home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 17 Bit Software 1: Collection A / 17Bit_Collection_A.iso / files / 771.dms / 771.adf / BardI next >
Text File  |  1988-08-30  |  14KB  |  227 lines

  1.  
  2.  THE BARD'S TALE
  3.       Part 1
  4.  
  5.  Obviously, the first thing you must do is assemble your party. There is
  6. a beginning party (supplied with the game) already equipped with a basic
  7. level of armor, instruments, etc. A much better and unique option is to
  8. transfer characters over from either WIZARDRY or ULTIMA III. These
  9. characters come over as fairly senior level characters and make the
  10. beginning of this game much easier. This is a highly desirable
  11. alternative.
  12.  If you create your own characters -- which you must do for your bard --
  13. pay special attention to the dexterity attribute. This attribute
  14. determines who strikes first in combat, and can be the difference
  15. between an easy encounter and one which is a struggle. Magic users
  16. should have a high IQ, while fighter classes should have a high
  17. strength. I recommend a monk as one of your fighters. Their armor class
  18. drops as their level rises. Mine eventually had an armor class of LO
  19. wearing only a robe. They also can do the most damage unarmed in actual
  20. combat.
  21.  
  22.  My starting party consisted of a monk, two paladins, a bard, a magician
  23. and a conjurer. At higher levels of the game, you will want to trade in
  24. one of your paladins and develop another magic user.
  25.  
  26.  When you first leave the Adventurer's Guild, explore the city. Visit
  27. Garth's Armory, and find the Review Board (located next to the inn on
  28. Trumpet Street). Don't wander too far until you get a feel for how you
  29. can survive. To restore hit points after fighting, visit a temple. There
  30. all ills -- including death -- can be cured for a price. After a fight,
  31. you will quite frequently find objects of some type. Keep them all. If
  32. you don't need them, go to Garth's and sell them for gold -- you will
  33. need it.
  34.  
  35.  Visit Roscoe's Energy emporium located off the Gran Plaz on the corner
  36. of Grey Knife Street. There you will get an idea what it costs to
  37. restore spell points.
  38.  
  39.  Early on, when you are still short of gold, the best way to restore
  40. spell points is to go into the Adventurer's Guild and just wait. This
  41. game is in real time, and spell points are restored as you just sit
  42. there. If you wait on the street or in a house, you will almost
  43. certainly be attacked.
  44.  
  45.  When you find an object after a fight or in a chest in the dungeons,
  46. experiment with it to find out what it is. There are no cursed items.
  47. Quite a few objects have magical properties that are not readily
  48. apparent. Here are a few of the objects that I found most useful, even
  49. though you won't run into these until later in the game: Kael's Axe
  50. seemed to be the best weapon, causing the most damage for my Paladins; a
  51. frost horn for your Bard, when used in combat, causes 40-70 hit points
  52. of damage to a group of monsters; a mage staff for your magic users
  53. allows them to regain spell points even in a dungeon (this is incredibly
  54. useful). I will leave it up to you to discover the usefulness of the
  55. other items found during the game.
  56.  
  57.  After learninungeon of them all is reached from the inn on Rakhir
  58. Street. Enter the inn, ask to order a drink, then select wine. You will
  59. then be ushered into the Wine Cellar. I cannot overstress the importance
  60. of mapping in this game. Whenever possible, have the MALE spell in
  61. operation. This will help you avoid some of the traps that are lying
  62. around. When you have an encounter and find a chest, always cast a TRZP
  63. spell to disarm any traps that may be guarding the chest.
  64.  
  65.  Located in the Wine Celowest level of the Sewers is next and contains one
  66. item of importance for later in the game. Locate and take the stairs
  67. exiting from this level. Make sure you know where the stairs lead
  68. exactly. After this (I hope you have been visiting the Review Board
  69. regularly to advance levels and learn new spells), you are ready for the
  70. Catacombs.
  71.  
  72.  The Catacombs
  73.  
  74.   The Catacombs are reached from one of the Mad God's Temples, located on
  75. the east side of  the Temple, ask to speak
  76. to the priest, then give him the Mad God's name: TARJAN.
  77.  The first level of the Catacombs is just a survival test at this stage.
  78. Once you can survive there fairly easily, head for the second level of
  79. the Catacombs. The second level has a clue in it about the Mad God. It
  80. also contains a very nasty creature called a Soul Sucker that lurks in
  81. the southwest corner of the second level. If you decide to go in there
  82. and try him out, make sure you have your character disk backed up. You
  83. will not be able to defeat him at this stage of your development, but
  84. fortunately you don't have to.
  85.  The lowest level of the Catacombs contains something you will need
  86. later. Once you have reached the third level of the Catacombs, you must
  87. use a teleport square to enter the Wizard's Realm. The teleport is
  88. located in the southeast corner of the dungeon. Once you are in the
  89. Wizard's Realm, you must defeat him to gain the Eye. After you have this
  90. item, you are ready to tackle Harkyn's Castle.
  91.  
  92.  THE BARD'S TALE
  93.      Part 3
  94.  
  95.  Harkyn's Castle
  96.  
  97.  Harkyn's Castle is located in the northeast corner of Skara Brae. At
  98. this point in time, it becomes very important for you to have filled
  99. your special slot with the most powerful character your magic users can
  100. summon. If you are in the process of developing a wizard, a lesser demon
  101. is best.
  102.  The first level of Harkyn's Castle contains one item of importance: the
  103. Crystal Sword from the southeast corner of this level. You will now
  104. begin to find some of the more powerful objects to experiment with
  105. during your encounters. After obtaining the crystal sword, head for the
  106. second level of the Castle. The stairs are located in the northeast
  107. corner of the first level.
  108.  
  109.  The second level of the Castle has a couple of interesting things. If
  110. you answer the riddle correctly ("SHIELDS") you get a magic mouth which
  111. can be used to cast the SOSI spell. You must also obtain the silver
  112. square from the southwest corner of the dungeon. The access to this is
  113. from a teleport located towards the middle of the northern section of
  114. the dungeon. The portal to the third level is located in the northeast
  115. section of this level.
  116.  
  117.  The third level of the Castle contains the entrance to Kylearan's Tower
  118. and some interesting opportunities. The answer to the Old Man's question
  119. is "SKULL TAVERN." When you encounter the berserkers located at 12E 5N
  120. of this level, take advantage. They can be fairly easily defeated with
  121. the right magic spells. You should have at least two sorcerers capable
  122. of casting the MIBL spell. It also helps if your bard has a frost or
  123. fire horn to aid the others along. When you can defeat these guys
  124. easily, it is time to make another magic user. You can teleport from the
  125. Castle entrance, fight the berserkers, teleport back to the entrance,
  126. exit the castle, then do it again and again until your spells run low.
  127. At 60,000 experience points a crack, it doesn't take long to develop a
  128. decent magic user. After this, it is time to attempt Kylearan's Castle.
  129. When you approach, and fight the statue of a Mad God located in the
  130. southeast corner of this level, you will be teleported inside the gates
  131. of Kylearan's Tower.
  132.  
  133.  Kylearan's Tower
  134.  
  135.  After the battle with the Mad God and your subsequent teleport (you did
  136. have the eye in your possession), go one step forward, turn right, then
  137. kick the door down. You will then be entering one of the two most
  138. difficult mazes in the game. Most of it is in the dark and there are
  139. riddles that must be answered. Backup your character disk before
  140. entering this maze. Once you are in, watch carefully for teleports: they
  141. are everywhere. It is extremely important that you map this maze very
  142. carefully. After you have reached the antimagic square from wandering in
  143. a very small section of the dark, the next step forward is a teleport to
  144. 11E 12N. Explore until you find a magic mouth that asks you to "Name the
  145. one of cold, foretold twofold," The answer to this one is "STONE GOLEM."
  146. You will then be teleported again. After this, you will enter a very
  147. large, dark area. In order to get out of this, you must answer the
  148. question posed at 12E 2N which says, "Name the Endless Byway and your
  149. path will be guaranteed." The answer to this is the only street in Skara
  150. Brae with no end, Sinister. You then can map your way through a lighted
  151. section to another dark area. From this dark area you must obtain the
  152. Silver Triangle, located at the very north of the dark area. You can
  153. then exit the dark area, going south from 1E 6N. After this, you will
  154. face the Crystal Golem (did you bring the Crystal Sword?). You can
  155. defeat him with conventional weapons and spells, but somebody has to
  156. have the crystal sword or he will reappear to block your exit.
  157.  At this point, you can exit the tower to refresh your players or
  158. continue on. If you exit, when you reenter you must again answer the
  159. endless byway question to continue. Upon reaching the end of the snaky
  160. road on the east side of the maze, don't go through the south door. Take
  161. the door that goes west. You will then enter several rooms with spinners
  162. and teleports that make finding your way almost impossible. The way past
  163. these is southwest. When you make it, you will be teleported to 14E 1N.
  164. It is then an easy stroll to meet Kylearan himself. He turns out to be
  165. the friendly wizard and gives you a key that allows you to get into
  166. Mangar's Tower. He then teleports you to the stairs exiting his tower.
  167. You no longer need the crystal sword or the eye, and you are now ready
  168. for Mangar himself.
  169.  
  170.  Mangar's Tower
  171.  
  172.  If you paid heed and followed the stairs from the bottom level of the
  173. Sewers, you will know how to get inside Mangar's walls. If not, go to
  174. the Wine Cellar, teleport your party 17E 16N 3D, and take the stairs up.
  175. Then turn right and kick the door in. You should be at the entrance to
  176. Mangar's Tower.
  177.  
  178.  Level one of Mangar's is fairly easy to find your way around in. Follow
  179. the teleports and walk around until you reach the magic mouth on the
  180. east side of the maze. What is tricky is that after leaving the magic
  181. mouth, you are now on level 2 of the tower. So be careful in mapping.
  182.  
  183.  Level two of Mangar's is again fairly easy (not even a warmup for level
  184. 3). From this level you must answer the question located at 4E 15N to
  185. obtain the silver circle. The answer to the question is "CIRCLE." You
  186. must then make your way to the stairs located in the middle of the
  187. southern side of the maze.
  188.  
  189.  Level three is the hardest maze of all, but by this time you must be
  190. getting really proficient at mapping. You must wander around this level
  191. and obtain quite a number of items. First of all, you should get the
  192. master key, for 50,000 gold pieces, from 19E 12N. This key allows you to
  193. enter Mangar's through the front gate, instead of from the Sewers. You
  194. must then find the clues to the seven words needed to access the fourth
  195. level of Mangar's. Gratefully, you can teleport into and out of this
  196. level of the Tower. After finding the clues, you can then speak the
  197. seven words to the magic mouth located at 10E 4N. They must be entered
  198. one at a time. The words are, "LIE WITH PASSION AND BE FOREVER DAMNED."
  199. Stairs will then appear at 3E 9N. This is the only way to obtain
  200. entrance to the upper reaches of Mangar's.
  201.  
  202.  The fourth level of Mangar's has only one tricky part. When  you first
  203. arrive, you have a lien find the march up the hall of
  204. harm to be fruitless if you didn't bring the three silver items along.
  205. If you have the silver triangle, silver square, and silver circle, a
  206. door will appear directly north of you. After passing through this door,
  207. cast your REST spell to restore everybody to health and proceed directly
  208. north to the final battle with Mangar.
  209.  
  210.  The final battle itself is a large disappointment as it is fairly easy
  211. to defeat Mangar and his vampires, and meet Kylearan again, who gives
  212. you 300,000 bonus experience points. After defeating Mangar, you can
  213. then proceed one more square north for the last question of the game.
  214. The answer is "SPECTRE SNARE," which you then receive (it is good for
  215. binding to your party any of your opponents in battle).
  216.  
  217.  THE BARD'S TALE is copyrighted
  218.      1985 by Electronic Arts
  219.     and Interplay Productions.
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.