home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.pasteur.org/FAQ/ / ftp-pasteur-org-FAQ.zip / FAQ / games / bolo-faq / part2 < prev   
Encoding:
Text File  |  1995-08-12  |  33.2 KB  |  671 lines

  1. Newsgroups: rec.games.bolo,rec.answers,news.answers
  2. Path: senator-bedfellow.mit.edu!bloom-beacon.mit.edu!news!uhog.mit.edu!news.mathworks.com!newsfeed.internetmci.com!news.sprintlink.net!in2.uu.net!news.moneng.mei.com!news.ecn.bgu.edu!vixen.cso.uiuc.edu!uchinews!kimbark!cls6
  3. From: Cory L. Scott <cls6@midway.uchicago.edu> 
  4. Subject: FAQ: rec.games.bolo (2/2)
  5. X-Nntp-Posting-Host: midway.uchicago.edu
  6. Message-ID: <DD5pxv.G1z@midway.uchicago.edu>
  7. Followup-To: rec.games.bolo
  8. Sender: news@midway.uchicago.edu (News Administrator)
  9. Reply-To: cls6@midway.uchicago.edu
  10. Organization: University of Chicago -- Networking Services
  11. Date: Fri, 11 Aug 1995 17:29:54 GMT
  12. Approved: news-answers-request@MIT.EDU
  13. Lines: 655
  14. Xref: senator-bedfellow.mit.edu rec.games.bolo:18027 rec.answers:13949 news.answers:50463
  15.  
  16. Archive-name: games/bolo-faq/part2
  17. Last-modified: 1995/5/26
  18. Version: 1.9.6
  19.  
  20. rec.games.bolo Frequently Asked Questions (FAQ) - Part 2
  21. Version 1.9.6 - May 26, 1995
  22. -----------------------------------------------------------------------
  23. Compiled and maintained by Cory L. Scott (aka Kimboho) 
  24. (cls6@midway.uchicago.edu)
  25. -----------------------------------------------------------------------
  26. This file is meant to be displayed in good ol' Monaco 9 point.
  27. You are strongly encouraged to read this FAQ before posting to r.g.b.
  28. If you have any questions or comments about this FAQ, please email 
  29. cls6@midway.uchicago.edu.
  30.  
  31. The FAQ is divided into two sections for space reasons. The first part 
  32. is dedicated to the basics of Bolo and the USENET group devoted to it, 
  33. and the second part deals with maps, brains, and strategy.
  34.  
  35.  
  36. PART II  -   BOLO NET RESOURCES, FACTS, AND STRATEGY
  37.  
  38. BOLO NET RESOURCES
  39.  
  40. I. Where are some good FTP sites?
  41. II. How about Web Sites?
  42.  
  43. BOLO FACTS
  44.  
  45. I. Vital statistics
  46. II. Interesting Things
  47. III. Lag fun
  48. IV. Maps
  49.    A. Where can I find other maps or create my own?
  50.    B. What are some of the guidelines I should follow for making maps?
  51.    C. How do I post and download maps from r.g.b from or to my machine?
  52. V. Brains
  53.    A. Now what's this about Brains?
  54.    B. Where can I get Brains?
  55.    C. How do you write Brains?
  56.  
  57. BOLO STRATEGY
  58.  
  59. I. Finally, how about some strategy tips?
  60.  
  61. ------------------
  62. BOLO NET RESOURCES
  63. ------------------
  64. I. Where are some good FTP sites?
  65.  
  66.     For everything under the Bolo sun: noproblem.uchicago.edu
  67.     For the FAQ & Guides: cybercow.rh.uchicago.edu
  68.     For misc. Bolo resources: saloon.intercon.com
  69.                               aurora.alaska.edu
  70.                               
  71. II. How about Web sites?
  72.  
  73. The primary Bolo WWW page: http://bolo.ncsa.uiuc.edu/
  74. For info on the tracker: http://kinko.engin.umich.edu/~fprefect/bolo.html
  75. For Swarthmore's Bolo page: http://sccs.swarthmore.edu/~bigearl/
  76. For a newbie's guide: http://kevdog.abo.fi/bolo/newbie_internet_guide.html
  77. For a good primer: http://bolo.ncsa.uiuc.edu/info/puppylove.html
  78. For Williams page: http://137.165.30.55/bolo.html
  79.     
  80. ----------
  81. BOLO FACTS
  82. ----------
  83.  
  84. I. Vital statistics
  85.  
  86. Common questions/misconceptions/facts about Bolo
  87. ------------------------------------------------
  88. * When a builder is killed, the man comes back to where his tank was 
  89. when he died, not to where the man died.
  90. * It takes 9 shots to kill a tank with full shields.
  91. * It takes 15 shots to kill a pillbox with full armor.
  92. * It takes 5 shots to destroy one section of wall.
  93. * It takes 1 bundle of trees to build a pillbox.
  94. * It takes 1/2 of a bundle of trees to build a road or wall.
  95. * A tank can hold 40 mines.
  96. * It takes 20 seconds to completely refuel a tank with no armor, shells 
  97. or mines.
  98. * It takes 4 mines to kill a tank.
  99. * It takes 5 bundles of trees to build a boat.
  100. * A tank can hold 40 shells. 
  101. * A mine exploding next to a tank will damage the tank. 
  102. * Shooting from a boat, you can only hit land one square from the shore. 
  103. * Shooting from a boat: 1 hit sets off a mine, 1 hit destroys a piece of 
  104. bridge, 4 hits turns grass into swamp, 4 hits turns swamp into shallow 
  105. water, 4 hits turns gravel (dead bldg.) into shallow water.
  106. * Here's how alliances work: (From Stuart's FAQ)
  107. 1. Select a person whose alliance you would like to join on the 
  108. "Players" menu and select "Request Alliance" on the "Bolo" menu.
  109. 2. If agreeable, that person should then select your name on their 
  110. "Players" menu and then select "Request Alliance" or "Invite New 
  111. Allies". If you are in an alliance, the menu choices are "Invite New 
  112. Allies" and "Leave Alliance". If you are not, then the menu choices are 
  113. "Request Alliance" and "Cancel Request". Take care that you have the 
  114. correct players selected on the "Players" menu when requesting/inviting. 
  115. If you are already in an alliance, you must select "Leave Alliance" 
  116. first before you can join a new one.
  117.  
  118. II. Interesting Things
  119. * If you leave an alliance while sitting on a base, that base will 
  120. become "neutral" with no shields left, and it will be (at least 
  121. temporarily) yours. Any pillboxes you're carrying will be yours.
  122. * When you shoot an enemy base and run over it, it will not completely 
  123. be in your possession until it gathers enough strength to defend itself.
  124. * Pillboxes shoot at the nearest enemy.
  125. * Pillboxes shoot from their center to your center, but you can hit them 
  126. on the corners.
  127. * Also a base holds (apparently) 90 shots, 90 mines, and 18 armor units 
  128. (enough to rearmor two tanks with no spare armor units, plus 2 left to 
  129. defend itself). Hence, it takes 18 shots to destroy a fully-armored 
  130. base. Although, you can often run over a base when you only pluck 17 
  131. shots into it, before it shows an "X" in the status window.
  132. * Maximum speed across (shallow) water without a boat is same as across 
  133. swamp or rubble (call it, "base speed"); across trees is twice faster, 
  134. across grass is a bit over four times faster, and across road is over 
  135. five times faster (~5.4) than base speed.
  136. * You lose 5 mines and 5 shells, but no trees, per cell of water 
  137. traversed without a boat (at base speed), except for the first cell so 
  138. traversed if entered at road speed (no such reprieve if entered at base 
  139. speed; at grass speed you can make it across a single cell, but for more 
  140. you lose 2 more mines/shells than entering at road speed). A fully 
  141. loaded tank entering water from a road can traverse eight water cells 
  142. and still have 5 shells and 5 mines at the end (40 - 7*5 = 5).
  143. * Trees grow first next to existing trees, then in decreasing order, on 
  144. grass, rubble, crater, swamp, road.
  145. * Roughly the number of continuous squares of water you can cross 
  146. without sinking, if you have a full load of trees and a cyborg (like 
  147. Nexus) building roads under you automatically: 22
  148. * From Stuart's FAQ: Bolo is the Hindi word for communication. Bolo is 
  149. about computers communicating on the network, and more importantly about 
  150. humans communicating with each other, as they argue, negotiate, form 
  151. alliances, agree [on] strategies, etc.
  152. * Different versions of Bolo cannot communicate with each other.
  153. * The more weapons you have, the bigger the explosion when you die.
  154.  
  155. III. Lag fun
  156. Lag can screw things up. For example:
  157. * You can run over boats without getting on them and sink in deep sea. 
  158. * Walls (and land) don't register being shot, so you must shoot more 
  159. slowly or use a lot of extra ammo during heavy lag.
  160. * There are two messages that are displayed when someone quits a game: 
  161. So-and-so is quitting. So-and-so left game. When they get dropped by 
  162. netsplit, you only see one: So-and-so left game.
  163. * If you're on a boat, and enter a twilight zone of nasty lag, you can 
  164. fly through walls, pillboxes, bases, everything else. Of course, 
  165. sometimes the lag abruptly ends, leaving you somewhere really strange. 
  166. This is often referred to as the "enchanted canoe" effect, from a Ren & 
  167. Stimpy cartoon.
  168.  
  169. IV. Maps
  170.  
  171. A. Where can I find other maps or create my own?
  172. There's absolutely TONS of maps you can play on. You can get them at 
  173. sumex-aim.stanford.edu, noproblem.uchicago.edu, mac.archive.umich.edu, 
  174. aurora.alaska.edu, or saloon.intercon.com for starters. Try different 
  175. ones out for the different types of play you may use. Some are small and 
  176. some are gigantic. Sometimes maps are posted on r.g.b. So, you want to 
  177. create your own map, eh? Glad you asked. . .
  178.  
  179. ========================================
  180.            Bolo Map Editors
  181.  section contributed by Pete Gontier
  182.   (complaints to: gurgle@netcom.com)
  183. ========================================
  184.  
  185. A map editor is an application which supports the creation of Bolo
  186. maps. There are two sorts: interactive and random.
  187.  
  188. Interactive editors are similar to the painting and drawing
  189. applications with which the reader is undoubtedly familiar. There
  190. is most often a variety of tools with which to manipulate the map,
  191. adding and changing the various terrain types and objects. When
  192. running a random map generator, however, the user might merely be
  193. prompted to enter several parameter ranges within which the program
  194. generates a map in an automated fashion.
  195.  
  196. Interactive editors have the advantage of giving the user great
  197. control over the map, but they also has the disadvantage of giving
  198. one possible player (the map creator) too much familiarity with the
  199. map's geography. Random map generators, of course, solve this
  200. problem, but the maps they generate lack the sophistication of a
  201. hand-built map. Some people prefer to start with a map generated by
  202. a random program and then fine-tune the map with an interactive
  203. program.
  204.  
  205. There is actually a third sort of map editor, but there is only one
  206. example of it: Bolotomy.
  207.  
  208. Interactive Bolo Map Editors
  209. ----------------------------
  210.  
  211. BoloMapEditor
  212. ~~~~~~~~~~~~~
  213. version rewiewed:       1.0 of March 13, 1993
  214. author:                 Thomas Barrett (barrett@pacific.mps.ohio-
  215. state.edu)
  216. distribution:           unknown
  217. system requirements:    600K
  218. documentation:          none found in archive
  219.  
  220. This is a no-frills map editor with few tools. Its advantages
  221. include a tiny disk space footprint (64K). However, its
  222. disadvantages include no Undo command, no control over player
  223. starting positions (they are always the same) and no selection tool
  224. (which would allow clipboard operations and other transformations).
  225.  
  226. BoloStar (tm)
  227. ~~~~~~~~~~~~~
  228. version rewiewed:       1.5 of April 26, 1993
  229. author:                 Keith Fry (keithfry@engin.umich.edu)
  230.                         Dan Rudman (rudman@engin.umich.edu)
  231. distribution:           shareware, $10
  232. system requirements:    900K/1024K, System 7
  233. documentation:          extensive (for shareware)
  234.  
  235. BMAPEdit
  236. ~~~~~~~~
  237. version rewiewed:       2.01 of October 20, 1994
  238.                         (this review is of a previous version)
  239. author:                 Carl R. Osterwald (carl_o@seri.nrel.gov)
  240. distribution:           shareware, $10
  241. system requirements:    800K/1024K, System 6.0.4
  242. documentation:          average (for shareware); includes Balloon Help
  243.  
  244. Both BoloStar and BMAPEdit are impressive applications. They each
  245. have a feature list as long as you would expect from a 1.X-level
  246. release of any commercial software. They each are designed and
  247. executed extremely well. A few things, of course, set them apart.
  248.  
  249. BoloStar has as much well-written documentation as you might expect
  250. from a shareware product, complete with a few recommendations on
  251. map editing technique in addition to nuts-and-bolts operational
  252. details. BMAPEdit, on the other hand, valiantly attempts to make up
  253. for what it lacks in documentation with Balloon Help.
  254.  
  255. BoloStar supports plug-in external command files which can perform
  256. operations on the current map selection. BoloStar also supports
  257. "scraps", like Bolo map clip art, in a special menu.
  258.  
  259. BMAPEdit has a generally more intuitive interface and has a few
  260. more useful built-in features.
  261.  
  262. (Both programs are now distributed with well-integrated random
  263. map generators.)
  264.  
  265. Random Map Generators
  266. ---------------------
  267.  
  268. CookMapper
  269. ~~~~~~~~~~
  270. version rewiewed:       1.5c (no vers resource!) of December 16, 1993
  271. author:                 John McLaughlin (borric@cairo.anu.edu.au)
  272. distribution:           freeware, apparently
  273. system requirements:    384K (this is probably arbitrary, as it is
  274.                         the THINK C default)
  275. documentation:          sparse
  276.  
  277. The only random map generator which gives you the option of watching
  278. the action in progress -- interesting fractal animation as this
  279. generator builds terrain. Parameters: fragmentation, area, number of
  280. islands, number of bases, number of pillboxes, island spacing, level
  281. of protection for each pillbox, percentage of forest, and check-boxes
  282. for roads and boats. This generator seems to be taking the correct
  283. approach in that it talks to the user in more intuitive terms than
  284. rows and columns, etc., but its maps lack the sophisticated features
  285. of maps generated by other programs.
  286.  
  287. MapGenerator
  288. ~~~~~~~~~~~~
  289. version rewiewed:       0.97 of April 27*, 1993
  290. author:                 Markus Julen (julen@inf.ethz.ch)
  291.                         Ambros Marzetta (marzetta@inf.ethz.ch)
  292. distribution:           shareware, $10
  293. system requirements:    450K
  294. documentation:          none found in archive
  295.  
  296. *The program's version data claims this is the release date, but the
  297. modification date of the file is the 28th.
  298.  
  299. This generator is truly random. The user has no control over the
  300. randomness. It tends to generate maps of roughly the same size
  301. each, but within each map there are widely varying degrees of land,
  302. water, forest, etc. This generator also is happy to generate the
  303. "man-made" aspects of a Bolo map, including walls, bases,
  304. pillboxes, roads, rubble. It even generates some rather complex
  305. man-made areas, like ports, mazes, and super-bases, near which are
  306. several bases and several pillboxes.
  307.  
  308. Unfortunately, this program crashed fairly often in testing, which
  309. is not suprising since its version number would seem to indicate it
  310. is a pre-release version. However, crashing does not result in much
  311. lost work, because the program works quickly and it is easy to
  312. reboot and run it again.
  313.  
  314. RandomMap
  315. ~~~~~~~~~
  316. version rewiewed:       1.1.0 of July 1, 1993
  317. author:                 Peter N. Lewis (peter.lewis@info.curtin.edu.au)
  318. distribution:           freeware
  319. system requirements:    293K, System 6
  320. documentation:          sufficient
  321.  
  322. This random map editor allows a fair amount of control over the
  323. parameter ranges of generated maps. Parameters: rows, columns,
  324. percentage of land, percentage of forest (on the land), number of
  325. bases, number of pillboxes, and base maximum supplies.
  326. Unfortunately, while allowing more control, RandomMap does not
  327. generate such things as roads or mazes.
  328.  
  329. Miscellaneous Map Editing Tools
  330. -------------------------------
  331.  
  332. Bolotomy (tm)
  333. ~~~~~~~~~~~~~
  334. version rewiewed:       April 29, 1993
  335. author:                 Alan Witmer (fostex!alan_witmer@dartvax*)
  336.                         Jerry Halstead (fostex!jerry_halstead@dartvax*)
  337. distribution:           shareware, $8
  338. system requirements:    color, possibly System 7, possibly a Quadra**
  339. documentation:          sufficient
  340.  
  341. *It's possible your mailer will know where dartvax is (dartmouth.edu?),
  342. but it's not likely. The authors should mail the FAQ maintainer with
  343. better addresses.
  344.  
  345. **This is informal software, folks; the authors haven't had a chance
  346. to test on much else. It may run fine on everything.
  347.  
  348. This is a tool to convert any PICT into a Bolo map. It uses
  349. sophisticated image analysis algorithms to pick terrain types,
  350. sizes, and placements. It doesn't have a huge feature list; it gets
  351. its job done and gets out of the way; but there are some
  352. adjustments for the user to make so that the transfer goes as
  353. desired.
  354.  
  355. B. What are some of the guidelines I should follow for making maps?
  356. (From Matt Slot, fprefect@engin.umich.edu) 
  357.  
  358. Note: This is simply advice on how to make a good map, but different 
  359. people feel differently about map making, so try different styles if you 
  360. like.
  361. ------
  362. Some maps are neat, others play well, and some just suck. Maps that have 
  363. a particular shortage of trees, a poor layout of the islands, or most 
  364. annoyingly start positions beyond the edge of the explored universe. 
  365. Maps should be well thought out so that: 
  366. * There is a well distributed selection of bases. No clumps of more than 
  367. 3 within a 30 square diameter. 
  368. * Trees are in abundance, and more can grow back easily everywhere. 
  369. (Note: Some maps have "resource strategies", where trees are precious. 
  370. Maps like these can also be fun to play. - cls) 
  371. * Land should not have Deep Water embedded into it or without a suitable 
  372. shallow water buffer. 
  373. * Start positions should be within sight of land, but still in deep sea. 
  374. * If you need to make a big map, make it easy to traverse it. If you 
  375. make one with lots of islands, make them close enough to be visible to 
  376. each other. 
  377. * Remember realism is as important as playability -- but both can make a 
  378. map very enjoyable.
  379. * Large Maps, Small Teams - When playing a 2 on 2 or a 3 on 3, the map 
  380. should definitely be no bigger than 100 by 100. For 4-6 players, maps 
  381. between 50 by 50 and 75 by 75 are optimal. For 6-8 players, maps from 70 
  382. by 70 to 90 by 90 are optimal. For more players, maps should still be 
  383. less than 120 by 120. A large map slows the game down to a crawl, where 
  384. a player must make a long foray into heavily mined territory to find a 
  385. single base/pillbox, kill it and return home without refueling. To 
  386. defend more than a small area involves a large network of roads which 
  387. are easily mined. In general, In either case the game is not one of 
  388. skill, but who has the most patience (and time!).
  389.  
  390. C. How do I post and download maps from r.g.b from or to my machine?
  391.  
  392. How to get maps that are posted: The files should be posted in BinHex 
  393. 4.0 format. All you need to do is save the article containing the map as 
  394. text, and run it through a BinHex decoder (such as BinHex 4.0 or Stuffit 
  395. Expander) on your Macintosh, and a map file will come out. If you're 
  396. using UNIX's trn, just type s [mapname] (the mapname doesn't matter) and 
  397. ftp the file to your machine from your UNIX account. You could also cut 
  398. and paste it into a normal text file and run that text file through the 
  399. decoder. 
  400.  
  401. How to post maps: Just run your map through BinHex 4.0, changing it from 
  402. an application to an upload. The resultant file will be a simple text 
  403. file. Just attach that file to your USENET message.
  404.  
  405. V. Brains
  406.  
  407. A. Now what's this about Brains?
  408. Brains are small bits of code that allow the computer to control your 
  409. tank for you. The first brain was Stuart's autopilot. You can use brains
  410. for various uses. You can set a slew of brains to fight it out on a new 
  411. map to determine its playability. You can use them as allies. You can 
  412. fight against them for practice. Remember, though, for each brain, you 
  413. have to use a separate copy of Bolo. For example, I sometimes run 3 
  414. brains on my Centris 610, and run a 4th copy of Bolo to play myself. 
  415. That's how you can play by yourself. Just choose Appletalk (even if the 
  416. machine is isolated), and run three or more copies of the application, 
  417. with one Brains folder (which hold the different Brain codes), and join 
  418. in yourself. Ally them to make it more interesting. There are now brains 
  419. called cyborgs (or borgs, for short). They allow you to control certain 
  420. parts of the game, while it controls another. For example, a borg might 
  421. control your builder, so you don't have to mess with getting trees and 
  422. building roads. Others might be used for navigation. If you don't want 
  423. people to play with borgs in your game, make sure you turn off computer 
  424. tanks in the game setup dialog. 
  425.  
  426. B. Where can I get Brains?
  427. You can get brains at sumex-aim.stanford.edu, mac.archive.umich.edu, 
  428. saloon.intercon.com, aurora.alaska.edu, or noproblem.uchicago.edu, via
  429. FTP. Each site has different versions and varieties. They are often posted
  430. to r.g.b directly.
  431.  
  432. The following list contains the known and publicly available brains. 
  433.  
  434. Full Bots:
  435. ---------- 
  436. Indy 2.02
  437. Dumbot 0.5
  438. Standard Autopilot (comes with the Bolo package)
  439. Helper Autopilot .02
  440. Tonto 1.0 (Formerly Milo's Autopilot)
  441. Rover .01
  442. Maxwell 1.4
  443. RicklesBot (Just randomly insults players - nothing else)
  444. Ladmo 0.60
  445.  
  446. Cyborgs:
  447. --------
  448. Nexus 1.2.1
  449. Navbot
  450. Brainwave 1.0
  451.  
  452. Note about Indy from its author:
  453. Q: "I can't get Indy to work, when I select it from the menu nothing 
  454. happens."
  455. A: You haven't increased the memory size. Indy takes memory form the 
  456. bolo application heap. If there is not enough memory then Bolo will not 
  457. load the brain. Bolo requires from 450-1200k depending on the map used, 
  458. if sound is installed, and if a memory hungry brain like Indy is on. I 
  459. haven't had any problems with Indy 1.4 running average size maps on a 
  460. 1200k partition.
  461.  
  462. C. How do you write Brains?
  463. Stuart included some sample code and directions for writing brains in 
  464. the Bolo package. Also, there is a mailing list which discusses brain 
  465. programming. To subscribe, send mail to listserv@list.peter.com.au, 
  466. with any subject, and body subscribe brain Your Name.
  467. You can mail to the list by sending to brain@list.peter.com.au.
  468.  
  469. IV. Finally, how about some strategy tips?
  470.  
  471. There are several strategy guides available at noproblem.uchicago.edu.
  472. Here's a few from r.g.b:
  473. ---------- 
  474. From Steve Kives (kives@ruhr.engin.umich.edu)
  475.  
  476. I think most anyone can take a lone pb within a half-minute if they are 
  477. not worried about: 1) running their armor down to zero, and 2) lurkers 
  478. in the woods nearby. My standard strategy is this: Shoot two spaces near 
  479. the pb for buildings. These spaces are usually spaces #2 and #3 in a 
  480. straight line away from the pb. But don't build yet. Rush in and pile on 
  481. the shots. Plan on receiving one hit, and circle away with no more 
  482. damage. The pb is 1/3 damaged and angry. Build your buildings and line 
  483. yourself up, not on the same straight axis with pb/buildings, but just 
  484. one lane over. This allows careful placement of the crosshairs on the 
  485. pb, while the pb must shoot through the buildings before any shots hit 
  486. you. If you have a pb, use a pb in space #3. Keep the cursor on the pb 
  487. after building. Saddle up the lane after a few seconds, when the pb is 
  488. only slightly mad, and pour in the glancing blows. If you just built 
  489. buildings, some shots still get through, and you must tirade after about 
  490. 2 seconds. If you built a pb, then don't move! When enemy pb is dead, 
  491. charge forward, simultaneously clicking the mouse button. Man fixes your 
  492. pb, which is irate. If a vulture comes out of the woods, he is meat. 
  493. This is a good and realistic strategy in a game crowded with cunning 
  494. players and many tricks-up-the-sleeves. The whole move takes 30 seconds. 
  495. Shoot for mines, and shoot the pb in one quick movement. Build 
  496. obstructions and clear defending mines when waiting for pb to cool a 
  497. little. Then move in for coup-de-grace and fix your pb in a deft stroke 
  498. (when shots are not hitting you -- don't get your man killed). This 
  499. strategy generally deals with problems 1 and 2 mentioned previously. 
  500. Also, lay a minefield several spaces behind you, and right outside the 
  501. margins of nearby forests. This helps punish the vultures. As far as 
  502. base-defenses go, I think the most successful strategy is to lay 
  503. scattered mines (not chain-reactable) throughout the entire firing rage 
  504. of your pbs, and a little beyond. Especially lay mines right next to pbs 
  505. and your bases, though it can make refueling a little delicate. There is 
  506. nothing more satisfying than seeing an enemy spiker blow his man up. 
  507. Time to bum-rush his pillboxes! A very important element of pb-defenses 
  508. is adverse terrain. A swamp is great, otherwise use lots of craters. 
  509. This severely inhibits enemy builders doing bad things to you, and road-
  510. building into your base shows up like a beacon on the pillbox-view 
  511. function. For the devious, a proven strategy is to sneak up directly 
  512. behind the enemy attacking your base/pbs. This means, of course, a very 
  513. wide circle flanking movement, because you cannot let him see you. When 
  514. sneaking up behind, just charge right in and shoot! Why does this work? 
  515. Because auto-scroll has a number of failings, and this is one of them. 
  516. His autoscroll will continue to view your pbs at 10 spaces away, while 
  517. you sneak up to within a couple of spaces on the other side. This tactic 
  518. is lethal every time. Of course, nothing beats the pb-gathering tactics 
  519. of a couple of old- pros who can decoy-kill at light speed. One game, I 
  520. hooked up with "Stranger" and we did this without any verbal(typing) 
  521. communication of any kind. Wasn't necessary. Took a pb every 20 seconds 
  522. for a few minutes (refueling when we had to) and the game was a joke. 
  523. The other team evaporated to other games when they saw the pbs 
  524. disappearing that quickly from the status window. If the other team 
  525. doesn't have similar tacticians, they haven't a chance. A wonderful 
  526. example of this tactic occurs when you find an enemy(uninhabited) base 
  527. with two pbs flanking. Draw an imaginary line from one pb, through the 
  528. other pb, and extended on out several spaces. Shoot for mines first! Put 
  529. a building on this line (space #1 away from enemy pb). Put a pb on this 
  530. line next (space #2). Your friend gets behind friendly pb just as you 
  531. shoot (from furthest possible distance) the farthest pb from your 
  532. friendly pb. If you do this right, this pb will start blowing away the 
  533. other enemy pb, which consequently starts to blow away the building, 
  534. then the friendly pb. But both enemy pbs are dead before anyone is 
  535. scratched! And your friend should instantly repair friendly pb to help 
  536. ward off well-armed vultures. This tactic fails when the enemies return 
  537. too soon and start bickering. But this tactic works WAY too often when 
  538. the maps are huge. If you like to lurk, find a well-traveled road 
  539. through the woods. Check for mines in the ambush site, then lay 3-4 
  540. mines in a row right next to the road(in the trees). Wait precisely on 
  541. the opposite side, in the trees. When sucker comes through (even if 
  542. going slowly for mine-caution) you start shooting first, damaging him 
  543. and pushing him into opposite row of mines. A few more shots and it's 
  544. over. AS far as safe-guarding your man goes (dead man is several times 
  545. worse than dead tank) many players on the Internet need some serious 
  546. help! I see the same mistakes made time and time again, by players that 
  547. should have seen the light much sooner. Lesson #1: mines abound! 
  548. Especially around enemy bases. Doing something with the man? Shoot the 
  549. prospective location(s) first. It's worth the ammo. By far. Lesson #2: 
  550. people love to shoot little defenseless enemy builders. I know I do! 
  551. When sending the man out, and there are enemy tanks around, the man 
  552. should NEVER cross anything but pavement and grass (or trees, but only 
  553. if you're being sneaky). Some players are so anxious to repair a pb, that 
  554. they spuriously send the man over 6 craters and 4 swamp spaces. Gun 
  555. fodder.
  556. ----------
  557. From Tobin C. Anthony, tca712@rs710.gsfc.nasa.gov
  558.  
  559. My pb strategy is somewhat different on UDP than AppleTalk. On 
  560. AppleTalk, I just sidled up to a box, move my crosshairs to full range 
  561. and rest them on the opposite edge of the pb and blast away. The pb 
  562. depletes a lot of your armor but it pushes you away with each shot. 
  563. Finally, you are out of range but with little armor. You just wait a 
  564. minute and gather wood and wait for the pb to chill. Then you can blast 
  565. it straight on again providing you waited long enough. This method all 
  566. but depletes your armor but even with the chill-out time it is the 
  567. fastest way to get a pb. I found that there are no prizes for getting 
  568. pb's retaining most amount of armor. The thing you want to minimize is 
  569. the time spent grabbing the pb before your enemy does a pb check and 
  570. comes blasting away. If one of my bases is close enough, I will even 
  571. take that cool-down time to replenish my armor. I am not proud. On UDP, 
  572. I find that netlag usually works against you. You might end up killing 
  573. the pb but you will get blown to bits as well. It's frustrating to blast 
  574. a pb and wait there anxiously as the net grinds to a halt. You only see 
  575. a few shots changing hands but you end up materializing somewhere else 
  576. far away from the pb with a tantalizing but short- lived 'x' on the 
  577. statusboard. You can use a lot of the other methods mentioned previously 
  578. to attack a pb under UDP but there is no substitute for having an ally 
  579. to act as a decoy(Bolo raison d'tre??). Two allies can start out near a 
  580. friendly base and end up mowing down a swath of enemy pbs in no time.---
  581. ---------------
  582. From Eric Hiris (hirisej@ctrvax.vanderbilt.edu)
  583.  
  584. Using Pillboxes (offensively): 1) spiking the enemy base(s) - that is, 
  585. placing a pillbox next to the enemies base (for you novices out there, 
  586. this works best if you place your pb right next to the enemy base - 
  587. watch out for mines though). 2) attacking enemy pbs. That is using your 
  588. pb as a superwall to shoot around when attacking a pb. Just be 
  589. forewarned: there are vultures out there waiting to capture both your pb 
  590. and the one you are attacking. 3)shooting your own pb when other are 
  591. near - kablooie! (or is this defense?)Bases: Despite what you might 
  592. think from discussions in this newsgroup, bases are how the game is won 
  593. or lost. If one team has all the bases, then everyone else has lost. 
  594. Period. Therefore, take as many as you can early in the game and defend 
  595. them to the best of your ability. If you are satisfied with two early in 
  596. the game, well, uh, good luck. If you take 10 bases right away, you will 
  597. lose some of them, but so what? You got 8 more. :) Base placement during 
  598. map making: Personal Opinion: If you are making a map, please please, 
  599. please do not put bases adjacent to each other. Forests: The importance 
  600. obviously depends on the map. If there is forest everywhere, trees are 
  601. almost a non-issue. If there are few forests, by all means, go hide in 
  602. the enemies for a bit and when no one is around take the forest or 
  603. destroy it. In some sense, it is like killing all your enemies' men if 
  604. the remaining forests are guarded well. Another thing to be aware of is 
  605. that water, walls, roads, and swamp adjacent to forest will eliminate or 
  606. greatly reduce the regrowth of forest. Use this to your benefit or 
  607. against your enemies to the best you can. As stated recently in this 
  608. newsgroup, forest grows back most rapidly on grass when it is surrounded 
  609. by other trees. Harvesting trees in a checkerboard pattern will result 
  610. in the fastest regrowth of trees if you are concerned about ecology :) 
  611. Walls: Some people like them, some people don't. They are mostly used 
  612. offensively - to hide behind when attacking a pb. Others try to use them 
  613. defensively, but my experience suggests that except for special 
  614. situations, walls are generally not effective in defense. The best use 
  615. for the walltool is to make boats. Roads: Nice, but if you make them, 
  616. people have a tendency to mine them right away. Roads are best used to 
  617. cover up gravel and mine blasts in your 'home' area, a place where 
  618. people will get pb'd to death if they try a mining run. Also two roads 
  619. will block a waterway that the enemy has been using (or a road and a 
  620. wall)Mines: I don't know if I want to start this again, but: 1) the most 
  621. effective use of a mine (I think) is to one mine on squares that share a 
  622. border with your pb. Therefore, when people try decoy tricks, the man 
  623. will die trying to build wall if they are not careful. If they do manage 
  624. to kill the pb, your enemy will hit the mine(s) before and or after the 
  625. pb and be weakened and slowed down, allowing you time to return for easy 
  626. revenge. Another note is that placing a pb on or within an area of slow 
  627. terrain(swamp, mine blasts, rubble) makes it a real pain for a pb to be 
  628. retrieved after it has been killed - again allowing you time to return 
  629. for revenge. 2)making water ways. This keeps enemy men with devious 
  630. plans away from your bases. Also, in regards to the 'big mine 
  631. controversy' that raged in this group recently: make waterways with 
  632. mines. As of yet there are no sea mines, so you are perfectly safe going 
  633. through mined enemy territory on a boat. Let them spend all their time 
  634. mining! 3) Mine randomly. Yes, this counts as a strategy, I hate it, 
  635. others love it, but until further notice this is a strategy, like it or 
  636. not. This strategy allows you to slow the pace of the game down to 
  637. almost 0. Be warned that your enemy will do the same and the enemy may 
  638. just circumvent all your mines by making a waterway. Personal Opinion: 
  639. use in desperation only.
  640.  
  641. ----------------- 
  642. From Robert Fullmer (fullmer@owlnet.rice.edu) 
  643.  
  644. If you can't take a pillbox without dying, 9 times out of 10, or don't 
  645. know how to run a two man, or are generally not quite an expert at the 
  646. game yet, spike only after careful consideration and approval from 
  647. teammates. Clearly, there are cases where this rule doesn't apply (when 
  648. you're not an expert but your allies are even greener, for example), but 
  649. I've had problems in the past with allies that pick up two or three 
  650. pills from one of my heavily fortified bases and spike them deeper than 
  651. we're ready to take. We lose the pills, and if they repeat the exercise 
  652. for long enough, the game. Spiking is an art. It can make the difference 
  653. when used properly, but can lose the game when misapplied. So this is a 
  654. call to newbies: If you're thinking about spiking with a pillbox you 
  655. didn't just capture yourself, check it out with your allies first.
  656. -------------
  657. End of rec.games.bolo FAQ - Part 2
  658. ------------- 
  659. Maintained by Cory L. Scott, cls6@midway.uchicago.edu
  660.  
  661. This FAQ is published by Cory L. Scott, and may not be distributed for profit
  662. in any form other than a USENET feed. It may not be altered or changed without
  663. the author's permission.
  664.  
  665.  
  666. -- 
  667. Cory L. Scott            | "They're inhabitants of alt.tasteless. . .] where
  668. cls6@midway.uchicago.edu |  they march to a decidedly different drummer, and,
  669. University of Chicago    |  when they're done marching, usually shoot him."
  670. -|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-| - Dave Ratcliffe -|-|-|-|
  671.