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Text File  |  1994-05-11  |  43KB  |  803 lines

  1. ---------------------------------------------------------------
  2. Hello Bud and Peter,
  3.  
  4. I thought I would send you a brief note attempting to encapsulate the
  5. some of things that have been going on in the month or so that game 2
  6. has been going on.
  7.  
  8. Firstly, I get the impression that this game is running *fast*. How
  9. many proposals did you discuss during your 1+ year game, Bud? In the
  10. first month (we began Oct 9), we have voted on 53 proposals. 23 passed,
  11. 27 failed, another 8 or so are up for vote at this time. There is,
  12. contrary to the impressions I received from players of previous nomic
  13. games, a distinct possibility that someone may eventually win on points - 
  14. or at least there would be, if a judgement had not been passed to the effect
  15. that the meaning of "achieve" in "achieve a score of N points" is "achieve
  16. *exactly*"! May I ask you, Peter, was it your intention that the exact meaning
  17. of "achieve" in this context be interpreted by each set of players as the
  18. situation arose for them in each game? Or is this possibility a novel one
  19. for you?
  20.  
  21. I do not intend to offer transcipts from the bulletin board in the game.
  22. The archive for game two is already quite enormous (146K - 600 notes or
  23. thereabouts), and I can get it to you if you're interested. And, of course,
  24. you are both very (*very*) welcome to log in anytime and check out the
  25. situation.
  26.  
  27. At a very rough guess, legislation has concentrated generally in 3 areas:
  28. scoring (the largest category by far), procedures for proposing and voting
  29. on proposals, and dealing with new and old players. This should not
  30. come as any surprise to you, Bud, as a quick perusal of the archives of 
  31. your game (thanks for those, btw) tells me that these three areas
  32. attracted much if not most of the attention of your players also.
  33.  
  34. Before I deal with the 3 areas, however, it is interesting to note that
  35. a similar pattern to that which developed in game 1 developed in game 2
  36. also, seens at the appropriately abstract level of description (if you'll
  37. pardon the Hofstadter-like disclaimer -:).
  38.  
  39. In game 1, you will recall, a slow, cautious start to the game was followed
  40. by an explosive attempt to break the deadlock. A similar pattern was observed
  41. in game 2. In game 1, the deadlock was the result of the unanimity requirement,
  42. and it was spectacularly broken by Lindrum's attempts at a constitutional
  43. coup d'etat. Game 1 was dissolved in the ensuing crisis. The deadlock in
  44. game 2 was caused by a combination of two rules: supermajorities, and what
  45. we call the 10-point rule, ie, the rule that awards 10 points to players who
  46. vote against proposals that pass. We began with about 15 players. A block
  47. of six points-grabbers developed, blocking all proposals, all hoping that
  48. one of their number might relent so that they might be rewarded. In the
  49. period Friday Oct 9 to Tuesday Oct 20, 9 proposals, most meritorious,
  50. either failed, or would clearly do so.
  51.  
  52. My attempt to break this deadlock occurred early Wednesay morning, Oct 21.
  53. I offered a points incentive to yes voters in excess of what the 10-point
  54. rule offered to vote no. I offered the incentive to players prepared to
  55. vote yes to Simple Majorities, and to another proposal that would later
  56. be the cause of much confusion and controvesy, Early Decision (which allowed
  57. proposals to be tallied before the seven day voting period had elapsed if
  58. (i) 3 days had expired, and (ii) enough votes had been cast to *ensure*
  59. the proposal either passed or failed, if no player changed their vote. 
  60. Changing one's vote is permissible in our game.). The game exploded. In
  61. the ensuing chaos, 20 further proposals were added in the following 18
  62. hours, many offering fantastic points incentives to vote for them, others
  63. proposing to outlaw such activity.
  64.  
  65. Thus, the first and greatest focus of legislative activity has been scoring.
  66. After numerous amendments, the scoring situation has been modified 
  67. considerably from your original idea, Peter. The Prisoner's Dilemma feel
  68. of the original situation has been dissolved, to be replaced by a system
  69. that rewards "political vision" by intensifying the Bandwagon Effect: it
  70. rewards you for voting with proposals that pass, and it rewards you for
  71. voting against proposals that fail. Further modifications are in the
  72. pipeline. Additionally, a 1 point penalty has been imposed for invoking
  73. judgement.
  74.  
  75. The second major area of legislative activity has been modifying the
  76. procedures for proposing procedures. A system of seconding has been
  77. introduced, wherein a proposal must be scrutinized and publicly approved
  78. by a seconder before it can be put to the vote. The role of the seconder
  79. is supposed to be to examine the proposal for possible bugs and conflicts
  80. with existing rules. There is a points incentive for seconders to do their
  81. jobs well: a 2 point bonus to the seconder if a proposal s/he seconds
  82. passes, and a 2 point penalty if it fails.
  83.  
  84. Lastly, several proposals have been adopted that deal with the problem
  85. of players entering and leaving the game, an area unaddressed by the 
  86. Original Rules. Basically, loopholes that would have allowed players to
  87. avoid penalties by leaving the game and rejoining have been closed. These
  88. loopholes are part of a wider challenge to all of us at Nomic World: that
  89. of adapting to what is really a very different style of Nomic play than
  90. has ever been attempted before. 
  91.  
  92. As an example of ther subtleties that that can be involved, I include a 
  93. post from last week:
  94. -------------
  95. 110,219 conflict: vote YES to 1041 (Steve, Oct 30 12:39)
  96.  
  97. I believe that at this time, rule 219 (Win by Paradox) is wholly void
  98. and without effect. I therefore believe that it is important that the
  99. proposal (1041, by Ilt) to transmute 110 succeed. Here is my reasoning:
  100.  
  101. Rule 110 states that the state of affairs that constitutes winning the
  102. game may not be changed from achieving n points to any other state of
  103. affairs. However, it makes one specific exception to this: rules which
  104. determine a winner when play cannot be continued may be enacted etc.
  105. It might appear that this exception allows rule 219 to have its
  106. intended effect. However, rule 219 oversteps its authority in this respect
  107. since it goes further than just specifying a winner when play cannot
  108. continue - it states that a winner may be determined by the judgement
  109. of an action to be equally legal and illegal, or an action whose legality
  110. cannot be determined with finality.
  111.  
  112. In the Original Rules (Suber's dinner-table version), the discovery
  113. of such an action would have stopped play, because of the turn
  114. structure of the game. With this new style of game, that is no longer
  115. the case. In other words, this conflict is yet another subtle problem
  116. arising out of our switch to this form of play.
  117.  
  118. Since 219 specifically mandates the selection of a winner under
  119. circumstances explicitly prohibited by 110, I claim that 219 is
  120. currently wholly void and without effect. Since I think that 219
  121. is a fantastic rule, I think 110 ought to be amended to allow a
  122. winner to be determined when an action is judged equally legal and
  123. illegal, or when its legality cannot be determined with finality.
  124.  
  125. Fortunately, Ilt has already (on Oct 27) proposed to transmute 110.
  126. I previously opposed its transmutation. I now support it, and hope that
  127. you will do likewise: otherwise, one of the most interesting facets of
  128. the game, winning by paradox, will disappear from our game.
  129. -------------------
  130.  
  131. The only other area which requires comment is that of judicial reform.
  132. Lindrum's crisis introduced to game 2 a strikingly different conception
  133. of Judgement. Instead of the sweeping powers judges enjoyed in game 1, 
  134. judges in game 2 have been restricted to declaring certain propositions
  135. to be either TRUE, FALSE, or UNDECIDED. Judgements have been explicitly
  136. restricted to decisions about game-custom, the interpretation of terms
  137. within rules and such. Judgements are not rules and may not conflict
  138. with rules. So far, this new system has worked very well, I believe.
  139. At this time, a proposal to extend the scope of judgements to answer 
  140. YES/NO questions is being voted upon.
  141.  
  142. To conclude, it has been a wonderful first month. I have enjoyed playing
  143. this game immensely, and always look forward to logging in to find out
  144. what's been going on. It will be fascinating to see where we go from here.
  145.  
  146. Please get in touch with me if you have any questions, comments, ideas, etc.
  147.  
  148. ******************************************************************************
  149. * __  ___  ___ \    /  ___  |  *                                              
  150. *|__   |  |__   \  /  |__   |  *    "Open the pod bay doors, please, Hal."    
  151. *___|  |  |___   \/   |___  o  *                                              
  152. *gardner@bruce.cs.monash.edu.au*                                              
  153. ******************************************************************************
  154.  
  155. Greetings again, Nomic players everywhere!
  156.  
  157. The time has come once again for a summary of play of Nomic World,
  158. the world's largest game of Nomic, now into its fifth month.
  159.  
  160. I should begin with an apology. It had been my intention to produce
  161. one of these summaries of play every month. However, the last summary
  162. was due on or about Dec 9, a particularly intriguing and controversial
  163. period of play as I hope to outline below. I didn't want to produce
  164. a play summary until matters had sorted themselves out, and then it was
  165. Christmas, and then New year...but this is beginning to sound like
  166. a trail of excuses, so let's go to the videotape:
  167.  
  168. As things stood in the last summary, our 50th proposal had just been 
  169. tallied, and game 2 had just ended uncontroversially with one player
  170. scoring 100 points. After the controversy of game 1 (which ended in
  171. a consitutional crisis), this came as something of a relief. However,
  172. those of us who hoped that this augured well for the simple determination
  173. of winners in future games were to be utterly disappointed. January finds
  174. us in game 6, and none of games 3, 4 or 5 ended without some dispute over
  175. who actually won. We still await judgement on game 5.
  176.  
  177. At time of writing, 162 proposals had been tallied, with 101 of these 
  178. successful. As you can imagine the game is getting complicated! Here is
  179. a summary of the focus of legislative change. As before, scoring and
  180. the judiciary have been major preoccupations. A proposal to totally
  181. overhaul the Judicial system is currently being voted on.
  182.  
  183. Scoring
  184. When I last wrote, new scoring rules, known for some reason as the
  185. Political Correctness (PC) rules, had just been introduced, which
  186. rewarded players for voting with the majority. That is, a random
  187. (1-10) points for voting FOR proposals which pass, or AGAINST those
  188. which fail. With about 10 proposals a week being tallied, it didn't
  189. take long for scores to approach the 100 needed to win. Very quickly
  190. it was decided to scale down the PC rewards, and proposals 1070 and 1080
  191. reduced the the reward to 1 point. There matters were to remain for
  192. some time.
  193.  
  194. PC encouraged different voting patterns to the system it replaced.
  195. Since it paid, if only a little, to be on the winning side, the
  196. political battle over proposals tended as often as not to become
  197. one of perceptions. The best way to get a proposal passed was convince
  198. people that it was going to pass anyway, and then let the Bandwagon
  199. Effect do the rest. Conversely, even a single post the discussion
  200. board against a proposal could sow enough doubt to bring a proposal
  201. down, for once players began to think that others might be voting
  202. against, their own tendencies to vote against were correspondingly
  203. increased. In discussions of Prisoner's Dilemma type situations,
  204. this phenomenon is known as reverberant doubt. In any case, PC
  205. produced results that tended to be either very one sided or very close.
  206.  
  207. PC was eventually repealed completely by proposals 1149 and 1150.
  208. At present, scoring for proposals is described by rule 1111,
  209. which awards (YES votes - NO votes) to the proposer. With points
  210. for voting abolished for the first time, except for a brief hiatus
  211. before PC was adopted, voters are now free at last to vote with
  212. their consciences, assuming they haven't...ahem...been bribed.
  213.  
  214. Two other scoring rules, or at least rules about points and their
  215. distributions, were also passed in this period. 1071, the Points
  216. Trading Act, allowed players to trade points between themselves
  217. in any manner they saw fit. The PTA has sharpened the political
  218. and bargaining aspects of the game considerably, although as far 
  219. as I am aware, no one has yet used PTA to do anything spectacularly
  220. corrupt like suborn a judge or buy a lot of votes. Nomic players
  221. are good citizens, although their interpretations of what constitutes
  222. good citizenship often vary widely!
  223.  
  224. The other change of note was the conversion of Nomic to a zero sum game
  225. by proposal 1102. Under the system introduced, all players pay a 1 point
  226. tax to a central pool whenever revenue is required to pay points awards.
  227. The slow drift towards a Nomic economy with points as money continues.
  228. This is best shown by two developments, the first now well established,
  229. the second still just a vague idea. 
  230.  
  231. A series of rules has been introduced, beginning with 1109, that allow
  232. the creation of specific player functions within the game, called Offices.
  233. At present there are 4 Offices - Custodian, whose job it is to make available
  234. an up to date copy of the ruleset to all players; the Nomic Doofus and the
  235. Nomic Doofus Appointer (Doofus is a curious word whose etymology I have
  236. never satisfactorily been able to establish, but the title of Doofus is
  237. awarded by the Appointer to the person the Appointer feels has behaved
  238. in the manner most recently deserving of derision). Finally, the job of
  239. Scorekeeper is to Officially be responsible for scoring, since this
  240. is now a task complicated enough to warrant that sort of attention. The
  241. Custodian and Scorekeeper are each paid a weekly salary. Thus, we have
  242. witnessed the rise of a professional class within Nomic.
  243.  
  244. Another intriguing idea floated in the last few days has been the idea
  245. of a Nomic Stock Exchange, wherein players can buy shares in other players
  246. whom they think are "going concerns", ie likely to score well. Share value
  247. depends on a players score. The concept of speculating in player futures
  248. is still being developed, but if adopted it will add a whole new dimension
  249. to play.
  250.  
  251. The Judiciary:
  252.  
  253. It has been a turbulent couple of months for the judicial system, during
  254. which it has been repeatedly put under strain. A number of incidents,
  255. which I will describe later, made evident the flaws in the judicial 
  256. system which I outlined in a letter to the game's inventor, Peter Suber.
  257. After seriously circumscribing Judicial powers after the fiasco in game 1,
  258. the new Judicial system served us well initially, but the cracks have begun
  259. to show: the current system is too slow, and lacks credibility, authority
  260. sometimes neutrality, and occasionally, competence. Some Judicial Reform
  261. proposals (1146-47) were adopted, and have addressed some of the problems.
  262. However, at time of writing, the Common Judgement Act (CJA), a proposal to
  263. completely abolish the judiciary and replace it with a system in which the
  264. players vote to determine those matters which up until now have been
  265. settled through Judgement is currently being voted on. I'm told that the
  266. Ancient Roman legislature used to vote on judgements too. So apparently
  267. there is no progress in human affairs after all. An alternative proposal,
  268. which more or less seeks to create a professional legal class, hopefully
  269. neutral and authoritative is also being developed should the CJA fail.
  270.  
  271. Other Stuff:
  272.  
  273. In Nomic as in Real Life, the politics is often more interesting than
  274. the legislation. As I said before, none of games 3,4, or 5 ended without
  275. controversy. Here's a brief summary of those games:
  276.  
  277. Game 3:
  278.  
  279. It has become convenient, even mandatory, for us to see the implementation
  280. of the game as quite distinct from the game state itself. That is, we
  281. view the rules, scores, game custom, history, etc, as a sort of platonic
  282. essence which the software we use represents to us more or less accurately
  283. (usually more, but occasionally less). This was never better demonstrated
  284. than in game 3, which ended in chaos when one player began to explore
  285. the limits of the interactions at the boundary where the Platonic Essence
  286. of the game meets the cold hard facts of implementation. 
  287.  
  288. The rules placed no limit on the number of calls for judgement (CFJs)
  289. a player could make, and rewarded Judges 1 point for each Judgement they
  290. delivered. One player, Joev, saw an opportunity to display a loophole
  291. in the rules: makes hundreds of CFJs, thousands maybe, all the same,
  292. until all players could grab a lot of points just by delivering Judgement
  293. on their share of the CFJs.
  294.  
  295. Well, the rules certainly allowed it, but after 919 CFJs the game driver
  296. fell in a heap and crashed the game. The game could not be restarted without
  297. erasing the CFJs. What to do? The CFJs were legally made, but the software
  298. couldn't live up to the law. Perhaps inevitably, as when any legal system is
  299. confronted by its inability to follow its own prescriptions, pragmatism
  300. prevailed, and the CFJs were erased. But not before a few players had
  301. accepted their multiple invocations. One of these, Blob, thereby scored
  302. enough points to win. However, by a sort of extra-legal social contract,
  303. we agreed to behave more or less as if nothing had happened. The question
  304. of whether Blob really won game 3 is one that is destined to remain, forever
  305. I suspect, legally indeterminate.
  306.  
  307. Game 4:
  308.  
  309. Game 4 witnessed the first really big conspiracy of the game - 6 players
  310. working together on a complex plan to exploit a hole in the rules to
  311. score a lot of points. The hole was in the seconding rules: these rewarded
  312. players who second proposals that pass, and penalize those who second
  313. proposals that fail. But the rules did something extra. They also rewarded
  314. players who publically *refused* to second proposals that eventually failed.
  315. That created an opportunity: a small group working together could devise,
  316. say, 10 truly awful proposals - the most reprehensible, calamitous and
  317. destructive proposals they could think of. Individuals in the group would
  318. then propose these proposals, and the group, as a whole, would refuse to
  319. second them. When the proposals failed, the refusal points would far
  320. outweigh the penalties for proposing proposals that fail.
  321.  
  322. The Terrible Proposals, as they were known, were almost works of art.
  323. The guiding principle behind their construction was not merely
  324. catastrophe, but *unrepealability*. This could be tricky, because the
  325. proposals had to be effective even against the safeguards already in
  326. the rules designed to protect the game from rules destructive of play.
  327. The trick turned out to be to design TPs that were completely destructive
  328. of play in practice, yet allowed a theoretical continuation of play.
  329. Hence, there were TPs that would have required all future proposals to
  330. have been written in Basque, or to contain copies of pages from the
  331. Vlaidvostok telephone directory, or that would have extended the voting
  332. period on proposals from one week to 53 years, and so on.
  333.  
  334. The attempt to get the TP scam outlawed plunged the Judicial system 
  335. into a crisis from which it has yet to really recover. Judgements and 
  336. counter-Judgements flew furiously back and forth, as did arguments
  337. for and against. Judges were accused of bias, or blindness. The points
  338. from the scam were initally withheld, long enough for a non-conspiracy
  339. member to win game 4 independently. They were eventually awarded in
  340. game 5. Whether this was really according to the rules or not is another
  341. question history cannot answer. Fairly soon it became a fait accompli.
  342. Public resistance, or public consent, is stronger than the law.
  343.  
  344. The Future:
  345.  
  346. This summary is already far too long - so, just a quick word about
  347. the future. Legislation recently enacted may see Nomic World moving
  348. in new directions. The Committee Act allows players to start sub-games
  349. of Nomic, with rules (called ordinances) applying only to members of
  350. the committee, and completely different sets of Initial rules. The
  351. possibilities are endless, but some the most obvious applications are
  352. simpler games for new players, and testing out radical proposals
  353. in smaller groups before trying them out in the big game. Two committees
  354. have already been formed. One has just one initial ordinance (ideal
  355. for new players), the other is more complex and apparently devoted to
  356. writing fairy tales. With committees in place, the future looks bright,
  357. and once again, rather unpredicatable. Come and join us on Nomic World!
  358. (Details below.)
  359.  
  360. Look forward to seeing you,
  361.  
  362. ******************************************************************************
  363. * __  ___  ___ \    /  ___  |  *"If it's not worth doing, it's not worth      
  364. *|__   |  |__   \  /  |__   |  * doing well."                                 
  365. *___|  |  |___   \/   |___  o  *                     -- Donald Hebb --        
  366. *gardner@bruce.cs.monash.edu.au*                                              
  367. ******************************************************************************
  368.  
  369. Summary of play on Nomic World: Jan -> present
  370. ----------------------------------------------
  371.  
  372. It's been another two months since my last summary (I just can't seem
  373. to find the time to get one out once a month), but anyway here it is:
  374. what's been happening in the world's longest running, and most fiendishly
  375. complicated evolving game of legislation!
  376.  
  377. When I left you last, our 162nd proposal had just been tallied. The pace
  378. of play has been slower in the last two months - we have now tallied
  379. our 229th proposal. Of these, about 140 have passed. However, the 
  380. relationship between proposals and rules has been complicated by the
  381. introduction of multi-part proposals. Some proposals have introduced
  382. 7 new rules.
  383.  
  384. One such proposal was the committee proposal, which has introduced
  385. a completely new dimension to play. Committees are subsets of Nomic
  386. players who agree to abide by the committee's ordinances. At present,
  387. there are four active committees:
  388.  
  389. The Ab Initio Committee began with precisely one ordinance. Paradoxically,
  390. the complete freedom so created has made it harder not easier to think
  391. of new ordinances. Perhaps this should not surprise. Art requires some
  392. formal structure. Play is still quite slow in the AI committee.
  393.  
  394. The Fairy Tale Committee, as it's name implies, is dedicated to the
  395. collective writing of fairy tales, beginning (I believe) with "Once
  396. upon a time..."
  397.  
  398. The Mutation Committee has been by far the most active of the committees.
  399. In the Mutation Committee, ordinances are treated as organisms, with 
  400. lifespans, subject to mutation and division by the committee members,
  401. and to death by inactivity. Mutation occurs by deleting up to 3 words
  402. from an ordinance and inserting up to 8 words. What is more, actions
  403. in the Mutation Committee can be performed without the consent of any
  404. other committee member. Not surprisingly, in such a "high-radiation"
  405. environment, the mutations have thrown up ordinances bizarre and
  406. grotesque. One of my personal favourites: "That the word 'Vladivostok'
  407. may never be inserted or deleted from an ordinance." (Think about it!)
  408.  
  409. The newest committee is the Fantasy Rule Committee, and its creation
  410. heralds an intriguing new variation on an old type of game. There are
  411. many games based on the "the last player to make a legal move is the
  412. winner" idea - but the way the Fantasy Rule Commitee has interpreted
  413. "legal move" is I think truly novel: a legal move in the FR Committee
  414. is the making of an ordinance consistent with the previous ordinances.
  415. The last player to make a consistent ordinance wins the game. Strategy in
  416. such a game would seem to be to make ordinances which rule out as
  417. much of the remaining conceptual space as possible. I'm looking forward
  418. to seeing what novelties this committee can come up with.
  419.  
  420. --------------------------------
  421.  
  422. In the last summary, I spent some time describing the problems that were
  423. at that time besetting the Judgement system. At that time, a proposal
  424. to abolish the Judiciary and replace it with a system wherein matters
  425. of interpretation were decided by vote was being voted upon. That proposal,
  426. the Common Judgement Act, failed. However the cause of Judicial reform
  427. was not given up, and a new Judgement system, known facetiously as the
  428. Slightly Less Radical Judicial System (SLR) was developed and adopted.
  429. Under it, Judges have been restricted to a subset of players known as
  430. the Experienced players, Judge selection has been changed so that eligible
  431. Judges apply to Judge those issues which interest them (largely solving
  432. the problem of Judges not delivering Judgements), and delivering Judgement
  433. is subject to a 5 day limit from time of selection. Players may propose
  434. to change Judgements, so the Nomic public now constitute a Court of Appeal.
  435. So far, the system seems to be working reasonably well, although I suspect
  436. that it has not yet faced its crucial test.
  437.  
  438. On the scoring front, for the first time I can report that rules about
  439. scoring have not been a focus of legislative activity, although storm clouds
  440. are gathering once again on that front. Since the last update, Nomic
  441. has ceased to be zero sum game: players seemed to want more "cash" in the
  442. "economy". To that end, various other methods of scoring may soon be
  443. introduced. Players may soon be able to buy bonds and save their points
  444. between games. And in an intriguing developed, a proposal to run an
  445. on-going, multi-player Prisoner's Dilemma every week is currently being
  446. voted on. Points from the PD games will be exchangeable for Nomic points
  447. at a rate of 25 to 1. This may be the first such iterated, multi-player
  448. PD ever played (outside of the ones we face every day in real life).
  449.  
  450. The last two months have seen a marked decrease in major controversy.
  451. For one thing, game 5 stretches on and on, with no end in sight, since
  452. the points threshold to end the game was raised from 100 to 5*(P+1), 
  453. where P is the number of players. The scrapping of points trading is
  454. partly responsible for this. Thankfully, points trading has now been
  455. reintroduced - but so has a curious rule which awards the game to the
  456. player placed *second* when the points threshold is exceeded by some
  457. player. The inspiration for this rule comes from Douglas Hofstadter's
  458. curious game Mediocrity (for more about which see Metamagical Themas, 
  459. Ch 6.) The result of this combination of rules should be interesting: players
  460. will aim to *nearly* win, but not quite. Even points trading can only help
  461. them so far.  Another reason for the decrease in controversy has been the
  462. (regrettable, in my opinion) raising of quorum. I didn't quite realize
  463. when I proposed it, but quorum actually defines the minimum size of a
  464. conspiracy. Since quorum was raised from 20% to 30%, the minimum size of a
  465. conspiracy has become too large.  
  466.  
  467. Nevertheless, one fascinating attempt at a conspiracy did occur
  468. during the last two months. The idea behind the conspiracy was to exploit
  469. a previously unnoticed loophole in the rule about the voting period for
  470. proposals. The loophole allowed the voting period to be set by a Judge to
  471. be 5 minutes rather than a week. Once this was achieved, a small group of
  472. players should have been able to ram through legislation officially
  473. enshrining their own power and privileges, even after the loophole had
  474. been closed - providing they were quorate in number. In the event, the
  475. new, larger quorum, and more importantly, the ethical qualms of several of
  476. the conspirators, defeated them: needing the consent of 14, they could
  477. muster only 8 or 9. Had quorum still been 20%, it might have been a close
  478. run thing. As it was, the attempted coup by the Junta (as it was known)
  479. was never realized. This was probably for the best, but I can't help
  480. thinking that conspiracies are the most interesting part of the game, and
  481. that we are discouraging them just a little too heavily at the moment. 
  482.  
  483. New players are very welcome, and with the new committees need not
  484. bury themselves straight up in the complexities of the current ruleset.
  485. Hope to see you on Nomic World soon!
  486.  
  487. ******************************************************************************
  488. * __  ___  ___ \    /  ___  |  *                                              
  489. *|__   |  |__   \  /  |__   |  *    "Open the pod bay doors, please, Hal."    
  490. *___|  |  |___   \/   |___  o  *                                              
  491. *gardner@bruce.cs.monash.edu.au*                                              
  492. ******************************************************************************
  493.  
  494. Summary of Play on Nomic World: Mar 10 -> April 27
  495. --------------------------------------------------
  496.  
  497. It is now more than six months play commenced on Nomic World, the world's
  498. biggest game of Nomic, and yet the game continues to produce surprises
  499. and interesting ideas to play with. I think this says something good about
  500. the basic Nomic concept.
  501.  
  502. One of the things I most enjoy about Nomic is the possibility for individuals
  503. to deal with issues that exist in society, but which ordinary people
  504. people never get to grapple with. In the past six months, Nomic players
  505. have had to consider, among many other questions, the separation of
  506. the legislature and the judiciary, questions concerning citizenship
  507. and rights, the legal authority of Judges, and numerous questions about
  508. the interpretation of words and phrases in laws that in Real Life only
  509. a senior lawyer or QC might get to consider.
  510.  
  511. The major issues before us now are, for the first time in the game,
  512. genuinely economic in character. Firstly, there is the fundamental
  513. question of how one constructs an economy from scratch. The introduction
  514. of genuine monetary units preserved between games has, of course, been
  515. a crucial first step. The conception of points as money contained a deep
  516. flaw in that scores are reset when each game ends, effectively wiping
  517. out all the "cash" in the economy. But even given a monetary unit,
  518. of which there are now two in Nomic World, further questions suggest
  519. themselves. For there to be an economy, there must be objects of value
  520. which players wish to purchase. Points to win the game are an obvious
  521. commodity, but are there others? Whatever commodities there are to be,
  522. they must have an abstract value, since Nomic World produces nothing
  523. concrete. Suggestions for such commodities have included such things as
  524. political power (buy extra votes!), territory and other virtual assets
  525. such as personal boards, scoring and voting systems etc, documents
  526. about Nomic world (including these summaries!) and the like.
  527.  
  528. In parallel with the development of the economy has been the slow
  529. slow emergence of business or corporate law in Nomic World. To date, 
  530. not much corporate law has been written, but legislation allowing
  531. the effective corporation of committees as independently scoring
  532. entities has already been introduced. I find this interesting less
  533. because of any actual legislation that has so far been written or 
  534. proposed, but because it shows how corporate law may have developed
  535. in the Real World - as ad hoc additions to and extensions of the
  536. personal law between individuals in a society. Perhaps this accounts
  537. for the fundamentally kludgy nature of so much corporate law 
  538. (disclaimer: I don't actually know much about the law, corporate
  539. or otherwise, but I sometimes get the impression that it is always
  540. one loophole behind in catching up with the corporations).
  541.  
  542.                            ****************
  543.  
  544. Moving on to less conceptual matters, the last 6 weeks did, finally,
  545. see the end of the Endless Game, Game 6 (which I incorrectly referred
  546. to in my last summary as Game 5). Ironically enough, the game ended
  547. less than 12 hours after one of the winners of the game posted a note
  548. claiming that game *couldn't* be ended. For this she was pronounced
  549. Official Nomic Doofus, a title reserved for those who perform actions
  550. of truly noteworthy stupidity.
  551.  
  552. Game 6 provided perhaps the most interesting end to a game since game 1.
  553. Not only that, it achieved this interest without controversy over
  554. the actual result, which was uncharacteristically clear cut. The interest
  555. in the manner of the end of the game springs rather from the way in which
  556. a number of new rules and customs interacted with each other to produce
  557. the actual result.
  558.  
  559. The raw materials for the end of game 6 were a number of new rules. 
  560. Firstly, the points threshold for a game to end was increased from
  561. 100 to 5(P+1), where P is the number of registered players at any time.
  562. At the time these events took place, P = 29. Hence, 150 points were needed
  563. to end the game.
  564.  
  565. I say "end the game" rather than "win the game" because of the introduction
  566. of a second rule, inspired by Douglas Hofstadter's game Mediocrity.
  567. This rule stipulates that whenever one or more players exceeds the win
  568. threshold, the second placed player is actually the winner of the game.
  569. This is an extremely subtle rule. Obviously you have to score some points
  570. even to be in the hunt, but a brute force win by points accumulation or
  571. by points trading is ruled out. So the only way to win is to negotiate some
  572. deal with your co-competitors for 2nd place, which means making it more
  573. attractive for them to allow you to win than for them to pursue any
  574. other alternative. Obviously, this takes some political skill.
  575.  
  576. The final ingredient was the lottery that Geoff has been running. The 
  577. lottery is not legislated: players offer points to Geoff equivalent to
  578. the number of tickets they wish to purchase in that week's lottery. The
  579. week that game 6 ended, the most popular lottery yet run was held, with
  580. a prize of 23 points. The scores at that time were:
  581.  
  582. Storm    97
  583. Joev     85
  584. Evantine 45
  585. Steve    39
  586.  
  587. Who might be expected to come out of the situation as the winner of the
  588. game? The game cannot end until some player scores roughly 150 points
  589. (this value varies as players are registered and deregistered). It might
  590. appear that, in order to win, one of Storm or Joev must convince the other
  591. to accept points from some of the lower placed players (and convince the
  592. lower placed players to offer them!), perhaps in exchange for some sort
  593. of deal.
  594.  
  595. However, when Steve (that's me) was announced as the winner of the 23
  596. point lottery prize, the available options changed suddenly, and a
  597. window of opportunity was created for an unexpected outcome. After the
  598. lottery the scores looked like this:
  599.  
  600. Storm    97
  601. Joev     85
  602. Steve    62
  603. Evantine 45
  604.  
  605. I was mildly surprised when Storm and Joev approached me with a plan
  606. to make them *joint* winners of Game 6. Storm and Joev would offer me
  607. 51 and 39 points respectively, pushing my score to 152, and them into
  608. equal second, one point ahead of Evantine on 46 points. I had to think
  609. relatively quickly, since in a few hours, a new player was due to be
  610. registered, and this event would push the winning score to 155. It seemed
  611. too perfect to resist. I struck a deal (whose nature I will not reveal now)
  612. and agreed to help them. Joev and Storm were duly installed as joint
  613. winners of Nomic World's longest game to date.
  614.  
  615.                            ********************
  616.  
  617. Otherwise, matters have on Nomic World have been punctuated by a number
  618. of interesting debates. The issue of the meaning of the word "should"
  619. raised its head - perhaps not surprising as a totally satisfactory
  620. account of the use of the word "should" has eluded philosophers of
  621. lannguage for much longer than 6 months! Players divided among those
  622. who maintained that statements in Nomic World claiming that some event
  623. should or should not occur were strictly meaningless and without truth
  624. values, based on an understanding of "should" claims as purely subjective
  625. claims. Of course, a (small) objectivist school developed to defend
  626. the Absolute conception of the Good. My own reaction was to skirt the
  627. onbjectivist/subjectist quagmire, and defend a different conception
  628. of "should" claims in Nomic World, in which they are understood to be
  629. domain relative. Hence we can understand a statement like "X should do
  630. p" to mean a number of different things depending on the context. The
  631. "should" might mean "should (legally)", or "should (morally)", or
  632. "should (rationally)" or even "should (according to the rules of
  633. etiquette)". Some of these statements can be considered to have objective
  634. true values, particularly those which seek to apply a law such as
  635. "If a player breaks this law, then they should be punished". Note that
  636. the "should" here is the "should" of legality, not morality.
  637.  
  638. On another semantic front, the problem of the meaning of "rule change"
  639. had made another of its periodic reappearances. It's been a while since
  640. the last time, when "rule change" more or less inherited the meaning
  641. of "proposal". The trouble is that the phrase seems to be undergoing
  642. yet another semantic shift, and is right now hovering in some no-go
  643. territory midway between "proposal" and "event which changes the rules".
  644. To make matters worse, some of the Initial immutable rules still refer
  645. to "rule changes" as if the term were synonymous with "rules". These
  646. rules now seem completely outdated and quaint. In some cases, it's hard to  
  647. know how to interpret the rule. Take for instance, this claim from 
  648. rule 113: "Rule changes can even amend or repeal their own authority."
  649. On one current understanding of "authority", this word refers to 
  650. something like the mutable/immutable status of a rule, or its precedence.
  651. On this understanding, only rules can have authority - proposals cannot
  652. until they have become rules, and it's hard even to make sense of the
  653. idea of some event which changes the rules as having authority. Events
  654. just aren't the right sorts of things. We're still puzzling over this one.
  655.  
  656.                         ********************
  657.  
  658. About committees I have not a lot to report. No new committees have
  659. been created in the last six weeks, despite numerous interesting
  660. Petitions of Intent. And the recent drop in player activity, partly
  661. attributable to a mistake in my last summary as to the connection
  662. address (oops!) has kept committee activity low. In just one way,
  663. however, this is fortunate, since it allows me to devote some space
  664. to the following exchange from the Fantasy Rule Committee, in which, you
  665. will recall, the last eligible player each round to post an ordinance
  666. consistent with all the previous ordinances for that round is the winner
  667. of that round of play. I hope the following will entertain.
  668.  
  669. Davidb started the current round of play off with this:
  670.  
  671. A limerick has five lines, you see
  672. and line four rhymes with line three.
  673. Lines one, five and two
  674. Also rhyme it is true.
  675. Now make your rules limericks, like me.
  676.  
  677. Gulp! A round of play in which all the ordinances have to be limericks?
  678. The Fantasy Rulers were undaunted. This from Joev:
  679.  
  680. For the fr committee to offer
  681. points to a prince or a pauper,
  682. Joev must declare
  683. That the offer is fair;
  684. Only then may the points be so proffered.
  685.  
  686. Well, this blatant grab for power had to be stopped...I responded:
  687.  
  688. With Joev I am bound for collision
  689. Why should it be just his decision?
  690. Thus, when FR makes offers
  691. Of points from its coffers,
  692. It must also ask Steve for permission.
  693.  
  694. Then, an attempt to win the round outright. I wanted to effectively
  695. prevent further ordinances without contradicting a previous ordinance
  696. (also, of course, a limerick) that each rule (ordinance really, but
  697. we allow for poetic licence :-) must allow further rules:
  698.  
  699. Ho! Fantasy Rulers all! Grieve!
  700. Few options for you will I leave.
  701. Future ords, I'm insistent,
  702. Cannot be consistent
  703. Unless they are posted by Steve.
  704.  
  705. Well, when I said "consistent" I meant "consistent with all previous
  706. ordinances", but the limerick doesn't actually say that...it just
  707. says "consistent". Joev found a truly sneaky way past the restriction:
  708. [NB: the reference to Chuck at the end is to the current Judge of FR
  709. committee ordinances - effectively the referee for this round of play]
  710.  
  711. I'm a bit of a wimp, you shall see;
  712. For I make my restrictions "maybes",
  713. And once in a while,
  714. You just have to smile,
  715. 'Cause my logic gets slightly crazy.
  716.  
  717. Well, here's what I want you to say,
  718. In new rules that you make during May:
  719. "Joev's really cool,
  720. Or else he's a fool."
  721. (But I guess if you don't, that's okay.)
  722.  
  723. Excuse me, I feel a spell.
  724. "I hurt PAIN my SNEAKERS HELL SMELL!"
  725. "TANKS are NO reason,"
  726. "(unLESS they're IN SEASON),"
  727. "To TROT OUT the eighth degree BELL!"
  728.  
  729. "Since firm and coherent it's not,"
  730. "My rule's not consistent," I thought.
  731. "Steve's rule I've obeyed,"
  732. "A rule have I made,"
  733. "I hope Chuck my logic has bought." :) :)
  734.  
  735. Since the ordinance (or part of it) makes no sense, it is inconsistent,
  736. not with other ordinances, but with itself. Since it is inconsistent,
  737. it doesn't matter that it wasn't posted by Steve, since it just goes
  738. along with the prescription that "ords cannot be consistent unless they
  739. are posted by Steve". Nice work, Joev! My next challenge, so far unmet,
  740. is of a more practical nature:
  741.  
  742. In an attempt to get ords which make sense
  743. I'm applying my intelligence:
  744. Other ordinances get
  745. to be part of a set,
  746. Over which this ord takes precedence.
  747.  
  748. Now mark this restriction well! See
  749. Future ordinance posting shall be
  750. Allowed only, let's say,
  751. for an hour a day,
  752. between 7 and 8pm, NST.
  753.  
  754. Now, NST (Nomic Standard Time) is Melbourne, Australia, time, and I
  755. know that Joev (the only other eligible player left this round), lives
  756. at Harvard University on the East Coast of the United States. Between
  757. 7 and 8pm here is between 4am and 5am there...;-)
  758.  
  759.                            *******************
  760.  
  761. Finally, here is the correct connection address for Nomic World:
  762.  
  763. telnet 130.194.64.67 5000, or
  764. telnet dec15.cs.monash.edu.au 5000
  765.  
  766. A current, or recently current set of the rules is available via
  767. anonymous ftp from
  768.  
  769. monu1.cc.monash.edu.au
  770.  
  771. in the pub/nomic directory.
  772.  
  773. To subscribe to the Nomic mailing list, send mail to 
  774.  
  775. listserv@yoyo.cc.monash.edu.au
  776.  
  777. with no subject and "SUB nomic" in the message body. If you wish to
  778. send mail to the Nomic mailing list, mail to
  779.  
  780. nomic@yoyo.cc.monash.edu.au
  781.  
  782.                          *********************
  783.  
  784. This will probably be my last summary. In 6 weeks time, I am headed
  785. overseas for 6 - 9 months for a holiday. I will try to arrange for
  786. someone to take over the responsibility of producing these documents.
  787. Thanks to all those who have written to me to say how much they like
  788. the summaries - I have, for the most part, enjoyed writing them.
  789. With any luck, Nomic World will still be around when I get back. Until
  790. then,
  791.  
  792. Cheers,
  793.  
  794. Steve Gardner
  795.  
  796. ******************************************************************************
  797. * __  ___  ___ \    /  ___  |  *"If it's not worth doing, it's not worth      
  798. *|__   |  |__   \  /  |__   |  * doing well."                                 
  799. *___|  |  |___   \/   |___  o  *                     -- Donald Hebb --        
  800. *gardner@bruce.cs.monash.edu.au*                                              
  801. ******************************************************************************
  802.  
  803.