home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.pasteur.org/FAQ/ / ftp-pasteur-org-FAQ.zip / FAQ / graphics / animation-faq < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-03-09  |  66.6 KB  |  1,733 lines

  1. Newsgroups: comp.graphics.animation,news.answers,comp.answers
  2. Path: senator-bedfellow.mit.edu!bloom-beacon.mit.edu!hookup!news.join.ad.jp!news.imnet.ad.jp!usenet.seri.re.kr!news.kreonet.re.kr!newsxfer.itd.umich.edu!news.mathworks.com!gatech!swrinde!howland.reston.ans.net!vixen.cso.uiuc.edu!uwm.edu!newsspool.doit.wisc.edu!night.primate.wisc.edu!relay!relay2!relay-wo!dtix.dt.navy.mil!navair2.nalda.navy.mil!avalon.chinalake.navy.mil!archimedes!dejesus
  3. From: dejesus@archimedes.vislab.navy.mil (Francisco X DeJesus)
  4. Subject: comp.graphics.animation FAQ v3.3 (7 Mar)
  5. Message-ID: <animation-faq-3.3@avalon.chinalake.navy.mil>
  6. Followup-To: comp.graphics.animation
  7. X-Permission: Permission is granted to redistribute the whole or part of
  8.         this document on three conditions: i) it's not done for profit;
  9.         ii) the source of the material, and its authors, are acknowledged;
  10.         iii) a pointer to where to find a current copy of the FAQ is provided.
  11. Summary: This posting is what currently passes for a
  12.         comp.graphics.animation FAQ.  It has information on computer animation
  13.         for end-users, hobbyists, career animators, and programmers.  Please
  14.         read this FAQ before posting to comp.graphics.animation.
  15. Originator: dejesus@archimedes
  16. Keywords: Computer Animation, Resource, FAQ.
  17. Sender: usenet@avalon.chinalake.navy.mil (NAWS news admin)
  18. Supersedes: <animation-faq-3.2@avalon.chinalake.navy.mil> <animation-faq-3.1@avalon.chinalake.navy.mil> <animation-faq-2.11@avalon.chinalake.navy.mil>
  19. Organization: Science Applications International Corp.
  20. Date: Fri, 8 Mar 1996 17:23:28 GMT
  21. Approved: news-answers-request@MIT.EDU
  22. X-Copyright: (C) 1996 Francisco X. DeJesus and respective authors.
  23. Expires: Wed, 10 Apr 1996 12:00:00 GMT
  24. Lines: 1706
  25. Xref: senator-bedfellow.mit.edu comp.graphics.animation:31666 news.answers:66484 comp.answers:17450
  26.  
  27. Archive-name: graphics/animation-faq
  28. Last-modified: 6 March 1996
  29. Version: 3.3
  30. Posting-frequency: Monthly
  31. Last-issue: comp.graphics.animation FAQ v3.2 (7 Feb)
  32.  
  33. -------------------------------------------------------------------------------
  34.  
  35.     "Well, what else you got?"
  36.     "...OK, red throbbing balls! Moving in unison before
  37.      your very eyes! Of course, with CHROME..."
  38.  
  39.                              -- Flying Logos, Inc.
  40.  
  41. -------------------------------------------------------------------------------
  42.  
  43.                                  INTRODUCTION
  44.                                  ************
  45.  
  46. Please read this FAQ before posting to `comp.graphics.animation'.
  47.  
  48. Computer animation is a large and growing field, and people want different
  49. things from it; this FAQ tries to cover all bases, and as a result is rather
  50. thin on many of them! So feel free to contribute, or to offer suggestions --
  51. the FAQ will NEVER be complete or free of errors, but your help will make it
  52. better.
  53.  
  54.  -- Contents --
  55.  
  56. * Introduction::                you're looking at it
  57. * Related Resources::           where your enquiries may be better directed
  58. * Miscellaneous Questions::     FAQ's that don't fit anywhere else...
  59. * Using Animation::             from the end-user's pov
  60. * Hobby Animation::             from the hobbyist's pov
  61. * Animation Media::             animation not on your VDU
  62. * Career Animation::            animation as a business
  63. * Animation Theory::            technical / programming information
  64. * Animation Software::          software you may want to use
  65. * About Box::                   about the FAQ
  66.  
  67. Changes
  68. =======
  69.  
  70. Updated the entries for two software packages (Impulse Imagine and Renderize
  71. Live / Visual Reality). Also added some information concerning the status of
  72. Reboot's third season.
  73.  
  74. Should I post to comp.graphics.animation?
  75. =========================================
  76.  
  77. `comp.graphics.animation' is a forum for discussion of all things relating to
  78. computer animation. This includes, but is not limited to the following: (these
  79. are general guidelines ONLY!)
  80.  
  81.    * computer animation research
  82.    * implementation of animation systems
  83.    * animation software packages
  84.    * animation-related hardware
  85.    * computer animation in film and tv
  86.    * working in the animation industry
  87.    * net-accessible animation
  88.  
  89. If you'd like to see the original charter for the group, as it first appeared
  90. in the usenet Call For Votes, you can find it at: URL:
  91. ftp://ftp.uu.net/usenet/control/comp/comp.graphics.animation.Z
  92.  
  93. If your post is not of general interest (to `comp.graphics.animation'), but you
  94. think `c.g.anim' is the most specific, the most appropriate, or is likely to be
  95. the most fruitful forum -- don't hesitate to post. But `c.g.anim' is not for
  96. discussion of things for which there *are* more specific resources available
  97. (ie newsgroups, mailing lists, etc) and which are not of *general* *interest*
  98. to `c.g.anim' readers.
  99.  
  100. If you're not sure, you may as well post -- the group's not moderated, and is
  101. frequented by mostly polite people -- you're not likely to get flamed, but
  102. please do spare a moment's thought before you post.
  103.  
  104. The next chapter (see `Related Resources') lists some places you may find more
  105. suited to your particular query. Some questions about posting specific types of
  106. articles are also addressed in the `Miscellaneous Questions' chapter.
  107.  
  108. Availability / Distribution
  109. ===========================
  110.  
  111. The most current version of the FAQ in all its different formats is always
  112. available by FTP in
  113. URL: ftp://avalon.viewpoint.com/pub/FAQs/cga-faq/
  114. and the latest HTML version is at URL:
  115. http://www.ridgecrest.ca.us/fx/cga-faq.html
  116.  
  117. The plain-text version of the FAQ is posted the first week of every month on
  118. comp.graphics.animation, and the article (like all other `official' FAQs) is
  119. archived on `rtfm'
  120. URL: ftp://rtfm.mit.edu/pub/usenet-by-group/news.answers/graphics/animation-faq
  121.  
  122. All official FAQs, and then some, are available on the WWW (plaintext and/or
  123. HTML-ized) at:
  124. URL: http://www.cis.ohio-state.edu/hypertext/faq/usenet/FAQ-List.html
  125.  
  126. -------------------------------------------------------------------------------
  127.  
  128.                                RELATED RESOURCES
  129.                                *****************
  130.  
  131. ...or, does my post really belong in `comp.graphics.animation'?
  132.  
  133. Computer animation, like its progenitor computer graphics, abuts on a large
  134. number of fields. There are a lot of crossover topics, and a lot of related
  135. resources other than this newsgroup. Please try and direct your questions to
  136. the most appropriate place!
  137.  
  138. Graphics/Animation Newsgroups
  139. =============================
  140.  
  141.   comp.graphics.misc                 - general image generation, modelling
  142.   comp.graphics.algorithms           - algorithms for graphics
  143.   comp.graphics.animation            - you're looking at the FAQ right now!
  144.   comp.graphics.raytracing           - bouncing light around
  145.   comp.graphics.visualization        - scientific / data visualization
  146.   comp.graphics.apps.wavefront       - CG software from Wavefront
  147.   comp.graphics.apps.alias           - CG software from Alias Research
  148.   comp.graphics.apps.lightwave       - CG software from NewTek
  149.   comp.graphics.apps.softimage       - CG software from Softimage
  150.   comp.graphics.apps.photoshop       - Adobe Photoshop
  151.   comp.graphics.packages.3dstudio    - CG package from AutoDesk
  152.   comp.graphics.rendering.raytracing - Raytracing software (POV, etc)
  153.   comp.graphics.rendering.renderman  - rendering via Renderman
  154.   comp.graphics.rendering.misc       - misc rendering discussions
  155.   comp.sys.XXX.graphics                \
  156.   comp.sys.XXX                          \
  157.   comp.sys.XXX.hardware.video            } how do I do YYY on/under XXX
  158.   comp.os.ms-windows.*                  /
  159.   comp.windows.*                       /
  160.   comp.multimedia                    - sound and text and vision
  161.   alt.3d                             - SIRDS, holograms, etc. 3d perception.
  162.   alt.movies.visual-effects          - SFX for film and TV
  163.   alt.graphics.pixutils              - picture manipulation, conversion
  164.   rec.arts.animation                 - discussion of traditional animation
  165.   rec.arts.disney.animation          - discussion of Disney's animation
  166.   rec.arts.anime*                    - discussion of Japanese animation
  167.   alt.animation.warner-bros          - Chuck Jones and mates
  168.   rec.video.{desktop,production}     - video, desktop video
  169.   sci.image.processing               - sophisticated image manipulation
  170.   sci.virtual-worlds*                - anything about VR
  171.   comp.compression                   - compression issues (JPEG, MPEG, etc)
  172.   alt.ascii-art.animation            - yes, vt100 animation
  173.   alt.binaries.pictures.*            - posts of pictures, anims, utils, etc
  174.   fj.rec.animation                   - discussion of anime (in japanese)
  175.   *.test (misc.test, etc.)           - test postings (some people...)
  176.   comp.*.advocacy                    - Mac vs PC vs SGI vs Amiga, etc...
  177.  
  178. Web Resources
  179. =============
  180.  
  181. These references are specific sources of information in various broad areas
  182. relevant to this FAQ. If you don't understand the syntax used here to specify
  183. where to reach these resources on the net, check out the 'About Box' section of
  184. the FAQ for information on Resource Specifications.
  185.  
  186. 3DSite
  187.  
  188.      3DSite (URL: http://www.3dsite.com/3dsite/): a great CGI/animation WWW
  189.      site. Industry resumes (submit yours!) and job offers, information on CGI
  190.      production houses. Literature, references, discussion for animation (not
  191.      just computer animation). Information on relevant hardware and software
  192.      firms, software packages. Pointers to CGI organizations, labs, projects,
  193.      and some VR pointers. IRC panels on animation and more. Maintained by
  194.      Daniele Colajacomo (daniele@netcom.com). Thanks Daniele!
  195.  
  196. GWEB
  197.  
  198.      GWEB (URL: http://www2.cinenet.net/GWEB/): An informal trade journal for
  199.      the computer animation industry. Includes monthly interviews with industry
  200.      luminaries, job postings, and information on production houses. Also
  201.      information on relevant hardware and software. Maintained by Rob and
  202.      Sharil (gweb@cinenet.net). Thanks!
  203.  
  204. Avalon
  205.  
  206.      This FTP/Web site was created to be a 3D repository site for the 'net.
  207.      It's primarily a stockpile of free 3D objects and models in various
  208.      different formats, along with file format descriptions,
  209.      conversion/display/plug-in utilities, and some textures and demo software.
  210.      Although FTP access is still available, Viewpoint asks anyone with
  211.      web-browsing capabilities to access the site thru their home page (URL:
  212.      http://www.viewpoint.com/) for a *much* better interface to the archive.
  213.  
  214. Comp.Graphics.Misc FAQ
  215.  
  216.      The `comp.graphics.misc' FAQ: graphics references, groups, standards,
  217.      various algorithms, etc. HTML version available at URL:
  218.      http://www.primenet.com/~grieggs/cg_faq.html Maintained by John T. Grieggs
  219.      (grieggs@netcom.com). Thanks John!
  220.  
  221. Other graphics-related FAQs can be found at:
  222.  
  223.      URL: http://www.cis.ohio-state.edu/hypertext/faq/usenet/graphics/top.html
  224.  
  225. More Specific Resources
  226. =======================
  227.  
  228. More specific resources are scattered throughout the FAQ in the sections
  229. dealing with the specific topic, so for instance for resources concerning
  230. animation file formats, see `Animation File Formats', and for resources
  231. concerning individual software packages, see `Animation Software'.
  232.  
  233. -------------------------------------------------------------------------------
  234.  
  235.                             MISCELLANEOUS QUESTIONS
  236.                             ***********************
  237.  
  238. Here are some of the FAQ's that are not answered elsewhere in this document. If
  239. there are any questions that you feel belong here, or wish to add to any of the
  240. answers, please don't hesitate to contact me.
  241.  
  242. 001. Is it ok to post job offers to this newsgroup?
  243.  
  244.      Although not specifically mentioned in the charter, and there *is* a
  245.      newsgroup for job offers (misc.jobs.offered), the general concensus is
  246.      that yes, they are welcome.
  247.  
  248. 002. Is it ok to post advertisements for software, services, etc to the
  249.      newsgroup?
  250.  
  251.      Gray area. For the most part, this is bad netiquette. However, posting a
  252.      short message with a pointer (email address, web page, etc) so those who
  253.      actually want more information can go and find it without flooding the
  254.      group, is ok.
  255.  
  256. 003. I want to study [CG] animation for a career. Are there any good schools?
  257.  
  258.      Craig Slagel (Craig@craig5.demon.co.uk) has put together a "computer
  259.      animation schools FAQ", which includes excerpts from many responses that
  260.      have been posted to this question. It is posted to the newsgroup, and it's
  261.      available via ftp at:
  262.      URL: ftp://avalon.viewpoint.com/pub/FAQs/computer.animation.school.faq
  263.  
  264.      Also, GWEB (URL: http://www2.cinenet.net/GWEB/) has a nice page of
  265.      schools, indexed by general locations.
  266.  
  267. 004. What should I put on a demo reel?
  268.  
  269.      Quick answer: your best stuff. Keep it short (3-10 minutes max). Show the
  270.      kind of thing you want to get a job doing (ie., be careful about including
  271.      flying logos unless that's what you want to do).
  272.  
  273. 005. How much should I charge for my work?
  274.  
  275.      Quick answer: how much are you worth, and how much are your clients
  276.      willing to pay you? If you just want experience, you can charge little (or
  277.      nothing), but your client(s) *will* get used to it, and it will be harder
  278.      for you to convince them to pay you later if you want to do it as a
  279.      business. Since the amount of work varies from one animation job to
  280.      another, there's no clear-cut figure to give. Variables to consider are
  281.      time needed to do the job, and what resources are required.
  282.  
  283. 006. What is the best system for CG/animation?
  284.  
  285.      Flammable topic! Don't ask. If you must ask, be more specific... what type
  286.      of CG/animation work do you want to do, what quality, will you be doing
  287.      work with any other H/W and/or specific S/W package, and how much are you
  288.      willing to spend in both time and money. Even so, every system has
  289.      strengths, weaknesses, and advocates. Don't expect a concensus. Your best
  290.      bet is to try out as many different ones as you can firsthand, and make
  291.      your own decision.
  292.  
  293. 007. What is the best software package for CG/animation?
  294.  
  295.      See above.
  296.  
  297. 008. How do I contact ILM (Industrial Light & Magic)? Is there an email
  298.      address?
  299.  
  300.      You don't, they call you :-) ...actually, they do have a P.O. Box number
  301.      (probably more than one, really): P.O. Box 2009, San Rafael, CA 94912.
  302.      They also have a net connection, but it's not "advertised", and those who
  303.      know it are not going to give details. They wish to remain as anonymous as
  304.      possible on the net... *please* respect their privacy.
  305.  
  306. 009. What about ILM/Lucasfilm internships for students?
  307.  
  308.      (from the rec.arts.movies.production FAQ): Both Lucasfilm and ILM run an
  309.      intership program three times a year for several months. Only the summer
  310.      program is available to those who reside outside the United States. For
  311.      more information contact Lucasfilm at (415) 662-1800.
  312.  
  313. 010. Has anyone seen or know anything about the cartoon "Reboot"?
  314.  
  315.      Reboot is produced by Alliance Communications and BLT Productions in
  316.      Vancouver. They use SGI hardware and Softimage software (along with their
  317.      own propietary stuff for facial animation and lip sync). They don't use
  318.      motion capture. They started production in 1994 (though the show's
  319.      copyright lists a 1991 date), and the show just finished its second
  320.      season. An "Unofficial" Reboot home page is at: URL:
  321.      http://www.inwap.com/Reboot.html
  322.  
  323.      NOTE: Word is that a third season of Reboot will be produced and shown in
  324.      Canada (starting in September), but ABC has decided to drop it from its
  325.      Saturday morning lineup. No information has surfaced yet on who might pick
  326.      up the series for US distribution in the fall...
  327.  
  328. 011. I need an object/model/mesh of...
  329.  
  330.      See the `Related Resources' section of the FAQ as well as the specific
  331.      sections for each software package below for info on FTP sites for freely
  332.      available models.
  333.  
  334.      Additionally, there are several companies which sell ready-made or
  335.      custom-made models in most formats. They usually advertise in some of the
  336.      magazines listed in the "Journals" section (below). Here are a few of the
  337.      well-known ones and where to find them on the web:
  338.  
  339.           Viewpoint Datalabs - URL: http://www.viewpoint.com/
  340.           In addition to having their catalog online, Viewpoint also hosts the
  341.           Avalon archive for the largest collection of free 3D models on the
  342.           net (now with a cool HTML interface!)
  343.  
  344.           Acuris - URL: http://www.acuris.com/
  345.  
  346.           3Name3D - URL: http://www.ywd.com/
  347.  
  348.      3DSite (URL: http://www.3dsite.com/3dsite/) also has a "model market"
  349.      service available from their web page, and another similar service is
  350.      Richard Tilmann's "MeshMart" (URL:
  351.      http://cedar.cic.net/~rtilmann/mm/index.htm), and visit Harry H. Chang's
  352.      home page at URL: http://www.loop.com/~hhc/ for some cool Star Wars
  353.      objects (3DStudio format).
  354.  
  355. 012. I need an image/texture/picture of...
  356.  
  357.      There are a few textures at avalon.viewpoint.com. There is also a huge
  358.      collection of pictures (though most are not tileable) at URL:
  359.      ftp://wuarchive.wustl.edu/multimedia/images
  360.  
  361.      There are numerous other ftp sites with clumps of pictures and textures
  362.      out there... too many to list. Additionally, there are also several
  363.      CD-ROM's out with tileable texturemaps and other images in most popular
  364.      formats. If anyone has any good finds, please let me know and I'll list
  365.      those here.
  366.  
  367. 013. What is motion capture?
  368.  
  369.      Motion capture is a technique by which a performer's movements can be
  370.      recorded digitally, and reproduced by a CG character either in real-time
  371.      or after the data has been processed (depending on how the data is
  372.      sampled). This allows for more realistic and natural motion in character
  373.      animation. A variation of this technique uses an armature instead of a
  374.      performer, and movements are made and keyframed the same way that
  375.      stop-motion animators have been doing it for many years.
  376.  
  377. 014. What resolution should I render my animations in?
  378.  
  379.      That depends greatly on what the final media will be. If it's going to
  380.      remain on a computer screen (MPEG, Quicktime, etc), then factors to
  381.      consider are disk space, playback speed, and memory requirements. If it
  382.      will be transferred to video or film, best to ask whoever will be
  383.      recording it for you, because it might depend on the recording device. See
  384.      the section on `Animation Media' in this FAQ for a few more specifics.
  385.  
  386. 015. So what do you know about Toy Story?
  387.  
  388.      The Pixar movie "Toy Story" is currently playing in theaters in the US.
  389.      They have a deal with Disney to produce two more movies (and are
  390.      reportedly already working on the next one). What the next one will be
  391.      about is still a closely-guarded secret.
  392.  
  393.      There's a lot of inside jokes in the movie, mainly in the brands and
  394.      company names seen, as well as references to several of the animators and
  395.      Pixar's previous works in the titles of the books in Andy's room. For some
  396.      more info on the movie, visit the web site HTTP: http://www.toystory.com.
  397.      For information on the technical aspects of the film (resolution, number
  398.      of objects, etc) see the August 1995 issue of Computer Graphics World.
  399.      Another good article about the movie appears in the December 1995 issue of
  400.      Cinefex.
  401.  
  402.      One last note: According to CNN, "Toy Story" came out as the #3 movie for
  403.      US domestic box office performance in 1995 (behind "Batman Forever" and
  404.      "Apollo 13", but ahead of Disney's "Pocahontas"). Congrats Pixar!
  405.  
  406. 016. Where can I get the Pixar videos?
  407.  
  408.      Pixar reportedly sells them directly (in VHS format). Call 510-236-4000
  409.      and follow the instructions, or you can try them at 1001 West Cutting
  410.      Blvd., Richmond CA 94804. Fax: 510-236-0388. They are not currently
  411.      available on Laserdisc except for a few bits here and there in general CG
  412.      animation collections.
  413.  
  414.      Additionally, there are at least two (*unconfirmed*) sources for the video
  415.      which includes "Red's Dream", "Luxo, Jr.", "Tin Toy", and "Knick-Knack":
  416.  
  417.         Expanded Entertainment
  418.         1-800-996-TOON extension 125 (Mon-Fri 9am-6pm Pacific)
  419.         $25 plus S&H
  420.  
  421.         Media Magic
  422.         1-800-882-8284 (credit card orders)
  423.         (order #v145) for $25
  424.  
  425. 017. Is there a program to convert {MPEG,FLI,MOV,QT,AVI,single images, etc} to
  426.      {single images,AVI,QT,MOV,FLI,MPEG, etc}?
  427.  
  428.      Stephane Woillez (wos@prism.uvsq.fr) has put together a web page (URL:
  429.      http://www.prism.uvsq.fr/public/wos/multimedia/) with several conversion
  430.      utilities available for downloading. So far, this is the best single
  431.      collection of such tools I know of.
  432.  
  433.      Mainactor (for Amiga) available on Aminet (in `gfx/edit', will read 14
  434.      formats including GIF, IFF-ILBM, IFF-ANIM[5,7,8], MPEG, FL[CI], and write
  435.      most of these (not GIF or MPEG) You can add sound effects and edit your
  436.      animations too.
  437.  
  438. 018. Is computer art "cheating"?
  439.  
  440.      The overwhelming opinion (of the informed public) is that no, it is not.
  441.      Computer art is simply a new form, much like photography was when it was
  442.      first introduced. Computers do little more than sit there and take up
  443.      space unless a human uses them to create something. It is just a bad
  444.      misconception when the media reports something was done "by" a computer,
  445.      when it was a really a human being using a computer the way a painter uses
  446.      a paintbrush. The computer is just a tool.
  447.  
  448. -------------------------------------------------------------------------------
  449.  
  450.                                 USING ANIMATION
  451.                                 ***************
  452.  
  453. This chapter's for those who simply want to see the results of others' hard
  454. labour -- animation file formats and conversions, animation players and sites.
  455. Much of the information here is presented much better in the graphics file
  456. formats FAQ:
  457. URL: ftp://rtfm.mit.edu/pub/usenet/news.answers/graphics/fileformats-faq
  458.  
  459. Animation File Formats
  460. ======================
  461.  
  462. See also: Murray, Vanryper, "Encylopedia of Graphics File Formats", O'Reilly &
  463. Assoc, 1994, ISBN 1565920589. It covers most 2-d and 3-d graphics file formats
  464. out there today. Murray also maintains an FAQ (see above) which covers much of
  465. the same material.
  466.  
  467. [text by mark podlipec and others]
  468.  
  469. For code that reads: DL, FLI, FLC, GIF, IFF, MovieSetter, PFX, Quicktime, and
  470. RLE animation formats, see the `xanim' entry in `Players', below. Other
  471. players' source may also be useful for these and other formats.
  472.  
  473. AVI (PC): Resources: URL: ftp://ftp.microsoft.com/ (RIFF AVI format. doesn't
  474. include compression format).
  475.  
  476. DL: ??
  477.  
  478. FLI, FLC (Autodesk) (PC): FLI support is for 320x200 images, and is a series of
  479. images and deltas. The colour map can be changed during the animation. FLC has
  480. a few additional chunks and supports larger image sizes. Resources: FLC article
  481. in DDJ'93 - `ftp://simtel20.../graphic/...' and URL:
  482. ftp://avalon.viewpoint.com/pub/format_specs/Autodesk_fli_and_flc_format.txt
  483. (specification of format).
  484.  
  485. GIF (PC): A GIF file consists of a screen colour map and a series of images,
  486. each with an optional colour map. The images don't have to be at the origin and
  487. can be any size smaller than the screen size. This allows GIF animations to be
  488. created that only update the part of the screen that changes. GIFs (including
  489. transparent GIFs) are also discussed in the Comp.Graphics.Misc FAQ.
  490.  
  491. GL (PC): (not to be confused with SGI's GL programming language)
  492.  
  493. IFF ANIM (Amiga): The Amiga's IFF format was designed as a universal
  494. (extensible) data format. Many different data types and chunks can be found in
  495. IFF ANIMs. Many ANIMs include sound chunks or colour cycling. There are a
  496. plethora of compression techniques (with different tradeoffs) used. Most IFF
  497. ANIMs are meant to be double-buffered, with deltas applying to frames two
  498. distant. A looping ANIM means the last two deltas produce images that are the
  499. same as the first two. The Amiga has a large number of display modes (a couple
  500. of them, EHB and HAM are unusual; HAM is the hardest to emulate). Resources:
  501. (specification of format) URL:
  502. ftp://avalon.viewpoint.com/pub/format_specs/iffspecs.lzh
  503.  
  504. MovieSetter (GoldDisk) (Amiga): A very flexible animation format. Animations
  505. are stored as a bunch of backgrounds, sounds and sets. Sets are smaller images
  506. that get placed on top of the background (with transparent pixels). A frame
  507. list at the end describes each frame. Each frame specifies which background to
  508. use (backgrounds can also scroll in different directions and speeds), and a
  509. list of sets to put on that background with depth information so characters can
  510. pass behind or in front of each other. Sound information is contained here as
  511. well to sync it up to the action. There is also colour cycling and specialty
  512. fades and wipes. Can come as one file or as three directories and a control
  513. file.
  514.  
  515. MPEG (lossy): Resources: `faq://graphics/mpeg-faq', also in germany
  516. ftp://ftp.cs.tu-berlin.de/pub/msdos/dos/graphics/mpegfa??.zip' (covers
  517. specification, future, software (players, &c), hardware, incl. pointers to
  518. other information...); `post://alt.binaries.pictures.utilities/"WHERE TO GET
  519. MPEG UTILS"'; Luigi's MPEG FAQ (URL:
  520. http://www.crs4.it/~luigi/MPEG/mpegfaq.html); another WWW MPEG site (URL:
  521. http://w3.eeb.ele.tue.nl/mpeg/index.html); URL: ftp://ftp.crs4.it (MPEG, and
  522. other image compression techniques).
  523.  
  524. PFX (PageFlipper Plus F/X) (Amiga): A series of deltas with a play list at the
  525. end. Supports colour map changes, nested loops and dynamic timing.
  526.  
  527. RLE (URT) (Unix): One or more runlength encoded images, viewable with an X11
  528. viewing program. Tools for creating consistent colour maps and for many other
  529. operations are part of the toolkit.
  530.  
  531. Players
  532. =======
  533.  
  534. `display' v1.84 (PC) (Jih-Shin Ho). AVI, DL, FLC, GL, MPEG.
  535.  
  536.      `ftp://nctuccca.edu.tw/PC/graphics/disp*' (also on `simtel20')
  537.  
  538. MPEG players for IBM, Mac, Unix, VMS, Next.
  539.  
  540.      See `post://alt.binaries.pictures.utilities/"WHERE TO GET MPEG UTILS"', or
  541.      the MPEG FAQ at URL: http://www.cs.tu-berlin.de/~phade/mpegfaq/
  542.  
  543. MPEG player for Atari, X11, IBM
  544.  
  545.      URL: http://w3.eeb.ele.tue.nl/mpeg/index.html
  546.  
  547. `xanim' (X-Windows) (Mark Podlipec).
  548.  
  549.      DL, FLI, FLC, GIF, IFF, MovieSetter, PFX, Quicktime, RLE Official FTP
  550.      site: `ftp://ftp.x.org/contrib/applications/xanim???.tar.Z'. WWW page URL:
  551.      http://www.univ-rennes1.fr/ASTRO/fra/xanim.html
  552.  
  553. DFV
  554.  
  555.      From the same person who gave you DTA (Dave's Targa Animator), comes
  556.      Dave's Flic Viewer (?). Available in URL:
  557.      ftp://ftp.povray.org/pub/povray/utilities
  558.  
  559. For animation file format converters, see the 'Miscellaneous Questions'
  560. section.
  561.  
  562. Animation Sites
  563. ===============
  564.  
  565. URL: ftp://ftp.univ-rennes1.fr/Images/ASTRO/anim/ -- Space anims
  566.  
  567. URL: ftp://ftp.cnam.fr/pub/Fractals/anim/ -- Fractal anims
  568.  
  569. URL: http://w3.eeb.ele.tue.nl/mpeg/index.html -- Various MPEG anims
  570.  
  571. URL: ftp://ftp.wustl.edu/pub/aminet/gfx/anim/Kinetic.lha (**DOWN**) -- Various
  572. Amiga anims (also on other aminet sites)
  573.  
  574. URL: ftp://ftp.povray.org -- POV-anims (and all other things POV...)
  575.  
  576. URL: http://www.cs.ubc.ca/nest/imager/imager.html -- MPEG animations done using
  577. hierarchical b-splines. For more on the modeller see `Dragon'.
  578.  
  579. URL: http://archpropplan.auckland.ac.nz/People/Mat/gallery/animations.html --
  580. Mat Carr's animations
  581.  
  582. URL: ftp://ftp.ridgecrest.ca.us/pub/users/dejesus/rednightmare.mpg -- Red's
  583. Nightmare (a nice take on Red's Dream - 3.6MB)
  584.  
  585. URL: http://animation.filmtv.ucla.edu/ -- UCLA Animation Workshop
  586.  
  587. URL: http://www.aw.sgi.com:80/Product/library/Animation_Gallery.html --
  588. Animation Gallery at the Alias|Wavefront Site (lots of cool stuff)
  589.  
  590. URL: http://www.eecs.wsu.edu/IRL/ANIM/Anim.html -- WSU Computer Animations
  591.  
  592. "Grinning Evil Death" (featuring a cockroach and a breakfast cereal superhero)
  593. and other computer animation is available in video stores as "The Computer
  594. Animation Festival, Volume 1". See 3DSite (URL: http://www.3dsite.com/3dsite/)
  595. for more sites.
  596.  
  597. -------------------------------------------------------------------------------
  598.  
  599.                                 HOBBY ANIMATION
  600.                                 ***************
  601.  
  602. This chapter's for those who want to make their own animations for fun.
  603.  
  604. Animation Process
  605. =================
  606.  
  607. [by charles king and angus]
  608.  
  609. Things don't necessarily have to happen in this order (or at all), and there's
  610. room for plenty of feedback between them, especially in computer animation, but
  611. here's the basic flow. Although it's an advantage (both for the animator and
  612. the software) to integrate as many stages as possible in the one package, and
  613. most `animation' packages do so, in practice all packages have their relative
  614. merits and work may be swapped from package to package to exploit their
  615. strengths, especially in `high end' studios. This sequence assumes that the
  616. animation has already been scripted.
  617.  
  618. *Model Design*
  619.     *input*
  620.           script
  621.  
  622.     *tool*
  623.           Modeller
  624.  
  625.     *task*
  626.           making the models to be animated
  627.  
  628.     *output*
  629.           models
  630.  
  631. *Animation Design*
  632.     *input*
  633.           models, script
  634.  
  635.     *tool*
  636.           Animation Package
  637.  
  638.     *task*
  639.           planning and tuning sequences of motion, action, interaction,
  640.           lighting (very important!), etc...
  641.  
  642.     *output*
  643.           animation script
  644.  
  645. *Production / Rendering*
  646.     *input*
  647.           models, animation script
  648.  
  649.     *tools*
  650.           Renderer front-end, Renderer
  651.  
  652.     *task*
  653.           generating images from which the animation is to be
  654.           constructed
  655.  
  656.     *output*
  657.           images
  658.  
  659. *Post-Production*
  660.     *input*
  661.           images, script
  662.  
  663.     *tools*
  664.           Editor, Compositor, Paint, Image Processing, other SFX
  665.           Packages
  666.  
  667.     *task*
  668.           modifying, compositing, sequencing the images
  669.  
  670.     *output*
  671.           final sequence of images
  672.  
  673. *Transfer*
  674.     *input*
  675.           sequence of images
  676.  
  677.     *tools*
  678.           various media, media i/o hardware
  679.  
  680.     *task*
  681.           transferring the frames to the desired medium
  682.  
  683.     *output*
  684.           the product
  685.  
  686. Venues
  687. ======
  688.  
  689. Conferences and other Events
  690. ----------------------------
  691.  
  692. SIGGRAPH
  693.  
  694.      ACM's Special Interest Group on Computer Graphics. Annual conference
  695.      includes courses, vendor shows and demos, displays of the year's best
  696.      animations, paper presentations, etc. SIGGRAPH '95 will be held in Los
  697.      Angeles, California, August 6-11. There are numerous local chapters, and
  698.      meetings held in each region. For more information, ftp to
  699.      ftp.siggraph.org or check out their home page at URL:
  700.      http://www.siggraph.org/
  701.  
  702. Prix Ars Electronica: International Competition for the Computer Arts.
  703.  
  704.      This is an annual event. Information follows:
  705.      ~$80k US in prizes for the animation category alone!
  706.      General Info '94: (Peter Schoeber)
  707.      mail: ORF-Prix Ars Electronica, Europaplatz 3, A-4010 Linz, Austria.
  708.      phone: +43 (732) 6900-267, fax: -270, telex: +21616
  709.      email: `schoeber@jk.uni-linz.ac.at'
  710.      (if you have trouble reaching that address, try rito@rito.com)
  711.      Animation Info '96: (Christine Schpf) phone: +43 (732) 6900-218
  712.      For more info, check out their web page:
  713.      URL: http://www.rito.com/prix/index.htm
  714.  
  715. [note: I need more info on these...]
  716. Imagina
  717. EG w'shop (eg)
  718. CGI (cgs)
  719. Computer Animation (cgs)
  720. Graphics Interface
  721. -------------------------------------------------------------------------------
  722.  
  723.                                 ANIMATION MEDIA
  724.                                 ***************
  725.  
  726. This chapter's about the various media an animation might end up on, and how to
  727. get it there.
  728.  
  729. Both GWEB (URL: http://www2.cinenet.net/GWEB/) and 3DSite (URL:
  730. http://www.3dsite.com/3dsite/) have information on animation hardware and
  731. software.
  732.  
  733. Media Properties
  734. ================
  735.  
  736. Video
  737. -----
  738. (NTSC PAL SECAM HDTV fields composite component synch RGB analog digital...)
  739.  
  740. Video Formats
  741. -------------
  742.  
  743. -format-        -by-    -use-           -A/D-   -comp...-       -other-
  744. VHS             JVC     home            analog  composite       1/2"
  745. Video8/8mm      Sony    home            analog  ...             8mm
  746. Betamax         Sony    home            analog  composite       1/2"
  747. SVHS            JVC     prosumer        analog  ...             1/2"
  748. Hi-8            Sony    prosumer        analog  ...             8mm
  749. ED Beta         Sony    prosumer?       analog  component       ...
  750. M (M1)?         Matsu   industrial?     analog  ...             ...
  751. U-Matic 3/4"    Sony?   industrial      analog  composite       3/4"
  752. Betacam         Sony    industrial?     analog  component       1/2"
  753. Digital Betacam Sony    broadcast       digital component       compressed
  754. M2              Matsu   broadcast?      analog  component       ...
  755. U-Matic SP      Sony?   broadcast?      analog  ...             ...
  756. Betacam SP      Sony    broadcast       analog  component       ...
  757. D-3             Matsu   broadcast       digital composite       ...
  758. DCT             Ampex   broadcast       digital component       compressed
  759. D-2             Ampex   master on-air   digital composite       uncompressed?
  760. D-1             Sony    master RGB      digital component       uncompressed
  761.  
  762. other formats?
  763. other properties (image encoding techniques, sound quality, effective
  764. number of `lines', ...)
  765. notes:  D-1 endorsed by SMPTE committee
  766. Matsu == Matsushita == Panasonic
  767.  
  768. Film
  769. ----
  770.  
  771. (8mm super-8 16,32,72mm anamorphic stock ...)
  772. normal film grain ~2500 lpi resolution.
  773. slow film <-> higher resolution.
  774. 32mm: 0.875" x 1.3125" (2:3)
  775.  
  776. Media I/O
  777. =========
  778.  
  779. (VCRs genlocks frame-stores film-scanners)
  780.  
  781. *Film Recorders:* most film recorders have at least 2000 lpi resolution, 4000
  782. is typical. For optimum quality, your image should be a little over twice the
  783. resolution of the recording medium.
  784.  
  785. *Screen-To-Camera:* a cheap (but surprisingly effective) option for images that
  786. can be displayed at full resolution on your monitor is to photograph the screen
  787. directly using a single-framing camera. Film better than super-8 is likely to
  788. be overkill. Any lights on your monitor should be taped over, and the whole lot
  789. should be put under a black hood (made of cardboard or anything else handy). A
  790. slow film (100 ASA or slower, the slower the better), f8 exposure, and loong
  791. exposures should eliminate any scanline artifacts.
  792.  
  793. Resolution / Aspect
  794. -------------------
  795.  
  796. film recorders: 2000+ lpi (4000 typical).
  797. 35mm: ~2500 lpi at .875" x 1.3125" ~= 2200 x 3300 pixels. (2:3)
  798. lpi == lines per inch.
  799.  
  800. -------------------------------------------------------------------------------
  801.  
  802.                                CAREER ANIMATION
  803.                                ****************
  804.  
  805. This chapter's for those who want to make a career of computer animation.
  806.  
  807. (See `Hobby Animation' for Animation Process, Software, Venues)
  808.  
  809. 3DSite (URL: http://www.3dsite.com/3dsite/) holds resumes, and has information
  810. on job offers, CGI production houses, organizations, laboratories and projects.
  811.  
  812. GWEB (URL: http://www2.cinenet.net/GWEB/) has industry interviews, information
  813. on production houses, and job listings.
  814.  
  815. Your Union
  816. ==========
  817.  
  818. The Motion Picture Screen Cartoonists and Affiliated Optical Electronic and
  819. Graphic Arts, Local 839 IATSE (California) has an ftp site with copies of their
  820. negotiated awards, news, courses, etc: URL:
  821. ftp://ftp.netcom.com/pub/mp/mpsc839/ (email `mpsc@netcom.com' for more info).
  822.  
  823. -------------------------------------------------------------------------------
  824.  
  825.                                ANIMATION THEORY
  826.                                ****************
  827.  
  828. This chapter covers the basics of what computer animation is about according to
  829. graphics academics (well, it's meant to).
  830.  
  831. Types of Computer Animation
  832. ===========================
  833.  
  834. 2-D
  835. ---
  836.  
  837. Most computer animation takes place in the 3-D world, as our world is itself
  838. basically 3-D, and model interpolation becomes a problem in fewer dimensions,
  839. due to a lack of context. 2-D animation packages mostly replicate the processes
  840. of cel-based animation, where "key-frames" are used to plot the course of the
  841. animation, and the "inbetweens" (interpolating the keys) are filled in later
  842. (by an animator, not the computer). The main difference is that the images are
  843. created using pixel-based, rather than oil-based techniques. "Morphing" is
  844. probably the major 2-D animation technique in use today. Like most other
  845. computer work used for SFX in film (wire-removal, compositing, other
  846. retouching, etc), it is largely a matter of image manipulation (image
  847. processing) rather than image creation (computer graphics), although morphing
  848. *is* an animated technique, unlike many other SFX `graphics' techniques.
  849.  
  850. A good starter on morphing by Valerie Hall (1992) is at URL:
  851. ftp://marsh.cs.curtin.edu.au/pub/graphics/bibliography/Morph/morph_intro.ps.Z
  852. It references more detailed works for those interested, and she's also written
  853. a morphing article in DDJ (1993).
  854.  
  855. 3-D
  856. ---
  857.  
  858. Almost all `computer animation' done today is done within the "event-based" or,
  859. interchangeably, "track-based" computer animation paradigm, which is based
  860. loosely on the key-framing system used in cel-based animation. Most computer
  861. animation systems today are built around time-varying parameters, known as
  862. "tracks", which determine the state of the animation world at any time. Tracks
  863. take the place of the variables which determine the state of a static scene:
  864. they're `animation variables'. A track's value at a given time depends on the
  865. "events" (<time, value> tuples) that define the track's state, and on the
  866. interpolation technique being used [see `Interpolation']. Events are
  867. conceptually similar to the key-frames of cel-based animation, but allow much
  868. more flexibility due to their finer grain (state-variable, rather than
  869. world-state). Although tracks may not be independant, they may usefully be
  870. treated as such, leading to the "hierarchical animation" technique espoused by
  871. Lasseter [see `References'], where the gross motion of a model is animated
  872. first, followed by animation of progressively finer detail. The number of
  873. tracks that need to be dealt with, and their often compicated
  874. interdependencies, make animating anything of reasonable complexity a big job
  875. both in terms of time and effort. Hence most of the subsequent research in
  876. computer animation.
  877.  
  878. Particle System
  879. ---------------
  880.  
  881. A particle system is usually different than a track/keyframe-based animation
  882. system, and more like a state machine. They are particularly good for
  883. simulating and animating natural phenomena, such as rain, fire, smoke, etc.
  884.  
  885. Particle systems work by defining states and rules of behavior for each
  886. particle or group of particles. A particle can usually be anything, from a
  887. point to an object. Objects and particles can usually emit other particles, and
  888. thus you can go to a new level of complexity that isn't feasible with
  889. keyframing. Instead of exploding an object into five large pieces, a particle
  890. system makes it simple to blow it up into hundreds or thousands of smaller
  891. pieces, without having to define individual motion for each one. The pieces can
  892. emit other particles, so they can have smoke trails, etc.
  893.  
  894. Particle systems are also a good way to animate groups of animals such as herds
  895. and flocks of birds, by treating each individual member as a particle and
  896. defining actions such as "follow the first particle" and having forces that
  897. make each particle repel each other at a close distance. Throw in a little
  898. randomness and other general rules and you start to get group motion that looks
  899. realistic. If you want the group to move thru a specific path, you could just
  900. keyframe the "leader" particle, as opposed to keyframing hundreds of individual
  901. elements.
  902.  
  903. Inverse Kinematics
  904. ------------------
  905.  
  906. "Kinematics" is the science of movement: position, velocity, acceleration, and
  907. their rotational equivalents. "Forward kinematics", used in the context of an
  908. articulated structure (something with joints), is determining the positions of
  909. the links given the joint angles between them -- ie starting at the `top' of
  910. the hierarchy, we work our way along it, applying the relevant transformations,
  911. until the end-positions are known -- it's easy for the programmer, and it's the
  912. way things are normally done. However, it's quite difficult for an animator who
  913. simply wants the hand of a model to be `here', or `there' -- what the animator
  914. has to do is adjust each of the joints in the structure in order to arrive at
  915. the desired position. "Inverse kinematics" reverses the situation, making
  916. things easy for the animator by allowing an end-effector to be dragged wherever
  917. desired, but hard for the programmer/computer because the problem is
  918. underconstrained (many configurations of the joints may produce the desired
  919. end-position, which one is used?) and ill-conditioned (small changes in the
  920. end-position can mean large changes in the joints).
  921.  
  922. Rotoscoping
  923. -----------
  924.  
  925. [NOTE: these are two replies to a question specifically asking about the
  926. rotoscoping techniques used for the Lightsabers in the "Star Wars" movies and
  927. don't go into detail about current digital methods, but the principles are
  928. basically the same.
  929.  
  930. From Craig Good (good@pixar.com): Rotoscoping is animating directly to live
  931. action footage. One way to do it is to make blowup prints of each frame from a
  932. shot and lay the animation cell over the top. It's then a matter of "tracing"
  933. or matching your effect to the picture. It's essentially painting the light
  934. saber into Luke's hand in every frame.
  935.  
  936. Sometimes the rotoscope animation effect isn't directly seen on the screen. In
  937. "Return of the Jedi" it was impossible to use blue screen in the dark, glossy
  938. Emperor's throne room, so mattes were hand drawn to hold out the windows where
  939. stars and ships would be composited in. Look at it some time and think about
  940. tracing all of those "dental tools" and googaws hanging from the ceiling which
  941. pass in front of the windows during long tracking shots. I heard that the
  942. animator who did that sequence nearly went insane.
  943.  
  944. Another technique which gets called Rotoscope these days is matching a 3D
  945. computer graphics element to a live action plate, frame by frame by eye.
  946. Generically it refers to just about any kind of animation effect being matched
  947. to live action by direct reference to the image in the frame.
  948.  
  949. It has also been used in animated films since very nearly the beginning. Ralph
  950. Bakshi relied on it heavily in "Lord of the Rings", and you can find examples
  951. of it in Warner Brothers classic cartoons and in many others. It always looks
  952. different than free-hand drawn animation, standing out as looking "too smooth"
  953. and a little too life-like. It's a cheap way to produce certain kinds of
  954. animation, but usually not a very good way.
  955.  
  956. From Hal Hickel (hal@pixar.com): The type of Rotoscoping referred to here is
  957. done in the following way: A positive registered print is made from the
  958. original negative for the scene that fx animation will be added to. The
  959. registered print is loaded into the camera of an animtion stand (often an
  960. Oxberry or Mechanical Concepts, or a dedicated roto stand). The camera has been
  961. fitted with a light source and prism which make the camera function as a
  962. projector, projecting the image from the print down onto the table top of the
  963. stand. So basically you've got the equivalent of a really big darkroom
  964. enlarger. The camera can be advanced one frame at a time in either direction.
  965. The rotoscoper places a cel or piece of punched paper down on the pegs on the
  966. table top, and can see the image of the first frame projected onto the paper.
  967. He/she can then create artwork that matches exactly to that frame. Then he/she
  968. advances the camera one frame and puts down a new cel. When the artwork is
  969. complete, the print, prism, and lamp are removed from the camera, it is loaded
  970. up with raw stock and the artwork is shot just like any other drawn animation.
  971. What that artwork is depends on the effect that is desired and how it will be
  972. added to the live action plates. It can be simple black on white (ink on paper)
  973. drawings that will be reversed in optical and burned in with diffusion, or it
  974. could be back-lit artwork that is colored and diffused right on the animation
  975. stand. Of course much of what is described here is the old fashioned way.
  976.  
  977. Interpolation
  978. =============
  979. To be done.
  980.  
  981.    * 1-d interpolation
  982.    * 3-d rotation interpolation
  983.    * euler angles and gimbal lock
  984.    * quaternions
  985.  
  986. References
  987. ==========
  988.  
  989. For general computer graphics references, check out the comp.graphics FAQ. In
  990. particular, "Computer Graphics: Principles and Practice" and "Digital Image
  991. Warping" both have relevance.
  992.  
  993. For information on animation (computer and general) books, try DeBry (URL:
  994. http://www.xmission.com/~grue/animate/index.html) and 3DSite (URL:
  995. http://www.3dsite.com/3dsite/)
  996.  
  997. A recently started collection of off-the-cuff reviews of animation books is at:
  998. URL: http://www.cs.monash.edu.au/~aland/reviews/reviews.index.html
  999.  
  1000. Information about a mailing list for animators (of all persuasions) and
  1001. wannabees is at URL: http://www.xmission.com/~grue/animate/index.html
  1002.  
  1003. A good place for information and papers on Collision Detection is at URL:
  1004. http://www.cs.unc.edu/~manocha/collide.html
  1005.  
  1006. Books (Industry)
  1007. ----------------
  1008.  
  1009. Morrison, Mike, "Becoming a Computer Animator", Prentice-Hall, 1994.
  1010.  
  1011.      covers computer animation history, technology (and how to keep up with
  1012.      it), techniques. with tutorials, interviews with industry luminaries,
  1013.      buyer's guide (s/w and h/w), how to find work, getting an education. a
  1014.      chapter ea. on: television, motion pictures, visualisation, forensic,
  1015.      games. incl. 600Mb CD-ROM of PC & Mac animation and software.
  1016.  
  1017. "International Directory of Computer Animation Producers", Pixel, 1994.
  1018.  
  1019.      800+ separate listings of producers in 44 countries. listings include
  1020.      company profiles. also lists animation schools. see Pixel, in
  1021.      `Organizations', below, for ordering info.
  1022.  
  1023. "The Roncarelli Report on the Computer Animation Industry", Pixel, 1993.
  1024.  
  1025.      market status and strategic analysis for the global computer animation
  1026.      industry. an annual.
  1027.  
  1028. Shaddock, Philip, "3d Modeling Lab", Waite Group, 1994.
  1029.  
  1030.      includes disk with v2.0 of Imagine (see `Impulse - Imagine').
  1031.  
  1032. Books (Computer Animation)
  1033. --------------------------
  1034.  
  1035. Leister, W, M\"uller, H, and St\"o\3er, "Fotorealistische Computeranimation",
  1036. Springer-Verlag, 1991. ISBN 3-540-53234-X.
  1037.  
  1038.      text in German. introductory text for both artists and computer
  1039.      scientists. covers: animation , modelling, rendering, video,
  1040.      post-production. includes 60-page glossary. [thanks Wolfgang Leister]
  1041.  
  1042. Vince, John, "3D Computer Animation", Addison-Wesley, 1992.
  1043.  
  1044.      introductory animation theory for programming.
  1045.  
  1046. Watt, Alan and Watt, Mark
  1047.  
  1048.      "Advanced Animation and Rendering Techniques", Addison-Wesley, 1992. an
  1049.      excellent text, covering important implementation theory and details.
  1050.  
  1051. Whitney, John, "Digital Harmony".
  1052.  
  1053.      ?. storyboarding.
  1054.  
  1055. Books (Animation)
  1056. -----------------
  1057.  
  1058. Arijon, Daniel, "The Grammar of the Film Language".
  1059.  
  1060.      ?. storyboarding.
  1061.  
  1062. Culhane, Shamus, "Animation: from script to screen", St. Martin's Press, 1988.
  1063.  
  1064.      ex-disney animator describes the whole animation process. including
  1065.      production details, setting up a studio, storyboards, character animation,
  1066.      and more. culhane manages to fit a lot into relatively small book.
  1067.  
  1068. Halas, John, "Visual Scripting".
  1069.  
  1070.      ?. storyboarding.
  1071.  
  1072. Hoffer, Thomas, "Animation: a reference guide", Greenwood Press, 1993.
  1073.  
  1074.      ?
  1075.  
  1076. Muybridge, Eadweard, "The Human Figure in Motion", Dover Press.
  1077.  
  1078.      ISBN 0-486-20204-6
  1079.  
  1080. Muybride, Eadweard, "Animals in Motion", Dover Press. ISBN 0-486-20203-8
  1081.  
  1082.      muybridge spent years taking sequences of strobe photos of animal and
  1083.      human movement. the photos are a great help for anyone trying to make
  1084.      something move properly. some more good books for the coffee table
  1085.  
  1086. Russet, Robert, and Starr, Cecile, "Experimental Animation".
  1087.  
  1088.      ?. storyboarding.
  1089.  
  1090. Thomas, Frank and Johnston, Ollie "Disney Animation: The Illusion of Life",
  1091. Abbeville Press, NY, 1981.
  1092.  
  1093.      a look at many of the techniques and approaches used by the Disney
  1094.      studios. occasionally referred to as `The Animation Bible' (due to its
  1095.      size and the value of its contents). the Disney `rules of animation' and
  1096.      many other useful rules-of-thumb are included. lots of pretty piccies make
  1097.      it good for your coffee table, too!
  1098.      NOTE: A reprint this book is currently available, ISBN 0-786860-70-7
  1099.  
  1100. ?, "The Cinema as a Graphic Art".
  1101.  
  1102.      ?. storyboarding.
  1103.  
  1104. Foley, Don and Melora "So you want to be an Animator" and "Animation and 3D
  1105. Modeling on the Mac".
  1106.  
  1107.      Macintosh-oriented. Excerpts can be found at:
  1108.      URL: http://www.idsonline.com/business/3dfoley/home.html
  1109.  
  1110. Journals
  1111. --------
  1112.  
  1113. "Cinefex", Cinefex.
  1114.  
  1115.      *The* special-effects industry magazine, with reviews of how the SFX in
  1116.      major films were done. Increasingly, this means computer animation.
  1117.  
  1118. "Computer Artist". "Computer Graphics", ACM/SIGGRAPH.
  1119.  
  1120.      SIGGRAPH's journal. Proc. SIGGRAPH is published in one issue. some special
  1121.      issues are also of note.
  1122.  
  1123. "Computer Graphics Forum", Eurographics (EG).
  1124.  
  1125.      Eurographics' journal. Proc. Eurographics is published in one issue.
  1126.      rarely contains anything of note for animation.
  1127.  
  1128. "Computer Graphics World", CGW.
  1129.  
  1130.      a graphics industry magazine. product reviews, industry news. Web page at
  1131.      URL: http://www.cgw.com/
  1132.  
  1133. "The Journal of Visualization and Computer Animation", ?.
  1134.  
  1135. "Pixel -- the computer animation newsletter", Pixel.
  1136.  
  1137.      `inside' news on the computer animation industry.
  1138.  
  1139. Proc. "Computer Animation", Springer-Verlag / CGS.
  1140.  
  1141.      proceedings of CGS's computer animation conference
  1142.  
  1143. Proc. "Computer Graphics International", Springer-Verlag / CGS.
  1144.  
  1145.      proceedings of the second-largest graphics conference
  1146.  
  1147. Proc. "Eurographics", see "Computer Graphics Forum".
  1148. Proc. "Eurographics Workshop on Animation and Simulation", Eurographics.
  1149. Proc. "Graphics Interface".
  1150.  
  1151.      proceedings of an important graphics conference.
  1152.  
  1153. Proc. "SIGGRAPH", Addison-Wesley / ACM Press / ACM/SIGGRAPH,
  1154.  
  1155.      see "Computer Graphics". proceedings of the largest graphics conference
  1156.  
  1157. "3D Artist", Columbine, Inc.
  1158.  
  1159.      desktop 3d graphics for and by independent artists: tips and tricks, 3d
  1160.      news, reviews, classifieds. Web page at URL: http://www.3dartist.com/
  1161.  
  1162. "The Visual Computer", Computer Graphics Society (CGS).
  1163.  
  1164.      a good graphics journal. Web page at URL:
  1165.      http://www-ci.u-aizu.ac.jp/VisualComputer/
  1166.  
  1167. An extensive list of computer graphics journals, including ordering and other
  1168. information is available from Ville Walveranta (vvw@netcom.com).
  1169.  
  1170. Organizations
  1171. -------------
  1172.  
  1173. ACM/SIGGRAPH -- The ACM Special Interest Group on Graphics.
  1174.  
  1175.      Home page at URL: http://www.siggraph.org/
  1176.  
  1177. Computer Graphics Society.
  1178.  
  1179. Eurographics.
  1180.  
  1181. Pixel -- the computer animation news people, inc.
  1182.  
  1183.      109 Vanderhoof Ave, Suite 2, Toronto, ON, Canada M4G 2H7. (416) 424-4657.
  1184.      (Fax) 424-1812. PO Box 1674 5325 Sheridan Drive, Williamsville, NY, USA
  1185.      14231-1674.
  1186.  
  1187. Papers
  1188. ------
  1189.  
  1190. Lasseter, John, "Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer
  1191. Animation"
  1192.  
  1193.      Computer Graphics, July 1987, Proc. SIGGRAPH '87. Lasseter relates the
  1194.      disney principles of animation (see Thomas and Johnston, above) to
  1195.      computer animation, and introduces `hierarchical' animation while he's at
  1196.      it.
  1197.  
  1198. Course notes from "Animation Tricks" (course offered at SIGGRAPH '94).
  1199.  
  1200.      Lecturers were Chris Wedge, John Lasseter, Jim Blinn, and Ken Perlin.
  1201.  
  1202. Shoemake, Ken, "Animating Rotation with Quaternion Curves"
  1203.  
  1204.      Computer Graphics, July 1985, Proc. SIGGRAPH '85. an early quaternion
  1205.      paper. there are probably better ones, anyone?
  1206.  
  1207. -------------------------------------------------------------------------------
  1208.  
  1209.                               ANIMATION SOFTWARE
  1210.                               ******************
  1211.  
  1212. GWEB (URL: http://www2.cinenet.net/GWEB/) and 3DSite (URL:
  1213. http://www.3dsite.com/3dsite/) both have information on animation software.
  1214. SGI's WWW site (URL: http://www.sgi.com/) has pointers to applications that run
  1215. on their machines.
  1216.  
  1217. The following fields in the product listings have been excised in the posted
  1218. version for the sake of brevity: Platform, Company, Cost, Notes. A separate
  1219. post follows with the full software listings.
  1220.  
  1221. 3-d Package Reviews
  1222. ===================
  1223.  
  1224. Reviews of the following six high-end UNIX animation packages are now available
  1225. by ftp from avalon: ftp://avalon.viewpoint.com/pub/misc/six-anim-reviews.gz
  1226. Originally published in Computer Graphics World Oct-Nov 1993, internet
  1227. distribution thanks to Chris Williams Jan '94.
  1228.  
  1229.    * Alias Animator (see `Alias - Animator')
  1230.    * ElectroGIG 3DGO (see `ElectroGIG - 3DGO')
  1231.    * Softimage Creative Environment (see `Softimage - Creative Environment')
  1232.    * TDI Explore (see `TDI - Explore')
  1233.    * Vertigo Revolution (see `Vertigo - Revolution')
  1234.    * Wavefront Advanced Visualiser (see `Wavefront - Advanced Visualiser')
  1235.  
  1236. [note that the reviews are quitee a bit dated... for more current information
  1237. on each one of these packages, contact the developers and/or ask on the net]
  1238.  
  1239. 3-D Packages
  1240. ============
  1241.  
  1242. This listing is probably incomplete, due to the fact that new packages are
  1243. coming out almost every day it seems. Any additions or extra information on
  1244. currently listed packages will be appreciated.
  1245.  
  1246. This is an abridged version of the "Animation Software" chapter. Hopefully by
  1247. next month I'll have it updated with all the current information I have
  1248. available and split it off into a separate FAQ. If you have any relevant
  1249. information on any package listed (or not!) here, now's a good time to let me
  1250. know!
  1251.  
  1252. Only the resources available for each package is listed in here. As such, I've
  1253. removed the "Resources" header, so on packages that have none only the name
  1254. will appear.
  1255.  
  1256. 3D Choreographer
  1257. ----------------
  1258.  
  1259.      Home page at URL: http://www.spadion.com/anicom/
  1260.  
  1261. 3D/EYE *TriSpectives*
  1262. ---------------------
  1263.  
  1264.      Home page at URL: http://www.eye.com/
  1265.  
  1266. AERO
  1267. ----
  1268.      AERO web page.
  1269.      URL: http://www.informatik.uni-stuttgart.de/ipvr/bv/aero/aero.html
  1270.      Available by FTP at URL: ftp://ftp.informatik.uni-stuttgart.de/pub/AERO/
  1271. Alias|Wavefront *PowerAnimator*
  1272. -------------------------------
  1273.  
  1274.      The Alias|Wavefront Web site: URL: http://www.aw.sgi.com/
  1275.      An independent Alias WWW site: (in German?)
  1276.      URL: http://www.uni-wuppertal.de/computer/software/grafik/Alias/,
  1277.      and associated ftp site
  1278.      URL: ftp://ftp.uni-wuppertal.de/pub/graphics/Alias/
  1279.      The Alias FAQs at:
  1280.      URL: http://www.uni-wuppertal.de/computer/software/grafik/Alias/FAQ/welcome.english.html
  1281.      The `comp.graphics.apps.alias' newsgroup.
  1282.      For a review, see `3-d Package Reviews'.
  1283.      To subscribe to the mailing list:
  1284.      `mailto://listserv@uga.cc.uga.edu//"subscribe alias-l Your_Name"'.
  1285.  
  1286. Alias|Wavefront *Advanced Visualiser*
  1287. -------------------------------------
  1288.  
  1289.      For a review, see `3-d Package Reviews'.
  1290.      The `comp.graphics.apps.wavefront' newsgroup.
  1291.      To subscribe to the mailing list:
  1292.      `mail://listserv@psuvm.cac.psu.edu//"subscribe wavefr-l <yournamehere>"'.
  1293.      There is a 2-way gateway between the mailing list and the
  1294.      newsgroup.
  1295.      A WWW site at URL: http://www.aw.sgi.com/
  1296.  
  1297. Alias|Wavefront *Explore*
  1298. -------------------------
  1299.  
  1300. ex TDI *Explore* (see `TDI - Explore')
  1301.  
  1302.      For a review of TDI Explore see `3-d Package Reviews'.
  1303.      The `comp.graphics.apps.wavefront' newsgroup, which is predominantly
  1304.      concerned with the Advanced Visualiser.
  1305.  
  1306. Autodesk *3D Studio*
  1307. --------------------
  1308.  
  1309.      To subscribe to the mailing list:
  1310.      `mailto://majordomo@autodesk.com//"subscribe 3dstudio-L <your-full-email-address> (Your Real Name)"'.
  1311.      `comp.graphics.packages.3dstudio' newsgroup
  1312.      There's an occasional FAQ:
  1313.      `post://comp.graphics.animation/"3DS FAQ"'.
  1314.      You can find objects here:
  1315.      URL: ftp://avalon.viewpoint.com/pub/objects/3ds/
  1316.      And utilities (IPAS plug-ins, etc) here:
  1317.      URL: ftp://avalon.viewpoint.com/pub/utils/3ds/
  1318.  
  1319. Caligari *TrueSpace*
  1320. --------------------
  1321.  
  1322.    ex Octree *Caligari* on the Amiga
  1323.  
  1324.      A home page under construction is at:
  1325.      URL: http://www.netnet.net/users/truespace/
  1326.      There's a Compuserve forum.
  1327.      The mailing list: send SUBSCRIBE to `truespace-request@cs.uregina.ca'
  1328.      Caligari is `<caligari@aol.com>'.
  1329.      Mike Morrison's `Becoming a Computer Animator' (see `Books
  1330.      (Industry)') includes a CD-ROM with the v2.0 demo version on it.
  1331.      There's a demo version and some other stuff available by FTP here:
  1332.      URL: ftp://ftp.netnet.net/pub/mirrors/truespace/
  1333.  
  1334. ComputerEasy *3-D Design Plus*
  1335. ------------------------------
  1336.  
  1337. Digital Creations *DCTV*
  1338. ------------------------
  1339.  
  1340.      To subscribe to the mailing list:
  1341.      `mail://DCTV-request@nova.cc.purdue.edu//'.
  1342.  
  1343. Dragon
  1344. ------
  1345.  
  1346.      Get the modeller (SGI binary only) and some models from
  1347.      URL: ftp://ftp.cs.ubc.ca/pub/pickup/forsey/
  1348.      Some animations using the modeller are here
  1349.      URL: http://www.cs.ubc.ca/nest/imager/imager.html
  1350.  
  1351. EAI *Vislab*
  1352. ------------
  1353.  
  1354.      WWW page at URL: http://www.eai.com/ (**DOWN**) (still under construction?)
  1355.  
  1356. ElectricImage
  1357. -------------
  1358.  
  1359.      WWW page at URL: http://guppie.cac.psu.edu/EIAS/EIASwelcome.html
  1360.  
  1361. ElectroGIG *3DGO*
  1362. -----------------
  1363.  
  1364.      For a review, see `3-d Package Reviews'.
  1365.      ElectroGIG's WWW page at URL: http://www.gig.nl/1/Online/
  1366.  
  1367. Hash *Animation Master*
  1368. -----------------------
  1369.  
  1370. ex Playmation, ex Animation Journeyman (Playmation still sells)
  1371.  
  1372.      For direct help/information email `animmaster@aol.com'.
  1373.      To subscribe to the mailing list:
  1374.      `mail://listserv@netcom.com//"subscribe animaster-l"'.
  1375.      A WWW URL: ftp://ftp.netcom.com/pub/ga/gavingav/Home.html
  1376.      A more current Web page: URL: http://www.hash.com/~hashinc/
  1377.      FTP some information
  1378.      URL: ftp://ftp.netcom.com/pub/ga/gavingav/Hash_Info
  1379.      Or simply FTP around at URL: ftp://ftp.netcom.com/pub/ga/gavingav/
  1380.      There's also stuff here
  1381.      URL: http://www.xmission.com/~gastown/animation/index.html
  1382.  
  1383. Impulse *Imagine*
  1384. -----------------
  1385.  
  1386.      To subscribe to the mailing list, send a message to:
  1387.  
  1388.                 Listserv@sjuvm.stjohns.edu
  1389.  
  1390.      ...with the following body:
  1391.  
  1392.                 SUBSCRIBE IMAGINE [First Name] [Last Name]
  1393.                                   (Do not include Brackets)
  1394.  
  1395.      Philip Shaddock's `3D Modeling Lab' (see `Books (Computer
  1396.      Animation)') includes a copy of v2.0 on disk.
  1397.  
  1398.      A demo of the current (4.0) version of Imagine is available for
  1399.      downloading from the Web site:
  1400.      URL:http://www.coolfun.com
  1401.  
  1402. NatPix *Blizzard*
  1403. -----------------
  1404.  
  1405.      A WWW site URL: ftp://ftp.netcom.com/pub/natpix/html/natpix.html
  1406.      Get the demo version by FTP
  1407.      URL: ftp://ftp.netcom.com/pub/na/natpix/blizdemo.2.9.tar.Z
  1408.  
  1409. NewTeK *Lightwave 3D*
  1410. ---------------------
  1411.  
  1412.      A WWW site URL: http://www.newtek.com/
  1413.      An FTP site at URL: ftp://tomahawk.welch.jhu.edu/pub/LW
  1414.      newsgroup: comp.graphics.apps.lightwave
  1415.      To subscribe to the mailing list:
  1416.      `mail://lightwave-request@bobsbox.rent.com//"subscribe lightwave-l <your-email-address> (<your-real-name>)"'.
  1417.  
  1418. ObjViewer
  1419. ---------
  1420.  
  1421.      Get a Macintosh binary over the WWW
  1422.      URL: http://www.hut.fi/~jmunkki/ObjViewer.sea.bin
  1423.  
  1424. Radiance *Movieola*
  1425. -------------------
  1426.  
  1427. RealSoft *Real 3D*
  1428. ------------------
  1429.  
  1430.      Home page at: http://ns1.win.net/~real3d/
  1431.      There is a demo and other goodies at
  1432.      URL: ftp://uunorth.north.net/pub/realsoft/
  1433.  
  1434. Renderize *Live / Visual Reality*
  1435. ---------------------------------
  1436.  
  1437. Platform
  1438.      PC Win (Visual Reality), UNIX (Renderize)
  1439. Company
  1440.      Visual Software Inc
  1441.      21731 Ventura Blvd., Ste. 310
  1442.      Woodland Hills, CA 91364
  1443.      USA
  1444.  
  1445. Cost
  1446.      about $259 US for the PC version
  1447. Notes
  1448.  
  1449. Resources
  1450.      URL: http://www.vissoft.com
  1451.      Compuserve GO VISSOFT
  1452.  
  1453. Side Effects *PRISMS*
  1454. ---------------------
  1455.  
  1456. SoftF/X for Windows
  1457. -------------------
  1458.  
  1459.      Web page at URL: http://bytebybyte.com/
  1460.  
  1461. Softimage *Creative Environment*
  1462. --------------------------------
  1463.  
  1464.      For a review, see `3-d Package Reviews'.
  1465.      There are a number of softimage-related mailing lists at
  1466.      `softimage.co.uk'.  These are the lists: `2d, 3d, discussion,
  1467.      eddie, mental, particles, pfx'.  To subscribe, mail to the listname
  1468.      with `-request' added to it, with the subject `subscribe'.  For
  1469.      example, to subscribe to the `3d' list, use:
  1470.      `mail://3d-request@softimage.co.uk/subscribe/'.
  1471.      There's also a Web site
  1472.      URL: http://delphi.beckman.uiuc.edu/softimage/
  1473.  
  1474. Specular *Infini-D*
  1475. -------------------
  1476.  
  1477. Strata *StudioPro*
  1478. ------------------
  1479.  
  1480. Symbolics *S-Products*
  1481. ----------------------
  1482.  
  1483. S-Dynamics, S-Geometry, S-Render, S-Paint, S-Record, S-Colorize, ...
  1484.  
  1485. TripleI *ARKAttack*
  1486. -------------------
  1487.  
  1488. TurboSilver
  1489. -----------
  1490.  
  1491. Vertigo *Revolution*
  1492. --------------------
  1493.  
  1494.      For a review, see `3-d Package Reviews'.
  1495.  
  1496. Vision Images *Revelation 3d*
  1497. -----------------------------
  1498.  
  1499. Wavefront  (see Alias|Wavefront)
  1500. --------------------------------
  1501.  
  1502. 2-d Packages
  1503. ============
  1504.  
  1505.    2-d packages included here are for 2-d animation, and multimedia and
  1506. video presentation and editing.
  1507.  
  1508. NOTE: There is reportedly a review/comparison of several 2-D packages
  1509. in the July 1995 issue of NewMedia magazine. Here's a short list forwarded
  1510. to me by artsbox@aol.com (thanks!):
  1511.  
  1512. {good}
  1513. 3D Choreographer - $149 - (919)967-2890
  1514. Animation Paintbox - $199 - (310)981-2771
  1515. Animator Pro - $595 - (800)879-4233
  1516. Animation Works - $495 - (408)982-0200
  1517. {better}
  1518. Animator Studio - $795 - (800)879-4233
  1519. AXA Animation Series - $4,280 - (714)757-1500
  1520.  
  1521. Autodesk *Animator Pro*
  1522. -----------------------
  1523.  
  1524. aka Animator Studio (?)
  1525.  
  1526. AXA
  1527. ---
  1528.  
  1529. CAS *Animo*
  1530. -----------
  1531.  
  1532.      Contact CAS as `admin@cam-ani-co.uk'.
  1533.  
  1534. Deluxe Paint
  1535. ------------
  1536.  
  1537. Disney *Animation Studio*
  1538. -------------------------
  1539.  
  1540. Fantavision
  1541. -----------
  1542.  
  1543. Gold Disk *Animation Works*
  1544. ---------------------------
  1545.  
  1546. Hanna-Barbera *Animation Workshop*
  1547. ----------------------------------
  1548.  
  1549. Linker
  1550. ------
  1551.  
  1552. Macromedia *Action!*
  1553. --------------------
  1554.  
  1555. MetroLight *Annie*
  1556. ------------------
  1557.  
  1558. MotionWorks *ProMotion*
  1559. -----------------------
  1560.  
  1561. Vision Images *Animator Broadcast*
  1562. ----------------------------------
  1563.  
  1564. Softimage *Toons*
  1565. -----------------
  1566.  
  1567. Morph Packages
  1568. ==============
  1569.  
  1570. DMorph
  1571. ------
  1572.  
  1573.      Find it by FTP as this
  1574.      URL: ftp://ftp.povray.org/pub/povray/incoming/utilities/dmorf112.zip
  1575.  
  1576. Elastic Reality *Morph Plus*
  1577. ----------------------------
  1578.  
  1579. SPMorph
  1580. -------
  1581.  
  1582.      Order full version from Scott Pultz (scott@eskimo.com).
  1583.      Available by FTP from:
  1584.      URL: ftp://ftp.eskimo.com/scott/spmorf20.zip
  1585.  
  1586. RMorph
  1587. ------
  1588.  
  1589.      Available by FTP from:
  1590.      URL: ftp://ftp.demon.co.uk/pub/ibmpc/rmorf/rmorf3.zip
  1591.  
  1592. WinMorph
  1593. --------
  1594.  
  1595.      Available by FTP in `ftp://phoenix.oulu.fi/...' and also on
  1596.      `garbo.uwasa.fi' and `ftp.funic.fi'.
  1597.  
  1598. Xmorph
  1599. ------
  1600.  
  1601.      Available from the X11R6 contrib applications directory.
  1602.  
  1603. Renderer Front & Back Ends
  1604. ==========================
  1605.  
  1606.    `3DPATH.ZIP'.  Define several control points and the number of
  1607. frames between the points, and it would generate an animation based on
  1608. that info by changing the camera position.
  1609.  
  1610.    SIPP rendering library -> PPM frames.  [`ppm' toolkit] -> `GIF or
  1611. something'.  [`fbmtofli'] -> FLI animation.  Find them all with
  1612. `archie'.
  1613.  
  1614.    link GIF, TGA, PCX images together to make a FLI or FLC anim: Dave's
  1615. Targa Animator (DTA), available from:
  1616. URL: ftp://ftp.povray.org/pub/povray/utilities
  1617. and on other sites (find one near you with `archie').
  1618.  
  1619. -------------------------------------------------------------------------------
  1620.  
  1621.                                THE ABOUT BOX...
  1622.                                ****************
  1623.  
  1624. This chapter is mostly about the FAQ itself.
  1625.  
  1626. Creating this FAQ
  1627. =================
  1628.  
  1629. The FAQ is written and maintained in HTML as the source format. I use Netscape
  1630. for previewing it and to generate the ASCII and PostScript versions.
  1631.  
  1632. To Do
  1633. =====
  1634.  
  1635. If you take use FAQ as a resource list, it will help answer a lot of those
  1636. Frequently Asked Questions. However, there are a few which I see pop up from
  1637. time to time which haven't made it to the FAQ yet. I hope to add them (with
  1638. answers!) under the Miscellaneous Questions section. Some I could use help
  1639. with:
  1640.  
  1641.    * more info on flocking and behavioral animation
  1642.    * info on onionskinning
  1643.  
  1644. And these are a few things internal to the FAQ which I hope to do soon:
  1645.  
  1646.    * finish updating the full "Animation Software" chapter and post it as a
  1647.      separate FAQ.
  1648.    * add Subject: lines to allow "rn" navigating thru ^G
  1649.    * Add renderers to the Software chapter (Pixar's prman, BMRT, POV, etc)
  1650.  
  1651. Resource Specifications
  1652. =======================
  1653.  
  1654. URLs
  1655. ----
  1656.  
  1657. A URL is a Uniform Resource Locator. URLs are an artifact of the World Wide Web
  1658. (WWW)... for more information on URLs and the Web, check out the WWW FAQ at
  1659. URL: http://sunsite.unc.edu/boutell/faq/www_faq.html
  1660.  
  1661. Hopefully in the HTML version of the FAQ, all the real URL's will be marked up
  1662. as such, while pseudo-URLs (see below) and other bogus ones will not (and
  1663. should appear as plain text). In the ASCII/PS versions, look for real URL's as:
  1664.  
  1665.         URL: http://anyplace.site/this/file.html
  1666.  
  1667. ...and fake, incomplete, or pseudo-URL's as:
  1668.  
  1669.         `ftp://noplace.site/not/here.txt'
  1670.  
  1671. If you find a reference in this document that is incorrect or simply
  1672. unreachable, please let me know!
  1673.  
  1674. FTP URLs
  1675. --------
  1676.  
  1677.    References to anonymously FTP-able files look like the following.
  1678.      ftp://site/path/document
  1679.      ftp://avalon.viewpoint.com/pub/format_specs/iffspecs.lzh
  1680.            ^ftp-site              ^path            ^document
  1681.  
  1682. `/pub' at the root of the path is often assumed. Some FTP references given in
  1683. this document are incomplete, indicating a directory to browse in or whose
  1684. whole contents are relevant, or some degree of uncertainty (these have a
  1685. trailing slash ('/'), ellipsis ('...'), or Unix-style wildcards) Many FTP-able
  1686. files are mirrored on other sites to reduce bandwidth; use `archie' to find a
  1687. copy near you.
  1688.  
  1689. Mailing List pseudo-URLs
  1690. ------------------------
  1691.  
  1692. References to mailing lists are pseudo-URLs, and look like the following:
  1693.  
  1694.      mail://address/subject/"body"
  1695.      mail://listserv@netcom.com//"subscribe animaster-l"
  1696.             ^who to mail to       ^what to put in the message body
  1697.  
  1698. Note that the second (subject) field is often blank (as it is in this example),
  1699. as is the third (message body) field.
  1700.  
  1701. Acknowledgements
  1702. ================
  1703.  
  1704. The really -BIG- thanks, of course, goes to Angus Montgomery
  1705. (angus@godzilla.cgl.rmit.edu.au). He's the one who made the FAQ happen, and
  1706. it's his work I continue to build on.
  1707.  
  1708. Other thanks go to:
  1709.  
  1710.      Sean Brandenburg     Ken Baer             Matt Carpenter
  1711.      Mark Crawford        Kim Davidson         Marc Edgar
  1712.      Luigi Filippin       Andy Gough           Eric Haines
  1713.      Paul Hertz           Jih-Shin Ho          Dudley Hunkins
  1714.      Colin Jensen         Charles King         Ole Villumsen
  1715.      Jean-Marc Krattli    Alan Larson          Nadine Leenders
  1716.      Wolfgang Leister     Jeff Massie          Colin Millerchip
  1717.      Akira Mito           Mike Morrison        Jimmy Ning
  1718.      Mark Podlipec        Scott H. Pultz       Frank Roussel
  1719.      Wolfram Schwenzer    Steve Siegel         Harry Sokol
  1720.      Erik Timmerman       James Tizard         Chris Trimble
  1721.      Chris Williams       Rob Zimmelman        Craig Good
  1722.      Daniele Colajacomo   Hal Hickel
  1723.  
  1724. ...and countless others who contribute daily to the "signal" portion of
  1725. comp.graphics.animation.
  1726.  
  1727. Aloha,
  1728. --
  1729.   _____ _  _
  1730.  | ___/< \/ >  F.X. DeJesus  /SAIC/  dejesus@vislab.navy.mil - fx@imt.saic.com
  1731.  | __|  >  <  ---------------  http://www.ridgecrest.ca.us/fx/  ---------------
  1732.  |_|   <_/\_>    "Like the man says, there are no problems, only solutions!"
  1733.