home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ rtsi.com / 2014.01.www.rtsi.com.tar / www.rtsi.com / OS9 / OSK / GWINDOWS / cyberwar.lzh / cyberwar.doc < prev    next >
Text File  |  1994-12-23  |  7KB  |  162 lines

  1.                         CyberWar for G-Windows
  2.                   Mechanized Warfare in the 21st Century
  3.                     Copyright 1994 by Stephen Carville
  4.  
  5.    *********************************************************************
  6.  Begging Portion of the Documentation.
  7.  
  8.  This program is being released as shareware.  There is no charge for 
  9.  receiving it and there is no charge for distributing copies via electronic 
  10.  medium provided all files listed in the readme are included intact.  There 
  11.  is no restriction on the number copies you may make for your own use.  You 
  12.  may not charge anything except reasonable copying fees to distribute this 
  13.  program nor may you distribute it without this message. 
  14.  
  15.  A program like this doesn't just happen but requires hundreds of hours of 
  16.  work so, if you would like to support my efforts, and help me bring you more 
  17.  and better software for G-Windows, OS9 and OS9000, you may send a small 
  18.  donation to:  
  19.  
  20.     Stephen Carville   
  21.         c/o
  22.     High G Software
  23.     P.O. Box 822
  24.     Glendora, CA 91740 United States
  25.  
  26.    *********************************************************************
  27.  
  28.  Starting the Game:
  29.  
  30.  To start the game, type the name "CyberWar" from the command line or double 
  31.  click on the program icon.  After the copyright notice is displayed you are 
  32.  presented with two windows.  The larger of these is a grid of hexagonal 
  33.  spaces (called hexes) 20 hexes wide by 16 hexes high.  The smaller window 
  34.  has the icons for the playing pieces and a running tally of the armor and 
  35.  infantry points remaining.  
  36.  
  37.  Initialization:
  38.  
  39.  To pick up a playing piece click in the framed buttons in the "Unit 
  40.  Selection" window.  If you decide you do not wish to place the selected 
  41.  piece, just click anywhere in the smaller window to return the piece or on 
  42.  another icon to replace it.  Clicking on a hex in the "Game Setup" window 
  43.  will put the piece on the board.  Playing pices can be put anywhere on the 
  44.  board subject to the following restrictions:
  45.  
  46.  No piece can be placed on the leftmost seven hexes in each row.  
  47.  
  48.  No piece may be placd on a crater
  49.  
  50.  Armored units may not be placed on an occupied hex 
  51.  
  52.  Infantry units my be stacked up to three per hex.
  53.  
  54.  Once a piece has been placed on the game board, it may not be returned but 
  55.  may be repositioned later.
  56.  
  57.  Each piece placed decrements the number of armor pointd (AP) or infantry 
  58.  points (IP) remaining to you.  The Command Unit is a special case costing 
  59.  nothing since there must be exactly one of these in the game.  
  60.  
  61.  From left-to-right the pieces represented and their cost is:
  62.  
  63.     Type Unit        Attack  Defend  Range  Movement  Cost
  64.     ---------------  ------  ------  -----  --------  ----
  65.        Command Unit     0       1      0       2      none
  66.     Rocket Launcher     6       1      8       0      2 AP
  67.                Tank     4       3      2       3      1 AP
  68.     Missile Carrier     3       2      4       3      1 AP
  69.                 GEV     2       2      2      4/3     1 AP
  70.            Infantry     1       1      1      2/2     1 IP
  71.  
  72.  Note that two pieces, the GEV and Infantry, have two movement values.  These 
  73.  pieces have an additional movement allowed after firing as explained below.  
  74.  A brief descriptions of each piece is available using the help function when 
  75.  the small icon window is active.
  76.  
  77.  Repositioning pieces. 
  78.  
  79.  Once all the pieces, including the Command Unit, have been placed, the "Unit 
  80.  Selection" window disappears and you may reposition any piece by clicking on 
  81.  it and moving it to a new legal position.  This phase ends when the "Start 
  82.  Game" option is selected from the menu.  
  83.  
  84.  Player Movement Phase.
  85.  
  86.  Here you move your pieces to attack the Reaper and protect the Command 
  87.  Unit.  Each piece that can move is highlighed and clickng on it will cause 
  88.  all the hexes available to the unit to be highlighted.  Clicking on a 
  89.  highlighted hex will move to piece to it's new position.  
  90.  
  91.  Armored pieces can move onto the same hex as the Reaper.  This is known as 
  92.  "ramming" and will cause one point of damage to the Reapers's treads but 
  93.  destroy your unit.   Infantry units cannot move onto the same hex as the 
  94.  Reaper and may cross but never stop on a cratered hex.  
  95.  
  96.  This phase ends when all the pieces have been moved or the "Select Targets" 
  97.  menu option is selected.  
  98.  
  99.  Player Targeting Phase.
  100.  
  101.  Now you select targets on the Reaper for any units that are close enough to 
  102.  hit it.  Stacked Infantry units fire as a group.  
  103.  
  104.  All units in range are highlighted and clicking on one of these selected 
  105.  units brings up a window indicating the targets available.  For the 
  106.  missiles, artillery or AP guns the number listed is the cumulative 
  107.  probability of a hit if the current unit is included.  For the treads, the 
  108.  number is the total allocated points.
  109.  
  110.  Attacks againt the missiles, artillery and AP guns are resolved by comparing 
  111.  the cumulative probablity of success from all the attacks againt 100.  If 
  112.  the attack is successful the targeted weapons are 
  113.  decremented by one point.  Attacks on the Reapers's treads are resolved on a 
  114.  point by point basis, each point having a 50/50 chance of being a successful 
  115.  hit.  All succesful hits are subtracted from the treads.  
  116.  
  117.  This phase ends when all attacks have been allocated and resolved.
  118.  
  119.  Runaway Phase. 
  120.  
  121.  This is the "run" phase of a Ground Effect Vehicle's (GEV) or Infantry hit- 
  122.  and-run attack.  Each unit that can be moved is highlighted.  This phase 
  123.  ends when all the units have made their "runaway" move or the menu option 
  124.  "End Player Move" is selected.  
  125.  
  126.  Reaper Movement Phase.
  127.  
  128.  The Reaper now moves, ramming any pieces that get in it's way, selects it's 
  129.  targets and fires on them.  Destroyed units are removed from the board and 
  130.  the cycle begins again with the Player Movement Phase.  
  131.  
  132.  Victory Conditions.
  133.  
  134.  If your Command Unit is destroyed by the Reaper you have lost the game.  If 
  135.  you render the Reaper immobile by decreasing it's movement value to zero you 
  136.  have won.
  137.  
  138.  Online Help.
  139.  
  140.  At most times during the game, the help function can be called from the menu 
  141.  with information about the current phase and helpful information about the 
  142.  playing pieces.  The file "cyberhelp.data" must be in your current data 
  143.  directory for this function to work.
  144.  
  145.  Known Bugs
  146.  
  147.  Occasionally, a small part of a hex may be clipped and not redrawn.  This is 
  148.  caused by the way I implemented the screen refresh to improve it's speed.  
  149.  It has no effect the game play and you probably would never notice it if I 
  150.  hadn't told you about it.
  151.  
  152.  Report any suggestions, kudos, bugs or offers of fame and fortune to:
  153.  
  154.  Stephen Carville   pagan@delphi.com
  155.                           or:
  156.                     High G Software
  157.                     P.O. Box 822
  158.                     Glendora, CA 91740 United States
  159.  
  160.    *********************************************************************
  161.  
  162.