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Text File  |  2001-07-02  |  81KB  |  1,978 lines

  1. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  2. EIAS FAQ
  3.  
  4.  Last updated:  11/19/98 22:27:30
  5.  
  6. This document was automatically generated by web server software
  7. developed by LAFFEY Computer Imaging.
  8.  
  9. Updates to this document can be retrieved from LAFFEY Computer Imaging:
  10. http://www.laffeycomputer.com
  11.  
  12. Special thanks to Donovan Rittenbach for his efforts toward this FAQ.
  13. Visit his website at:
  14. http://www.sirius.com/~zen7
  15.  
  16.  
  17. You are looking at very recent data.
  18. This downloadable version is updated with every 5 submissions.
  19. The online version is updated with every submission and is fully searchable at:
  20. http://www.laffeycomputer.com
  21.  
  22. Due to the fact that web users may contribute items at will
  23. LAFFEY Computer Imaging cannot accept liability for any damages 
  24. resulting from the content of this FAQ.
  25.  
  26. USE AT YOUR OWN RISK
  27.  
  28. Please be aware that this FAQ is edited periodically, but some
  29. undesireable or obscene posts may get through at times.
  30.  
  31. All that said... Enjoy the FAQ!
  32.  
  33.  
  34.  
  35. Please contribute your own questions and answers and help the EIAS FAQ thrive!
  36. Contributions may be added via the web at:
  37. http://www.laffeycomputer.com
  38.  
  39.  
  40.  
  41. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  42. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47. -------------------------------------------------------------------------------
  48. Animation
  49. -------------------------------------------------------------------------------
  50.  
  51.  
  52. Q:How do I use velocity curves?
  53.  
  54. A:During one of my most recent projects in EI, I was required to animate a
  55. fourteen second animation of two motorcycles chasing each other through a virtual
  56. city. I hope my experiences will help you to avoid some of the problems I
  57. encountered while using EI's velocity curves.
  58.  
  59. I initially created the path of the first bike using an effector and ran through
  60. a test of the animation and the thing I noticed was that the bike sped up and
  61. slows down before and after various keyframes. This is because when I looked at
  62. my velocity window there were up and down curves in my animation. This meant that
  63. for the motorcycle to get from one keyframe to the next it had to go faster or
  64. slower to get to the next keyframe.
  65.  
  66. TIP----------------------------- |You can customize what values you see in the
  67. velocity |window. If you are only working with a position value, turn |off all
  68. the other ones getting in your way using the |'Custom' popup. It will also allow
  69. you to make your curves |taller using the 'Size' popup.
  70. --------------------------------
  71.  
  72. In the Velocity window, I changed the positions of the keyframes on the keyframe
  73. posts (my word) to get all the numbers at the top to be the same. The effect
  74. produced was that at the keyframes currently set, the speed of the bike was the
  75. same.
  76.  
  77. The next thing was to move the keyframes left and right (by dragging the red
  78. keyframe post) so that the spikes and dips between the keyframes were minimized.
  79.  
  80. WARNING------------------------- |If you drag a keyframe post in the Velocity
  81. window it |will create a NEW keyframe. If you want to keep things |simple with
  82. very few keyframes, drag your keyframes |from within the project window.
  83. --------------------------------
  84.  
  85. By getting rid of the velocity spikes, the bikes were now going the same speed
  86. all the way through. The same had to be done with the second bike and camera.
  87.  
  88.  
  89. TIP----------------------------- |A camera linked to an effector is much easier
  90. than trying to |animate the position and reference point of a camera. It |also
  91. allow you to use off center rotation points like real |camera rigs. Try it,
  92. you'll like it. --------------------------------
  93.  
  94. Sometimes you will find that you get very obstinate keyframes that just don't
  95. want to flatten out. One thing that I've found that works is to insert keyframes
  96. at every frame surrounding a wierd spot and look at your velocity curves. Then
  97. after you are done flattening out the offending parts, you can delete the
  98. keyframes that aren't necessary to correct the problem.
  99.  
  100. The process of 'flattening' out the keyframes was the most intensive part of the
  101. process but it made all the difference in the world. Hope this helps out.
  102.  
  103. Submitted by:
  104. Michael Jackson
  105.  
  106.  
  107. 1/1/97 00:00:00
  108.  
  109. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  110.  
  111.  
  112. Q:How can I smooth camera paths?
  113.  
  114. A:One thing that can help smooth motion paths is if you set up all your key
  115. frames , then (in the camera velocity window) change them from bezier to natural
  116. cubic, then back to bezier again. Why? well in editing your keyframes you can get
  117. some extra loops & bumps that you may not want & cannot easily see, making them
  118. Natural cubic knocks out those irregularities, then switching it back to bezier
  119. gives you back your control handles again.
  120.  
  121. Submitted by:
  122. Scott Wells
  123. Animax Design
  124.  
  125.  
  126. 1/1/97 00:00:00
  127.  
  128. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  129.  
  130.  
  131. Q:Any tips on camera paths?
  132.  
  133. A:1. You may want to use as few keyframes as possible, and use the bezier handles
  134. to fine-tune the motion.
  135.  
  136. 2. Check the velocity window of the camera. If you want a constant speed as you
  137. fly through the canyon, level out the velocity curves.
  138.  
  139. 3. Work on one thing at a time. First get the camera fly through motion right and
  140. save your project. Then work on banking, twisting, etc (I find this the most
  141. comfortable way to work...others may have different suggestions that work better
  142. for you).
  143.  
  144. Submitted by:
  145. D. Hsu
  146.  
  147.  
  148. 1/1/97 00:00:00
  149.  
  150. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  151.  
  152.  
  153. Q:Any ideas on spicing up flying logos?
  154.  
  155. A:The best advice I can give is - constant movement/motion. Even after the
  156. "pay-off" it is nice to see something moving, otherwise, people think that the
  157. show is over. 3D is great fun for giving perspective, so use the most of it,
  158. however, don't neglect the 2d design.
  159.  
  160. If you are using "3D" and "Design" as your words of interest, how about really
  161. using that 3D space. That is not to say go crazy. Slow dramatic movements around
  162. the set will always look elegant. I will assume that this would be the beginning
  163. of your presentation, so maybe you could darken the surroundings, while
  164. brightening the logo to simulate the beginning of the show/movie.
  165.  
  166. Last but definitely not least, make a nice transition into the next scene without
  167. fading out or dissolving. It is always fun to go through an element into a "new
  168. dimension".
  169.  
  170. Submitted by:
  171. MikeT
  172.  
  173.  
  174. 1/1/97 00:00:00
  175.  
  176. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  177.  
  178.  
  179. Q:How can I make cool cities without 2000 hour renders?
  180.  
  181. A:>If I was going to do a city, I am curious about modelling the buildings? Maybe
  182. not put real rooms in, but maybe put luminance maps or something? Would one just
  183. put a single floor map on and tile it so it looked like many floors? I just want
  184. to avoid obvious tiling as much as possible. What if I wanted to do a fly through
  185. of a city, ending at some spotlights and a sign, or city hall or something? What
  186. is the best way to do something like that? Model the buildings close buy with
  187. exceptional detail, and those far way with little? I am curious, because it seems
  188. like it would be easy to get a high polygon count really fast....do you know of
  189. any techniques for minimizing polygon counts in this instance?<
  190.  
  191. That's exactly what the city fly I did was - twisting through the streets of a
  192. fantasy future city, zooming up the side of an Art Deco city hall, and ending on
  193. the roof with a panoramic view of the city at sunset. I modeled the city hall and
  194. a plaza in front of it with a fair amount of detail; the buildings along the path
  195. with just enough detail that they didn't all look the same; and the background
  196. buildings were just stretched cubes. Start with very simple shapes and set up
  197. your flight path. Then watch a test render a few times and you'll see where stuff
  198. needs more detail. Remember that in an animation you can get by with far less
  199. detail than a still needs.
  200.  
  201. I did the same with textures. The buildings along the path had fairly detailed
  202. maps and city hall was very detailed since it appeared in extreme close-up. I was
  203. able to use many of the building textures a few times; that cut down the workload
  204. quite a bit. Each building was a single non-tiling texture with color, bump and
  205. glow maps. For the bg buildings I made a few variations of glow-mapped window
  206. lights - no color or bump at all - and applied them to the cubes at different
  207. scales, rotations and start points. Worked fine - with the bg popping in and out
  208. of view and constantly moving even I couldn't spot the repetitions. The best way
  209. to keep polygon counts low is to use textures instead of modeling whenever
  210. possible. Especially in an animation, its amazing how much detail you can
  211. simulate with good textures.
  212.  
  213. Submitted by:
  214. Screaming Metal
  215. mac3d@earthlink.net
  216. http://home.earthlink.net/~mac3d/
  217.  
  218.  
  219. 1/1/97 00:00:00
  220.  
  221. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  222.  
  223.  
  224. -------------------------------------------------------------------------------
  225. Bugs
  226. -------------------------------------------------------------------------------
  227.  
  228.  
  229. Q:Is there a texturemap bug in 2.8R?
  230.  
  231. A:Yes,
  232.  
  233. Texturemaps cannot be of the size 640x480. You need to
  234. either resize them in Photoshop or AfterEffects, or clip
  235. a few pixels off either dimension. 
  236.  
  237. This bug may apply to textures with a single dimension 
  238. of 640 pixels as well. (I had it crash like this once.)
  239.  
  240.  
  241. Submitted by:
  242. Joe Laffey
  243. LAFFEY Computer Imaging
  244. joe@laffeycomputer.com
  245. http://www.laffeycomputer.com
  246.  
  247.  
  248. 9/2/98 18:50:39
  249.  
  250. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  251.  
  252.  
  253. Q:Are there any import bugs in 2.8R?
  254.  
  255. A:The prefs in 2.8R are out of whack. Even if you change
  256. the inherit settings for importing models the change will
  257. not "stick."
  258.  
  259. You can either choose "Default Preferences" from the Edit menu (I think)
  260. before import files... Or you can import them and then go
  261. to the group link window of a single model and hold down
  262. the option key as you click inherit rotation, scale, and 
  263. position.
  264.  
  265. Note that for most operation in EI holding down the option key
  266. while you change a setting or click a checkbox will
  267. apply the setting to all the models in the project.
  268. This is a fast way to set the motion blur of all your
  269. objects to motion vector.
  270.  
  271. Submitted by:
  272. Joe Laffey
  273. LAFFEY Computer Imaging
  274. joe@laffeycomputer.com
  275. http://www.laffeycomputer.com
  276.  
  277.  
  278. 9/2/98 18:57:57
  279.  
  280. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  281.  
  282.  
  283. Q:What is an error #-1309?
  284.  
  285. A:I recently had this error (or something very 
  286. similar) after bringing a project from home to work. What seemed to be 
  287. the error was a bad master material. If you have any master materials, do 
  288. some tests by assigning then to simple shapes, and then render each shape 
  289. separately until you get the error or it goes away. That will be your bad 
  290. master material.
  291.  
  292. Worked for me, anyway... but I could be way off, too. Worth a try.
  293.  
  294.  
  295. Submitted by:
  296. Bear Weiter
  297. Wombat Interactive
  298. bear@wombative.com
  299. http://www.wombative.com/bear/
  300.  
  301.  
  302. 9/4/98 16:17:17
  303.  
  304. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  305.  
  306.  
  307. -------------------------------------------------------------------------------
  308. Camera & Rendering
  309. -------------------------------------------------------------------------------
  310.  
  311.  
  312. Q:How Can I use Hi-Res Models for rendering and Low-Res for animating?
  313.  
  314. A:As a work around you can keep 2 sets & swap them before you render. I've done this
  315. several times & it works well. If you hold the option when you click "render", ei
  316. will write out the camera temp to the camera directory (those of you who have
  317. slave cameras probably already use this instead of rendertrauma). Camera will
  318. launch, which you should immediately pause, go to the finder & get info on the
  319. camera temp file & lock the file, & then quit camera. Once you've done that, swap
  320. your 'hi-res' fact files into the folder where your low res are & move the low
  321. res ones to another folder. Its important that the names of the models & the
  322. objects contained in each fact file are identical other than poly count (name,
  323. number of objects, etc...). Double click camera & it will automatically start
  324. rendering the Camera file in its directory, now with the hi-res models. I've done
  325. this with a great deal of success when using the "~~" model cycling feature.
  326. Since Camera loads them one at a time, but EI wants to load them all in ram, I
  327. found having extremely low res versions made working in EI much more pleasant,
  328. while still getting the being able to use the hires versions when rendering.
  329.  
  330. Submitted by:
  331. Scott Wells 
  332. Animax Design 
  333. swells@tiac.net 
  334. swells@aol.com 
  335. animax@aol.com
  336.  
  337.  
  338. 1/1/97 00:00:00
  339.  
  340. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  341.  
  342.  
  343. Q:How do I texturemap cycled models?
  344.  
  345. A:You have to understand that the dxf cycling option is only suitable for certain
  346. types of animation. Fully jointed, seamless characters animated in Hash &
  347. exported to EI would be impossible to texture in a meaningfull way. And since EI is
  348. not aware of the nature of the cycling geometry, your textures will 'slide' as
  349. your model moves.
  350.  
  351. If, however, you just wanted to do a characters head this way there is a bit of a
  352. workaround on the texture issue. I promised to post this a few weeks ago & will
  353. do so now:
  354.  
  355. What you will need is a program that can do morphs/distortions (e.g. Elastic
  356. Reality, Morph, Movie FLo). I'd highly recommend Movie Flo, having used all three,
  357. it is by far the superior product in terms of power & quality.
  358.  
  359. First - create the texture map for your model, using the first model in the
  360. animation for a base.
  361.  
  362. Next, in Photoshop or some paint program, you need to make a grid that you will
  363. map on your animated models that is the same res as the texture map. The grid
  364. should be such that it has a main grid in one line color and a sub grid of higher
  365. resolution (subdivides each square of the main grid into 4 smaller squares) in a
  366. lighter color. Number each main grid with a unique number (starting at say 001, &
  367. increasing left to right/ top to bottom) and letter each sub grid with "a-d". The
  368. point of all this is to be able to track where the geometry moves within your
  369. grid once its mapped to your animation. The grid needs to be big enough (pixel
  370. dimension) so you can read the numbers & letters when you render the animation.
  371. Those of you who have taken Zax class will remember the grid he used to
  372. demonstrate how to create textures that map correctly to your model. This takes
  373. that principle a step further.
  374.  
  375. Save the grid out as an Image file & import it into EI, mapping it to your
  376. "~~Parent" using what ever mapping method you desire (spherical seems to work
  377. best for me). Render out the animation once from the front & once from the side
  378. (if you object's geometry is asymmetrical or animates in an asymmetrical fashion -
  379. say a lopsided smile, you may need to render other views as well).
  380.  
  381. You'll want to resave the Image file animations as quicktime so they will be
  382. easily accessible for reference.
  383.  
  384. In your morphing/warping package, import the grid image. In the background you
  385. want to have the quicktime movies of your model open in movie player & the info
  386. windows open so you can reference frame numbers. Or, to reduce clutter, you could
  387. run them though premier & ad timecode to them.
  388.  
  389. >From this point, the basic Idea is (referencing the quicktime movies) to create
  390. the shapes of your major masses on the model referencing where those shapes pass
  391. though your grid. For a face, you'd create outlines for the jaw, mouth, eyes,
  392. eyebrows, nose, etc.. by noting how the geometry intersects the lines of the grid
  393. mapped to the face & duplicating it with control lines in the morphing program.
  394. Once you've created all the outlines to your satisfaction, you want to walk
  395. through the qi movies & find "key frames"of extreme motion. at these
  396. points, take not of the frame, move to that frame in your morphing program &
  397. modify your outlines, (again referencing the way the geometry has moved & where
  398. it now intersects your grid).
  399.  
  400. Continue to do this for the entire sequence. Some experimentation may be required
  401. so the texture distorts in a "natural" way. Movie Flo has an unbelievable amount
  402. of control over both the region of influence of each control line and the quality
  403. of the final image (no pixelating), so I would recommend it highly over other
  404. programs.
  405.  
  406. Once you've finished, swap your grid for your texture map & render out the
  407. sequence. Convert it to image format & replace the grid with your new movie as
  408. the parents texture. Render your animation out of EI again for a check, then make
  409. any adjustments necessary in your morph program.
  410.  
  411. A couple of things to note: If your working with a face, starting with a closed
  412. mouth & going to an open mouth wont give the morph program enough information to
  413. make a believable open mouth (you'll get stretched lips!)- the same could be said
  414. for the eyes. Plan your animations accordingly & be prepared to paint more
  415. texture maps that you might do true morphs between. Also, programs like MovieFlo
  416. allow you to have different images on layers, but warp them locally & globally, so
  417. you could break your texture into layers to avoid problems with mouths & eye
  418. areas.
  419.  
  420.  
  421. Hope this makes sense. It seems complicated, but its not that bad & works very
  422. well. If anyone needs clarification, feel free to ask.
  423.  
  424. Submitted by:
  425. Scott Wells 
  426. Animax Design 
  427. swells@tiac.net 
  428. swells@aol.com 
  429. animax@aol.com
  430.  
  431.  
  432. 1/1/97 00:00:00
  433.  
  434. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  435.  
  436.  
  437. Q:How can I take a project to be rendered on a slave machine without using
  438. RenderTrauma?
  439.  
  440. A:Check batch render box in EI, when you hit "go" and assign a name and destination
  441. a Camera.temp file will be written into the Jobs folder.  Take these camera.temp
  442. files along with appropriate project, model and texture files to the computer you
  443. installed the slave on and drag and drop the camera.temp to Camera app. and
  444. rendering starts. There might be an easier way to do this, but this has been
  445. working for me.
  446.  
  447. Submitted by:
  448. Jon 
  449. JP623@aol.com
  450.  
  451.  
  452. 1/1/97 00:00:00
  453.  
  454. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  455.  
  456.  
  457. Q:How can I get outlined objects and shadows with an alpha?
  458.  
  459. A:Use the visibility check marks next to the objects that you do not want visible
  460. (The background, etc.) Check "Shadow Object Only" in the Group Info dialog for
  461. any object that you do not want to see, but you do want to cast a shadow.
  462.  
  463. Check "Generate Shadow Mask" in the Group info dialog for any object (e.g. the
  464. background) that you do not want to show up, but you do want to "catch" a shadow.
  465. Go to the Group Color dialog for these shadow catching objects and set their
  466. group color to black with no specular value. ( You may use another color if you
  467. wish. This is the color that the shadows show up as in the final composite.)
  468.  
  469. Be sure you choose Millions+ in the Render dialog and if you use QuickTime make
  470. sure you choose Millions+ for the codec settings.
  471.  
  472. If you desire to you may have the fog control fog out to an alpha value. Thus,
  473. objects beyond a certain point could vanish from the composite. This can be
  474. gradual or sudden depending of the settings in the starting and ending fog
  475. values.
  476.  
  477. Submitted by:
  478. Joe Laffey 
  479. LAFFEY Computer Imaging 
  480. joe@laffeycomputer.com
  481. http://www.laffeycomputer.com
  482.  
  483.  
  484. 1/1/97 00:00:00
  485.  
  486. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  487.  
  488.  
  489. Q:Any tips on rendering and disk fragmentation?
  490.  
  491. A:If you have Camera on the same disk as your rendering is being saved to...
  492. (i.e. the temp files (shadows, reflections, etc.) are on the same disk as the
  493. rendering. You will get some SERIOUS disk fragmentation in a very neat pattern.
  494. You can see it with Speed Disk or Mac Tools. The system tries to allocate
  495. contiguous blocks for files and each frame is written after the tempfiles are
  496. written. When the temp files are removed, there is not quite enough space to re
  497. allocate the temp files in the same place on the disk. Thus the temp files get
  498. written AFTER the frame.. Then the whole thing starts over... Render an animation
  499. on the same drive as your Camera and take a look at it in Speed Disk. You'll see
  500. what I mean... Freaked me out the first time I saw it.
  501.  
  502. This also fragments the hell out of your animation making it play back very
  503. poorly.
  504.  
  505. Submitted by:
  506. Joe Laffey
  507. LAFFEY Computer Imaging 
  508. St. Louis, MO 
  509. joe@laffeycomputer.com
  510. http://www.laffeycomputer.com
  511.  
  512.  
  513. 1/1/97 00:00:00
  514.  
  515. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  516.  
  517.  
  518. Q:How do I make my rendered image sharper?
  519.  
  520. A:EIAS texture mapping sharpness
  521.  
  522. The default texture map and anti-aliasing settings in ElectricImage tend to
  523. create "soft" images that have no temporal aliasing artifacts. This softness
  524. is sometimes not desired. There is great flexibility in the renderer and sharp
  525. maps can be created without resorting to high anti-aliasing settings (eg 32x32
  526. oversampling).
  527.  
  528. The first step in creating sharper images is to change the anti-aliasing mode
  529. from Oversample to Adaptive in the render control window. The anti-alias
  530. setting should be at its default of 4x4 and the sampling level should be at
  531. its default of 1x1. Upon rerendering, you will notice that image is much
  532. sharper.
  533.  
  534. To increase the sharpness further, adjust the Min Adaptive Sampling Threshold
  535. in the render control window. It defaults at 0 but try it at 32, 64, 128 and
  536. finally, 255. When both the min and max are at 255, the renderer is in its
  537. Average anti-aliasing mode. This will yield the sharpest imagery, but may
  538. result in temporal aliasing artifacts (ie. crawl or buzz). You may find that a
  539. lower setting yields an acceptable level of sharpness with no temporal
  540. problems.
  541.  
  542. A second feature that can be used to improve the sharpness of texture maps is
  543. the Softness: pulldown in the texture map window. Changing it to None from
  544. Sharp may actually yield better results.
  545.  
  546. Submitted by:
  547. Kaos
  548.  
  549.  
  550. 2/1/97 14:11:34
  551.  
  552. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  553.  
  554.  
  555. Q:Why are my camera temp files SO HUGE?
  556.  
  557. A:There are several things that can cause big control files.  The first is 
  558. deformations.  If you have used deformations, especially when you've 
  559. applied deformations to a parent of many children, the deformation record 
  560. is HUGE.  This also applies to deformations applied to plug-ins, where 
  561. the deformation record is created twice and, I believe, four times for 
  562. plug-ins that have children or are children of deformed parents.  (This 
  563. is the cause of one of the bugs where sometimes deformed children appear 
  564. as though they are deformed twice as much as they should be.)
  565.  
  566. Another main cause for large control files is the record stored by each 
  567. plug-in.  When EI writes the control file, this record is repeated for 
  568. every frame. It's also repeated for every plug-in, so if you have a scene 
  569. with lots of plug-ins you're getting a lot of duplicate information for 
  570. every single frame.
  571.  
  572. There are ways of minimizing this amount of information though.  I can't 
  573. speak for the other plug-in developers, but when the Invigorator reads 
  574. your Illustrator file, it reads in and stores the whole file.  This 
  575. includes anything on Invisible layers and any bitmaps you've placed on 
  576. the page, and any bitmaps you've used as a background for tracing over.  
  577. If you leave these things in your Illustrator file the plug-in record for 
  578. each frame becomes the size of the Illustrator file times the number of 
  579. Inivgorators you've used.  Multiply this by the number of frames and 
  580. viola! you've used up a couple of Gigs.
  581.  
  582. Just in case you're wondering why the hell the Invigorator is storing all 
  583. the bitmapped data instead of throwing it out when it reads in the 
  584. file... it's a loophole.  We decided early on to keep all the data in a 
  585. file for when we added more features in the future and you would thereby 
  586. be able to open old projects and do more with them at a later date.  
  587. However, we forgot that "all data" meant the bitmaps too, so these 
  588. slipped by.  This will be corrected in a forthcoming version, but in the 
  589. meantime, just remember to delete them before you save your file.  If the 
  590. size of your AI file is small you should be fine.  It's only when it's 
  591. over a meg and you create lots and lots of Invigorator models that you 
  592. will get Camera temp steriod meltdown.
  593.  
  594.  
  595. Submitted by:
  596. Zax Dow
  597. Zaxwerks
  598. zax@zaxwerks.com
  599. http://www.zaxwerks.com
  600.  
  601.  
  602. 9/8/98 11:3:30
  603.  
  604. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  605.  
  606.  
  607. -------------------------------------------------------------------------------
  608. Deformations
  609. -------------------------------------------------------------------------------
  610.  
  611.  
  612. Q:Tips for multiple bend deformations
  613.  
  614. A:Firstly:
  615. The min/max co-ordinates refer to the region along
  616. the axis that the bend will occur 
  617. eg. if you are deforming the x axis values of -10 & 10 
  618.     would bend the object over a range of twenty units
  619.     centered on 0.
  620. clicking the boxes means that the deformation will
  621. not occur outside this region, not that these numbers
  622. are now meaningful (I naively assumed they were irrelevant
  623. if the box was not ticked :)).
  624. Secondly:
  625. You want to move consecutive bends along the axis
  626. to be deformed (with the position variable). 
  627. You can then get a pretty nice result with sharp bends
  628. and are able to create some really outrageous curves
  629. that you can follow with for instance a unrolling frieze
  630. (which I was working on when I worked all this out).
  631.  
  632.  
  633. Submitted by:
  634. Nigel Caughey
  635. PlanetGo
  636. nigel@planetgo.co.nz
  637. http://www.planetgo.co.nz
  638.  
  639.  
  640. 5/28/97 7:11:41
  641.  
  642. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  643.  
  644.  
  645. -------------------------------------------------------------------------------
  646. Getting Work
  647. -------------------------------------------------------------------------------
  648.  
  649.  
  650. Q:How can I get a job doing 3D animation?
  651.  
  652. A:Good question, there are several steps and ways. For example, Disney offers a
  653. test for all potential artists. You must go to one of these tests and your work
  654. will be judged by their experts. In my opinion this is fair. Another step is
  655. through your Art Center or wherever it is that one studies art. They should have
  656. placement info posted. Warner Bros Animation looks at Portfolios, Reels and art
  657. backgrounds as do the rest. Word of advice,,, if you want to work in the film
  658. industry then you need to relocate yourself to where the film industry is. There
  659. are many artists of all sorts ringing the phones off the hook everyday at all
  660. major studios. Not only do potential employers want to see your work, they want
  661. to see you. It's very rare that someone outside the area gets hired unless he/she
  662. already has an excellent and well known track record in their work history or
  663. fresh out of animation/art school. As far as contracting, that all depends on the
  664. production house you are working for. 3D Job opportunities are not limited to the
  665. film industry, there are also game developers, TV Networks and smaller production
  666. houses all over the country. One thing that I feel uncomfortable doing is sending
  667. my artwork to agencies unless I'm there with the artwork.
  668.  
  669. This is the #1 way to get your hard work and ideas stolen. I have seen this
  670. happen at every level.
  671.  
  672. There are good agents one can acquire, but then you must see that agent on a
  673. regular basis. These agents are normally found in offices right off the lot which
  674. brings you back to the fact that you must live in or near the studio area. I know
  675. it hurts, but I have also seen people get great positions because of mommy and
  676. daddy being way up in the company. On a good note 9 out of 10 artists will get
  677. hired at one level or another. Sometimes it's enough to get your foot in the door
  678. by doing pion work. We all have to start somewhere.
  679.  
  680. I recommend that you also get along with the Software company of whose product
  681. you're using and see what they can offer. Attending shows such as Siggraph, NAB,
  682. MacWorld, etc. are invaluable to your success. Regardless of the expense, the
  683. contacts you can make there will pay for everything quickly.
  684.  
  685. On a last note I also suggest feeling around your own area if the prospect of
  686. moving out to the big city is too much for you at this time. I'm posting the Job
  687. Hotline # at Warner Bros. I give no guarantee of any jobs being offered, but I
  688. did notice the job board offering jobs for 2D and 3D animators at Warner Feature
  689. Animation. The # is: 818-954-5400. Follow the instructions from there. I hope
  690. this helps a little.
  691.  
  692. Submitted by:
  693. Erik Dekhoda
  694. ErikTek1@aol.com
  695.  
  696.  
  697. 1/1/97 00:00:00
  698.  
  699. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  700.  
  701.  
  702. Q:Any newbie tips on dealing with clients?
  703.  
  704. A:Let me explain the points I was trying to make. Be conscious of the image you
  705. are portraying to people as you communicate with them. 'Stuff like that' portrays
  706. you as some one who is unsure. Which is fine in this forum asking for advice, but
  707. something like 'or related subjects' would have conveyed the same message very
  708. professionally. When you are dealing with clients you need to make them feel
  709. confidant that you can do the job they need. The second half of that is Don't
  710. Bullshit. People will usually know. You only have one reputation and it's better
  711. to be honest and tell someone you can't do something or you're not sure than to
  712. say 'No Problem' when you have no idea what you're doing. People will respect
  713. you're honesty and trust you for bigger and better things.
  714.  
  715. Of course that's just my opinion, I could be wrong.
  716.  
  717. Submitted by:
  718. kory
  719. Fox Sports
  720.  
  721.  
  722. 1/1/97 00:00:00
  723.  
  724. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  725.  
  726.  
  727. Q:Any more tips for newbies seeking work?
  728.  
  729. A:If you are showing me your reel, never introduce it with an apology. If it
  730. merits an apology, why should I bother to watch it? Be proud of your work. Of
  731. course, if there is a technical problem beyond your control you might wish to
  732. explain (not apologize). If the tools you have access to are limited, don't use
  733. that as a crutch or an excuse. Creativity and craftsmanship transcend tools. Use
  734. what ya got to the best of your ability.
  735.  
  736. Submitted by:
  737. adam g
  738.  
  739.  
  740. 1/1/97 00:00:00
  741.  
  742. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  743.  
  744.  
  745. Q:Still more tips for getting work?
  746.  
  747. A:<<Another trick is to reverse the rolls (only do this if your REALY confident)
  748. & tell them your entertaining other projects at the same time, make them feel
  749. they have to compete for you! As I've been very busy lately, this has, in truth,
  750. been my situation and I've been surprised at how clients will pursue me to do
  751. projects for them. I've got friends in other fields who have experienced the same
  752. thing. Sometimes being "unavailable" can be the best thing for business.>>
  753.  
  754. Nobody wants to be the first person in. It is a self perpetuating cycle,
  755. apparently, that sometimes you aren't busy, because you don't look busy! Ever go
  756. walking by a store and looked in, and all you saw was the clerk at the back of
  757. it, and nobody else, and even though the store looked interesting you didn't go
  758. in, because you didn't want the clerk to come over a "help you" and try and sell
  759. you something, because you like to shop in peace? Its the same thing with our
  760. pianist. He always puts a couple of bucks in his tip jar at the start of the
  761. night, or else he won't make jack. Nobody wants(except for me) to be first.
  762. Anyways, that's my two bits.
  763.  
  764. Submitted by:
  765. Donovan Rittenbach
  766. CineOptic Productions
  767.  
  768.  
  769. 1/1/97 00:00:00
  770.  
  771. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  772.  
  773.  
  774. -------------------------------------------------------------------------------
  775. Memory Management
  776. -------------------------------------------------------------------------------
  777.  
  778.  
  779. Q:Tell me about Memory Allocation and EI...
  780.  
  781. A:"Could not allocate transparent map: 4566754" is an error message too well known. 
  782. The result of this error is almost always a compromise, and only leaves a few
  783. options.
  784.  
  785. Solution 1:  Buy more memory.  Although this is the most costly, it makes
  786. rendering easier in all respects and prevents a lot of frustration.  Ultimately
  787. this is the solution to memory problems altogether.
  788.  
  789. Solution 2:  Since spending more money is not a high priority on anyone's list,
  790. another option is to minimize the project, or in other words make compromises
  791. with quality.  This can be time consuming and is surely a cause of headaches.
  792.  
  793. Solution 3:  Optimize the memory usage so that you know the memory being used is
  794. being used at its potential, before you follow any of the previous solutions.  As
  795. a guide, the following formulas can be used to figure the basic memory
  796. requirements for your specific project.
  797.  
  798.  
  799. Polygons
  800.  
  801. 1 Polygon = 100 bytes 1 Transparent Polygon = 300 bytes
  802.  
  803. ElectricImage displays the number of polygons in the project if you select
  804. Statistics from the File menu.  Keep in mind that this statistic does not take
  805. into account the sub-polygons Camera creates when rendering the surfaces of
  806. complex polygons.  So this can only be used as an approximation.  The exact
  807. number of polygons rendered is  displayed in the render information while Camera
  808. is rendering.
  809.  
  810. You can arrive at a close estimate of transparent polygons by adding the polygon
  811. statistics from each individual transparent group.  Then by subtracting the
  812. number of transparent polygons from the project's total number of polygons, you
  813. will have an approximation of the number of non-transparent polygons.
  814.  
  815. Multiply the number of non-transparent polys to 100, and then multiply the number
  816. of transparent polys to 300.  Add these two values together and you have a good
  817. idea of how much memory the model requires to render.
  818.  
  819. Example:
  820.  
  821. Project Total:    122504 Transparent Total:    10432    3,129,600 Non-Transparent
  822. Total:    112072    11,207,200
  823.  
  824. Total Memory Required: Over 14 Megabytes
  825.  
  826.  
  827.  
  828. Shadows
  829.  
  830. ((Buffersize[in pixels]^2) * 4[bytes per pixel])/1024
  831.  
  832. Don't let this formula daunt you.  It is really quite simple.
  833.  
  834. Shadows are measured in pixels, similar to a texture map.  The default size for a
  835. shadow map is 1280x1280 pixels.  This value is set in the Light Info Window by
  836. the Buffer Size.  Since the shadow map is a perfect square, the Buffer Size edit
  837. box only requires a single value.  Each pixel of the shadow map requires 4 bytes
  838. of memory.
  839.  
  840. This is calculated as follows: 1280 * 1280 = 1,638,400 * 4 = 6,553,600
  841.  
  842. In order to convert this value into kilobytes divide by 1024: 6,553,600/1024 =
  843. 6,400 or 6.4 megabytes
  844.  
  845. The equation in its entirety can be viewed as: ((1280 * 1280) * 4)/1024
  846.  
  847.  
  848.  
  849. Texture Maps
  850.  
  851. Summation = X * Y * 16 bytes Mip = 1.3333 * X * Y * 4 bytes Total map size =
  852. largest texture1 + largest texture2 + largest reflection map size.
  853.  
  854. What this means is that the total map size is the amount of memory allocated to
  855. every map in the project.  So even the smallest maps get the largest memory
  856. allocation.  This is contrary to the idea that the physical size of an image in
  857. megabytes determines the amount of memory needed, although there is a
  858. correlation.
  859.  
  860. Largest texture:    1000x1000  pixels Second largest texture:    500x500     
  861. pixels Largest reflection map:    750x750      pixels
  862.  
  863. Largest texture memory:    1000 * 1000  * 16 bytes = 16megs Second largest
  864. memory    500   * 500    * 16 bytes = 8megs Largest reflection map:    750   *
  865. 750    * 16 bytes = 12megs
  866.  
  867. Total Map Size    36megs
  868.  
  869. So every map that is in the project (including the largest and second largest)
  870. are allocated 36megs.  This also means that all smaller texture maps can be as
  871. large as the second largest without impacting memory usage.   This is not an
  872. additive process, but rather maps are swapped in and out of this 36 meg
  873. allocation as they are needed.
  874.  
  875. When transparency related maps are involved, the memory needed for those maps is
  876. allocated at the beginning of the render in addition to the normal map
  877. alloaction.  This has potential to really take up a lot of memory and is
  878. something the user should be aware of, and avoid if possible.
  879.  
  880. Memory optimization
  881.  
  882. Polygons:
  883.  
  884. The best way to optimize polygons is to use ElectricImage's import and export
  885. features.  Using the import features you can combine co-planar faces, merge edges
  886. and vertices that reside within a certain distance of each other, and merge
  887. duplicate polygons.
  888.  
  889. This often works magic with complex models and there have been cases where the
  890. polygon count has been dropped by half without reduction in quality.  Be careful
  891. with the merge features because they do have the potential to impact the quality
  892. of a model.
  893.  
  894. The export features include options to save only polygons.  This is useful if
  895. you have a model that has line and point artifacts floating around.  This will
  896. strip everything but the polygons and leave you with a clean model.
  897.  
  898.  
  899. Shadows:
  900.  
  901. Quite often the buffer size for a shadow can be decreased without an apparent
  902. impact on the render quality.  This is especially true for background shadow
  903. casting lights that are not directly the center of attention.
  904.  
  905.  
  906. Textures:
  907.  
  908. There are several ways to optimize memory use for textures.
  909.  
  910. One way is to find the 2 largest texture maps and the largest reflection map and
  911. scale them down using Photoshop.  Trial and error will bring you to the lowest
  912. resolution setting for each of the largest maps without loosing quality. 
  913. (Remember that a map that is too small will blur.  So when you reach the blurring
  914. point you know that it is too small.)
  915.  
  916. Another way to optimize memory usage for maps is to hierarchically link all
  917. groups with the same texture together.  This will not actually make more memory
  918. available, but will save the time Camera takes to swap textures in and out of
  919. memory.
  920.  
  921. The last way to modify memory usage for textures is to use CameraExtender.  This
  922. application allows the user to set special preferences for Camera.  One of these
  923. preferences is to 'Load All Textures'.  In effect, every map used in the project
  924. is loaded into memory from the beginning of the render.  This will almost always
  925. take up more memory, but renders much faster.
  926.  
  927. 'Load All Textures' can be used to save memory in cases where there is only one
  928. texture used, and it is used multiple times in the project.  Generally, Camera is
  929. able to locate instances and load each texture only once.  However, when only one
  930. map is used multiple times, it takes the role of both the largest and second
  931. largest texture.  This results in a render that takes twice the memory needed. 
  932. If you use 'Load All Textures' you will load this single texture file from the
  933. start and it will be forced to instance the texture.
  934.  
  935.  
  936. System:
  937.  
  938. Often it is the system that keeps the Camera from reaching its maximum
  939. efficiency.  There are several things a user can do to improve render performance
  940. through the system level.
  941.  
  942. Turn off all extensions. (Quicktime is needed for 2.5.2 versions and higher)
  943.  
  944. Turn off extras such as menu clock and background tile.
  945.  
  946. Turn off 'Calculate Folder Size', 'Info header', and files size, date, and type.
  947.  
  948.  
  949. Camera:
  950.  
  951. The memory allocated to Camera has been a minor controversial issue.  Some prefer
  952. to leave a lot for the Finder to avoid 'Type 1' errors, while others will leave a
  953. minimum amount.  The problem is that the system memory fluctuates.  Probably the
  954. best thing to do is to see 'About this Macintosh'.  This will show the current
  955. amount of memory being used by all running applications.  Be sure to do this just
  956. before your render so you get the current statistics.  When you allocate memory
  957. to Camera, leave room for the Finder to fluctuate a couple of megabytes and the
  958. rest can go to rendering.  This will help avoid errors.
  959.  
  960. Note:  Camera should be the only application active when it is rendering for the
  961. best results.  Do no use renderama unless you need to batch process renders. 
  962. Renderama tends to slow Camera down because of the feedback process.
  963.  
  964.  
  965.  
  966.  
  967. If all else fails, solution 1 is almost always the answer.  However, it is always
  968. a good idea to contact us at ElectricImage.  After all the cause of the out of
  969. memory error could be a bug such as a memory leak.
  970.  
  971. Good Luck, and remember:
  972.  
  973. "You can never be too beautiful, have too much money, or have too much RAM!"
  974. -Etienne Taylor
  975.  
  976. Submitted by:
  977. Steven Walker
  978. ElectricImage
  979.  
  980.  
  981. 1/1/97 00:00:00
  982.  
  983. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  984.  
  985.  
  986. Q:How can I have maximum memory for Camera to render?
  987.  
  988. A:You might try holding down the control key (or is it the option key.. I never
  989. remember) when clicking the Go button in the Render dialog. This will allow you
  990. to specify where to save a cameratemp file that is not invisible.
  991.  
  992. Let the Camera start.. Then choose pause from the camera file menu. Next go to
  993. the Finder and lock the cameratemp in the get info box. Then go back to the
  994. Camera and choose quit.. Then look at your largest unused block in the About this
  995. Mac window and set your Camera partition to this size minus a meg or two for
  996. system use...
  997.  
  998. (Might not be a bad idea to restart Mac here.)
  999.  
  1000. Then double click camera. It will start the render again and hopefully it will
  1001. have more memory than before... Be sure to unlock and delete the cameratemp
  1002. before you do another render..
  1003.  
  1004. >To Joe, Frank (or others), one follow-up on this whole issue: Last night I tried
  1005. the control-"Go" trick and it worked, except for one very important issue: EI
  1006. didn't quit. The camera attempted to fit into the 12 Mb left over but didn't kill
  1007. EI like it usually does. Is there any way around this, or do EI and the camera
  1008. have to be in the same folder for this to>work?
  1009.  
  1010. When you use the control-click EI does not quit.. Which is sometimes good...
  1011.  
  1012. But if you are running out of RAM once Camera launches switch to it immediately
  1013. and choose "Pause" from the File menu. Then go to the Finder locate the
  1014. camera.temp file and lock it in the Get Info box. Then go back to Camera and quit
  1015. Camera. Next Quit EI. Then restart Camera and it will render the camera.temp file
  1016. in its folder...
  1017.  
  1018. Kind of a pain but it works...
  1019.  
  1020. Submitted by:
  1021. Joe Laffey,
  1022. LAFFEY Computer Imaging
  1023. St. Louis, MO
  1024. joe@laffeycomputer.com
  1025. http://www.laffeycomputer.com
  1026.  
  1027.  
  1028. 1/1/97 00:00:00
  1029.  
  1030. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1031.  
  1032.  
  1033. -------------------------------------------------------------------------------
  1034. Miscellaneous Tips
  1035. -------------------------------------------------------------------------------
  1036.  
  1037.  
  1038. Q:Tell my about units in EI...
  1039.  
  1040. A:I've read several answers that were correct about this whole granger units thing,
  1041. but not quite as clear as they could be. A Granger unit is not equal the size
  1042. of the first object imported, but to one of the _units_ in which that model was
  1043. created.  For instance, if I import a human figure that is modeled in inches, my
  1044. Granger units equal one inch and my model will be about 72 Granger units high. If
  1045. I then import a model of a building that was modeled in meters, each meter will
  1046. be scaled to one inch, and I have a nice desk-top scale model of the building
  1047. next to my full sized human.  If I then import a third model, this one of a human
  1048. figure modeled using feet as the standard unit, it will come in as a six inch
  1049. "action-figure".
  1050.  
  1051. I usually work at full scale in Form*Z, using decimal inches (I used to work in
  1052. an old machine shop and got used to thinking in 1000ths of an inch. I should just
  1053. bite the bullet and go metric). If I need to use a third-party model, I first
  1054. import it into Form*Z and make sure it is properly scaled. This can be a bit of a
  1055. pain if a model has been created with metric units, or as I have seen often, with
  1056. no regard to scale what-so-ever using what ever units the modeling program used
  1057. as defaults. That seems to only be a problem with organic type models, as more
  1058. mechanical objects usually require some kind of numerical precision.
  1059.  
  1060. So anyway, what that all boils down to is that for me, one Granger unit always
  1061. equals one inch.  Most Granger related plug in stuff is either strait GUs or
  1062. GUs/Sec.
  1063.  
  1064. Submitted by:
  1065. Frank McIntyre 
  1066. <frankmci@clark.net>
  1067.  
  1068.  
  1069. 1/1/97 00:00:00
  1070.  
  1071. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1072.  
  1073.  
  1074. Q:Where can I find models online for download?
  1075.  
  1076. A:Online Models
  1077. URL: http://www.baraboo.com/3dcafe/models/ 
  1078.  
  1079. Submitted by:
  1080. Anonymous
  1081.  
  1082.  
  1083. 1/1/97 00:00:00
  1084.  
  1085. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1086.  
  1087.  
  1088. -------------------------------------------------------------------------------
  1089. Modelers
  1090. -------------------------------------------------------------------------------
  1091.  
  1092.  
  1093. Q:Any tips on using Amapi with EI?
  1094.  
  1095. A:Some Amapi file conversion hints:
  1096.  
  1097. If you export a file and its corrupted, or won't open at all in other apps, just
  1098. keep re-exporting. This usually fixes it. You can export the same file to the
  1099. same format several times and other apps may read all, some, or none of the
  1100. copies correctly. More of an irritation than a real problem but be ready for it.
  1101.  
  1102. Amapi exports get much less stable as files get bigger. If your Amapi files are
  1103. more than a couple MB in size you'll probably have to export piece-by-piece.
  1104.  
  1105. Be sure to give Amapi a lot of RAM if you want to import 3DS files. Amapi needs
  1106. over 80MB to open a 6MB 3DS file dependably.
  1107.  
  1108. Be sure to 'Force Backfaces' when bringing Amapi exports into Infini-D.
  1109.  
  1110. Don't use Amapi's FACT export. Use DXF instead and let ElectricImage do the
  1111. conversion. Trust me on this.
  1112.  
  1113. Very small objects will not import or export properly.
  1114.  
  1115. Amapi's 3DMF export occasionally inverts the X axis. The only solution I've found
  1116. is to export as DXF instead.
  1117.  
  1118.  
  1119. >What caught my eye is that it outputs directly to POV.  So for everyone >who has
  1120. posted requests for POV export, here is it is.
  1121.  
  1122. That's the reason I bought it in the first place. Unfortunately Amapi exports POV
  1123. and some other formats with the coordinate handedness flipped. This means you
  1124. have to model a mirror image of the object you want to export*. I should have
  1125. been warned since the Amapi guys didn't even know there was a Mac version of
  1126. POV...
  1127.  
  1128. Amapi (the full version) is a great modeler with some really aggravating quirks
  1129. and bugs. I've been using it a lot and been annoyed most of the time, but I keep
  1130. going back for more ;)  A new version was supposed to ship sometime in December.
  1131. (1996--should be out in Jan 97)
  1132.  
  1133.  
  1134. * unless you export an entire scene and use camera transformations in POV. You
  1135. can't imagine how much trouble this is until you try it.
  1136.  
  1137. Submitted by:
  1138. Screaming Metal 
  1139. mac3d@earthlink.net
  1140.  
  1141.  
  1142. 1/1/97 00:00:00
  1143.  
  1144. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1145.  
  1146.  
  1147. Q:Is there a FormZ mailing list?
  1148.  
  1149. A:Yes.
  1150.  
  1151. Send a email to FormZ-List-On@softmotion.com. 
  1152.  
  1153. No subject or message body text is needed. 
  1154.  
  1155. To sign off, send a email to FormZ-List-Off@softmotion.com 
  1156.  
  1157. To mail to the list send to FormZ-List@softmotion.com 
  1158.  
  1159. Submitted by:
  1160. Rene Hedemyr
  1161. rene@softmotion.com
  1162. SoftMotion AB, Sweden
  1163.  
  1164.  
  1165. 1/1/97 00:00:00
  1166.  
  1167. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1168.  
  1169.  
  1170. -------------------------------------------------------------------------------
  1171. Other Programs
  1172. -------------------------------------------------------------------------------
  1173.  
  1174.  
  1175. Q:How great is Hash and it's compatibility with EI?
  1176.  
  1177. A:The models work quite well considering Hash's variable resolution output & EI's
  1178. excellent (and quick!) dxf import. I've never had a problem on EI's end with Hash
  1179. models - once they look good in Hash, they always look good in EI. Some
  1180. experimentation with the smoothing angle is ususally required.
  1181.  
  1182. >Also, if I'll be rendering with EI, do I need the full Animation Master version?
  1183. <
  1184.  
  1185. No, the only thing that the full version gets you is more rendering effects in
  1186. Hash (motion blur, network rendering, depth of field). If you want to render in
  1187. EI, this doesn't matter to you, the rest of the two packages are identical.
  1188.  
  1189. Submitted by:
  1190. Scott Wells 
  1191. Animax Design 
  1192. swells@tiac.net 
  1193. swells@aol.com 
  1194. animax@aol.com
  1195.  
  1196.  
  1197. 1/1/97 00:00:00
  1198.  
  1199. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1200.  
  1201.  
  1202. Q:What's the best way to use Detailer with EI?
  1203.  
  1204. A:The following notes are designed to make EI 2.7 and Fractal Design Detailer work
  1205. together.
  1206.  
  1207. Assuming that the geometry to be painted is inside EI follow these steps. 1)
  1208. Select the desired group (one group only) and export as 3DMF.
  1209.  
  1210. 2) In Detailer Import the 3DMF file. Set the 3d view to the most comfortable size
  1211. memory permitting.
  1212.  
  1213. 3) Now you need to decide what is the best method for texture map projection that
  1214. you will use inside Electric Image that best fits the model. Keeping this in mind
  1215. there are couple of things that you should not do inside Detailer. A) You CANNOT
  1216. use box mapping. The ways that Electric Image uses cubic maps and the way that
  1217. Detailer does it are different.
  1218.  
  1219. 4) In Detailer initiate a new texture(texture,bump,highlight, or glow) map with
  1220. the desired projection. For the first map that you define align, it with OBJECT
  1221. AXIS. All subsequent maps align with first defined map. For spherical projections
  1222. define maps that have equal number of ROWS and COLUMNS. Decide early how big your
  1223. map should be. You can rez down but not up too much without sacrificing quality.
  1224.  
  1225. 5) Using your artistic talents and art direction, paint the texture, bump and
  1226. other maps. In Detailer, set the bump map to be INVERTED and value of 1. Set the
  1227. specular, diffuse, and reflection values to approximately planned values in
  1228. ElectricImage.
  1229.  
  1230. 6) When complete, export the maps as Photoshop 3 documents or PICT files.
  1231.  
  1232. 7) Quit Detailer and launch Photoshop or equivalent application. Load the texture
  1233. and bump map files from the previous step.
  1234.  
  1235. 8) Insert copy/paste the grayscale bump map into the ALPHA channel of the texture
  1236. map. Export the resulting 32 bit image as EI IMAGE format.
  1237.  
  1238. 9) Launch the EI project. Select the group that was painted and go to its texture
  1239. window.
  1240.  
  1241. If spherical projection was used: Set the spherical projection with following
  1242. values. Rotation X 0.0 Rotation Y 90.0 or -90 Rotation Z 90.0 or -90 If necessary
  1243. set transformation to Z -1.0 or 1.0 to nudge the map Turn off all repeats except
  1244. NEGATIVE Z Set WRAP ANGLE TO 360 Set BAND ANGLE to 180
  1245.  
  1246. For cylindrical maps: Align to either TOP or BOTTOM assuming that in Detailer
  1247. cylindrical map was defined along the OBJECT axis Turn off all repeats except
  1248. NEGATIVE Z Set WRAP ANGLE TO 360 Set BAND ANGLE TO 180.
  1249.  
  1250. Assuming the map you painted contains a bump map in the alpha channel: Set Alpha
  1251. to BUMP Set BUMP VALUE to 1.0
  1252.  
  1253. For complex shapes, such as a head of character, it is best to use spherical map
  1254. projection.
  1255.  
  1256. Submitted by:
  1257. (EI tech support I think)
  1258.  
  1259.  
  1260. 1/1/97 00:00:00
  1261.  
  1262. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1263.  
  1264.  
  1265. Q:Is there an After Effects mailing list?
  1266.  
  1267. A:Yes.
  1268.  
  1269. Send a email to AE-List-On@softmotion.com. 
  1270.  
  1271. No subject or message body text is needed. 
  1272.  
  1273. To sign off, send a email to AE-List-Off@softmotion.com 
  1274.  
  1275. To mail to the list send to AE-List@softmotion.com 
  1276.  
  1277. Submitted by:
  1278. Rene Hedemyr
  1279. rene@softmotion.com
  1280. SoftMotion AB, Sweden
  1281.  
  1282.  
  1283. 1/1/97 00:00:00
  1284.  
  1285. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1286.  
  1287.  
  1288. -------------------------------------------------------------------------------
  1289. Plug-Ins
  1290. -------------------------------------------------------------------------------
  1291.  
  1292.  
  1293. Q:How can I keep that damned Dicing dialog from showing up every 2 seconds?
  1294.  
  1295. You can save out your diced model as a FACT and re-import it. This way it is
  1296. already diced.
  1297.  
  1298. You might have two versions of your model, a low-res for animating, and a hi-res
  1299. for rendering. See elsewhere in this FAQ for techniques...
  1300.  
  1301.  
  1302. The same technique can be used for standard shapes as well.
  1303.  
  1304. Submitted by:
  1305. Joe Laffey 
  1306. LAFFEY Computer Imaging 
  1307. joe@laffeycomputer.com
  1308. http://www.laffeycomputer.com
  1309.  
  1310.  
  1311. 1/1/97 00:00:00
  1312.  
  1313. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1314.  
  1315.  
  1316. -------------------------------------------------------------------------------
  1317. Reference Material
  1318. -------------------------------------------------------------------------------
  1319.  
  1320. Q:Is there an EI mailing list?
  1321.  
  1322. A:Yes. Visit  http://www.toolfarm.com/resources/eilist.htm  for details...
  1323.  
  1324. Anonymous
  1325.  
  1326. Submitted by:
  1327. Reference Material
  1328.  
  1329.  
  1330. Q:How Can I use Hi-Res Models for rendering and Low-Res for animating?
  1331.  
  1332. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1333.  
  1334.  
  1335. Q:What are some good books on character animation?
  1336.  
  1337. A:Here's four of my favorites --
  1338.  
  1339. The Illusion of Life(The Illusion of Life---ISBN-0-7868-6070-7) - Frank Thomas & Ollie Johnston
  1340.  
  1341. Animation - Preston Blair
  1342.  
  1343. Animation from script to Screen - Shamus Culhane 
  1344.  
  1345. The Animator's Workbook - Tony White
  1346.  
  1347. Submitted by:
  1348. George Maestri
  1349. maestri@ix.netcom.com
  1350.  
  1351.  
  1352. 1/1/97 00:00:00
  1353.  
  1354. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1355.  
  1356.  
  1357. Q:Where can I get a PIXAR animation tape?
  1358.  
  1359. A:>I have not seen any pre Toy Story Pixar stuff except Luxor Jr. I would
  1360. however, love to see it. Can you point me towards a source for this tape? Is
  1361. Luxor Jr. on it as well?<
  1362.  
  1363. the Tape has:
  1364.  
  1365. 1. Luxo (not Luxor) Jr. (1986) 
  1366. 2. Reds Dream (1987) 
  1367. 3. Tin Toy (1988) 
  1368. 4. Knickknack (1989)
  1369.  
  1370. I also recommend you "The Worlds greatest animations" from Expanded entertainment
  1371. the toll free # is 800-996-toon
  1372.  
  1373. Submitted by:
  1374. Rolando
  1375.  
  1376.  
  1377. 1/1/97 00:00:00
  1378.  
  1379. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1380.  
  1381.  
  1382. Q:Are there any books on special effects or ILM?
  1383.  
  1384. A:There a book out called.
  1385.  
  1386. Industrial Light & Magic
  1387. Into the Digital Realm
  1388. ISBN 0-345-38152-1
  1389.  
  1390. The book covers the history of ILM, leaving off with Star War New Hope. 
  1391.  
  1392. Great pictures of John Knoll work using EIAS. 
  1393.  
  1394. It a must have!
  1395.  
  1396. Submitted by:
  1397. David Sunder
  1398.  
  1399.  
  1400. 1/1/97 00:00:00
  1401.  
  1402. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1403.  
  1404.  
  1405. -------------------------------------------------------------------------------
  1406. Rumors
  1407. -------------------------------------------------------------------------------
  1408.  
  1409.  
  1410. Q:Is anyone gonna submit a rumor?
  1411.  
  1412. A:Hopefully so...
  1413.  
  1414. Submitted by:
  1415. Anonymous
  1416.  
  1417.  
  1418. 9/8/98 10:44:17
  1419.  
  1420. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1421.  
  1422.  
  1423. -------------------------------------------------------------------------------
  1424. Secret Techniques
  1425. -------------------------------------------------------------------------------
  1426.  
  1427.  
  1428. Q:What are those hidden Advanced features of EI? 
  1429.  
  1430. A:ElectricImage Animation System Version 1.5 Advanced Features
  1431.  
  1432. (NB: Many of these no longer apply to the current version of EI)
  1433.  
  1434. This document describes some advanced features in version 1.5 of ElectricImage
  1435. Animation System (EIAS).  These features are either experimental in nature or
  1436. were added to the software after the manual was printed.  These features have not
  1437. been as thoroughly tested as the rest of EIAS and should be used with caution. 
  1438. Niether printed documentation nor telephone support is available for these
  1439. features.  Questions, comments, suggestions and bug reports should be sent to
  1440. Mark Granger on America Online (user ID "Granger").
  1441.  
  1442. The purpose of providing this documentation and support files is to allow some
  1443. new and experimental features of EIAS to be made available to advanced users
  1444. without having to wait for the normal beta cycle to be completed.  The success of
  1445. this process will determine whether documentation will be provided for advanced
  1446. features in future versions of EIAS.
  1447.  
  1448. This documentation has three sections.  The first section describes how to access
  1449. the solid texture shaders built into Camera, the second section describes the
  1450. CameraExtender application, and the third section describes some hidden features
  1451. of the system.
  1452.  
  1453.  
  1454. Built In Solid Texture Shaders
  1455.  
  1456. Plugin code support is planned to be added to EIAS in future versions of the
  1457. software.  These plugins will provide a method of adding solid texture shaders to
  1458. Camera.  As an experiment, several solid texture shaders were hard coded into
  1459. Camera before the plugin code support was developed.  These shaders consist of
  1460. the most common types of solid textures.  In version 1.5 of EIAS, a method was
  1461. devised to make the shaders available to users with a fairly simple (although
  1462. limited) interface.
  1463.  
  1464. Each shader is activated by applying a specially named texture map to a group. 
  1465. The names each begin and end with a dollar sign which makes them easy to
  1466. recognize.  The contents of each texture's image is not used for mapping. 
  1467. Instead, a single alpha channel is calculated which is used to mix between the
  1468. texture's material color and the selected RGB channel.  Some of the solid
  1469. textures also generate a normal perturbation which is used to generate a bumpy
  1470. surface.
  1471.  
  1472. Solid textures can be used in the same way as image map textures.  The Alpha
  1473. channel of the map is generated by the solid texture function.  The RGB channels
  1474. of the texture come from the Group Color of the Texture Filter material picker. 
  1475. The Alpha and RGB popup boxes work in the same way they do when an image map
  1476. texture is applied to a group.  The Bump Factor can be used to scale the bump
  1477. generated by the some of the solid textures.  Unless otherwise described, the
  1478. alpha channel of the Group Color of the Texture Filter material picker is used to
  1479. scale the alpha channel which is generated by the shader.
  1480.  
  1481. Each of the solid textures is described below:
  1482.  
  1483. $Noise$ generates a simple 3D noise pattern.  The shader also generates bump
  1484. normals which can be used to give any model a randomly bumpy surface.
  1485.  
  1486. $Stucco$ is a modification of the $Noise$ shader.  It has the effect of producing
  1487. a stucco surface.  This shader also produces bump normals.
  1488.  
  1489. $Marble$ is the most commonly used of all solid texture shaders.  It creates a
  1490. simulated marble surfaces with turbulent bands of color.  Bump normals are not
  1491. generated by this shader.
  1492.  
  1493. $Wood$ is another very common solid texture.  Light brown or orange for the
  1494. texture color and dark brown or black for the surface color yields the best
  1495. results.  Use Cylindrical mapping for this shader to create concentric rings of
  1496. wood.  Bump normals are not generated by this shader.
  1497.  
  1498. $Fractal$, if used to darken the diffuse channel of a group, creates a good
  1499. weathered surface appearance.  Bump normals are not generated by this shader.
  1500.  
  1501. $Clouds$ is a modification of $Fractal$.  The alpha channel of the Group Color in
  1502. the Texture Filter material picker is used as a cutoff value for the fractal
  1503. noise.  The Bump Scale is used to scale the fractal noise.  Bump normals are not
  1504. generated by this shader.  This shader works best when the texture's RGB channels
  1505. are white and the group's surface color is blue.  The Alpha popup should be set
  1506. to Decal and the RGB should be set to Surface.
  1507.  
  1508. $Waves$ produces a concentric series of wave rings.  The rings move outwards from
  1509. the center over time.  The alpha channel of the Group Color in the Texture Filter
  1510. material picker is used to control the speed of the waves.  Zero creates
  1511. stationary waves.  255 creates waves which move out at the speed of one cycle
  1512. ever 255 frames.  The lower the value the faster the waves move outwards at each
  1513. frame.  The shader generates bump normals which will make the mapped surface
  1514. appear to be wavy.
  1515.  
  1516. $Mandelbrot$ is a mandelbrot set generator.  This shader is currently not very
  1517. useful because it can only be used to blend between two colors rather than
  1518. picking a color from a table.  Since the bottom left corner of the map is located
  1519. at [0.0, 0.0], the map must be offset and scaled so that the bottom left corner
  1520. of the map is in the center of your group's extents.
  1521.  
  1522. In addition, the texture application mode can be forced by including $Flat$,
  1523. $Cylindrical$, $Spherical$, $Cubic$ or $Planar$ in the name of any image map.
  1524.  
  1525. $Cubic$ is used for cubic mapping for textures and environment mapping for
  1526. reflections.  You can create your own cubic environment map by generating the six
  1527. sides of a cube in Photoshop from photographed images.  They should be taken from
  1528. a camera position facing front, facing backwards, facing left, facing right,
  1529. tilted up and tilted down from some home position.  Each image must have the same
  1530. resolution and must have a square aspect ratio (the same X and Y resolution). 
  1531. Append the six images into one six frame animation and apply it as a flat
  1532. reflection map to your group.
  1533.  
  1534. Rather than trying to take six 45 degree field of view images from the same exact
  1535. location, you could try using a single wide angle image and then using Photoshop
  1536. to generate the six approximate sides of a cube.  When rendered, the approximation
  1537. should not be very noticeable.  The only thing you should be concerned with is
  1538. making the edges of the cube match so that seams are not visible in the rendered
  1539. image.
  1540.  
  1541. $Planar$ is used for blurred refraction mapping for textures and environment
  1542. mapping for reflections.  To generate a refraction map, you can render an image
  1543. of a scene from the same camera location with the group to be mapped turned off. 
  1544. The image should be of the same resolution as the final rendered image.  Include
  1545. $Planar$ in the name of the map and then apply it as a flat texture map to your
  1546. group.  By raising the Mip Factor, you can create the appearance of a fogged
  1547. piece of glass.  The map's scale should be 1.0 for each axis and the offset
  1548. should be 0.0 for each axis.  You can create the effect of refraction by changing
  1549. the offset slightly.  The offset value is scaled in pixels.
  1550.  
  1551.  
  1552. ElectricImage CameraExtender Application
  1553.  
  1554. CameraExtender is a small application which can be used to change some special
  1555. features of Camera.  The application modifies the ElectricImage Preferences file
  1556. located in the Preferences folder in the System folder.  When this program is
  1557. launched, a modal dialog box appears with several options.  When the OK button is
  1558. clicked, the special features which have been changed are updated in the
  1559. preferences file.  Selecting Cancel will cause any changes to be ignored and the
  1560. preferences file will not be modified.  Default will set all the features to
  1561. their default values.  Revert will revert all of the features to their original
  1562. values before CameraExtender was launched.
  1563.  
  1564. Reserved Memory sets the amount of application memory set aside by Camera for
  1565. use by System routines.  When Camera is launched, it allocates all of the
  1566. available application memory for its own use.  The reserved memory will not be
  1567. allocated and is available for use by system routines such as those used to
  1568. display the preview window and status boxes.  The reserve memory is never smaller
  1569. than 64KB and free memory for Camera should never fall below 32KB.  128KB (131072
  1570. bytes) is the default reserved memory.  You should never need to change this
  1571. value unless you see Camera's free memory falling below 32KB (which has never
  1572. happened to our knowledge).
  1573.  
  1574. Motion Blur Shutter Angle adjusts the length of trails behind motion blurred
  1575. points and lines.  By default, EIAS uses 1.0 for this value which means that the
  1576. length of each trail is the distance between the point or line's position at the
  1577. last frame and its position at the current frame (0 in this box selects the
  1578. default shutter angle of 1.0).  To simulate the shutter of a more realistic
  1579. camera, a value of less that one could be used.  0.5 would be a good
  1580. approximation of many film cameras.  Values greater than 1.0 or negative values
  1581. can be used to create special effects.
  1582.  
  1583. Preload All Texture & Reflection Maps, when checked, causes Camera from loading
  1584. all mapping images into memory for each frame and prevents it from swapping them
  1585. from the disk.  This could force Camera to require more memory to render an image
  1586. but may make the rendering go much faster if there are many different textures or
  1587. reflections in the scene.  If you have a large amount of memory allocated to
  1588. Camera (over 32MB) this option is highly recommended because it could save you
  1589. many hours of rendering time.  If less memory is available, the decision will
  1590. have to be made on a job by job basis.  You should use this option whenever you
  1591. think Camera is spending a lot of time swapping textures and can easily fit them
  1592. all into memory.
  1593.  
  1594. Store Polygon Normals In Memory is another feature which can eat up more memory
  1595. but can give a small rendering speed increase.  This option has the most effect
  1596. when there are a lot of intersecting polygons in the scene.  When this option is
  1597. unchecked, the surface normal of each polygon is recalculated every time it is
  1598. used.  When checked, the surface normals are calculated once and stored in memory
  1599. for each polygon.  You could try using this option when you have 64MB or more
  1600. allocated to Camera.
  1601.  
  1602. Supersample Filter Transparencies will super sample all groups which have filter
  1603. transparencies or transparency maps assigned to them.  Supersampling must also be
  1604. enabled in the Render Control dialog box for transparencies to be supersampled. 
  1605. Supersampling will cause textures to be appear to be four times as sharp but can
  1606. take four times as long to render.  This option should only be used when you wish
  1607. to make a transparency map sharper.  It should be used with caution because all
  1608. transparent groups must be supersampled if this option is checked.
  1609.  
  1610.  
  1611. ElectricImage Animation System Hidden Features
  1612.  
  1613. ElectricImage
  1614.  
  1615. In ElectricImage, if a group has Precision Shadows turned on and Cast Shadows
  1616. turned off, the Gap and Transition values will be forced to zero.  This will make
  1617. shadows cast on the group by other groups begin very close to the surfaces
  1618. casting the shadows.  If the group is a ground plane, for example, a thin wall
  1619. sitting on the ground will cast a shadow beginning precisely at its base.  This
  1620. trick can also be used for any group which does not need to cast a shadow on
  1621. another group.
  1622.  
  1623. Transporter
  1624.  
  1625. In Transporter, hold down the Option key and click the 'Assume Correct Normals'
  1626. check box to change it to 'Force Correct Normals'.  This will cause all imported
  1627. models to have their surface normals to point in the same direction.  This does
  1628. not prefer clockwise or counterclockwise orientation for polygon vertices, it
  1629. simply matches polygon edges so that all polygons which touch will have the same
  1630. orientation.
  1631.  
  1632. This option is recommend because it does not take much time when importing models
  1633. (you will probably not notice it) and it can improve the shading of many imported
  1634. models which were created in AutoCAD or other programs which do not have
  1635. clockwise or counterclockwise polygon vertex ordering.  This option will probably
  1636. be turned on all the time in the future version of Transporter and the Assume
  1637. Correct Normals option will be removed.  This option does not appear to have any
  1638. negative side effects
  1639.  
  1640. Projector
  1641.  
  1642. Projector has some hidden features which can only be accessed by pasting in two
  1643. new menu resources with ResEdit.  Use ResEdit to open "Projector Menus" and Copy
  1644. the menu resources.  Open a copy of Projector and Paste the menus into it. 
  1645. Choose to replace the menus with the same IDs as the ones you are pasting.  Save
  1646. the changes to Projector and Quit ResEdit.  When you run the modified Projector
  1647. application, two of the pop-up menus will be different.
  1648.  
  1649. The Alpha Channel Display menu in the Preferences window now has two new options:
  1650.  
  1651. Invert will display the all four channels (Alpha, Red, Green and Blue) in the
  1652. display buffer with the alpha channel inverted.  This may be useful on some
  1653. display boards which require inverted alpha channels for overlaying graphics over
  1654. video.
  1655.  
  1656. Display will draw only the alpha channel of the image as a gray scale picture on
  1657. the screen.  This is very useful for quickly viewing the alpha channel of the
  1658. image.  You can use the Overlay mode to view only the RGB channels of an image.
  1659.  
  1660. The Alpha Mode menu in the Composite Image open file box now has six new options:
  1661.  
  1662. Screen will mix the background image with the foreground image.  Each channel is
  1663. calculated as follows:  result = (255 - background) * (255 - foreground) / 255.
  1664.  
  1665. Multiply will mix the background image with the foreground image.  Each channel
  1666. is calculated as follows:  result = background * foreground / 255.
  1667.  
  1668. Screen Composite calculates the red, green and blue channels in the same way
  1669. Screen does but the result alpha channel is chosen as the largest of the
  1670. background and foreground alpha channels.
  1671.  
  1672. Multiply Composite calculates the red, green and blue channels in the same way
  1673. Multiply does but the result alpha channel is chosen as the largest of the
  1674. background and foreground alpha channels.
  1675.  
  1676. Screen Layer calculates the red, green and blue channels in the same way Screen
  1677. does but the result alpha channel is chosen as the sum of the background and
  1678. foreground alpha channels clipped at 255.
  1679.  
  1680. Multiply Layer calculates the red, green and blue channels in the same way
  1681. Multiply does but the result alpha channel is chosen as the sum of the background
  1682. and foreground alpha channels clipped at 255.
  1683.  
  1684. All EIAS Applications
  1685.  
  1686. An FKey resource has always been present in all ElectricImage applications which
  1687. can be used to grab an image of the entire screen which Shift-Command-9 is
  1688. pressed.  The FKey will create an EIAS Image file if the Caps Lock key is up and
  1689. will produce a PICT file if the caps lock key is down.  If the Control key is
  1690. down, the cursor will not be hidden while the screen snapshot is taken.  You may
  1691. find this FKey useful if you are producing documentation or an animation of the
  1692. screen contents.  If multiple images are taken, each will be numbered.  You can
  1693. use the Edit command in Projector to append the individual frames into an
  1694. animated sequence.  You can use ResEdit to copy and paste the FKey into other
  1695. applications or your System file so that it will be available at all times.  You
  1696. can also change the resource ID number so that it does not conflict with some
  1697. other FKey you already have installed.  There are public domain INITs which you
  1698. can download which will allow you to activate this FKey while a menu is pulled
  1699. down.
  1700.  
  1701. Submitted by:
  1702. Electric Image, Inc. 
  1703. 117 East Colorado Boulevard  
  1704. Suite 300 Pasadena, CA  91105
  1705. Voice:  (818) 577-1627 Fax:  (818) 577-2426
  1706.  
  1707.  
  1708. 1/1/97 00:00:00
  1709.  
  1710. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1711.  
  1712.  
  1713. Q:What are some of the hidden features in EI?
  1714.  
  1715. A:This is an attempt to unveil all the hidden features in EIAS v2.7. Please fill in
  1716. the missing ones.
  1717.  
  1718. Ctrl - Go = Select which Camera to render with Alt - Windows Menu = Reset your
  1719. windows into the default positions Alt - File Menu = Misc new features in the
  1720. File menu Alt - Select = Misc new features in the Select menu Alt - Keyframe Menu
  1721. = Misc new features in the Keyframe Menu Alt - Checkboxes, PopupMenus = Switch
  1722. all checkboxes, menus for all the objects Alt - ObjectLock, Visibility = Switch
  1723. all lockers, checkmarks under the selected objects Alt - Assume correct normals =
  1724. Force correct normals Cmd - MoveIcon (pointing diagonal) = Adjust angel for the
  1725. move tool constrains Cmd - PlugInIcon = show some information about the plugins
  1726. Cmd - KeyframeCell = select entire row ~~parent = model cycling PageUp, PageDown
  1727. (Shift) - Scroll Up, Down (fast) HomeKey = Zoom to all objects F2, F3, F4 = Cut,
  1728. Copy, Paste Procedural Textures = $Clouds$, $Cubic$, $Mandelbrot$, $Noise$,
  1729. $Stucco$, $Wood$ $Wave$
  1730.  
  1731. Each file saved from EIAS contain information about who saved it. Use ResEdit to
  1732. look at it.
  1733.  
  1734. Submitted by:
  1735. Johan Aberg 
  1736. ingvar.ericson@programpaketet.se
  1737.  
  1738.  
  1739. 1/1/97 00:00:00
  1740.  
  1741. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1742.  
  1743.  
  1744. Q:How can I use average anti-aliasing?
  1745.  
  1746. A:Most of you probably know this trick, but it is good to keep in mind when you
  1747. are rendering still images:
  1748.  
  1749. The default anti-aliasing type in EI is "Oversample":. This anti-aliasing type is
  1750. great for producing animated video for NTSC but causes still images to appear
  1751. fuzzy. You can make the image appear sharper by using the "Adaptive" antialiasing
  1752. mode, but to make the images really sharp, you should try "Average" antialiasing.
  1753.  
  1754. You cannot select "Average" anti-aliasing from the pop-up menu in the Render
  1755. Control window. Instead, select "Adaptive" and set both the Min and Max Adaptive
  1756. Sampling Thresholds to 255. When you render your image, you will see that the
  1757. anti-aliasing mode is now "Average" in Camera's information status window. The
  1758. resulting image will appear a lot sharper than either Oversample or standard
  1759. Adaptive anti-aliasing. This really helps when using EI for pre-press work or to
  1760. build user-interface elements for use in multimedia.
  1761.  
  1762. <Ed. Note: I do not care for the look that this gives. I feel that it is much too
  1763. contrasty. Instead I would suggest Adaptive Oversample with a min of 23 and a max
  1764. between 40 and 150. Then use Unsharp Mask in the post.>
  1765.  
  1766. Submitted by:
  1767. Mark Granger
  1768. VP R&D
  1769. Electric Image, Inc.
  1770.  
  1771.  
  1772. 1/1/97 00:00:00
  1773.  
  1774. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1775.  
  1776.  
  1777. -------------------------------------------------------------------------------
  1778. Special Effects
  1779. -------------------------------------------------------------------------------
  1780.  
  1781.  
  1782. Q:Where can I get flame and spark images or movies?
  1783.  
  1784. A:The ElectriKinetics CD has nice animated looped flame movies. 
  1785.  
  1786. Editor's Note: It does have excellent flame animations. Very nice for doing
  1787. torches, etc. not to mention some excellent tutorials and models, including a
  1788. fully articulated skeleton.
  1789.  
  1790. There is also a CD called Pyromania available.
  1791.  
  1792. Submitted by:
  1793. Anonymous
  1794.  
  1795.  
  1796. 1/1/97 00:00:00
  1797.  
  1798. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1799.  
  1800.  
  1801. Q:How do I make colored light rays for stained glass?
  1802.  
  1803. A:Use a projection map in version 2.8. Render an image from the position of the light.
  1804. Match the cone angle of the camera to that of the light.
  1805. Then use this image as a projection map for the light. Enable volumetrics and you're set.
  1806. Shadows may need to off for the projector light to get the beams through the window.
  1807.  
  1808. The is a tutorial on this on the 2.8 CD.
  1809.  
  1810. Submitted by:
  1811. Anonymous
  1812.  
  1813.  
  1814. 11/19/98 22:27:30
  1815.  
  1816. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1817.  
  1818.  
  1819. -------------------------------------------------------------------------------
  1820. Texture Mapping
  1821. -------------------------------------------------------------------------------
  1822.  
  1823.  
  1824. Q:Can I create environment reflection maps myself? How? 
  1825.  
  1826. A:This is a trick I picked up on the AOL forum almost a year ago. It has saved me
  1827. many hours of rendering time, and allowed me to make short deadline projects look
  1828. better than they would have otherwise.
  1829.  
  1830. (These would be the maps that actually reflect their surroundings, not "Weird Hi-con".)
  1831.  
  1832. There is a nifty thing you can do when using environmental reflection maps if you
  1833. don't need the reflection to change over time.  If you set your Data folder to a
  1834. custom location then render an image that contains objects with environmental
  1835. reflection maps, Camera will put files called environment0.temp,
  1836. environment1.temp etc there as it renders.  You can then pause Camera and rename
  1837. these files $cubic$anyname.  Later, put them in the reflection map slot on the
  1838. texture map window.  Now camera will use your $cubic$ environmental map each time
  1839. without having to re-render six images for the reflection in every frame.  This
  1840. speeds things up tremendously.
  1841.  
  1842. The cubic reflection map is just six square image files in a row, so you can
  1843. easily build your own cubic environmental reflections.  Just make a six frame
  1844. animation file with Projector and name it $cubic$something. I always forget to
  1845. write down the order of the images for each face, but it only takes a few minutes
  1846. of testing to figure it out.  I've built up a small library of environmental
  1847. reflections that can be used in many situations; things like Living Room
  1848. Reflection, Desert Reflection, Orbiting Earth Reflection, Industrial Reflection,
  1849. High Altitude Reflection etc.
  1850.  
  1851. I seem to remember that this was not intentionally designed into the program.  It
  1852. just turned out that because of the way EI works, you can trick it into using
  1853. custom files for the environmental reflection map. Thus there is no documentation
  1854. of this "feature".  It sure would be nice if we had this kind of cubic mapping
  1855. for all textures, not just reflections.  I'm no programmer, but it seems like
  1856. most of the coding for such a thing must be done already since the reflection
  1857. thing works so well.
  1858.  
  1859. Submitted by:
  1860. Frank McIntyre 
  1861. <frankmci@clark.net>
  1862.  
  1863.  
  1864. 1/1/97 00:00:00
  1865.  
  1866. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1867.  
  1868.  
  1869. Q:How can I make a moving chrome sheen?
  1870.  
  1871. A:>>Just for the record, environment maps cannot be animated in terms of rotating
  1872. the map over time. You can, however, use an Image animation file of any length as
  1873. an animation map<<
  1874.  
  1875. It is a lot easier (and saves disc space) to link all your objects, including
  1876. camera and lights, to an effector (null obj.) and rotate the effector once you
  1877. have set up the animation.
  1878.  
  1879. This will give you that nice "moving sheen" even when the flying logo or whatever
  1880. you are animating is standing still (in relation to your camera).
  1881.  
  1882. Submitted by:
  1883. Mario Fuchs
  1884. Softmotion
  1885. Stockholm, Sweden
  1886.  
  1887.  
  1888. 1/1/97 00:00:00
  1889.  
  1890. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1891.  
  1892.  
  1893. -------------------------------------------------------------------------------
  1894. Video & Film Output
  1895. -------------------------------------------------------------------------------
  1896.  
  1897.  
  1898. Q:What is field interlacing? How do I do it?
  1899.  
  1900. A:This is an issue that has confused so many people (including myself at one time)
  1901. it should just be uploaded weekly.
  1902.  
  1903. What is field interlacing? Televisions draw their screen images in two fields (or
  1904. passes). The image is drawn every other line and then goes back and draws the
  1905. other lines, (even/odd, even/odd, and so on and so on....) faster than the human
  1906. eye can see. This dates back to black and white televisions. When some of the
  1907. first tvs were created there were not two separate fields and the screen was
  1908. drawn from top to bottom. This caused a problem because the top of the screen
  1909. image would start to fade before the bottom of the image. Hence someone (Mr. TV)
  1910. came up with the idea of using two passes to draw the image. (enter present day)
  1911.  
  1912. Does my computer screen draw in two passes? No. The computer monitor is of better
  1913. quality and can draw pictures from top to bottom with no problem. (HD tvs can do
  1914. this also.) This becomes important later.
  1915.  
  1916. If video is 29.97 FPS, why does everyone suggest rendering at 59.94 FPS? AH HA.
  1917. When you render your animation non-interlaced you are creating frames at 29.97
  1918. FPS non-interlaced. Hence, there is only enough information for one field.
  1919. (Actually the television will try and fill in the gaps to the best of its
  1920. ability.) The reason for rendering at 59.94 FPS is to give After Effects (or
  1921. other converters) enough information to build both FULL fields. (Render out of AE
  1922. at 29.97 with interlacing on. Media 100 users should choose upper fields first.)
  1923. As a side note. When you render from EI as interlaced, it should take about as
  1924. long as it would take to render at 59.94. Although I receive better results
  1925. rendering at 59.94 and then field rendering in After Effects. If you are creating
  1926. animations for the web, kiosks, or CD-ROMS render at 29.97 FPS and forget about
  1927. interlacing.
  1928.  
  1929. With today's tvs does interlacing really matter? The jury seems to be out on that
  1930. one. In MY experience rendering with enough information for both fields produces
  1931. a much cleaner/sharper image. I will not render out to tape at 29.97
  1932. non-interlaced. The choice is yours.
  1933.  
  1934. I don't have the time to render at 59.94. Uh.....okay. There is another choice to
  1935. save time. Some people render their animations at 24 FPS and then use After
  1936. Effects with a 3:2 pulldown. (24 FPS being films frame rate.) This can create a
  1937. unique look but doesn't always look that great with things like flying logos.
  1938.  
  1939. Cut the techno stuff, how do I get the best looking animations to tape.
  1940.  
  1941. 1. Render out of Electric Image at 59.94 FPS. 2. Import your animation into After
  1942. Effects with a comp set to 29.97 FPS. 3. Render out of After Effects at 29.97 FPS
  1943. with Field Interlacing chosen. (You may need to experiment to find out if you
  1944. need Upper Fields first or Lower Fields first. It can vary from output board to
  1945. output board.) 4. Lay off to tape.
  1946.  
  1947. If you (or anyone) has any questions/comments fire away.
  1948.  
  1949. Submitted by:
  1950. Jason Hill 
  1951. Creative Director 
  1952. Digital Imagery Productions 
  1953. jhill@ns.net
  1954.  
  1955.  
  1956. 1/1/97 00:00:00
  1957.  
  1958. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1959.  
  1960. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1961. END OF FAQ
  1962. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  1963. End of the EIAS FAQ
  1964.  
  1965.  Last updated:  11/19/98 22:27:30
  1966.  
  1967. This document was automatically generated by web server software
  1968. developed by LAFFEY Computer Imaging.
  1969.  
  1970. Updates to this document can be retrieved from LAFFEY Computer Imaging:
  1971. http://www.laffeycomputer.com
  1972.  
  1973. Special thanks to Donovan Rittenbach for his efforts toward this FAQ.
  1974. Visit his website at:
  1975. http://www.sirius.com/~zen7
  1976.  
  1977.  
  1978.