home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.pasteur.org/FAQ/ / ftp-pasteur-org-FAQ.zip / FAQ / games / doom / secrets2 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  2000-09-05  |  66.8 KB

  1. Path: senator-bedfellow.mit.edu!bloom-beacon.mit.edu!micro-heart-of-gold.mit.edu!news.sgi.com!enews.sgi.com!outfeed2.news.cais.net!news.abydos.com!not-for-mail
  2. From: pjf@cts.com (Paul Falstad)
  3. Newsgroups: rec.games.computer.doom.announce,rec.games.computer.doom.help,rec.answers,news.answers
  4. Subject: DOOM II Secrets . . . . . . . . . (96/09/06)
  5. Supersedes: <sec2_965634301@Gamers.Org>
  6. Followup-To: poster
  7. Date: 4 Sep 2000 03:45:14 -0400
  8. Organization: RGCD Support Team
  9. Lines: 1200
  10. Sender: jve@news.gamers.org
  11. Approved: doom@mantis.co.uk, news-answers-request@mit.edu
  12. Expires: 9 Oct 2000 07:45:03 GMT
  13. Message-ID: <sec2_968053503@Gamers.Org>
  14. NNTP-Posting-Host: thegate.gamers.org
  15. Summary: Lists the hidden doors, weapons, and item counts in Version II of
  16.          id Software's popular action-oriented computer game "DOOM".
  17. Xref: senator-bedfellow.mit.edu rec.games.computer.doom.announce:3339 rec.games.computer.doom.help:26286 rec.answers:60814 news.answers:191030
  18.  
  19. Archive-name: games/doom/secrets2
  20. Rec-games-computer-doom-announce-archive-name: secrets2
  21. Posting-Frequency: monthly
  22.  
  23. List compiled by Paul Falstad (pjf@cts.com), last updated September 6, 1996
  24.  
  25. Thanks to the following people for providing info:
  26.   Curtis Turner (level 1)
  27.   Doug Barton (level 5)
  28.   cgonderz@post.its.ncw.edu (level 15)
  29.   Dave Morrison (level 15)
  30.   Dan Koons (level 11)
  31.   Bill Shubert (level 16)
  32.   Greg Smith (level 31)
  33.  
  34. Also, thanks to Robert Forsman for writing PFME.
  35.  
  36. An HTML version of this document is available on the web at
  37. "http://doomgate.gamers.org/games/doom2/secrets/"; it includes
  38. maps and a few demos to help you finish the levels and find all the
  39. secrets.
  40.  
  41.  
  42. [1] SECRETS LIST
  43. ================
  44.  
  45. All the official secret areas in the game are numbered and listed below,
  46. along with the sector number, IDMYPOS coordinates, and decimal coordinates.
  47. "Official" secrets are those which are counted towards the "Secrets" total
  48. on the end level screen.  Some non-secret areas which are hard to find
  49. are also listed, but are not numbered.
  50.  
  51. Level 1: Entryway
  52.  1  41 < 8b00000,13700000> ( 2224,  4976)
  53.   In the northernmost room, you see two switches; a near one on your
  54.   right, and a far one on your left.  The one on the right opens a
  55.   small area to the northeast with some armor and health.  Hit the
  56.   right switch before the left one, since the left one makes the right
  57.   one go away.  (Although if you stand in the right place and hit the space
  58.   bar, you can still open the secret door, even if the switch is gone.)
  59.  2   8 < 67c0000, bd80000> ( 1660,  3032)
  60.  3  17 < 9b80000, a0c0000> ( 2488,  2572)
  61.  4  57 < 9a10000, f800000> ( 2465,  3968)
  62.   In the center room (just south of the exit), there is a lift to the
  63.   west.  Go up the lift and hit space on the wall to the west,
  64.   revealing a few imps and a switch (#2) which opens a door leading
  65.   outside in the southeast corner of the center room.  Outside (#3)
  66.   are some imps and a shotgun.  Once you hit the switch at the top of
  67.   the lift, jump down onto the platform just east of the lift.  This
  68.   will open a room with a rocket launcher to the north and east (#4).
  69.  5  28 < b4e0000, ba60000> ( 2894,  2982)
  70.   A room with two imps and a stimpack, behind a hidden door on the
  71.   south side of the east wall of the center room.
  72.  
  73.  At the start of level, before you do anything you should turn around
  74.  and walk down the corridor to get the chainsaw.  Don't jump down to
  75.  the ground; once you jump down, there is no way back up.
  76.  
  77. Level 2: Underhalls
  78.  1  20 < a4c0000, 87b0000> ( 2636,  2171)
  79.   Just southwest of the red keycard (at the top of the steps) lies a room
  80.   with blue armor.  There is also a teleporter back to the beginning.
  81.   (To get the red keycard, find the building it's in, and walk to the south
  82.   side of the ledge to the east of that building.  Then run west over
  83.   the rift and into the building through the window.  Hold down the shift
  84.   key and hit the up arrow to run.  The red key is just up the steps.)
  85.  
  86. Level 3: The Gantlet
  87.  1  67 < da00000, ac90000> ( 3488,  2761)
  88.   In the main room, south of the two sets of stairs and the rocket
  89.   launcher, is a small outcropping with a ledge.  You can make it over
  90.   the ledge if you run southeast at the right angle from the raised
  91.   area west of the stairs.  Try standing at <b8cf79f,e2495ca> at angle
  92.   dbf00000 (or thereabouts) and running straight forward.
  93.   Alternatively, if you have hit the switch behind the blue doors in
  94.   the northeast corner of that area, there will be a raised platform
  95.   leading to a teleporter north of the outcropping.  Walk north along
  96.   the platform as far as you can without entering the teleporter, then
  97.   run south (use the shift key to run).
  98.  
  99.   Once you make it, walk through the south wall to a small room (#1),
  100.   containing a supercharger and partial invisibility.  There is also a
  101.   teleporter to the tower with the rocket launcher.
  102.  
  103.  After you hit the switch behind the blue doors in the northeast
  104.  corner of the large open area to the east, a secret door opens in the
  105.  slime in the southwest corner of that area, just west of secret #1.
  106.  (This was added in Doom 2 1.9.)  There's another door just behind it,
  107.  so you might not notice unless you look closely.  The door behind it
  108.  can be opened manually, to reveal a backpack, and a double-barrelled
  109.  shotgun in multiplayer mode.  Hitting the switch behind the blue doors
  110.  also opens another secret door in the niche that was opened when you
  111.  got the blue armor in the starting room.  Behind this door is a
  112.  teleporter which leads to the area with the backpack mentioned above.
  113.  
  114. Level 4: The Focus
  115.  1  15 <fdca0000, 4890000> ( -566,  1161)
  116.   The hallway south of the starting point leads to a staircase, then
  117.   curves east to a door.  On the left side of the corridor are some
  118.   windows into rooms containing armor and lots of sargeants.  Near the
  119.   east end of the corridor, there is a hidden door on the north wall,
  120.   just to the right of the window, which lets you into the south
  121.   windowed room (#1), and from there to the north windowed room.
  122.  2  14 <fe020000, 34b0000> ( -510,   843)
  123.   On the way to the blue key is a room with a lava pool in the
  124.   northwest.  Jump in the pool; there is a secret door to the north,
  125.   leading to a room (#2) containing a double-barreled shotgun.
  126.  3  43 <ff9f0000, 6250000> (  -97,  1573)
  127.   Once you get the red key, walk east off the platform.  There is a
  128.   teleporter there, which takes you to the area just south of the
  129.   staircase mentioned above.
  130.  
  131. Level 5: The Waste Tunnels
  132.  1 139 < 6840000, 1c00000> ( 1668,   448)
  133.   Just behind the supercharger in the north area of the map (not the
  134.   one at the start) is a small room with a beserker.
  135.  2   3 < 3510000, 1ad0000> (  849,   429)
  136.   Starting in the room with the blue key (the one with red doors at
  137.   the west and east ends), walk north through the window and press
  138.   space on the north wall.  Then run north until you're in the room
  139.   with the plasma gun.  Another way to do this is to go to the room
  140.   just south of the starting point, then walk to the southeast corner
  141.   of the room.  Go southwest out the window onto the balcony to
  142.   the south, then go east and hit space on the north wall and run north.
  143.  3  52 < 1800000,fa440000> (  384, -1468)
  144.   On either side of the exit are doors to a room containing some ammo.
  145.   Jump down from one of the ledges on the west or east sides of the
  146.   room.
  147.  
  148. Level 6: The Crusher
  149.  1  98 < 4200000, 2600000> ( 1056,   608)
  150.   Of the two southernmost pillars in the room just west of the starting
  151.   point, the eastern one contains a secret.  Hit space on its north or
  152.   east wall to lower it, revealing a megasphere.
  153.  2 124 < 24e0000, 1130000> (  590,   275)
  154.   The poison river in the room with the blue keycard leads southeast to
  155.   a room with a teleporter, which takes you to the staircase just east
  156.   of the plasma rifle.
  157.  3 146 <ff420000, 7520000> ( -190,  1874)
  158.   In the northwest corner of the room with the spiral staircase is a
  159.   little outcropping with a few chaingun sargeants.  You can jump into
  160.   it from higher up on the staircase.  (Don't try jumping straight
  161.   west; you need to jump a little bit north, too.  Try running
  162.   straight ahead from <1698256,70dce25> at angle <6d480000>.)  In the
  163.   middle of its west wall is a door leading to a secret room with lots
  164.   of cool stuff, including a megasphere.
  165.  
  166.  Also: the blue door north of the starting room leads to a lift.  After
  167.  lowering the lift, you will see a little room to the south of the
  168.  lift with some armor.
  169.  
  170. Level 7: Dead Simple
  171.  1   1 <fda00000,ff600000> ( -608,  -160)
  172.   The platform around the end-level switch in the center.  Kinda hard to
  173.   avoid, unless you're playing deathmatch, in which case there is another
  174.   end-level switch (along with a BFG9000) in the northwest corner of the map.
  175.   There is no way into that room from the outside, so you can't enter it in
  176.   single player.  There is a deathmatch start in there, however, and you
  177.   can open the door from the inside.
  178.  
  179. Level 8: Tricks and Traps
  180.  1   6 < f200000, 74c0000> ( 3872,  1868)
  181.  2 125 < f200000, ae40000> ( 3872,  2788)
  182.  3  12 <10550000, 9200000> ( 4181,  2336)
  183.  4   9 <102c0000, a290000> ( 4140,  2601)
  184.   Through the door east of the starting point is a room with three
  185.   teleporters; two obvious ones to the left and right, and a third one
  186.   in the center which you can get to by shooting the lion.  All three
  187.   take you to a small octagonal room with a pillar in the center.  The
  188.   left, right, and center teleporters take you to the north, south,
  189.   and east ends of the room, respectively.  Shoot the north and south
  190.   sides of the pillar to open up secret doors behind the teleport
  191.   exits, revealing some ammo (#1), and a chaingun (#2); unfortunately,
  192.   it also reveals some pain elementals, so you can decide for yourself
  193.   if it's worth the trouble.  From the east end of the room (which is
  194.   secret #3), if you jump west over the slime to the center of the
  195.   room, a door will open up in the northeast corner of the room.
  196.   Actually, hitting space on the door will have the same effect.  This
  197.   door (#4) leads to two radiation suits, ammo, partial invisibility,
  198.   and a teleporter back to the octagonal room.
  199.  5  57 < 2f40000, 9500000> (  756,  2384)
  200.   Through the door southwest of the starting point is a cacodemon and a
  201.   chainsaw.  As you take the chainsaw, a door will open up revealing a
  202.   little more of the passageway (#5), containing some ammo and green
  203.   armor, as well as a baron, who will teleport to the east to block
  204.   your exit.
  205.  6 100 < bc00000,10320000> ( 3008,  4146)
  206.  7  98 < ea40000,11400000> ( 3748,  4416)
  207.   In the room with way too many demons are two switches on the south side.
  208.   The west one opens a door on the north wall leading to another door.
  209.   If you have hit the switch in the room with all the cacodemons, then
  210.   this door will be open, leading to a room (#6) with even more demons
  211.   (though you won't see them at first; some doors open after you pass
  212.   by them).  There is a candle on the east side of it, marking a door
  213.   which you can shoot open to reveal the BFG9000 (#7).
  214.  
  215.  To get to the exit, open the red door.  You will face a bunch of platforms
  216.  which lower as you walk up to them.  If you run fast enough, you can
  217.  run past them right to the exit door.  If you can't run that fast,
  218.  you can just walk up to the first one and then back up quickly.  This
  219.  will reveal a teleporter in the room with the cacodemons (to the north of
  220.  the starting point), on the left as you enter the room.
  221.  
  222. Level 9: The Pit
  223.  1 109 <fc600000, 2600000> ( -928,   608)
  224.  2 118 <fd070000, 3050000> ( -761,   773)
  225.   West of the starting point is a corridor leading to the supercharger.
  226.   Once you get it, one of the corridor walls will open up, revealing a
  227.   doom containing a rocket launcher and two rockets.  You can try to
  228.   jump for the launcher, or you can just walk off the northeast edge of
  229.   the platform on the southwest corner of the room; the floor will
  230.   raise up so you can easily get the launcher (#1).  Once you do,
  231.   some doors to the north and east will open up, revealing some sargeants.
  232.   If you try to walk onto the platform with the rockets (#2), some doors
  233.   will open up behind you revealing a wall of chaingunners, who will
  234.   probably negate whatever benefit the supercharger gave you.  :-)
  235.  3  16 < 5c00000, 6db0000> ( 1472,  1755)
  236.  4  17 < 5ac0000, 6c00000> ( 1452,  1728)
  237.  5  22 < 5840000, 6ec0000> ( 1412,  1772)
  238.   On the east side of the map is a room with a hexagonal structure with
  239.   imps and sargeants firing down at you.  If you walk up to the structure,
  240.   the ledge that the bad guys are standing on will lower you, allowing
  241.   you to walk up onto it (#3).  On the north side of the structure is
  242.   a door leading to interior of the structure (#4), which is crammed
  243.   with imps and lost souls.  Opposite the door, and a bit to the right,
  244.   is a hidden door leading to the BFG9000 (#5).
  245.  6  43 < 2d50000, c950000> (  725,  3221)
  246.   In the northeast corner of the map is a spiral staircase of sorts, a
  247.   large, circular series of steps that lower as you walk up to them.
  248.   If you make it all the way up the staircase (clockwise), you can jump
  249.   down to an area with ammo, a supercharger, blue armor, beserk, and
  250.   a teleporter back to your starting point.
  251.  
  252. Level 10: Refueling Base
  253.  1 114 <fda20000, 2480000> ( -606,   584)
  254.  2 111 <fda00000, 1380000> ( -608,   312)
  255.  3 112 <ff200000, 2800000> ( -224,   640)
  256.  4 116 <fc260000, 2800000> ( -986,   640)
  257.   The round skylit room south of the starting point has four big brown
  258.   pillars, each of which contains a secret area.  These pillars open
  259.   when you enter the room from various directions.  When you enter
  260.   from the south, the center (#1) and south (#2) pillars open doors
  261.   facing each other; they contain health and various monsters.  The
  262.   south one contains a radiation suit, which can come in handy, since
  263.   all these secret areas have acid floors.  When you enter from the
  264.   west, the east pillar opens, revealing health, ammo, and various
  265.   monsters, which may include a pain elemental or two (#3).  When you
  266.   enter from the east, the west pillar opens, revealing the same sort
  267.   of thing (#4).
  268.  5   5 < 5c00000, 8c40000> ( 1472,  2244)
  269.  6  12 < 3c60000, 7000000> (  966,  1792)
  270.  7  26 < 80a0000, 5c00000> ( 2058,  1472)
  271.  8 180 <f8b00000,f9600000> (-1872, -1696)
  272.  9  34 < 57a0000, 5400000> ( 1402,  1344)
  273. 10  49 < 37d0000, 4d50000> (  893,  1237)
  274. 11  80 < 6400000, 3480000> ( 1600,   840)
  275.   In the northeast corner of the map is a room with a lot of sargeants
  276.   and former humans.  There are a lot of small niches in this room;
  277.   several of them have secret doors behind them which you can shoot
  278.   open.  You can usually identify them by the fact that they have the
  279.   large white UAC logo on them, rather than the small gray ones.
  280.   There are five such secret doors; behind them, you can find a
  281.   supercharger (#5); light amplification and 200% armor (#6); health,
  282.   armor, demons, a backpack, and a teleporter (#7) (the teleporter,
  283.   which is behind the door at the end of the hidden hallway, takes you
  284.   to room in the southwest (#8), with a invulnerability and an ammo
  285.   box, just west of the room with the cyberdemon); an energy pack
  286.   (#9); and armor, a beserker, ammo, and various monsters (#10).  Also,
  287.   the switch in the southeast corner of the room opens a door to a
  288.   hidden hallway (#11) which leads to the room with all the
  289.   arachnotrons.
  290. 12  74 < 7a50000,fbbd0000> ( 1957, -1091)
  291. 13  71 < 6840000,fc000000> ( 1668, -1024)
  292.   In the southeast corner of the arachnotron/revenant room is a secret
  293.   door to a hallway (#12) leading south; it contains light amplification
  294.   goggles.  The secret door you emerge from is marked with green pillars.
  295.   Up the steps to your north is another secret door, also marked
  296.   with green pillars; it contains armor, beserk, and ammo (#13).
  297. 14 101 <  600000,fffb0000> (   96,    -5)
  298. 15  59 <  1c0000,fcc00000> (   28,  -832)
  299.   In the room with the rocket launcher on the pedestal, northwest of
  300.   the room with secret door #13, you can run past the rocket launcher and
  301.   get onto the north ledge with the imps on it (#14).  There is some
  302.   health and green armor up there.  The ledge on the south side of the
  303.   room is actually a lift, which you can lower by hitting space.
  304.   There are two boxes of rockets up there (#15).
  305. 16 120 <f8e00000, 4f00000> (-1824,  1264)
  306. 17 121 <f8e00000, 4e00000> (-1824,  1248)
  307. 18 122 <f8e00000, 4e00000> (-1824,  1248)
  308.   In the northwest, there is a room with two acid floor areas and
  309.   some pillars with stuff hidden behind them.  On the southwest wall,
  310.   there is a section of wall with mismatched texture; when you
  311.   walk near that section of wall, a door opens in the northwest
  312.   acid pool.  The door leads to a megasphere, which counts as
  313.   three secrets (#16, #17, #18).
  314.  
  315.  Also note that just southeast of your starting point is a secret
  316.  door to a room with some goodies, but it's not an official secret.
  317.  
  318. Level 11: 'O' of Destruction!
  319.  1  28 < 6600000, 3240000> ( 1632,   804)
  320.   On the east side of the map is a small room containing a chaingun
  321.   with green torches on either side; you get to it via a lift which
  322.   lowers when you come down a set of stairs.  On the south side of
  323.   this room is a secret door, which opens onto a hallway (#1) which
  324.   leads to a ledge where you can get partial invisibility.  Also, note
  325.   that there is a supercharger west of the set of stairs mentioned
  326.   above, on the left (south) side of the door.  Just walk through the wall
  327.   to the right of the green torch.
  328.  2  75 < 67e0000, 71f0000> ( 1662,  1823)
  329.   On the east side of the outer part of the circle (north of the
  330.   walkway leading east, south of the outcropping with the supercharger
  331.   on it) is a hidden door in the slime.  It opens when you cross the
  332.   trigger that reveals the arch-vile.  The door leads to some boxes of
  333.   rockets (#2) and a teleporter which takes you to some energy packs
  334.   in the center of the circle.
  335.  3 114 <ff480000, 9fc0000> ( -184,  2556)
  336.   In the northwest corner of the map is a series of bars which open
  337.   automatically when you approach.  Just north of the bars is a secret
  338.   door (#3) leading west to the hell knight and invulnerability.
  339.  
  340.  The exit for this level is north of the circle.  Normally the path
  341.  north of the circle is blocked, until you hit the switch behind the
  342.  red door, just to the west of it.  In 1.9, they added a platform
  343.  just south of the switch which you can use to walk east onto the
  344.  path north of the circle.  In earlier versions of the game, you'll
  345.  have to jump for it, by getting onto the platform with leads north
  346.  from the center of the circle (there's a switch at the south end of
  347.  the map which raises this) and running north.
  348.  
  349.  The passage north of the circle curves east and leads to a pit with a
  350.  small structure.  (To the left of the structure is a passage which
  351.  leads to a beserker; to the right is a BFG9000.)  Enter the
  352.  structure, take the north lift, and hit the switch, which lowers the
  353.  south lift for a short time.  Quickly jump down, take the south lift
  354.  to the top, and hit the switch.  Then go east to the exit switch
  355.  (that big skull with the sunglasses); if you want, you can stop on
  356.  the way and go through the teleporter to the south, which takes you
  357.  to a supercharger.
  358.  
  359. Level 12: The Factory
  360.  1  26 <fd950000, 3000000> ( -619,   768)
  361.   In the northwest corner of the big main building is a room with
  362.   jagged walls (#1); it contains a BFG9000 and lots of chaingunners.
  363.   To open the door leading there, you must hit the switch in the
  364.   southeast corner of the room with the blue door facing northwest.
  365.   Note that there is a radiation suit in the southwest corner of
  366.   that room.
  367.  2  85 < 3040000, 2c00000> (  772,   704)
  368.   The room with the blue door facing northeast (with the platforms
  369.   that lower as you reach them) contains a teleporter to a ledge
  370.   facing northeast outside the building.  From there, you can jump
  371.   down to the southwest and get three boxes of ammo (#2).  Hopefully
  372.   you already killed the mancubus.  This room also contains a switch
  373.   which helps you get secret #4.
  374.  3 155 <fef80000,fc730000> ( -264,  -909)
  375.  4 122 <ffa00000, 1200000> (  -96,   288)
  376.   In the southwest corner of the map is a small building with some
  377.   crates.  High on the east wall are a chaingun and some ammo (#3);
  378.   you can get to them by stepping from crate to crate until you
  379.   get to the lift (the switch), and then use the lift to get up
  380.   to ledge they're on.  In the southwest corner of the room is
  381.   a teleporter which takes you to the square structure in the center
  382.   of the big main building.  If you hit the switch mentioned in #2
  383.   already, then the center of this structure will be raised up so
  384.   that you can just grab the supercharger (#4).  If you haven't,
  385.   then you'll be surrounded by four imps scratching away at you.
  386.   Kill them and hit the switch, which will raise the floor up so
  387.   you can get the supercharger.
  388.  
  389.  There is no red key on this level.  Once you enter the room which leads
  390.  to the exit, you can't leave, unless you're playing deathmatch.
  391.  
  392. Level 13: Downtown
  393.  1   3 < 5000000,f68b0000> ( 1280, -2421)
  394.   There is a building in the southeast with a switch next to a
  395.   lift.  Hit the switch and take the lift up.  There are two
  396.   doors; the right door won't open.  Take the left one and jump
  397.   across the slime pit to the other side (#1); there's a computer
  398.   map and a chaingun.
  399.  2  74 <fcb00000,f2de0000> ( -848, -3362)
  400.  3  11 < 2e00000,f3d00000> (  736, -3120)
  401.   In the southwest corner of the building in the southwest corner of
  402.   the map is a switch which opens a door leading outside.  There's
  403.   a medikit and some ammo out there (#2).  Just to the east of
  404.   the switch is a stack of crates which you can lower by hitting
  405.   the space bar, revealing another switch.  After you hit the
  406.   switch, you can walk around the stack of crates to your north
  407.   to find a set of stairs leading up to a teleporter.  The teleporter
  408.   takes you to a ledge just west of the starting point (#3).  From
  409.   this ledge, you can run north into the building with the
  410.   supercharger.
  411.  4 108 <fd200000,f7680000> ( -736, -2200)
  412.   The building in the southwest corner of the map has a pit in the
  413.   northwest corner, which leads to a lift.  The lift takes you up
  414.   into another building.  Just across from the lift (to the east)
  415.   is a switch; hitting the switch opens a door revealing some
  416.   shotgun shells (#4).
  417.  5 128 <ffb80000,f7780000> (  -72, -2184)
  418.   The building with the revenants guarding it (the one with the
  419.   blue door at the entrance) contains a crate with a switch on
  420.   the north side.  You can hit the switch to lower the northeast
  421.   platform, so you can get the chainsaw (#5).
  422.  6 166 < 2400000,  d20000> (  576,   210)
  423.   The structure with the red keycard on top of it has a hidden door
  424.   in the middle of the north wall, which can be reached from the
  425.   ground.  The door opens to reveal some blue armor (#6).
  426.  7 213 <ff400000,   40000> ( -192,     4)
  427.   In the northeast corner of the map is a teleporter which takes
  428.   you to the ledge of a building with some imps.  Jump over to
  429.   the ledge of the building just to the west.  There's a door
  430.   there which leads to a teleporter, which takes you to the
  431.   interior of a building farther north, right between two cacodemons
  432.   (#7).  There's a lot of ammo in there too.  Hit space on the inner
  433.   wall to get out.
  434.  8 223 <ffc20000,fc6f0000> (  -62,  -913)
  435.   The building just southeast of the crusher with the plasma gun has a
  436.   door in the south wall with a stairway leading up to a blue door.
  437.   Once you have the blue key, you can enter out and get some ammo and
  438.   rockets (#8).
  439.  
  440.  A lot of people have trouble getting the yellow key on this level.
  441.  There are two trigger lines in the building it's in: one near the
  442.  door which turns off the moving floor at the east end, and one in
  443.  the middle of the room which turns it back on.  Try running back and
  444.  forth over these trigger lines to get the moving floor at the east
  445.  end to go up.  Then jump onto it.
  446.  
  447. Level 14: The Inmost Dens
  448.   No official secrets.  One way to get the supercharger is to go to
  449.   the building east of the starting building via the bridge.  Enter
  450.   the building through the south door.  Run out one of the windows
  451.   facing west into the moat, south of the bridge.  Lower the lift
  452.   in the southwest corner, then go through, and go east, kill the
  453.   arachnotron, and get the supercharger.
  454.  
  455. Level 15: Industrial Zone
  456.  1 290 < 11c0000,  600000> (  284,    96)
  457.   Get the red card key.  (See below for help on how to do this.)  Then
  458.   jump down to the ground, just to the east of the platform the red
  459.   key is on.  There is a beserk box there.  Hit the space bar on the
  460.   crate just to your east to lower it, and get the stimpack (#1).
  461.  
  462.   The red card key is not a secret, but a lot of people have trouble
  463.   finding it, so here are some directions on how to get it.  Go to the
  464.   building with the staircase; the one with the lava pit around it.
  465.   It's northwest of the diamond-shaped building.  Walk up the stairs
  466.   to the top.  Stand in the southeast corner of the top floor and run
  467.   west into the teleporter on the other structure you see in front of
  468.   you.  The teleporter will take you to the ledge of another building.
  469.   Walk straight ahead (east) to the end of the ledge; you'll see
  470.   another ledge, on the red key building to your east.  Kill any
  471.   monsters you may see on the ledge.  Then, jump over to that ledge
  472.   (don't get too much of a running start, or you'll hit the wall above
  473.   it).  Hit the lion switch, then jump down into the building and take
  474.   the teleporter in the southeast corner.  You'll appear in another
  475.   teleporter.  Walk forward a bit and then step back into the
  476.   teleporter, then take the red key you see in front of you.
  477.  
  478.   An easier way to get this (but probably not the "official" way) is to
  479.   go up to the building with the red key in it, just southeast of your
  480.   starting point.  Walk to the southwest corner; in the middle of the
  481.   south side of the building is a corner, where a small bit of wall juts
  482.   out.  Stand in this corner facing northeast and hit space.  (You can
  483.   also hit this switch from inside the building.)  Then enter the
  484.   building through the lift in the northwest corner, and take the
  485.   teleporter in the southeast corner.  Walk forward, then backward,
  486.   then take the red key.
  487.  
  488.  2 276 <fd880000,ff500000> ( -632,  -176)
  489.   Take the teleporter in the southeast corner of the red card key building.
  490.   Walk out onto the ledge, then go to the north end and drop into the
  491.   opening to the west, falling down to the main floor of the building.
  492.   Then walk out the west exit.  Go back and take the teleporter in the
  493.   red card key building again, and walk north and west again; this time,
  494.   the floor has risen up to the level of the ledge on the north side
  495.   of the building.  From here you can jump south onto the platform with
  496.   the ammo and chaingun (#2).
  497.  3 104 < 4c80000,fc800000> ( 1224,  -896)
  498.   Go to the top of the building northeast of the diamond-shaped building.
  499.   Just north of the teleporter is a secret door on the east wall (#3).
  500.   Go through down onto the acid pool; to the north is a backpack and
  501.   some rockets.
  502.  4  53 < b000000,f5800000> ( 2816, -2688)
  503.   Go to the top of the diamond-shaped building on the north shore of
  504.   the acid lake; walk to the south ledge of the building.  Jump south
  505.   down onto the small island with the radiation suit and energy cells.
  506.   (Try walking instead of running.)
  507.  
  508.   A more foolproof way to get onto this island is to go to the top of
  509.   the building in the southwest corner of the map, then run east through
  510.   the ramparts.  Two torches on the ground mark the place where you
  511.   should jump.
  512.  
  513.   When you get on the small island with the radiation suit, hit the
  514.   switch, then jump off and go northeast to the east side of the lake.
  515.   Go through the door you find there; through it, you'll find a
  516.   platform with an invulnerability sphere (#4).
  517.  5  70 < 8100000,f3c80000> ( 2064, -3128)
  518.  6  71 < 8100000,f3880000> ( 2064, -3192)
  519.  7  47 < 7c30000,f5360000> ( 1987, -2762)
  520.  8  21 < 5440000,f1040000> ( 1348, -3836)
  521.   In the southeast corner of the map is a building with a spiral
  522.   staircase.  Go up and around the staircase.  As you turn to go
  523.   south, a door will open to the east.  Run south across the lift,
  524.   then east, then run north, jumping across the lower hallway; there
  525.   you'll find an open door (#5) revealing a megasphere (#6).  Now go
  526.   up the stairway again.  As you go south over the lift, a door will
  527.   open up on the north wall, behind you.  Go through the door into an
  528.   area with energy cells and lost souls (#7).  Go east into a small
  529.   opening with a switch.  Hitting the switch will cause a teleporter
  530.   to appear in the hallway to the west.  Enter the teleporter; it will
  531.   take you to a platform in the southwest corner of the building with
  532.   a chainsaw (#8).
  533.  9 147 <  380000,f1e00000> (   56, -3616)
  534. 10 216 <fc970000,f5770000> ( -873, -2697)
  535. 11 195 <fce00000,f0340000> ( -800, -4044)
  536.   Go the building in the southwest corner of the map.  At the south
  537.   end, you will find some stairs going east (unless you haven't hit
  538.   the switch to raise them).  At the top of the stairs is a secret
  539.   door to the east, revealing a small area (#9) with a teleporter to
  540.   the top of the square spiral staircase building northwest of the
  541.   diamond-shaped building.  I was not able to get credit for secret
  542.   #9, even if I walked into the teleporter; so the most I could get
  543.   for this level is 90% secrets.  Instead of taking the teleporter,
  544.   you could go to the top of the building to the ledge looking north.
  545.   Hit the switch on the west wall, then jump down to the ground and go
  546.   back through the front door of the building.  Go into the acid river
  547.   and follow it north to the lift, which takes you up to another ledge
  548.   where you'll find a plasma gun and ammo (#10).  Now go back to the
  549.   south end of the building and go south through the acid river
  550.   tunnel.  If you got secret #4, there will be a secret door leading
  551.   south in the tunnel (#11) leading to a teleporter to the secret
  552.   level (level 31).
  553.  
  554. Level 16: Suburbs
  555.  1  41 < 1c00000,fd180000> (  448,  -744)
  556.  2  33 < 1b80000,fe580000> (  440,  -424)
  557.   There are two buildings in the center of the map.  You start in the
  558.   north one; enter the south one.  In the south part of the building
  559.   is a little platform with some shotgun shells on it.  Hit space to
  560.   lower the platform, then get on it.  When you get to the top, shoot
  561.   at the niche in the wall to your east.  A megasphere will be revealed
  562.   in the southeast corner (#1).  (It's easy not to get credit for this
  563.   secret, even if you do get the megasphere.  Walk slowly into and out
  564.   of that corner, making sure you drop into the depression there.)
  565.   Then turn northwest and shoot at the eyes in the wall.  You may need
  566.   to do this while the platform is rising for it to work, or you could
  567.   try using a shotgun.  If you hit it, a door will open just behind the
  568.   wall to your north, containing some ammo (#2).  An easier way to open
  569.   the door to #2 is to hit the space bar on the torch; this will open
  570.   part of the wall to your north.  Then hit the space bar on the east
  571.   side of that wall; this will lower it, so you can get on it and shoot
  572.   at the eyes in the wall to the north.
  573.  3  13 < 6c90000,  800000> ( 1737,   128)
  574.  4   7 < 5310000,fff80000> ( 1329,    -8)
  575.   On the east side of the map is a building with doors on each wall,
  576.   but you can only go through the door in the east wall.  Open the
  577.   east door and enter the building (#3).  Hit space on the northwest
  578.   platform to lower it, then get on.  When it rises back up, walk
  579.   south into the acid pool inside the southwest platform, then hit the
  580.   switch.  The platform will lower, revealing a small room to the
  581.   northwest.  Inside the room is a BFG9000, some energy packs, and a
  582.   medikit (#4).
  583.  
  584.  To get the four plasma rifles (which don't count as a secret), find
  585.  the room with the red key.  Hit space on the face switch, and quickly
  586.  go back out through the door.  To the northeast is a teleporter
  587.  (normally concealed by a lift) which takes you to the plasma rifles.
  588.  
  589.  To find the exit, go to the black structures in the northeast corner
  590.  of the map, and hit the space bar on the middle one to lower it.
  591.  Then hit the space bar on the lift behind it, and ride it to the top.
  592.  Get off and hit space bar on the other side of the lift; this will
  593.  open the way to the exit to the northeast.
  594.  
  595. Level 17: Tenements
  596.  1  48 <fd400000,f5200000> ( -704, -2784)
  597.   Go to the center of the map, then go east until you come to two
  598.   staircases leading north and south.  Lower the lift to your south by
  599.   jumping down in the slime just to the west of it and hitting the
  600.   switch.  Just south of the lift is a hidden room with some armor.
  601.   On the west wall of this room is a lift (#1) leading to a chaingun.
  602.  2  89 <fa900000,fd380000> (-1392,  -712)
  603.   In the north part of the map is an M-shaped structure.  Walk north
  604.   down the middle of the M into the acid lake, then turn around and
  605.   hit space on the wall.  The middle of the M will be lowered, and you
  606.   will see a switch to your south.  Run south and hit the switch.
  607.   (Actually, you don't have to lower the walkway to hit the switch;
  608.   you just have to stand in the right place and press the space bar.)
  609.   A door will be revealed to the east; you can jump into it and get
  610.   some armor (#2) and a BFG9000.
  611.  3 150 <fb040000,f94c0000> (-1276, -1716)
  612.   On the way to the exit, just to the southwest, is a lift.  As you go
  613.   up the lift, you'll notice an opening to the south.  While the lift
  614.   is moving, run into the opening (#3) and into a hallway leading east
  615.   to a megasphere.  (To find the exit, go around the west side of the
  616.   M-shaped structure and jump across to the south.  Go west up the stairs
  617.   and through the door, then walk up the stairs and hit the switch at
  618.   the top.  Go back down and through the door.  Right opposite you is
  619.   an open door with some chaingunners.  You want to go there; take the
  620.   east side of the M to get there.  Go up the lift, kill the
  621.   arachnotron, and take the plasma gun; a hidden door will open.  Go
  622.   through the door and walk to the end of the hallway, then come back;
  623.   another hidden door will have opened.  Go through this door, walk to
  624.   the end of the hallway, then come back and go through the other
  625.   door; a secret door will have opened at the end of the hallway.
  626.   Keep alternating hallways like this until a third hallway opens up;
  627.   go to the end of that one as well.  Eventually, a door will open
  628.   revealing the exit.)
  629.  
  630.  Also, the room with the really annoying stairway north and west
  631.  of the starting point has four teleporters on the floor.  The
  632.  northwest and southeast ones go to the north and south ledges
  633.  where the monsters appear.
  634.  
  635. Level 18: The Courtyard
  636.  1  17 <f7f40000, 3f60000> (-2060,  1014)
  637.   When you walk around the pillar in the center of the main area, a
  638.   number of doors will open up, including two against the wall west of
  639.   the center pillar.  Of these two doors, the north one leads to a
  640.   BFG9000 and some more monsters (#1).  (The south one has a hall of
  641.   mirrors effect in the door tracks.)
  642.  2  36 <fa050000,ff050000> (-1531,  -251)
  643.   When you walk counterclockwise around the pillar in the center of
  644.   the main area, a door will open up northeast of the pillar leading
  645.   to a teleporter, which takes you to the platform southwest of the
  646.   pillar.  The platform (#2) contains some rockets, health, and blue
  647.   armor.  The teleporter will not be there until you hit the switch
  648.   on the northeast corner of the plus-shaped structure just to the
  649.   south of it (the one containing the cacodemons).
  650.  3  76 < a300000, 4300000> ( 2608,  1072)
  651.   In the northwest corner of the map, hidden between the structures on
  652.   the north and west walls, is a corner with a small bit of grass.
  653.   Walking into the grass teleports you to the northeast corner of the
  654.   map, on a ledge containing a medical kit and a computer map.  (Note
  655.   that the building just to the east of the bit of grass has an
  656.   unclosed sector inside it in version 1.666; you can see out the east
  657.   wall.)
  658.  4  74 < 8b00000,  940000> ( 2224,   148)
  659.   In the east area of the map is a hallway ending at a blue wall with
  660.   a skull switch.  Hitting the switch opens a hidden door revealing a
  661.   chaingun (#4).
  662.  
  663.  If you're having trouble getting out of the starting room, shoot a pistol
  664.  or shotgun at the door with the lion on it.
  665.  
  666. Level 19: The Citadel
  667.  1  43 <fdc20000,ffe20000> ( -574,   -30)
  668.  2  97 <fd860000, 1a00000> ( -634,   416)
  669.  3  95 <fc360000, 1e60000> ( -970,   486)
  670.  4 100 <fa350000, 5a90000> (-1483,  1449)
  671.  5  85 <f9270000, 73c0000> (-1753,  1852)
  672.  6  33 < 6430000, 5300000> ( 1603,  1328)
  673.  7 126 <fdb70000,fc640000> ( -585,  -924)
  674.   In the southwest corner of the main building is a room with a switch
  675.   in the middle which opens doors leading north and south.  Hit the
  676.   switch and go north.  At the intersection, go west, and north
  677.   through the door into a room with health, partial invisibility, and
  678.   lots of imps (#1).  Then go back to the intersection and go north.
  679.   At one point, you'll meet a hallway leading off to the northwest.
  680.   Just south of this hallway on the west wall is a secret door.  (It's
  681.   just north of the place where it LOOKS like there's a secret door.)
  682.   This door leads through a short hallway (#2) to a lift, which leads
  683.   to a hall leading northwest (#3) and stops at a window.  Jump out
  684.   the window to the northwest.  You should be able to reach the steps
  685.   of the building to the northwest (#4).  The building has two
  686.   openings leading inside.  Try the south one first; when you finish
  687.   in there, an area will open up to the northeast with lots of
  688.   troopers and a computer map (#5).  The north opening leads
  689.   (eventually) to five teleporters.  The middle one leads to the
  690.   pillar in the middle of the castle, which contains a rocket
  691.   launcher.  The other four lead to the four corners of the castle.
  692.   Take the northeast one; in the northeast corner of the castle (#6),
  693.   you will find the BFG9000, some demons, and the blue key.  Or, take
  694.   the southwest one; there you will find a chainsaw and the yellow key
  695.   (#7).  An easier way to get to the southwest tower is to go to the
  696.   southwest room of the castle with the doors on the north and south;
  697.   take the south door, and walk down the corridor until you hear a
  698.   door open, then run back and walk through the open door to your left.
  699.  8  38 <ff200000,ffad0000> ( -224,   -83)
  700.  9  52 < 5400000, 1910000> ( 1344,   401)
  701.   In the southeast corner of the map is an area at the top of some
  702.   steps with two things that look like switches to the north.  They're
  703.   not switches, but there's a hidden door between them.  Go through
  704.   the door and up the steps, and hit the switch you see there (on the
  705.   east side of the wall) 3 times.  Then jump down to the north onto
  706.   the platform you've raised up, and from there jump onto the platform
  707.   in the northeast corner of the room.  Go through the teleporter, and
  708.   you'll get a supercharger (#8).  Go south a bit and then north, and
  709.   you'll be teleported to a platform in the southeast area of the
  710.   castle.  Jump to the platform to the northwest (this platform
  711.   appears when you shoot at the imps in the southwest corner; the room
  712.   that they are in is missing its north wall, BTW) and go through the door,
  713.   then down the steps to get the red skull key and some rockets (#9).
  714.  
  715. Level 20: Gotcha!
  716.  1  56 < 8360000,ee3e0000> ( 2102, -4546)
  717.   The structure just south of your starting point consists of a building
  718.   with a walkway around it to the south entrance.  (The walkway may not
  719.   be there if you have not tried to get to the structure; just walk south
  720.   from the starting point to raise the walkway.)  In the southwest part
  721.   of the "moat" (the poison area between the walkway and the building) is a
  722.   small opening, containing an energy cell pack and a radiation suit (#1).
  723.   Once you have the radiation suit, you can safely walk around the moat
  724.   to the other side, where there is a teleporter leading back to your
  725.   starting point.
  726.  2   4 < ece0000,f5ff0000> ( 3790, -2561)
  727.   At the top of the structure on the east side of the map is a
  728.   teleporter.  (To get there, jump down into the slime just east of
  729.   your starting point and walk north through the little door, up the
  730.   steps (shoot the wall that's in your way), and jump down from the
  731.   window.  Then hit the switch to lower the lift to the entrance of
  732.   the structure, and fight your way up to the top.)  The teleporter
  733.   takes you back to the starting point.  Just to the left of the
  734.   teleporter is a hidden door which takes you through a small room
  735.   (#2) with another teleporter, which goes to a tower on the north
  736.   side of the structure.  In all likelihood, you'll teleport right on
  737.   top of a pain elemental, killing it before it has a chance to fire
  738.   any of those damn skulls.
  739.  3 101 < 5200000,fbf00000> ( 1312, -1040)
  740.   There are two towers west and east of the circular area to the north
  741.   of the main building.  There's nothing on the east one, but the west
  742.   one (#3) has a megasphere on it.  To get there, take the big demon
  743.   teleporter in the circular area.  Walk down the stairs and kill the
  744.   bad guys.  (Note that just south of the stairs, down in the slime,
  745.   is a teleporter leading to the area where the cacodemon was hiding.
  746.   There's blue armor and some health up there.)  Then jump across to
  747.   the dark area east of the stairs.  Instead of walking south to the
  748.   green armor, find the hidden path leading northeast in the dark to
  749.   the teleporter, which takes you to the megasphere.
  750.  4 127 < 2600000,ff180000> (  608,  -232)
  751.  5 132 < 2210000,ff1c0000> (  545,  -228)
  752.  6 128 < 29e0000,ff1c0000> (  670,  -228)
  753.   The structure west of the circular area to the north of the main
  754.   building (not #3--the thing to the northwest of it) has a
  755.   supercharger (#4) and a BFG9000 in it.  To get there, grab a
  756.   radiation suit if you have one, and walk northeast through the slime
  757.   to the building with the teleporter to #3.  Walk around the
  758.   southeast corner of the building, looking for a staircase; there
  759.   should be some flaming skulls there to mark the place.  Walk up the
  760.   stairs to the teleporter, which takes you to the structure to the
  761.   west.  Hit the switch to raise the platform, and kill all the bad
  762.   guys.  If you don't see the BFG9000, shoot your pistol out the east
  763.   window at the big demon teleporter, and a door behind you should
  764.   open revealing the BFG and some ammo.  Then hit the switch on the
  765.   south side of the room to reveal the supercharger (#4).
  766.   Unfortunately, there's a teleporter in the way, which takes you back
  767.   to the demon teleporter; fortunately, there are two secret doors to
  768.   the left and right of the teleporter, which you can take to get to
  769.   the supercharger (through another secret door to its west or east).
  770.   The left one has an arch-vile in it (#5), so I suggest you take the
  771.   right one, which contains an energy cell (#6), unless you want 100%
  772.   kills and secrets; but if you didn't, why would you be reading this?
  773.  7  59 < 6730000,f1270000> ( 1651, -3801)
  774.   In the room with a staircase leading to a plasma gun, there is a
  775.   secret door on the south wall, leading to a small room (#7) with a
  776.   supercharger on the west end.
  777.  
  778.  If you're wondering how to kill the cyberdemon and spiderdemon,
  779.  here's how: get them to kill each other.  Run to the east of them,
  780.  allowing the cyberdemon to get caught in the spiderdemon's fire.
  781.  After the spiderdemon gets killed, it will be easier to kill the
  782.  cyberdemon.  Or, if you're low on ammo, you can walk around the
  783.  cyberdemon and spiderdemon while they're fighting and hit the switch.
  784.  This will open up doors revealing more ammo and monsters.  You can
  785.  get the cyberdemon to help kill the other monsters, and then use
  786.  the extra ammo to kill the cyberdemon.
  787.  
  788. Level 21: Nirvana
  789.   No official secrets.  To get the megasphere, hit the switch next to
  790.   the teleporter which takes you to the room it's in, then jump in the
  791.   teleporter and run and get it.
  792.  
  793.   To get past the room with four switches, hit all four switches, and
  794.   then walk up to the staircase and hit the space bar.  It will lower a
  795.   lift so you can get onto the staircase.  (If you look back at this
  796.   room from the top of the staircase, you will notice some weird effects
  797.   on the ceiling.)
  798.  
  799. Level 22: The Catacombs
  800.  1  85 <fd200000,  f50000> ( -736,   245)
  801.   In the northwest corner of the starting room is a hidden door leading
  802.   to a room with rockets, a supercharger, armor, and a spectre.
  803.  2 125 <fd300000,ff000000> ( -720,  -256)
  804.   In the southwest corner of the starting room is a hidden door which
  805.   leads through a short hallway (#2) to the room you can see to your
  806.   south, containing the plasma gun and an army of chaingunners.
  807.   To open the door, hit space on the green torch.
  808.  3  14 < 3340000, 3a00000> (  820,   928)
  809.   A bit northeast of the red skull key is a secret door leading to a
  810.   small opening (#3) with a teleporter, which takes you to the room south
  811.   of your starting point which contains a plasma gun, in case you hadn't
  812.   already gotten it.
  813.  
  814. Level 23: Barrels O' Fun
  815.  1  61 <  600000, a700000> (   96,  2672)
  816.   Between the two north-south hallways which lead outside is a third
  817.   hallway containing a megasphere and two boxes of rockets.  It has
  818.   a little outcropping just north of it which you can jump down onto,
  819.   and then walk south to get the goodies.
  820.  2  11 < 81c0000, b780000> ( 2076,  2936)
  821.   In the northeast part of the map are two hallways with boxes and
  822.   boxes of rockets, for use against the various spiders.  In the south
  823.   hallway is a door to the north, leading to a supercharger (#2).
  824.  
  825. Level 24: The Chasm
  826.  1  98 <ff000000,f8540000> ( -256, -1964)
  827.  2 116 < 1000000,f6870000> (  256, -2425)
  828.   Your starting point is located in a small opening in the north side
  829.   of a building.  The main entrance to the building is around the
  830.   walkway a short distance to the east, but you can't get in, because
  831.   the entrance is too steep.  To raise the stairs up, first fall into
  832.   any of the teleporters in the slime on the floor of the southeast
  833.   corner of the map, north and south of the building you're trying to
  834.   get into.  You should appear south of a series of tower.  Jump down
  835.   from tower to tower, working your way east to a small area with a
  836.   teleporter.  That will take you to another teleporter.  Go straight
  837.   (east) and hit all the switches in that area.  That should raise the
  838.   stairs at the main entrance of the building, so get back there by
  839.   going back to the teleporter, and go through it to the teleporter at
  840.   the base of the series of towers.  Then run west to the teleporter
  841.   on the acid floor.  That will take you back up to the south tower,
  842.   so run northwest to get back to the building near the starting
  843.   point.  Once you get inside (#1), you'll see three things sticking
  844.   out of the north wall.  Hit space on the first one you come to; it
  845.   will lower a lift to your south, which leads to a small area with
  846.   some ammo (#2).
  847.  3  62 <f5400000,fec00000> (-2752,  -320)
  848.   This is the invulnerability in the west part of the map, which is
  849.   not that hard to find; just follow the annoyingly thin walkway west.
  850.   You can jump down onto it, but then you'll be stuck there; you'll
  851.   have to get off that platform and wait for the floor to rise up,
  852.   then walk to one of the surrounding walls, and hit space until you
  853.   get back up to the level of the walkway.  At that point, the
  854.   invulnerability will have worn off.  A better idea is to get a
  855.   radiation suit and jump down into the moat around it, and then hit
  856.   space on the surrounding walls until it reaches the level of the
  857.   platform the sphere is sitting on, then grab it; then the floor will
  858.   raise up to the level of the surrounding walls, and you can get out.
  859.   Or you can try jumping down just to the left or right of the
  860.   invulnerability sphere, enough to get the floor to raise up and take
  861.   away the poison; then grab the sphere, and hit space a few more
  862.   times to get back to the walkway.
  863.  4 123 <fda00000,f1d00000> ( -608, -3632)
  864.   The south area of the map has a shotgun with a small walkway to its
  865.   south.  If you get the shotgun, an opening will appear to the south
  866.   revealing some monsters.  After killing the monsters, you can jump
  867.   down into the opening to get some ammo and health (#4).  When you
  868.   jump back, the floor around the shotgun will rise up and become
  869.   non-toxic.
  870.  
  871. Level 25: Bloodfalls
  872.  In version 1.666, these two items are NOT official secrets; you can't
  873.  get credit for any more than 0% secrets on this level in that version.
  874.  
  875.  1  22 <fd540000, 7200000> ( -684,  1824)
  876.   In the north-south hallway with two windows on each side of the
  877.   hallway, in the north part of the map, there is a secret door between
  878.   the two windows on the east side, leading to a rocket launcher and
  879.   some ammo.
  880.  2 101 < 5400000,fa080000> ( 1344, -1528)
  881.   In the south part of the map, in the room with some steps leading
  882.   south between two windows, there is a hidden room in the northeast
  883.   with a BFG9000; it's on the automap.
  884.  
  885. Level 26: The Abandoned Mines
  886.  1  29 <  e00000,ffb80000> (  224,   -72)
  887.   When you start the level, there's a secret door right behind you
  888.   (#1) which leads to a big room with lots of bad guys and items.
  889.   The teleporter on the acid floor in the west area of the room
  890.   takes you to a platform where you can jump and get the plasma gun.
  891.  2  34 < 16c0000,  200000> (  364,    32)
  892.   When you start the level, there's a secret door right to the east
  893.   of you (#2).  Hit the switch to lower the room first, then hit space
  894.   on the south part of the east wall.  This door leads to a network
  895.   of tunnels that contain lots of interesting items, including another
  896.   hidden door.  To find it, go through the door and go north.  Jump down
  897.   into the slime and go north into another room.  In the southeast
  898.   corner of this room is another secret door, which you can only go
  899.   through when the room is lowered (hit the switch to do this).
  900.   This door leads to a teleporter which takes you outside to an area
  901.   with a rocket launcher, as well as imps and a mancubus.  Another way
  902.   to get outside is to take the teleporter on the floor in the red key
  903.   room (watch the third demo), but if you do this, you don't get credit
  904.   for any secrets.
  905.  3  98 <f8380000, 3a00000> (-1992,   928)
  906.  4 121 <fb6c0000, 4e00000> (-1172,  1248)
  907.   The blue keycard has a secret door behind it (#3) revealing a switch
  908.   that lowers two lifts, revealing two areas to the north and south of
  909.   the acid pool to your east, which contain some cacodemons.  The south
  910.   area contains a trigger line that raises the floor near the east door,
  911.   and a switch which opens that door.  The north area contains blue
  912.   armor, and a secret door on the east wall (#4) leading to some
  913.   health potions and a supercharger.
  914.  
  915. Level 27: Monster Condo
  916.  1  10 <fb5c0000,fea50000> (-1188,  -347)
  917.   When you start the level, the first thing you should do is go through
  918.   the door in the northwest corner of the room (across the acid pool)
  919.   and go west to the lit area with the ammo (#1).  You have 30 seconds
  920.   after the level begins before this area is closed off.
  921.  2 177 < 5f60000,fdad0000> ( 1526,  -595)
  922.  3 171 < 6400000,fbe00000> ( 1600, -1056)
  923.   East of the acid pool with the rocket launcher in the center
  924.   is a west-east dividing wall.  On the east wall, north of the
  925.   dividing wall, is a lit area in the corner.  When you walk into
  926.   this lit area, a door opens to the east revealing an area (#2)
  927.   containing partial invisibility, light amplification, energy
  928.   cells, and lots of monsters.  South of the dividing wall is
  929.   another lit area along the east wall.  When you walk into it,
  930.   a door opens to the east revealing an area (#3) containing some
  931.   ammo, health, shotgun shells, and arachnotrons.
  932.  4  92 < 12d0000, 2f60000> (  301,   758)
  933.  5  93 < 1200000, 4e00000> (  288,  1248)
  934.   In the northeast room with the impaled bodies everywhere, there are
  935.   two switches to the north.  The east one lowers a lift to the
  936.   southwest, which leads to a long corridor of health potions (#4) and
  937.   a teleporter (#5) which takes you up to the ledge in the northeast
  938.   corner of the room, where there's health, armor, ammo, and a BFG.  I
  939.   don't think it's possible to get #5, since the teleporter's sector
  940.   is secret, and you can never enter that sector, because there's the
  941.   teleport line is in the way.  Also note that you can't get out of
  942.   the ledge in the northeast corner unless the door to it has opened
  943.   up already.
  944.  6  45 <f95d0000, 5000000> (-1699,  1280)
  945.  7 129 <f7bd0000,fc400000> (-2115,  -960)
  946.   There are two long north-south skylit rooms with large teleporters
  947.   in the center and pictures of a demon on the north wall.  Each one
  948.   has a switch on the east wall, which you can use to open up the west
  949.   wall in both rooms, revealing some mancubi, a beserk sphere, a
  950.   supercharger, and a computer map in each room (#6 in the north one,
  951.   #7 in the south one).
  952.  8 157 < 4e00000,f7600000> ( 1248, -2208)
  953.   This is the room with the hell knight, just southwest of the
  954.   yellow key, which has the switch that lets you out of the room
  955.   after you get the yellow key.
  956.  
  957. Level 28: The Spirit World
  958.  1  54 < 3e00000,f1a00000> (  992, -3680)
  959.  2  55 < 5b00000,f1a00000> ( 1456, -3680)
  960.   In the south part of the map is a room with five columns and a
  961.   throne.  Walk up to the throne to lower the middle column, and then
  962.   go stand on it (#1).  (You need to do this in order to complete the
  963.   level, so I don't see why it's a secret.)  When the column raises up
  964.   again, you will see two switches to the north and south.  The south
  965.   one reveals the yellow key.  The north one reveals a passage beyond
  966.   the yellow key, as well as four hell knights, an arch-vile, and
  967.   (fortunately) an invulnerability sphere, some rockets, and a
  968.   teleporter which takes you to the ledge on the east side of the room
  969.   (#2), where you can get another invulnerability sphere and a
  970.   megasphere.
  971.  3  17 <fdc80000,f3c00000> ( -568, -3136)
  972.  4   3 <fea80000,f5a00000> ( -344, -2656)
  973.   In the southwest part of the map is a hallway which leads west and
  974.   then north.  At the bend in the hallway is a small niche to the
  975.   south containing an arachnotron, who will come out and attack you.
  976.   To enter the niche (#3), just walk through the south wall.  There is
  977.   also another niche farther north containing some chaingunners and
  978.   troopers, as well as ammo and health (#4).  Just walk through the
  979.   east wall.
  980.  5  88 < 4240000,ff440000> ( 1060,  -188)
  981.  6  92 < 6440000,  840000> ( 1604,   132)
  982.  7  93 < 6440000, 3dc0000> ( 1604,   988)
  983.   In the northeast part of the map is a room with five columns.  As
  984.   soon as you enter, some hidden doors will open up and lots of
  985.   monsters will come out.  As soon as you kill all the monsters, look
  986.   on the automap, and you will see three secret doors in the niches
  987.   where the monsters were.  The southwest niche has a secret door
  988.   leading east to a supercharger (#5).  The southeast niche has a
  989.   secret door leading north to four backpacks, a medikit, and a
  990.   revenant (#6).  The northeast niche has a secret door leading east
  991.   to a mancubus and a beserker (#7).
  992.  
  993.  To find the exit, go to the room with three round symbols on the walls.
  994.  (You're probably going to come into this room from the southeast;
  995.  in order to enter from the north, you have to walk through a wall.)
  996.  Shooting the symbol on the south wall will reveal a rocket launcher
  997.  in the middle of the room.  Shooting the symbol on the east wall
  998.  will open the door to the southeast; and shooting the symbol on
  999.  the west wall will open the door to the southwest, which leads to
  1000.  the exit.
  1001.  
  1002. Level 29: The Living End
  1003.   No official secrets.
  1004.  
  1005.   Northwest of your starting point is a path which leads west to a
  1006.   teleporter.  As you approach the teleporter, some windows open to
  1007.   the north exposing some chaingunners, who promptly attack you.  If
  1008.   you walk north off the ledge and then walk west around the structure
  1009.   the chaingunners are in, you'll see a small opening leading to a
  1010.   teleporter.  This takes you to the ledge the chaingunners are on;
  1011.   there's a plasma gun there.
  1012.  
  1013. Level 30: Icon of Sin
  1014.   The only secret here is how to complete the level.  At the south end
  1015.   of the final room is a switch which raises the platform in the lava
  1016.   to the north (with the box of rockets).  Hit the switch and wait for
  1017.   the platform to go up.  Then go to the platform, hit space to lower
  1018.   it, and get on.  Just before it gets to the top, shoot a rocket into
  1019.   the exposed brain of the demon.  Then jump down and lower the
  1020.   platform again.  This takes about three rockets.
  1021.  
  1022.   When you go first through the teleporter, the demon says, "To win
  1023.   the game, you must kill me, John Romero," backwards and slowed-down
  1024.   (John Romero is one of Id Software's founders).  If you turn on
  1025.   no-clipping mode (type "idclip") and go through the middle of the
  1026.   north wall (where you see the exposed brain), you can see John
  1027.   Romero's head on a stake.  If you shoot it, you win the game
  1028.   (although you should really try to kill it without cheating).
  1029.   You can't see the head on the stake without cheating.
  1030.  
  1031. Level 31: Wolfenstein
  1032.  To find out how to get to this level, check out the secrets list
  1033.  entry for level 15.  There are no official secrets in versions
  1034.  previous to 1.9.  All of the secret areas existed before that
  1035.  version; they just didn't count as secrets.
  1036.  
  1037.  1  21 < 7b50000,fc330000> ( 1973,  -973)
  1038.   There's an area in the southeast with lots of demons in a "kennel"
  1039.   (there were dogs there in the original game of Wolfenstein 3-D).
  1040.   There are alcoves on either side.  The last one on the right is
  1041.   marked by some skulls on a stake.  That alcove has a secret door
  1042.   leading to an area (#1) with a BFG, a megasphere, a super shotgun,
  1043.   and lots of backpacks.
  1044.  2  77 <f3800000,fc400000> (-3200,  -960)
  1045.  3  76 <f3000000,fbc00000> (-3328, -1088)
  1046.  4  74 <f1000000,fa400000> (-3840, -1472)
  1047.   The room just before the exit door has a secret door in the
  1048.   southwest corner (#2), which leads to a small niche with a medikit.
  1049.   The west wall of this niche has another secret door (#3) which leads
  1050.   to a second exit door, which leads to the super-secret level (level
  1051.   32).  Just south and a bit east of the second exit door is a secret
  1052.   door (#4) which reveals a supercharger.
  1053.  
  1054.  There are two other unofficial secrets which are easy to find on the
  1055.  automap, but which are included here anyway for completeness.
  1056.  
  1057.  A. There's a north-south corridor with west and east alcoves.  The
  1058.     east one contains a body impaled on a stake.  The west one contains
  1059.     a secret door at <f9e00000, 9e00000> leading to a rocket launcher.
  1060.  B. There's a big square room with a picture of Hitler on the north wall,
  1061.     with trees on either side.  Hit space on the picture to reveal a
  1062.     secret door (at <ef9c0000, e280000>) to a room with a plasma gun and
  1063.     some ammo.
  1064.  
  1065. Level 32: Grosse
  1066.  To find out how to get to this level, check out the secrets list
  1067.  entry for level 31.  There are no official secrets in versions
  1068.  previous to 1.9.  All of the secret areas existed before that
  1069.  version; they just didn't count as secrets.
  1070.  
  1071.  1   5 < 6400000,12800000> ( 1600,  4736)
  1072.  2   7 <fd400000,12800000> ( -704,  4736)
  1073.   In the middle of the east wall (the middle Swastika) is a hidden
  1074.   door (#1) which reveals an invulnerability sphere.  The west wall
  1075.   has a hidden door in the same place (#2), leading to a bunch of
  1076.   medikits, and a plasma gun with lots of energy cells.
  1077.  3   1 < 4000000,16800000> ( 1024,  5760)
  1078.  4   2 <ff800000,16800000> ( -128,  5760)
  1079.  5   8 <ff800000, e800000> ( -128,  3712)
  1080.  6   9 < 4000000, e800000> ( 1024,  3712)
  1081.   The two northernmost and two southernmost pillars contain various
  1082.   weapons, and a megasphere; walk up to them and hit the space bar.
  1083.  
  1084.  
  1085. [2] MONSTER COUNTS
  1086. ==================
  1087.  
  1088. This list is for Ultra-Violence, single-player mode only, version 1.7a.
  1089.  
  1090.           -------------------------------------------------------------
  1091.           Level               1   2   3   4   5   6   7   8   9  10  11
  1092.           -------------------------------------------------------------
  1093.       Human              10  22  15   6  16   2   .   .   8  71   8
  1094.       Sargeant            .  50  20  15  25  30   .   5  38  31  12
  1095.       Chaingunner         .   .   9  10  11  11   .   .  17   4   4
  1096.       Imp                17  16  22  20  54  44   .  55 103  95  13
  1097.       Demon               .   2   8   1   1   7   .  43   9  31   1
  1098.       Spectre             .   .   4   3   7  11   .   3   5  10  12
  1099.       Lost soul           .   .   .   .   6   2   .   2  33  18   9
  1100.       Cacodemon           .   .   .   .   3   .   .  11   6   .  10
  1101.       Hell Knight         .   .   .   .   1   2   .   .   4   .   2
  1102.       Baron of Hell       .   .   .   .   .   .   .  20   .   .   .
  1103.       Arachnotron         .   .   .   .   .   .  12   .   .   7   3
  1104.       Pain Elemental      .   .   .   .   .   .   .   4  10   7   4
  1105.       Revenant            .   .   .   .   .   4   .   .   .   4   1
  1106.       Mancubus            .   .   .   .   .   .   7   .   5   .   .
  1107.       Arch-Vile           .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   1
  1108.       Spider-demon        .   .   .   .   .   1   .   .   .   .   .
  1109.       Cyber-demon         .   .   .   .   .   .   .   1   .   1   .
  1110.       -------------------------------------------------------------
  1111.       Total              27  90  78  55 124 114  19 144 238 279  80
  1112.       -------------------------------------------------------------
  1113.  
  1114.           -------------------------------------------------------------
  1115.           Level              12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22
  1116.           -------------------------------------------------------------
  1117.       Human               .   .  12  43   .   9   1  16   .   .   .
  1118.       Sargeant           15   .  20  43   .  24  28  10  13  19   .
  1119.       Chaingunner         9   .  17  17   .  22   .   .  12  11  25
  1120.       Imp                44  72  23  42  97  36  58 101  22  76  18
  1121.       Demon               .  15   .   .   4   .  43  36   .   .   3
  1122.       Spectre             .   2   3   .   4  11  21  27   .   3   7
  1123.       Lost soul           9  16   6   9   .   .   .  10   9   .   .
  1124.       Cacodemon          16  10   .  11  25  13  19   6  11   .   .
  1125.       Hell Knight         .   .   .   3   .   1   5   .   1   6   .
  1126.       Baron of Hell       1   .   .   2   .   .   .   .   1   .   1
  1127.       Arachnotron         6   6   1   1   .   2   .   2   .   .   .
  1128.       Pain Elemental      .   .   .   6   .   4   .   .   5   2   .
  1129.       Revenant            .   4   1   .  14   2   2   .   2   4   2
  1130.       Mancubus            9   1   .   .  15   .   1   .   .   3   .
  1131.       Arch-Vile           .   .   1   .   2   1   .   .   2   .   .
  1132.       Spider-demon        .   .   .   .   .   .   .   .   1   .   .
  1133.       Cyber-demon         .   .   .   .   .   .   .   .   1   .   .
  1134.       -------------------------------------------------------------
  1135.       Total             109 126  84 177 161 125 178 208  80 124  56
  1136.       -------------------------------------------------------------
  1137.  
  1138.           --------------------------------------------------------------
  1139.           Level              23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  Tot
  1140.           --------------------------------------------------------------
  1141.       Human               .   .  17   .  18   3  13   .   .   .  290
  1142.       WolfSS              .   .   .   .   .   .   .   . 128  28  156
  1143.       Sargeant            .   .  35   2  22   5  21   .   .   .  483
  1144.       Chaingunner        17  25  10  14  11   6  11   .   .   .  273
  1145.       Imp                31  46  24  27  21  24  22   .   .   . 1223
  1146.       Demon              28  56   .   .  16   6   .   .  21   .  331
  1147.       Spectre             .   8   6   1   9  17   1   .   .   .  175
  1148.       Lost soul           .  16   4  29   7  12   .   .   .   .  197
  1149.       Cacodemon           .   8   .  23   .   1  15   .   .   .  188
  1150.       Hell Knight         9   6   2   .  21   7   5   .   .   .   75
  1151.       Baron of Hell       .   .   .   2   1   .   3   .   .   .   31
  1152.       Arachnotron         7   .   1   .   4  12   .   .   .   .   64
  1153.       Pain Elemental      6   .   3   .   4   5   4   .   .   .   64
  1154.       Revenant            4   .   1   .  21  17   6   1   .   .   90
  1155.       Mancubus            1   2   .   3  13   2   4   .   .   .   66
  1156.       Arch-Vile           2   .   1   .   2   4   1   .   .   .   17
  1157.       Spider-demon        1   .   .   .   .   2   .   .   .   .    5
  1158.       Cyber-demon         .   .   .   .   .   .   1   .   .   1    5
  1159.       Boss Brain          .   .   .   .   .   .   .   1   .   .    1
  1160.       --------------------------------------------------------------
  1161.       Total             106 167 104 101 170 123 107   2 149  29 3734
  1162.       --------------------------------------------------------------
  1163.  
  1164.  
  1165. [3] ITEM COUNTS
  1166. ===============
  1167.  
  1168. This chart shows where the following items appear in the game, and how
  1169. many times they occur in each level.  This chart is for Ultra-Violence
  1170. single-player mode only, version 1.7a.
  1171.  
  1172. SG = Shotgun, 2B = Double-barreled Shotgun, CG = Chaingun,
  1173. RK = Rocket Launcher, PL = Plasma, BF = BFG9000
  1174. CS = Chainsaw, BZ = Berzerk Pack
  1175. A1 = Security Armor  A2 = Combat armor
  1176. BP = Backpack, RS = Radiation Shield, MP = Map, LA = Light Amplification
  1177. SS = Supercharge, BA = Invisibility, IA = Invulnerability, MS = Megasphere
  1178. CC = Crushing Ceiling, T1 = One way Teleporter, T2 = Two way Teleporter pair
  1179.  
  1180.     SG 2B CG RK PL BF  CS BZ  A1 A2  BP RS MP LA  SS BA IA MS  CC  T1 T2  TOT
  1181.  1:  1  .  .  1  .  .   1  .   1  .   .  .  .  .   .  .  .  .   .   .  .    4
  1182.  2:  .  1  .  .  .  .   .  .   .  1   .  .  .  .   .  .  .  .   .   1  .    3
  1183.  3:  1  .  1  1  .  .   .  .   .  2   .  .  .  .   1  1  .  .   .   5  .   12
  1184.  4:  .  1  .  .  .  .   .  .   .  .   .  .  .  .   .  .  .  .   2   5  .    8
  1185.  5:  .  1  .  1  1  .   .  1   1  1   .  .  .  .   2  .  .  .   .   2  .   10
  1186.  6:  .  1  .  1  1  .   .  .   1  1   1  .  .  .   1  .  .  2   .   3  3   15
  1187.  7:  .  1  1  1  1  1   .  1   .  .  10  .  .  .   .  4  .  1   .   .  .   21
  1188.  8:  1  .  1  1  1  1   1  .   2  .   5  2  .  .   2  1  2  .   .   9  1   30
  1189.  9:  1  .  .  1  .  1   .  3   1  2   1  1  1  .   2  .  .  .   .   5  .   19
  1190. 10:  1  .  1  1  1  1   1  2   2  1   1  1  .  3   2  1  2  1   .   5  .   27
  1191. 11:  1  .  1  1  1  1   .  .   1  1   1  2  .  .   2  1  1  .   .   3  .   17
  1192. 12:  1  1  1  .  .  1   .  3   2  .   1  1  .  .   1  1  .  .   .   2  .   15
  1193. 13:  1  .  1  1  1  1   1  3   .  1   1  .  1  .   1  3  2  .   2  15  .   35
  1194. 14:  1  .  1  1  1  .   .  .   .  1   .  .  .  .   1  1  .  .   1   .  .    8
  1195. 15:  1  .  1  1  1  1   1  2   1  2   2  3  1  .   1  2  1  1   .   6  1   29
  1196. 16:  1  1  1  1  4  1   .  1   .  .   1  1  .  .   1  1  1  1   .   5  .   21
  1197. 17:  1  .  1  1  1  1   .  1   2  1   1  .  .  .   2  1  .  1   .   6  .   20
  1198. 18:  1  1  1  1  1  1   .  1   1  .   1  .  1  .   1  2  2  .   .   6  1   22
  1199. 19:  .  1  1  1  .  .   .  1   2  1   1  .  1  .   1  1  1  .   1   9  .   22
  1200. 20:  .  1  .  1  1  1   .  1   2  2   .  2  .  .   4  .  .  1   1  15  1   33
  1201. 21:  .  1  .  1  .  .   .  .   .  .   1  4  .  .   .  .  1  1   .   3  4   16
  1202. 22:  1  .  .  1  1  .   .  1   1  .   .  2  .  .   1  .  .  .   .   3  .   11
  1203. 23:  1  .  .  1  .  1   .  1   1  .   2  .  1  .   1  .  .  1   .   8  .   18
  1204. 24:  1  1  .  1  1  1   .  2   1  .   1  7  .  .   .  .  1  2   .  16  1   36
  1205. 25:  .  1  1  1  1  .   .  .   1  .   .  .  .  .   .  1  .  1   .   5  .   12
  1206. 26:  .  1  1  1  1  .   .  .   1  1   1  1  .  .   1  1  .  .   .   8  .   18
  1207. 27:  .  1  1  1  1  1   1  2   2  .   4  .  2  2   5  3  3  .   .   4  .   33
  1208. 28:  .  1  1  1  1  1   1  1   1  .   4  .  .  .   1  .  5  2   .   1  .   21
  1209. 29:  .  1  1  .  1  .   .  2   1  1   2  2  .  .   1  .  .  .   .  11  .   23
  1210. 30:  1  1  1  1  1  1   1  1   .  .   1  2  .  .   3  .  .  2   .   1  .   17
  1211. 31:  1  1  1  1  1  1   .  1   .  .   4  .  .  .   1  1  .  1   .   .  .   14
  1212. 32:  .  1  3  1  1  1   .  1   .  .   .  .  .  .   .  .  1  1   .   .  .   10
  1213. TOT 18 20 23 28 26 19   8 32  28 19  47 31  8  5  39 26 23 19   7 162 12  600
  1214.  
  1215.  
  1216. --
  1217. Paul Falstad, pjf@cts.com, 805-966-4935, http://www.ttinet.com/pjf/
  1218.     work: pf@software.com, 805-882-2470, http://www.software.com
  1219.