home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.cse.unsw.edu.au / 2014.06.ftp.cse.unsw.edu.au.tar / ftp.cse.unsw.edu.au / tmp_amd / malcolmr / nomic / other_games / bartog.txt next >
Text File  |  2006-01-09  |  14KB  |  340 lines

  1. Bartog Rules - by Malcolm Ryan (malcolmr@cse.unsw.edu.au)
  2. ------------
  3.  
  4. INITIAL:
  5. --------
  6. 1) Players each begin with 5 cards
  7. 2) The remaining cards are placed face down in the centre, forming "the pack". 
  8.    The dealer then turns over the top card from the pack, this card
  9.    has no effect on play. If a joker is turned up, then the dealer
  10.    may turn over another card, and so forth.
  11.    The first player is the first one to place an eligible card after 
  12.    the card is turned over.
  13. 3) Play proceeds clockwise, unless any other rule states otherwise.
  14. 4) When it is a certain players turn, e may either play an eligible card
  15.    from eir hand onto the face up pile (hereafter "the pile"), or pick up 
  16.    a card from the pack (not both). 
  17.    This play must be made within a reasonable time of it becoming eir turn 
  18.    (as judged by the other players.)
  19. 5) Unless other rules state otherwise, an eligible card to play must be
  20.    of the same suit or the same value as the card on the top of the face
  21.    up pile.
  22. 6) A joker is a wild card, and so may be played as any other eligible card.
  23.    The player playing the joker must announce which card it represents. 
  24. 7) When any player's hand changes from containing two or more cards to only 
  25.    one card, e must say "Bartog".
  26. 8) Players may not ask questions during play.
  27. 9) Players may not make (provably) false statements during play.
  28. 10) If any player is deemed (by general consensus) to have broken any rule 
  29.     the e must draw a card from the pack. Such a draw does NOT constitute 
  30.     a player's turn. 
  31.     This penalty may only be incurred if the breaking of the rule is 
  32.     announced within a reasonable time after the event.
  33. 11) The winner of a round is the first player to have zero cards in eir
  34.     hand. Generally, a player is deemed to have won BEFORE the final card
  35.     played takes effect. 
  36. 12) A round ends when the winner is decided. The winner shall then invent 
  37.     a new rule which will come into effect in the next round. New rules
  38.     may repeal or override older rules. New rules must not be obviously 
  39.     biased towards or against any player. New rules may not directly effect
  40.     the creation or content of later rules. Other players may express their
  41.     dissatisfaction with any new rule, but so long as the rule meets the 
  42.     previous guidelines, the winner's word is final.
  43. 13) The winner then becomes the dealer for the next round. If e so desires
  44.     e may declare any other player to be dealer instead of em.
  45. 14) During a round, timeout may be called by the players in order to 
  46.     clarify some aspect of a new rule which was not previously clear. During
  47.     this time questions may be asked of the player who created rule in 
  48.     question, without penalty. In all such cases, the word of the rule's
  49.     creator is final. If two or more rules conflict or combine with unclear
  50.     effect, the player who created the most recent of those rules may decide
  51.     the effect. Questions off the topic of rules clarification are not
  52.     allowed during timeout. Trivial questions, or questions which have 
  53.     already been clearly answered (to a majority of players) should not be 
  54.     tolerated.
  55. 15) If any player enters the game and is unfamiliar with the rules in effect
  56.     at the time, the other players ought not explain any more than the very
  57.     general basics of the original rules. If ever the new player receives a
  58.     penalty for some reason, then a brief (and not necessarily clear) reason
  59.     for the penalty ought to be given. New players should be encouraged to
  60.     work out the current rules by their own ingenuity.
  61.  
  62. SUGGESTED NEW RULES
  63. -------------------
  64.  
  65. In any of the following, the following notation is used:
  66.  
  67. "card(n)", where n is a number from 2 to 13
  68.         - Any of a set of about n cards, by value, regardless of suit. 
  69.           Good choices of sets of cards are: 
  70.           primes (not including 1), squares, cubes, odds, evens, 
  71.           multiples of x, court cards, or particular suits or colors.
  72.           In all such cases Jack, Queen, King are usually considered
  73.           to have values 11, 12 and 13 respectively. Ace has value 1.
  74. "card(1)"
  75.         - Any single card, by value, regardless of suit. (Generally a card
  76.           with does not already have a rule attached, altho overlap is 
  77.           allowed, even encouraged, on occasion).
  78. "card(1c)" (or "card(1s)")
  79.         - Any single card by value and by colour (or by suit). This is
  80.           generally recommended for rules which are considered to have
  81.           "dangerous" effect, and for which it is desirable to have apply
  82.           only rarely.
  83.  
  84. These values are offered as guidelines only, and any rule may be applied to
  85. more or fewer cards than suggested, at the creator's discretion.
  86.  
  87. After each rule's name, a guage of difficulty/nastiness is given: 
  88. * = beginner rule
  89. ** = advanced beginner
  90. *** = experienced
  91. **** = experienced difficult
  92. ***** = masochists only
  93.  
  94. Note: This does not imply that beginner or advanced beginner rules are not fun 
  95. for expert players.
  96.  
  97. 1) SKIP X *
  98.  
  99.         On card(3), play skips X (= 1,2...) people. 
  100.  
  101. 2) REVERSE *
  102.  
  103.         On card(3-6), the direction of play changes.
  104.  
  105. 3) SWAP (LOCAL) **
  106.  
  107.         On card(1-3), the current player swaps hands with a certain player.
  108.         (On eir left/right/opposite/in dirn of play/by choice etc.)
  109.  
  110. 4) SWAP (GLOBAL) **
  111.  
  112.         On card(1-2), all players give their hands to another certain player.
  113.         (On eir left/right/opposite/in dirn of play etc.)
  114.  
  115. 5) SNAP **
  116.  
  117.         (When more than one pack is being used.)
  118.         If a player has a card in eir hand, identical (same number AND suit)
  119.         to the card on the top of the pile then e may immediately play that 
  120.         card (regardless of whether it is eir turn or not), saying "SNAP" 
  121.         when doing so, and play continues as if it had been that player's 
  122.         turn.
  123.         When only one pack is being used, a card of the same number and 
  124.         colour may be snapped instead.
  125.  
  126. 5a) CRACKLE **
  127.  
  128.     (When rule 5 is in use)
  129.     If a card has just been snapped, as per rule 5, and  a player has a
  130.     card in eir hand of the same suit and number _one_more_ than the
  131.     snapped card, e may play it immediately (regardless of turn) and 
  132.     say "CRACKLE" when doing so. Play continues from em.
  133.  
  134. 6) DRAW X (cumulative) **
  135.  
  136.         On card(1), then next player has to pick up X cards. This
  137.         constitutes that players turn.
  138.         If the rule is declared to be cumulative then the next player may
  139.         play another (legal) draw card as eir turn, an the next player has
  140.         to draw 2X, and so forth, until some player cannot play.
  141.  
  142. 6a) BUCK STOPS HERE **
  143.  
  144.         If a draw rule (6) is in effect, a card(1) may be played (if eligible)
  145.         as a "stop" card, instead on drawing. When this card is played, the
  146.         last player to have played a draw card has to draw (unavoidably).
  147.  
  148. 7) MUSICAL CHAIRS *
  149.  
  150.         On card(1) player changes position with a certain other player.
  151.         (as per swapping) Players may have to take their hands with them,
  152.         or leave them behind.
  153.  
  154. 8) REVERSE #2 **
  155.  
  156.         Play goes cw after a red card and ccw after a black card.
  157.  
  158. 9) TOURNAMENT RULES ***
  159.  
  160.         The winner of a round is dealt on fewer cards in future rounds.
  161.         If ever a player is to be dealt zero cards, then e is declared the
  162.         winner of the tournament, and the tournament ends. 
  163.  
  164. 9a) ANTI-TOURNAMENT RULES ***
  165.  
  166.         Player with most cards at the end of round gets an extra card in
  167.         future rounds. (Difficult to stop players from throwing in their 
  168.         hands)
  169.  
  170. 10) RESET CARD ****
  171.  
  172.         On card(1s) the rules are reset to the initial set, or some reduced
  173.         set, for the duration of the round (or even permanently). For use in
  174.         _very_ long games only.
  175.  
  176. 11) DANGER CARD ***
  177.  
  178.         On card(1c) the player has to draw 2-3 cards from the pack.
  179.  
  180. 12) LAST CARD HAS EFFECT ***
  181.  
  182.         The effect of the last card to be played is counted _before_ 
  183.         determining the winner.
  184.  
  185. 13) DOUBLE HANDS ***
  186.  
  187.         All players are dealt two hands called "top" and "bottom".
  188.         Players may only ever look at their current "top" hand.
  189.         On card(1) all players swap their top and bottom hands.
  190.         The winner is now the first player to have zero cards in
  191.         eir TOP hand.
  192.  
  193. 13a) BOTTOM HAND SWAP **
  194.  
  195.         Assorted swap rules (global/local) may be applied to players'
  196.         bottom hands, top hands, or both.
  197.  
  198. 14) BEEP/QUACK *
  199.  
  200.         On card(1-6) player must say "BEEP" or "QUACK" etc...
  201.         (Multiples of these rules can be fun)
  202.  
  203. 15) ON YER BIKE *
  204.  
  205.         On card(1) player must run to a certain landmark and back.
  206.         If it becomes eir turn again and e is not back yet, e can be
  207.         given a card for taking too long.
  208.  
  209. 16) TABOO ***
  210.  
  211.         Certain words, eg "Yes","No","I", may not be spoken.
  212.  
  213. 17) THREE WORD RULE ***
  214.  
  215.         On card(1) player may only speak in sets of three words at a time
  216.         (no more, no fewer) with reasonable pauses in between, until 
  217.         such time as another player players that card.
  218.  
  219. 18) UNDER THE INFLUENCE ****
  220.  
  221.         On card(1) player is "under the influence" and may only speak in 
  222.         false-hoods. The player is exempt from any penalties for saying
  223.         false statements, but can be penalised for saying (provably) true
  224.         statements.
  225.         A player stays "under the influence" until another player plays
  226.         that card.
  227.  
  228. 19) STICKY HANDS/PLACES ***
  229.  
  230.         The effect of rules such as 17 and 18 may be transferred when the
  231.         player swaps hands or places with another player.
  232.  
  233. 20) SNAP TO WIN ***
  234.  
  235.         If a player can snap on the (otherwise) winning card, then e is
  236.         the winner instead. If three or more packs are used, then the last
  237.         player to snap (before throwing in their hand) wins.
  238.  
  239. 21) PARALLEL GAMES ****
  240.  
  241.         If numbers permit, two or more separate games may be run, each with
  242.         its own set of players and rules. Each game acts as per usual for
  243.         a single game, with one extra rule: On card(1c) player must swap
  244.         places with a player of choice, in another game.
  245.  
  246. 22) NAME THAT TUNE *
  247.  
  248.         On card(1-2) player must name a movie/song/commercial etc which
  249.         has not yet been mentioned.
  250.  
  251. 23) REVALUATION ***
  252.  
  253.         Card(1) henceforth is considered to be have some other value
  254.         with respect to eligibility, effect and future play.
  255.  
  256. 23a) MASS REVALUATION *****
  257.  
  258.         All cards henceforth have value one more than their face.
  259.         (Very Nasty, esp. with many rules in place!)
  260.  
  261. 24) DOUBLE PLAY **
  262.  
  263.         On card(1) the current player has another turn.
  264.  
  265. 25) BILL (Ghost hand) ****
  266.  
  267.         An extra hand is dealt, face up, to a ghost player called "Bill", 
  268.         who sits opposite the winner of the previous round, who is to be 
  269.         Bill's "caller". Bill has turns like any other player, but Bill's 
  270.         plays are decided by the caller.
  271.         If Bill has only one card left, then he automatically draws 
  272.         another card (for failing to say Bartog), but the caller must
  273.         make sure that Bill follows all the other rules (including Beeps,
  274.         Quacks, et al.). If Bill breaks a rule, then the caller has to draw
  275.         the penalty card.
  276.  
  277. 26) NAME OF THE GAME *
  278.  
  279.     Change the name of the game (and hence, what players must say when
  280.     they have only one card in their hand) to something other than
  281.     "Bartog". Can cause much confusion (and fun) when played by
  282.     experienced players. Suggested names are "Vickie makes up silly rules"
  283.     and "Snap!".
  284.  
  285. 27) WRONG HAND ONLY *
  286.  
  287.     Players must play cards using their non-writing hand.
  288.  
  289. 28) TAKE THAT *
  290.  
  291.     When card(1) is played, the next player in dirn of play must pick up
  292.     that card.
  293.  
  294. 29) RUMMY RULES *
  295.  
  296.        (i) If a player has several cards of the same face value in their 
  297.            hand, and one of them is normally playable, then they may all
  298.        be played at once. The first such card to be played must be 
  299.        normally playable. Only the last card has effect.
  300.  
  301.       (ii) If a player has a run of successive cards from a particular
  302.            suit in their hand, the lowest of which is playable, then
  303.        they may all be played at once, in order from lowest to 
  304.            highest. Only the highest card takes effect.
  305.  
  306.         These two rules are useful for getting rid of cards quickly in
  307.         games with lots of pickups.
  308.  
  309. 30) JANKEN *
  310.     
  311.         When card(1) is played, the player must choose a victim with
  312.         whom to play Rock-Paper-Scissors. The winner gets to give one
  313.         card from their hand to the loser.
  314.  
  315. 31) IT'S RUDE TO POINT *
  316.  
  317.         Pointing is taboo. If a player points at something or someone 
  318.         they have to pick up a card. Open hand gestures (in which all 
  319.         the fingers are extended) may optionally be permitted. (I prefer 
  320.         this, as it makes everyone act oddly, rather than just 
  321.         shutting down entirely.)
  322.      
  323. 32) DEALER'S PEROGATIVE *
  324.  
  325.         The dealer (usually the winner from the previous round) gets to
  326.         decide how many cards will be dealt in the round. A round in 
  327.         which everybody gets only 1 card can be over very quickly.
  328.  
  329. 33) IDENTITY SWAP **
  330.  
  331.         Players swap names when they swap hands or places. Calling a
  332.         player by the wrong name counts as a false assertion.
  333.  
  334. 34) STRIP BARTOK *
  335.  
  336.         On the play of card(1) the player has to remove a piece of 
  337.         clothing, or else pick up 3 cards (as per the DANGER CARD).
  338.  
  339.  
  340.