home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 17 Bit Software 1: Collection A / 17Bit_Collection_A.iso / files / 771.dms / 771.adf / Lurking_Horror < prev    next >
Text File  |  1988-08-29  |  10KB  |  145 lines

  1.  LURKING HORROR
  2.      Part 1
  3.  
  4.  As the name implies, LURKING HORROR is a horror story. It is Infocom's
  5. first game of this genre. Although the puzzles have logical solutions, I
  6. can think of one or two which might send a frustrated gamer in search of
  7. a walkthru. There are several possible ways to solve the game and I've
  8. had trouble deciding how to write the walkthru. The order in which the
  9. puzzles are presented and solved are not lock-step. For example, the
  10. first time I played the game I solved the Alchemist puzzle before I
  11. discovered the rats in the muddy tunnel.
  12.  
  13.  On my second play, I solved the rat puzzle before going to the
  14. Department of Alchemy. Most of the puzzles require the use of specific
  15. objects. Naturally, you'll have to find the necessary objects before you
  16. can use them. I'll attempt to lead you to the necessary objects and
  17. offer a possible solution to each puzzle. I'd like to mention that I
  18. played the review version of LURKING HORROR for the Macintosh. I'm
  19. keeping my fingers crossed that no major changes were made in the final
  20. release version of the game and that no major differences exist for
  21. different computers.
  22.  
  23.  You're a student at G.U.E. Tech. It's late on a cold, winter night, but
  24. your 20-page report is due tomorrow. To work on your assignment, you
  25. make your way to the Computer Center through the worst storm of the
  26. winter. The game starts with you standing in the Terminal Room. There is
  27. a PC before you, so have a seat and log on, please. Your user ID is
  28. printed on the Student ID Card included in the game package. Your
  29. password is written in the back of the "G.U.E. at a Glance Guide for
  30. Freshmen" (also included in the package).
  31.  Once you've logged on, you'll see a menu on the PC. Use the PC's mouse
  32. by clicking on MENU then YAK. Read the strange document which has
  33. replaced your paper. You'll faint and awaken in "a place." Go down into
  34. the bowl, look at the platform, and take the small stone. Wait a couple
  35. of turns and you'll wake up in the Terminal Room. Look at the PC's
  36. screen. The hacker will attempt to fix the PC, but your paper will be
  37. lost. It was mixed up on the file server with some files from the
  38. Department of Alchemy. The hacker will suggest, "Maybe they could help
  39. you down there."
  40.  
  41.  Look at the hacker and notice the keyring. Ask the hacker about the
  42. keys and he'll show you one you haven't noticed -- a Master Key. Ask him
  43. about it and he'll say, "It'll open three out of five doors at Tech."
  44. Then he'll complain of hunger. That's your cue. Go to the kitchen and
  45. get the Chinese food from the refrigerator. The hacker won't like it
  46. cold so heat it in the microwave oven for about two minutes on "HI." In
  47. case you have problems controlling the microwave, set the timer to 200,
  48. press HI, then press START. Give the food to the hacker in exchange for
  49. his master key.
  50.  
  51.  A NOTE ABOUT GETTING TIRED. When and where you start getting tired will
  52. vary depending upon the number of moves you've made. For that reason, I
  53. could not determine when or where to tell you what to do about it. Thus,
  54. this note: When you get tired, drink from the bottle of Coke which you
  55. will find in the refrigerator in the kitchen.
  56.  
  57.  LURKING HORROR
  58.      Part 2
  59.  
  60.  Go south twice to the elevator. Enter the elevator, open the panel, and
  61. take the flashlight. Go down to the Basement then east to the Temporary
  62. Basement. Take the gloves and crowbar then go up to the Temporary Lab.
  63. Take the flask and return to the Basement then go west twice to the Aero
  64. Basement. Get on the forklift and drive east until you reach Dead
  65. Storage. Use the forklift to move the junk until you've cleared a path
  66. to Ancient Storage. In Ancient Storage, open the manhole with the
  67. crowbar and go down to the Brick Tunnel. Go north and down to the Altar.
  68. Take the knife, open the iron plate, and look in the pit. Now you know
  69. what has been done with the missing students! Return to the Brick Tunnel
  70. and go south. Try to open the trap door (this will be useful later).
  71.  
  72.  Return to the Basement then go west, west, and up to the Aero Lab. Now
  73. go south to the Infinite Corridor. (NOTE: If the maintenance man should
  74. block your path while you are in the Infinite Corridor, simply wait for
  75. him to move on. Waiting will work until you have reached the end of the
  76. Infinite Corridor.) Take the plastic container and go east in the
  77. corridor until you reach the stairs. Go up to the Great Dome, wear the
  78. gloves and climb rope. (It's not really a rope but climb it anyway.) On
  79. the Catwalk, open the small metal door and exit north to the Roof of the
  80. Great Dome. Climb up to the top of the dome, remove the plug and take
  81. the paper -- it's a suicide note. Go back inside the Great Dome. Take
  82. the ladder and put it on the Catwalk. Go down the ladder and return to
  83. the Infinite Corridor.
  84.  Go east to the glass fronted cabinet, break glass, and take the axe. Go
  85. west to the wall socket where the waxer cord is plugged in and cut the
  86. cord with the axe. When the maintenance man starts toward you, open the
  87. plastic container and pour the liquid on the floor. Go east to the end
  88. of the corridor then north to Fruits & Nuts. Go down to the Cluttered
  89. Passage and southeast to the Brown Basement. Take the rubber boots and
  90. wear them.
  91.  
  92.  Go up to the Brown Building then up to the Top Floor. Read the sign
  93. over the door then unlock it with the master key. Exit the door (north)
  94. to reach the Skyscraper Roof. Go up to the Semi-Transparent Dome, look
  95. in the tub, and take the hand. I had a little trouble concerning the
  96. hand and the winged creature. It appears the creature always takes the
  97. hand away if you're holding it when he enters the dome. My solution was
  98. to put the hand in the plastic container before the creature entered the
  99. dome. When the winged creature enters the dome, he will block your exit.
  100. Throw the stone at creature, retrieve it and go down. The creature will
  101. be waiting for you at the bottom, so throw the stone at him again. Both
  102. the stone and the creature will go off the south end of the building. Go
  103. east, down, then south to the Courtyard and get the stone. Go north,
  104. down, northwest, and up to Fruits & Nuts. Then go south until you reach
  105. the Department of Alchemy.
  106.  
  107.  The door to the Department of Alchemy is locked and the master key will
  108. not unlock it. Knock on the door and wait. The professor will open the
  109. door and usher you into the key, and take the padlock. Open the hatch and go
  110. down. You hear rats! Go east and open the pressure release valve with
  111. the crowbar. Timing is important here for your objective is to scald the
  112. rats. When you see them, open the valve. Examine the dead rat; it has a
  113. strange symbol branded on its neck.
  114.  Close the valve and go east until you reach the brick wall. Move the
  115. loose brick with the crowbar and look in the hole. Use the crowbar to
  116. move the second brick and you will have made a h chain on the reinforcing rod. Put the padlock on the
  117. chain and go back up. Put the chain on the hook, remove the crowbar and
  118. the elevator will start moving. You'll hear a tearing, rending sound,
  119. then a rumbling crash. Open the elevator doors again, wedge them open
  120. with the crowbar, and go down to the Concrete Box. The brick wall will
  121. have an enormous hole ripped in it. This is the opening you need for
  122. those objects which will not fit through the opening to the Tomb.
  123.  You'll need the bolt cutter, the flask, the axe, the stone, the
  124. flashlight, the master key, the boots, the gloves, and the hand for the
  125. puzzles that follow.
  126.  
  127.  From the hole in the brick wall, go north then west until you reach the
  128. Tunnel Entrance then go down to the Muddy Tunnel. From the Muddy Tunnel,
  129. go down to the Large Chamber and look at the slots; a wire goes to each.
  130. Cut the wire with bolt cutter.
  131.  Go down to the Wet Tunnel, the hand will start pointing the way so go
  132. as the hand directs but  the
  133. stone at the creature then take the stone again. The hacker will ask,
  134. "Can I have my key back?"
  135.  Your score should be 100 out of a possible 100. Graded on the curve,
  136. you are in the class of President of the Institute. THE END.
  137.  
  138.  LURKING HORROR is published by Infocom, Inc.
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.