home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.cse.unsw.edu.au / 2014.06.ftp.cse.unsw.edu.au.tar / ftp.cse.unsw.edu.au / tmp_amd / malcolmr / nomic / other_games / eleusis.txt < prev    next >
Text File  |  1999-05-25  |  13KB  |  269 lines

  1.                                  New Eleusis
  2.  
  3.                               (4 to 8+ players)
  4.                  Summary copyright ⌐ 1995 by David Matuszek
  5.  
  6. This just gives the rules; the notes and a brief introduction are on a
  7. separate page.
  8.  
  9. THE DEAL
  10.  
  11.   1. Make up and write down a rule that tells which cards may be played
  12.      when. The rule must depend only on the cards already correctly played.
  13.   2. Shuffle two decks and deal 14 cards to every player except yourself.
  14.   3. If you like, give a hint about the rule.
  15.   4. Turn up one card for a starter.
  16.   5. Choose player to start (count clockwise the number of the starter
  17.      card). Dealer may, if required by the rule, choose another card to
  18.      start the sequence.
  19.  
  20. THE PLAY
  21.  
  22. Player (Scientist):
  23.  
  24.   1. Play a card from your hand. (Usually it's best to play a card you think
  25.      is right.) If you feel confident, you may play a sequence of 2, 3, or 4
  26.      cards. If you think you have no ``right'' card, you may declare ``no
  27.      play'' and show your hand to everyone.
  28.   2. Just after you play (any play, regardless of consequences), if you
  29.      think you know the rule, you may declare yourself Prophet, provided:
  30.      (1) there isn't already a prophet, (2) you haven't already been prophet
  31.      this round, and (3) there are still two or more players besides
  32.      yourself and the dealer.
  33.  
  34. Dealer (God):
  35.  
  36.   1. If there is no prophet, call each play ``right'' or ``wrong,'' and give
  37.      two penalty cards for each ``wrong'' card. A sequence of 2 to 4 cards
  38.      is right only if each card played sequentially would be right. Give two
  39.      penalty cards for each card in a wrong sequence. Don't tell which card
  40.      or cards made the sequence wrong.
  41.   2. If there is a prophet, s/he makes the calls, and you ``approve'' or
  42.      ``disapprove'' each call. If you disapprove a call, overthrow the
  43.      prophet and give him/her 5 penalty cards; the player (scientist) who
  44.      just played gets no penalty for a wrong play.
  45.   3. Put a white marker on each 10th card played, and call a ``sudden
  46.      death'' period after 40 cards played. During sudden death, any player
  47.      who makes a wrong play is expelled. (When there is a prophet, sudden
  48.      death is based only on the black markers.)
  49.  
  50. Prophet:
  51.  
  52.   1. When you first become Prophet, put a black marker on the last card you
  53.      just played. Put the rest of your cards aside (you may need them
  54.      again).
  55.   2. Take over the job of calling plays ``right'' or ``wrong''--carefully!
  56.   3. Put a black marker on every 10th card played after you became prophet,
  57.      and call a ``sudden death'' period after 30 cards played.
  58.   4. If overthrown, pick up your cards and resume your role as a player.
  59.  
  60. Special Rule: A player who correctly claims ``no play'' puts his cards on
  61. the table and is dealt a new hand with 4 fewer cards (this may put the
  62. player out and end the round). If the player is wrong, Prophet or Dealer
  63. plays a correct card from the hand and deals the player a 5 card penalty.
  64. [But if prophet calls incorrectly, the card is returned to the player's hand
  65. without penalty, and Prophet is overthrown.]
  66.  
  67. ENDING
  68.  
  69. A round ends when either (1) some player runs out of cards, or (2) all
  70. players have been expelled for wrong plays during ``sudden death'' period.
  71. The game ends when everyone has been dealer once (but you can end earlier).
  72.  
  73. SCORING
  74.  
  75.   1. Find the high count: the largest number of cards held by any player
  76.      (including the prophet). Everyone except the dealer gets points equal
  77.      to the high count minus the number of cards in his/her hand.
  78.   2. Anyone (except the dealer) with no cards at all gets a 4 point bonus.
  79.   3. A True Prophet also gets 1 point for each right card and 2 points for
  80.      each wrong card played after s/he became prophet.
  81.   4. Dealer's score is the smaller of (a) the highest player's score, or (b)
  82.      twice the number of cards played before the True Prophet started.
  83.   5. If you end the game early, anyone who has never been dealer gets 10
  84.      extra points.
  85.   6. The person with the largest number of points wins.
  86.  
  87. -----------------------------------------------------------------------------
  88.  
  89.                             Notes for New Eleusis
  90.  
  91.                   Notes copyright ⌐ 1995 by David Matuszek
  92.  
  93. New Eleusis is a simulation of scientific research. The general idea is that
  94. the dealer (in the role of ``God'' or ``Nature'') thinks up a rule that
  95. governs the correct play of the cards. The other players (``Scientists'')
  96. take turns playing cards (``performing experiments'') and race one another
  97. to see who can come up with a good theory about the rule. The first player
  98. with a theory can declare himself/herself to be a ``prophet'' who can
  99. predict the results of the other player's experiments. Other players then
  100. try to bring about the overthrow of the prophet by trying to find
  101. experiments whose results cannot be predicted (thus gaining a chance to
  102. become prophet themselves).
  103.  
  104. [Image]
  105. General:
  106.  
  107.    * You need lots of room and at least two decks of cards. It helps if you
  108.      can find miniature cards.
  109.    * The game doesn't work well for four or fewer people. More than eight
  110.      can play, but the game gets too long and individual players don't get
  111.      enough chances to experiment.
  112.  
  113. Hints for the dealer:
  114.  
  115.    * Really write down the rule. It helps settle arguments.
  116.    * Unless you specify otherwise, a numeric rule uses Ace=1, Jack=11,
  117.      Queen=12, King=13; but you might specify, for example, that all face
  118.      cards are worth 10.
  119.    * If you give a hint, make sure it isn't misleading. For example, don't
  120.      say ``suits don't matter'' if your rule depends on the color of the
  121.      card.
  122.    * For the best score, find a rule that is hard for some players and easy
  123.      for others.
  124.    * Remember that rules are always much harder than you expect them to be.
  125.    * If a rule makes almost all plays correct, or almost all plays
  126.      incorrect, it's too hard.
  127.    * A good rule should make it easy for you to determine if a card is
  128.      correct. When God makes a mistake, there is no graceful way to recover.
  129.  
  130. Hints for players:
  131.  
  132.    * Generally, of course, you want to play ``correct'' cards. But if you
  133.      have a theory, often you can best test it by playing cards that you
  134.      think are incorrect.
  135.    * If you have a theory, but there is already a Prophet, look for special
  136.      cases that you aren't quite sure about. If the Prophet has the same
  137.      theory, you may be able to overthrow him/her.
  138.    * Your best ``think time'' is when it is someone else's turn, so you
  139.      don't feel hurried.
  140.    * Don't spend too much time thinking when only a few cards have been
  141.      played.
  142.  
  143. Rule Modifications:
  144.  
  145.    * You may announce at the end of someone else's turn that you wish to
  146.      become prophet. Then, beginning with the player who just played and
  147.      proceeding clockwise, each player in turn has the opportunity to become
  148.      Prophet. If no one else elects to do so, you become Prophet
  149.      immediately.
  150.    * If you have just gone out and you think you know the rule, you may
  151.      forego the bonus for going out and become Prophet instead. Play
  152.      proceeds. If you are overthrown, you will be dealt 8 penalty cards and
  153.      will again have a hand. If you are not, add your prophet bonus to high
  154.      count for your score.
  155.  
  156. There is a separate page with the rules.
  157.  
  158. Comments and suggestions may be directed to:
  159.  
  160.         Marc Drexler
  161.         209 Florida Avenue NW #1
  162.         Washington, D.C.  20001-1801
  163.  
  164. or
  165.  
  166.         David Matuszek
  167.         dave@paoli.atm.lmco.com
  168.  
  169. Credits:
  170.  
  171. Eleusis was invented by Robert Abbott in 1956, and improved to New Eleusis
  172. by 1976. These rules were adapted from Martin Gardner's column,
  173. "Mathematical Games," in the October 1977 issue of Scientific American
  174. magazine.
  175.  
  176. -----------------------------------------------------------------------------
  177.  
  178. Some Advanced Rules for New Eleusis
  179. (This is an email response to an email message...)
  180.  
  181.  > Okay, suppose I announce `no play'.  Prophet says No, chooses a card from
  182.  > my hand, and attempts to play it.  God disagrees, because that card is
  183.  > not a legal play after all.  Prophet is overthrown.
  184.  >
  185.  > Your description suggests that my turn ends with no change at all to the
  186.  > card layout on the table.  Is that right?  Putting the card back into my
  187.  > hand seems wrong, because the illegal card is useful information; I
  188.  > think that the card should go onto the sideline, just as if I'd tried
  189.  > it and failed.
  190.  
  191. Your turn does not end with the overthrow of the prophet.  God now takes her job
  192. back.
  193.  
  194. In this case, you have called no play incorrectly, or the prophet would have
  195. been overthrown without selecting a card.  So god now selects a card from your
  196. hand and plays it.  We place god-given (or prophet-given) cards like this
  197. sideways in the layout, since after the initial clue they are the only way for
  198. god to give the players hints.  As such, the card chosen and all the cards god
  199. did not choose are relevant information.  I can see no good way to make this
  200. information avvailable, however, but everyone should get a good look at your
  201. hand at the time.
  202.  
  203. In the situation of the overthrown prophet, you are receiving no penalty cards
  204. for your incorrect play.  And your hand size is actually being reduced by one.
  205. If the card incorrectly chosen by the prophet remained in the layout as well,
  206. you would be down two cards on an incorrect call.
  207.  
  208. I would say it would be completely reasonable, however, to put this card in the
  209. layout (I would do it sideways, to indicate an incorrect prophet's call.)  If
  210. you make the other risk-four play incorrectly and overthrow the prophet (a
  211. sequence of four cards) you are down four on an incorrect play.  I will suggest
  212. this modification to my informal rules committee of friends here.
  213.  
  214.  
  215. Other rules we play by, which are non standard, most of which I have talked
  216. about with Robert Abbott.
  217.  
  218. 1) If a player goes out, he may forgo the bonus for going out and become prophet
  219. instead.  If he is successful, he is counted as having zero cards at the end of
  220. the hand.  If he fails, he will have a normal hand when he receives his penalty
  221. cards.  This is useful when a player has one card left, and needs it to test the
  222. last thing about the rule.  If his play were incorrect, he could become prophet,
  223. or if he had one more card.  Why should he be penalized for going out?
  224.  
  225. 2) A player may declare a desire to be prophet at any time.  If he was the
  226. last person to play, he is prophet.  Otherwise, beginning with the person who
  227. just played, and continuing clockwise through all the people who would play
  228. before the one who wishes to be prophet, each player in turn has a chance to
  229. assume the prophetship.  This decision must be made immediately, i.e., without
  230. a long study of the board.  If anyone else decides to become prophet, it is just
  231. as if they had declared normally.  If no one else is ready, the player who made
  232. the declaration becomes prophet.
  233.  
  234. This allows the person who first figures out the rule to become prophet, rather
  235. than be beaten out by someone who requires further information but who's turn
  236. come earlier.  Of course, there is the risk that by declaring you may prompt
  237. someone else to take a guess earlier than they would otherwise, and deprive you.
  238. (I have declared my desire to be a prophet several times on the same hand, only
  239. to have false prophets step in and delay my eventual ascension.)  But you can
  240. always wait until your turn, as normal.
  241.  
  242. 3) Our rules incorporate one of Robert Abbott's own suggestions, delaying sudden
  243. death to 40 cards, or thirty after a prophet.  The Scientific American article
  244. had sudden death after 30 or 20 cards, respectively.  This works much better in
  245. games involving experienced players, who can actually figure out rules which
  246. take too long to develop by the earlier system.
  247.  
  248. 4) Scoring for the prophet--
  249.    1 pt. for each card played correctly
  250.    2 pts. for each card played incorrectly
  251.    4 pts. for a correct no play, or 1 pt. for each card in the hand if it is the
  252.         final play.
  253.    8 pts. for an incorrectly called no play (where the prophet chooses a card)
  254.        (this is the same score a prophet would get for an incorrect sequence of
  255.         four cards.)  Turning the card so played sideways also helps in scoring
  256.         this way.
  257.  
  258. Happy Eleusis playing.
  259.  
  260.                          --marc
  261.  
  262. p.s. If you want a fun time, play the following rule, and see who gets it.  A
  263. very non-mathematical friend of mine came up with it.
  264.  
  265. Alternate between cards which have little loopy things you can fill in in their
  266. number or letter designations (like a 4 or a Q does), and cards which don't
  267. (like a 2 or a K).
  268.  
  269.