defender's dice, count attacker's loss
  1432.      */
  1433.     num_lost = 0;
  1434.     for (n = 0; n < num_armies; ++n)
  1435.         if (d_roll[n] >= a_roll[n]) 
  1436.             ++num_lost;
  1437.     ++kill_count[num_lost];
  1438.         /*
  1439.      * Find next roll values (bump the "odometer" up one tick).
  1440.      */
  1441.     n = 0;
  1442.     roll[0] += 1;
  1443.     while (roll[n] > 6) {
  1444.         /* place [n] rolled over */
  1445.         roll[n] = 1;
  1446.         /* Carry 1 into the next place (which may in turn roll over) */
  1447.         ++n;
  1448.         roll[n] += 1;
  1449.     }
  1450.     }
  1451.     cases = 0;
  1452.     for (n = 0; n <= num_armies; ++n)
  1453.     cases += kill_count[n];
  1454.     printf( "Attacker rolls %d dice, defender rolls %d dice:\n\n",
  1455.         a_dice, d_dice );
  1456.     printf( "Attacker   Defender   Probability\n" );
  1457.     printf( "  loses      loses\n" );
  1458.     for (n = 0; n <= num_armies; ++n)
  1459.     printf( "%5d      %5d      %5d/%d  =  %12.10lf\n",
  1460.         n, num_armies - n, kill_count[n], cases,
  1461.         ((double) kill_count[n]) / ((double) cases) );
  1462.     printf( "\n\n" );
  1463. }
  1464.  
  1465.  
  1466. void dsort( array, length )
  1467. /*
  1468.  * Sort the given array in descending order.
  1469.  */
  1470. int *array;
  1471. int length;    /* number of slots in the array */
  1472. {
  1473.     int level, n, tmp;
  1474.  
  1475.     /* Use bubble sort since the array will be tiny in this application */
  1476.     for (level = 0; level < length - 1; ++level) {
  1477.     /*
  1478.      * Slots [0] through [level - 1] are already "stable."
  1479.      * Bubble up the value that belongs in the [level] slot.
  1480.      */
  1481.     for (n = length - 1; n > level; --n) {
  1482.         if (array[n - 1] < array[n]) {
  1483.         /* swap them */
  1484.         tmp = array[n - 1];
  1485.         array[n - 1] = array[n];
  1486.         array[n] = tmp;
  1487.         }
  1488.     }
  1489.     }
  1490. }
  1491.  
  1492. ==> competition/games/rubiks/rubiks.clock.p <==
  1493. How do you quickly solve Rubik's clock?
  1494.  
  1495. ==> competition/games/rubiks/rubiks.clock.s <==
  1496.                           Solution to Rubik's Clock
  1497.  
  1498. The solution to Rubik's Clock is very simple and the clock can be
  1499. "worked" in 10-20 seconds once the solution is known.
  1500.  
  1501. In this description of how to solve the clock I will describe
  1502. the different clocks as if they were on a map (e.g. N,NE,E,SE,S,SW,W,NW);
  1503. this leaves the middle clock which I will just call M.
  1504. To work the Rubik's clock choose one side to start from; it does 
  1505. not matter from which side you start.  Your initial goal 
  1506. will be to align the N,S,E,W and M clocks.  Use the following algorithm
  1507. to do this:
  1508.  
  1509.     [1]  Start with all buttons in the OUT position.
  1510.  
  1511.     [2]  Choose a N,S,E,W clock that does not already have the
  1512.          same time as M (i.e. not aligned with M).
  1513.  
  1514.     [3]  Push in the closest two buttons to the clock you chose in [2].
  1515.             
  1516.     [4]  Using the knobs that are farest away from the clock you chose in
  1517.          [2] rotate the knob until M and the clock you chose are aligned.
  1518.          The time on the clocks at this point does not matter.
  1519.  
  1520.     [5]  Go back to [1] until N,S,E,W and M are in alignment.
  1521.  
  1522.     [6]  At this point N,S,E,W and M should all have the same time.
  1523.              Make sure all buttons are out and rotate any knob
  1524.          until N,S,E,W and M are pointing to 12 oclock.
  1525.  
  1526. Now turn the puzzle over and repeat steps [1]-[6] for this side.  DO NOT
  1527. turn any knobs other than the ones described in [1]-[6].  If you have 
  1528. done this correctly then on both sides of the puzzle N,S,E,W and M will
  1529. all be pointing to 12.
  1530.  
  1531. Now to align NE,SE,SW,NW.  To finish the puzzle you only need to work from
  1532. one side.  Choose a side and use the following algorithm  to align the 
  1533. corners:
  1534.  
  1535.     [1]  Start with all buttons OUT on the side you're working from.
  1536.         
  1537.     [2]  Choose a corner that is not aligned.
  1538.  
  1539.     [3]  Press the button closest to that corner in.
  1540.  
  1541.     [4]  Using any knob except for that corner's knob rotate all the
  1542.          clocks until they are in line with the corner clock. 
  1543.          (Here "all the clocks" means N,S,E,W,M and any other clock
  1544.          that you have already aligned)
  1545.          There is no need at this point to return the clocks to 12
  1546.          although if it is less confusing you can.  Remember to 
  1547.          return all buttons to their up position before you do so.
  1548.         
  1549.     [5]  Return to [1] until all clocks are aligned.
  1550.  
  1551.     [6]  With all buttons up rotate all the clocks to 12.
  1552.  
  1553.