home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 17 Bit Software 4: Phase Four / 17Bit_Phase_Four.iso / files / 3161a.dms / 3161a.adf / BuddySystem / BSI.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-03-24  |  259.1 KB  |  7,412 lines

  1.             The Buddy System for Imagine - Master Text File
  2.  
  3.      BSI.index - The first column lists the entries that appear when you
  4. display the Topic Index within the Buddy System.  The second column lists
  5. the Text links associated with each Index entry. A link refers to a named
  6. block of text, or Node, within the master text file.  Blocks of information
  7. within the master text file are grouped between the labels Node and
  8. EndNode.  The Title Immediately following the Node label, represents the
  9. name of that particular node.  Text outside the Node & EndNode labels are
  10. considered to be comments.
  11.      BSI.keys - this is a file generated by the Buddy System. It is a
  12. special table used for speeding up text Node access and searching.
  13.      You may edit any of the files:  BSI.txt, BSI.index or BSI.keys.
  14. Simply edit the .txt file with any ASCII text editor using the following
  15. rules:
  16.        - only text between @Node and @EndNode labels is accessible text info.
  17.        - line lengths max = 78 characters.
  18.        - use the character · (Alt-8) to surround phrases you want
  19.          highlighted. Make sure an entry exists for the phrase in
  20.          the .index file.
  21.  
  22.      If you edit the BSI.txt file, select the Rebuild Text option from
  23. the Buddy System menu.  This re-reads the text file and rebuilds the .keys
  24. file accordingly.
  25.      When editing the .index file, place entries in the first column
  26. alphabetically to ensure proper searching.  The Reread Index function
  27. within the Buddy System lets you reload the .index file without having to
  28. quit the Buddy System first.
  29.  
  30.  
  31.  
  32. @Node 90_Degrees
  33.  
  34. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·Symmetry Menu (Forms)·
  35.  
  36. PRECEDING TOPIC:    ·Both Symmetry·
  37. FOLLOWING TOPIC:    ·Click·
  38.  
  39. See ·Front Symmetry· For Related Demonstration. 
  40.  
  41. 90 Degrees links the Front and Right views so as you move a point in
  42. either view, all corresponding points in the other view will also move.  
  43.  
  44. @EndNode
  45.  
  46. @Node About
  47.  
  48.   Thank You for Purchasing & Supporting The Buddy System Tutorial Series!
  49.  
  50.           "Common Sense dictates that this tool is intended for 
  51.                     use by REGISTERED Imagine owners."
  52.  
  53.                     Support Superior Software - BUY IT!
  54.  
  55.  
  56.                           About The Buddy System
  57.                           **********************
  58.  
  59.                            For those interested:
  60.  
  61. The Buddy System was developed on an Amiga 3000 using the following tools:
  62.  
  63. - SAS Amiga C Compiler and Assembler, version 5.10 from SAS Institute, Inc.
  64. - CygnusEd Professional, version 2.12 from ASDG, Inc.
  65. - PowerWindows, version 2.5 from Inovatronics, Inc.
  66. - DeluxePaint III, from Electronic Arts, Inc.
  67.  
  68.                 Beta Testing performed on all Amiga models.
  69. All Packaging and documentation created with PageStream from SoftLogik, Inc.
  70.  
  71.  
  72.                     The Buddy System is available for:
  73.  
  74.                               DeluxePaint III
  75.                               DeluxePaint IV
  76.                                 PageStream
  77.                                  Imagine
  78.                                  AmigaDOS
  79.  
  80.                              ACCESSORY DISKS:
  81.  
  82.           Extras For DeluxePaint IV (Advanced Tips & Techniques)
  83.  
  84.                              COMING SOON FOR:
  85.  
  86.                              The Video Toaster
  87.  
  88.        For further information contact HelpDisk, Inc. @ 407-798-8865
  89.          13860 Wellington Trace #12, Box 200, Wellington FL 33414
  90.  
  91.       We appreciate your support as a registered Buddy System owner.
  92.  
  93.                  PLEASE MAIL YOUR REGISTRATION CARD TODAY!
  94. @EndNode
  95.  
  96. @Node Action_Editor
  97.  
  98. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  99.  
  100. PRECEDING TOPIC:    ·Delete (Stage)·
  101. FOLLOWING TOPIC:    ·Action (Add)·
  102.  
  103. The metaphor of "actors on a stage" is made even more familiar with the
  104. Action script editor.  The Action script lists all the information that
  105. will be used to create any type of animation.
  106.  
  107. Visually, you can think of the action script as a graph.  Down the left
  108. column of the display, is listed all of the actors in the animation.  At
  109. the top of the display, all of the animation frames will be listed.  Each
  110. actor has six available controls listed down the right side of the display.
  111. The remainder of the display is divided into a grid.  The existence and
  112. action of each actor over a series of frames will be displayed by colored
  113. bars.  These bars are called·timelines·and they will allow you to
  114. visually get an idea of how an animation progresses; with the·timelines·
  115. you will be able to set and see where actors will exist, throughout the
  116. animation.  Additionally, you will be able to:
  117.  
  118. Create transition effects over any series of frames.  Any actor's
  119. ·alignment·,·position·,·size·and even the actor itself can metamorphose
  120. over a series of frames.
  121.  
  122. You can add special effects such as·hinging·and pre-defined·F-X·.
  123.  
  124. The first 4 buttons along the bottom of the Action screen activate the
  125. modes:
  126.  
  127. ·Add Mode·
  128. ·Delete Mode·
  129. ·Rename Mode·
  130. ·Info Mode·
  131.  
  132.  
  133. Cancel
  134. Cancel allows you to abandon an Add in progress.  For example if you are in
  135. the process of adding an object - clicked on a starting frame in the actor
  136. channel - then decide that you don't actually want to add an object, click
  137. Cancel to abort the addition.
  138.  
  139. Additional menu items provide the following functions:
  140.  
  141. Undo
  142. Selecting Undo after making a change will restore the settings to what they
  143. were before the change.  Only the last operation is undone.
  144.  
  145. Highest Frame #
  146. Highest Frame # sets the total number of frames that will exist in the
  147. animation.  As you increase the Highest Frame # the individual frame
  148. numbers will be displayed across the top of the action script.  Only 50
  149. frames will be visible at any time.  You can use the slider gadget at the
  150. bottom of the screen to display any extra frames.  If you enter a number
  151. that is lower than the current number of frames, the animation will be
  152. shortened and all·timelines·will be adjusted automatically.
  153.  
  154. The available·control channels·include:
  155.  
  156. ·Actor Channel·
  157. ·Posn Channel·
  158. ·Align Channel·
  159. ·Size Channel·
  160. ·Hinge Channel·
  161. ·F-X Channel·    (two separate F-X channels are available)
  162. @EndNode
  163.  
  164. @Node Add_(Action)
  165.  
  166. TOPIC LOCATION:     ·Action Editor·
  167.  
  168. PRECEDING TOPIC:    ·Action Editor·
  169. FOLLOWING TOPIC:    ·Delete (Action)·
  170.  
  171. Add
  172. Add mode allows you to add actors, positions, alignment, size, hinge and
  173. F-X timeline values for the current animation.  After you select Add, you
  174. must position your cursor at an intersection of an existing frame and a
  175. specific control channel.  As you move the mouse, frame numbers and control
  176. channels will become highlighted as feedback.  In certain cases, you may
  177. click twice in a particular intersection or you may click to specify a
  178. range of frames.  This will create a colored timeline in a particular
  179. control channel.  Certain control channels can affect the availability of
  180. other control channels (i.e.  you must have an actor specified for a
  181. particular set of control channels before·alignment·,·position·and
  182. ·size·can be adjusted).
  183.  
  184. Actors can be added to an empty·action script·position.  This is done by
  185. positioning the mouse at the intersection of an available actor 
  186. ·control channel·and the starting frame where you want the actor to
  187. appear.  If you have multiple frames you will need to click a second time,
  188. on the same·control channel·line, at the ending frame for the actor.  A
  189. ·Specify type·requester will appear.  This allows you to add either a
  190. normal object or a light source.  If you select normal object a file
  191. requester will appear so that you can select an object file from disk.
  192. Selecting light source will add a light to the animation for the frames you
  193. specify. ·Timelines·will automatically be added or made available for the
  194. frames that you specified.
  195.  
  196. @EndNode
  197.  
  198. @Node Delete_(Action)
  199.  
  200. TOPIC LOCATION:     ·Action Editor·
  201.  
  202. PRECEDING TOPIC:    ·Add (Action)·
  203. FOLLOWING TOPIC:    ·Rename (Action)·
  204.  
  205. Delete
  206. Delete allows you to remove entire actors or individual timelines from an
  207. animation.  Clicking on an actor name in the left column, with Delete mode
  208. selected, completely removes it from the animation.  Clicking on a
  209. ·timeline·, in Delete Mode, removes only that particular information.
  210. Deleting a·timeline·is mainly used to change default settings, such as
  211. those for the·camera·.  For example, deleting the·camera·default align
  212. ·timeline·allows you to use·Add·to choose different options.
  213.  
  214. @EndNode
  215.  
  216. @Node Info_(Action)
  217.  
  218. TOPIC LOCATION:     ·Action Editor·
  219.  
  220. PRECEDING TOPIC:    ·Rename (Action)·
  221. FOLLOWING TOPIC:    ·Actor Channel·
  222.  
  223. Info
  224. In Info mode, clicking on a·timeline·displays the actor,·position·,
  225. ·alignment·,·size·,·hinge·, or·F-X·info requester.  This allows you to
  226. view or change current settings.  For example, the start and end frame
  227. values are displayed in each of the info requesters.  You can enter new
  228. values into the requester and the·timelines·will automatically be
  229. adjusted.
  230.  
  231. @EndNode
  232.  
  233. @Node Rename_(Action)
  234.  
  235. TOPIC LOCATION:     ·Action·
  236.  
  237. PRECEDING TOPIC:    ·Delete (Action)·
  238. FOLLOWING TOPIC:    ·Info (Action)·
  239.  
  240. Rename
  241. In Rename mode, clicking on an object name, in the left column, displays
  242. the new name requester.  This allows you to replace old or default names
  243. and add more descriptive ones.
  244.  
  245. @EndNode
  246.  
  247. @Node Actor_(Light)
  248.  
  249. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  250.  
  251. PRECEDING TOPIC:    ·Actor (Normal)·
  252. FOLLOWING TOPIC:    ·Camera·
  253.  
  254. Light Source
  255. A Light Source is the other type of·variable actor·(besides a normal
  256. object).  You can specify a maximum of 32,000 light sources in an
  257. animation.  The Light Source info requester lets you set:
  258.  
  259. Start\End Frame
  260. Start\End Frame represents the animation frames in which a light source
  261. exists.  Changing these numbers will automatically adjust the actor
  262. ·timelines·for the light source.
  263.  
  264. Spherical
  265. Spherical casts light in a spherical pattern.  This can be compared to the
  266. light transmitted by a lightbulb; light shines in all directions.
  267.  
  268. Cylindrical
  269. Cylindrical light acts like a spotlight where the light is concentrated in
  270. a beam.  This light beam is defined by length (Y) and radius (X).  It is a
  271. directional light that only shines on objects that fall directly in its
  272. path.  The size control channel in the action script is used to set the X
  273. and Y dimensions for a cylindrical light.
  274.  
  275. Conical
  276. A Conical light source casts a directional pattern that starts from a
  277. single point and spreads out in a cone shaped pattern.  Its length (Y) and
  278. radius (X) dimensions are set using the size control channel in the action
  279. script.
  280.  
  281. Cast Shadows
  282. By default, light sources do not cast shadows.  This effectively decreases
  283. rendering time.  Activating Cast Shadows will generate any possible shadows
  284. cast by objects.  Full·trace mode·must be used in order to generate
  285. shadows.
  286.  
  287. Diminish Intensity
  288. By default, the intensity of light sources remains constant; the distance
  289. of a light source from an object does not affect brightness.  Selecting
  290. Diminish Intensity causes brightness to be affected by the light sources
  291. distance.
  292.  
  293. Red\Green\Blue Intensity
  294. By Default, light source normally transmits white light (all R,G,and B
  295. values = 255).  You can adjust the RGB values to cause a light source to
  296. transmit in any of over 16 million possible colors.
  297.  
  298. Transition frame count
  299. The Transition Frame Count value is used to morph a light source's color,
  300. intensity, or shape.  Morphing is achieved by adding a light source so that
  301. it exists in one frame (for example, lets say frame 1).  Set the initial
  302. settings for the light source: ·Spherical·,·Conical·,·Cast Shadows·,
  303. ·Color·, etc.  On the same actor control line a second light source
  304. ·timeline·is added from frame 2 thru the last frame; let's say our last
  305. frame is 20.  Set the second light source's desired·Color·,·Intensity·or
  306. Shape.  To create a smooth transition, we would enter 18 for the
  307. transition frame count.  The light source's settings will morph smoothly
  308. from frame 1 to 20.  Typically, a smooth transition is achieved by
  309. subtracting 2 from the total number of frames in the transition.  Lower
  310. numbers create more abrupt changes.
  311.  
  312. @EndNode
  313.  
  314. @Node Actor_(Normal)
  315.  
  316. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  317.  
  318. PRECEDING TOPIC:    ·Actor Channel·
  319. FOLLOWING TOPIC:    ·Actor (Light)·
  320.  
  321. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·A_Cycle_Actor.sdemo·
  322.  
  323.            "How to add a Cycle Editor object into an animation"
  324.  
  325. * (Make sure CAMERA VIEW is selected from the Stage Editor's Display Menu)
  326.  
  327. Normal Object
  328. Normal Object first displays a file requester that prompts you to·load·an
  329. object file.  Once the object is successfully loaded, the object file info
  330. requester is displayed.  This requester allows you to set:
  331.  
  332. Start\End Frame
  333. Start\End Frame represents the animation frames in which an actor exists.
  334. Changing these numbers will automatically adjust the actor·timelines·for
  335. this object.
  336.  
  337. Filename
  338. Filename displays the complete directory path and filename for the object.
  339. You may later change this if the object file was moved to a different
  340. location.
  341.  
  342. Number of cycles to perform
  343. This value is for use with objects that were created with the 
  344. ·Cycle Editor·.  It sets the number of cycles that a cycle object will
  345. perform between the object's start and end frame.  Suppose you created a
  346. cycle object of a walking man which consisted of a 10 frame walking cycle.
  347. Lets say the object's start frame is 1 and its end frame is 20; for a total
  348. of 20 frames.  The number of cycles should then be set to 2 so that two
  349. cycles are performed to evenly fit within the range.  Usually, you should
  350. divide the actors total range of frames by the number of frames in the
  351. cycle to get a value that will provide even animation.  Even if the number
  352. of frames in the objects cycle does not evenly divide into the frame range,
  353. Imagine will automatically re-·tween·the cycle object so that it will
  354. still play for the number of cycles that you enter.  If the number of
  355. cycles is set to 0, the first frame of the cycle will be repeated over the
  356. objects range of frames.
  357.  
  358. Initial cycle phase (0.0..1.0)
  359. This value is for use with objects that were created with the 
  360. ·Cycle Editor·.  It is a value from 0 to 1.  It sets the starting frame for
  361. a cycle object.  For example, if you want to a cycle object to start its
  362. motion half way into its cycle of frames, you would enter .5 .  Typically,
  363. you should divide the number of the frame you want to start at by the total
  364. number of frames in a cycle ( to start at frame 2 in a 10 frame cycle =
  365. 2\10 = .2).
  366.  
  367. Reverse cycle motion
  368. This value is for use with objects that were created with the 
  369. ·Cycle Editor·.  Selecting this option causes the object to play its cycle
  370. backwards.
  371.      
  372. Transition frame count
  373. The Transition Frame Count value is used to morph one object into another.
  374. Morphing objects requires that both objects are composed of an equal number
  375. of points.  Morphing is achieved by adding an actor so that it exists in
  376. one frame (for example, lets say frame 1).  The second actor is added on
  377. the same actor control line for frames 2 thru the last frame; let's say our
  378. last frame is 20.  To create a smooth transition, we would enter 18 for the
  379. transition frame count.  Typically, a smooth transition is achieved by
  380. subtracting 2 from the total number of frames in the transition.  Lower
  381. numbers create more abrupt changes.
  382.  
  383. @EndNode
  384.  
  385. @Node Actor_Channel
  386.  
  387. TOPIC LOCATION:     ·Action Editor·
  388.  
  389. PRECEDING TOPIC:    ·Info (Action)·
  390. FOLLOWING TOPIC:    ·Actor (Normal)·
  391.  
  392. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·A_Morphing.sdemo·
  393.  
  394. Actors are all of the individual elements that make up an animation,
  395. including the·camera·and·globals·settings.  By default, the·camera·
  396. and·globals·already exist in a new·action script·because they are
  397. ·fixed actors·.  A fixed actor will exist throughout the animation even if
  398. its·timelines·do not extend over all frames of the animation.  Adjusting
  399. the·timelines·for these fixed actors allow you to create dynamic moves,
  400. zooms and global changes.  Add is used to insert a new actor into the
  401. action script.  These actors are called·variable actors·.  They can either
  402. be normal objects or light sources.  Variable actors are only present in
  403. the animation in the frames where their·timelines·extend.
  404.  
  405. Deleting the default actor timeline and Adding a new actor timeline,
  406. displays a requester which lets you select:
  407.  
  408. ·Normal Object Actor·
  409. ·Light Source Actor·
  410.  
  411. @EndNode
  412.  
  413. @Node Add
  414.  
  415.  
  416.                               RELATED TOPICS:
  417.  
  418.                               ·Add (Action)·
  419.                                ·Add (Cycle)·
  420.                                ·Add (Forms)·
  421.                             ·Add Axis (Detail)·
  422.                             ·Add Axis (Stage)·
  423.                          ·Add Closed Path (Stage)·
  424.                                 ·Add Edges·
  425.                                 ·Add Faces·
  426.                                ·Add Ground·
  427.                                 ·Add Light·
  428.                                 ·Add Lines·
  429.                          ·Add Open Path (Detail)·
  430.                           ·Add Open Path (Stage)·
  431.                                ·Add Points·
  432.                               ·Add Primitive·
  433.                           ·Add Primitive (Cone)·
  434.                           ·Add Primitive (Disk)·
  435.                           ·Add Primitive (Plane)·
  436.                          ·Add Primitive (Sphere)·
  437.                           ·Add Primitive (Torus)·
  438.                           ·Add Primitive (Tube)·
  439.                                 ·Add Sphere·
  440. @EndNode
  441.  
  442. @Node Add_(Cycle)
  443.  
  444. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Mode Menu (Cycle)·
  445.  
  446. PRECEDING TOPIC:    ·Move·
  447. FOLLOWING TOPIC:    ·Delete (Cycle)·
  448.  
  449. See ·New (Cycle)· For Related Demonstration.
  450.  
  451. Add mode lets you create new·bone·segments connected to the starting
  452. axis.  The size of each segment affects the relative size of an object that
  453. will be assigned to it.  Only segments will be visible in the three editing
  454. displays.  Any objects that you assign to the·skeleton·will only be
  455. displayed in the·Perspective·view.
  456.  
  457. NOTE:  Segments can only be added while you are in the first frame.  Select
  458. ·FIRST·to go immediately to the first frame to add new segments if needed.
  459.  
  460. @EndNode
  461.  
  462. @Node Add_(Forms)
  463.  
  464. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·Mode Menu (Forms)·
  465.  
  466. PRECEDING TOPIC:    ·Edit·
  467. FOLLOWING TOPIC:    ·Delete (Forms)·
  468.  
  469. See ·New (Forms)· For Related Demonstration.
  470.  
  471. Add mode symmetrically places new points on a cross section.  In other
  472. words, clicking along a cross section will add two points, one at the
  473. location where you clicked, and another at a position directly opposite
  474. from the clicked location.
  475.  
  476. @EndNode
  477.  
  478. @Node Add_Axis_(Detail)
  479.  
  480. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  481.  
  482. PRECEDING TOPIC:    ·Snap to Grid (Detail)·
  483. FOLLOWING TOPIC:    ·Add Sphere·
  484.  
  485. ALL OBJECTS IN IMAGINE MUST START WITH AN AXIS.  The·axis·represents the
  486. objects's center of·rotation·.  Once an·axis·is added and picked you may
  487. proceed to add·points·,·edges·and·faces·to create an object.  An axis
  488. can be used alone, without any·points·or·edges·, as a reference object
  489. that the·camera·can target.  
  490.  
  491. @EndNode
  492.  
  493. @Node Add_Axis_(Stage)
  494.  
  495. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  496.  
  497. PRECEDING TOPIC:    ·Load (Stage)·
  498. FOLLOWING TOPIC:    ·Add Light·
  499.  
  500. Add Axis allows you to place an axis object onto the stage.  This object
  501. can then be used as a tracking target or a·hinging·object for the
  502. ·camera·(or even other objects on the stage).  
  503.  
  504. @EndNode
  505.  
  506. @Node Add_Closed_Path_(Stage)
  507.  
  508. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  509.  
  510. PRECEDING TOPIC:    ·Add Open Path (Stage)·
  511. FOLLOWING TOPIC:    ·Rename (Stage)·
  512.  
  513. See ·Add Open Path (Stage)· For Related Demonstration.
  514.  
  515. Add Closed Path lets you load a path onto the stage which any of the
  516. ·actors·can be made to follow.  A file requester will be displayed because
  517. you must specify a name for the path object so that its information can be
  518. saved to disk. ·Edit Path (Stage)·mode is used to adjust the shape of the
  519. path.  This path is functionally similar to one created by
  520. ·Add Open Path (Stage)·with the difference being that this type of path
  521. forms a closed loop.
  522.  
  523. NOTE: This function is also available within the Detail Editor.
  524. @EndNode
  525.  
  526. @Node Add_Edges
  527.  
  528. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Mode Menu (Detail)·
  529.  
  530. PRECEDING TOPIC:    ·Add Faces·
  531. FOLLOWING TOPIC:    ·Add Points·
  532.  
  533. See ·Add Faces· For Visual Demonstration.
  534.  
  535. Add Edges allows you to connect two points of a picked object with a line
  536. segment.  This line segment is considered an·edge·.  
  537.  
  538. @EndNode
  539.  
  540. @Node Add_Faces
  541.  
  542. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Mode Menu (Detail)·
  543.  
  544. PRECEDING TOPIC:    ·Pick Points·
  545. FOLLOWING TOPIC:    ·Add Edges·
  546.  
  547. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Object_Creation.sdemo·
  548.  
  549. Add Faces allows you to connect groups of three·points·within a picked
  550. object to create a triangular·face·. ·Faces·are used to signify a filled
  551. area. ·Points·that do not have·faces·defined are considered open or
  552. will appear as holes in the object.  When Add Faces mode is active a·face·
  553. is created by clicking on any three·points·within the picked object that
  554. can form a triangle.  
  555.  
  556. @EndNode
  557.  
  558. @Node Add_Ground
  559.  
  560. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  561.  
  562. PRECEDING TOPIC:    ·Add Sphere·
  563. FOLLOWING TOPIC:    ·Add Primitive·
  564.  
  565. Add Ground adds an infinite ground·plane·.  You do not have to size the
  566. ground because it stretches infinitely along the X (left to right), and Y
  567. (front to back).  There is no Z dimension.  Creating a ground, places it
  568. automatically at zero on the Z·axis·.  You may move the ground up or down
  569. as necessary.  
  570.  
  571. @EndNode
  572.  
  573. @Node Add_Light
  574.  
  575. TOPIC LOCATION:     ·Action Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  576.  
  577. PRECEDING TOPIC:    ·Add Axis (Stage)·
  578. FOLLOWING TOPIC:    ·Add Open Path (Stage)·
  579.  
  580. Add Light puts a light source on the stage at the current frame.  Its
  581. existence throughout the animation is controlled from the·Action script·.
  582. It can be positioned using any of the ·Editing· options.  
  583.  
  584. @EndNode
  585.  
  586. @Node Add_Lines
  587.  
  588. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Mode Menu (Detail)·
  589.  
  590. PRECEDING TOPIC:    ·Add Points·
  591. FOLLOWING TOPIC:    ·Drag Points·
  592.  
  593. See ·Add Faces· For Visual Demonstration.
  594.  
  595. Add Lines lets you add·points·and·edges·at the same time to define an
  596. objects outline.  An·axis·must be currently picked in order to be able to
  597. Add Lines. ·Lines·are added by clicking in any of the three views; each
  598. time you click the left button in a view, a·point·will be added.  As you
  599. move the mouse a line will extend from the initial point.  When you click
  600. the left button again, another·point·will appear and a line segment
  601. (·edge·) will automatically connect the previous·point·to the new
  602. ·point·.  Clicking on the starting·point·will create a closed outline.  
  603.  
  604. @EndNode
  605.  
  606. @Node Add_Open_Path_(Stage)
  607.  
  608. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  609.  
  610. PRECEDING TOPIC:    ·Add Light·
  611. FOLLOWING TOPIC:    ·Add Closed Path (Stage)·
  612.  
  613. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:   ·S_Path.sdemo·
  614.  
  615. Add Open Path lets you·load·a path onto the stage which any of the
  616. ·actors·can be made to follow.  A file requester will be displayed because
  617. you must specify a name for the path object so that its information can be
  618. saved to disk.  A path starts as a straight line with a beginning and
  619. ending point. The shape of the path is adjusted by moving or rotating any
  620. of the axis points along the path.  Additional axis points can placed to
  621. add additional curves to the path and axis points can also be deleted to
  622. make the path more linear; a minimum of 2 axis must exist for a path.
  623. ·Edit Path (Stage)·mode is used to adjust the shape of the path.
  624.  
  625. NOTE: This function is also available within the Detail Editor.
  626. @EndNode
  627.  
  628. @Node Add_Points
  629.  
  630. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Mode Menu (Detail)·
  631.  
  632. PRECEDING TOPIC:    ·Add Edges·
  633. FOLLOWING TOPIC:    ·Add Lines·
  634.  
  635. See ·Add Faces· For Visual Demonstration.
  636.  
  637. Add Points allows you to define additional·points·for the currently
  638. picked object.  You can then use·Add Faces·or·Add Lines·to further
  639. describe the objects details.  
  640.  
  641. @EndNode
  642.  
  643. @Node Add_Primitive
  644.  
  645. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  646.  
  647. PRECEDING TOPIC:    ·Add Ground·
  648. FOLLOWING TOPIC:    ·Add Primitive (Sphere)·
  649.  
  650. Add Primitive displays the·Primitive Types requester·.  These primitives
  651. are common shapes that can be completely manipulated.  Each primitive
  652. displays a requester that will affect the number of·points·and·faces·
  653. used to create it.  Generally, more·points·and·edges·create smoother
  654. objects with the expense of increased·rendering·time.
  655.  
  656. The primitives available include:
  657.  
  658.      ·Sphere·
  659.      ·Tube·
  660.      ·Cone·
  661.      ·Torus·
  662.      ·Disk·
  663.      ·Plane·
  664.      
  665. @EndNode
  666.  
  667. @Node Add_Primitive_(Cone)
  668.  
  669. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  670.  
  671. PRECEDING TOPIC:    ·Add Primitive (Tube)·
  672. FOLLOWING TOPIC:    ·Add Primitive (Torus)·
  673.  
  674. Cone
  675. Cone is a pointed shape drawn with lines starting from a base and
  676. converging to a single point.
  677.  
  678. Radius
  679. Radius defines the size of the cone's base.  Radius is the distance from
  680. the center of the base to its outer edge.
  681.  
  682. Height
  683. When a cone is first created, it is placed so that it extends along the Z
  684. ·axis·.  Height is the value that sets the distance from the base to the
  685. point.
  686.  
  687. Circle Sections
  688. The total number of·points·used in the circumference of the base.
  689.  
  690. Vertical Sections
  691. The number of segments between the point and the base.  Additional vertical
  692. sections are usually added if you intend to have multiple colored segments.
  693.  
  694. Stagger Points
  695. Stagger Points offsets the·points·in each vertical section to improve
  696. ·rendering·smoothness.
  697.  
  698. Close Bottom
  699. By default the base of the cone is left open; no·faces·are added.  Close
  700. Bottom will add·faces·to create a solid look.
  701.  
  702. @EndNode
  703.  
  704. @Node Add_Primitive_(Disk)
  705.  
  706. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  707.  
  708. PRECEDING TOPIC:    ·Add Primitive (Torus)·
  709. FOLLOWING TOPIC:    ·Add Primitive (Plane)·
  710.  
  711. Disk
  712. Disk is a circle with·faces·automatically defined.
  713.  
  714. Radius
  715. Radius is the distance from the center of the circle to its outer edge.
  716.  
  717. Sections
  718. Sections is the number of·points·used to describe the circumference of
  719. the disk circle.
  720.  
  721. @EndNode
  722.  
  723. @Node Add_Primitive_(Plane)
  724.  
  725. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  726.  
  727. PRECEDING TOPIC:    ·Add Primitive (Disk)·
  728. FOLLOWING TOPIC:    ·Quickdraw All·
  729.  
  730. Plane
  731. A plane is a flat rectangle filled with·faces·.  It is useful for creating
  732. surfaces such as walls, floors, ceilings, etc.  It is also used for
  733. auto-facing with the·Slice·command.  Also any surface can be defined by
  734. starting with a plane a assigning different·attributes·.
  735.  
  736. Width
  737. Width is the size of the·plane·along the X·axis·.
  738.  
  739. Height
  740. Height is the size of the·plane·as it extends on the Z·axis·.
  741.  
  742. Horizontal Sections
  743. Horizontal Sections are the number of·points·along the X·axis·.
  744.  
  745. Vertical Sections
  746. Vertical Sections are the number of·points·that will be place along the Z
  747. ·axis·.  
  748.  
  749. @EndNode
  750.  
  751. @Node Add_Primitive_(Sphere)
  752.  
  753. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  754.  
  755. PRECEDING TOPIC:    ·Add Primitive·
  756. FOLLOWING TOPIC:    ·Add Primitive (Tube)·
  757.  
  758. Sphere
  759. Sphere is used instead of·Add Sphere·if you want to create a completely
  760. editable sphere.  The sphere parameters are:
  761.  
  762. Radius
  763. The radius is the distance from the center of the·sphere·to its outer
  764. edge.  This value defaults to 50 units.
  765.  
  766. Circle Sections
  767. Circle Sections defines the number of·points·that will be used to describe
  768. the sphere's circumference (these are the lines that encircle the sphere in
  769. the way that the equator encircles the earth; latitude lines).
  770.  
  771. Vertical Sections
  772. Vertical sections are the number of sections between·circle sections·.
  773.  
  774. Stagger Points
  775. Instead of lining up points, each·circle section·is offset.  This creates
  776. a more realistic sphere shape and smoother surface.
  777.  
  778. @EndNode
  779.  
  780. @Node Add_Primitive_(Torus)
  781.  
  782. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  783.  
  784. PRECEDING TOPIC:    ·Add Primitive (Cone)·
  785. FOLLOWING TOPIC:    ·Add Primitive (Disk)·
  786.  
  787. Torus
  788. Torus creates a doughnut shaped object.
  789.  
  790. Ring Radius
  791. Ring Radius sets the diameter for the torus' hole.  The radius is the value
  792. from the center of the torus to the outer edge of the hole.
  793.  
  794. Tube Radius
  795. Tube Radius sets the size of the ring sections that define the tube of the
  796. torus.  The Tube Radius is the distance from the center of a ring section
  797. to its outer edge.
  798.  
  799. Ring Sections       
  800. Ring Sections sets the number of ring segments that will encircle the
  801. center of the torus.
  802.  
  803. Tube Sections
  804. Tube Sections are the number of points that will describe the circumference
  805. of each ring.
  806.  
  807. Stagger Points
  808. Stagger Points offsets the·points·between each ring section to create
  809. smoother·rendering·.
  810.  
  811. @EndNode
  812.  
  813. @Node Add_Primitive_(Tube)
  814.  
  815. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  816.  
  817. PRECEDING TOPIC:    ·Add Primitive (Sphere)·
  818. FOLLOWING TOPIC:    ·Add Primitive (Cone)·
  819.  
  820. Tube
  821. Tube is a cylinder shape.
  822.  
  823. Radius
  824. Radius is the distance from the center of the tube to its outer edge.
  825.  
  826. Height
  827. Height is the length of the tube.  By default, the tube extends along the Z
  828. ·axis·when it is first created.
  829.  
  830. Circle Sections
  831. Circle Sections defines the number of·points·that will be used to
  832. describe the tube's circumference.
  833.  
  834. Vertical Sections
  835. Vertical Sections are the number of sections or segments that will make up
  836. the tube.  The default is to have one vertical section.  You can specify
  837. multiple sections if you intend to have differently colored segments.
  838.  
  839. Stagger Points
  840. Stagger Points offsets each·circle section·in the tube so that points do
  841. not line up.  This creates a smoother·rendered·tube.
  842.  
  843. Close Bottom\Top
  844. Normally,·faces·are not placed at either end of the tube; the tube is
  845. open on both ends.  Selecting Close Bottom\Top will add·faces·to the ends
  846. creating a solid look.
  847.  
  848. @EndNode
  849.  
  850. @Node Add_Sphere
  851.  
  852. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  853.  
  854. PRECEDING TOPIC:    ·Add Axis (Detail)·
  855. FOLLOWING TOPIC:    ·Add Ground·
  856.  
  857. Add Sphere creates a·perfect sphere·.  With this type of sphere you are
  858. limited to sizing.  You are limited to even·sizing·; you can not distort
  859. the sphere.  It can only be made larger or smaller.  The benefit of this
  860. type of sphere is that it takes up the least amount of memory,·renders·
  861. rapidly and·renders·very smoothly.  
  862.  
  863. @EndNode
  864.  
  865. @Node Align
  866.  
  867.  
  868.                               RELATED TOPICS:
  869.  
  870.                              ·Align (Object)·
  871.                               ·Align (Path)·
  872.                               ·Align (Tween)·
  873.                               ·Align Channel·
  874. @EndNode
  875.  
  876. @Node Alignment_Bar
  877.  
  878. TOPIC LOCATION:     ·Action Editor·
  879.  
  880. PRECEDING TOPIC:    ·Position Bar·
  881. FOLLOWING TOPIC:    ·Size Bar·
  882.  
  883. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·S_Alignment_Bar.sdemo·
  884.  
  885. * (Make sure CAMERA VIEW is selected in the Stage Editor's Display Menu)
  886.  
  887. To have an object's alignment change over the course of an animation, you
  888. would normally have to enter the Action script editor to break up the
  889. Alignment timeline in order to enter the changing alignment values.  The
  890. Alignment Bar function allows you to interactively change the alignment of an
  891. object at certain frames within the Stage Editor screen.
  892.  
  893. You must first have started by entering the Action script editor and
  894. setting the number of frames for the animation.  Make sure that the object
  895. whose alignment you want to adjust, exists in the desired frames; set the
  896. starting and ending frames in the object's Actor timeline.  Then enter the
  897. Stage Editor quad views.
  898.  
  899. For a simple example, in a 30 frame animation, let's cause an object to
  900. start out in its normal alignment, rotate about 180 degrees at frame 15,
  901. then rotate back to its original alignment (for a complete 360 degree
  902. rotation we have to split the rotation into two 180 degree rotations) at
  903. frame 30.  If you are not already at frame 1, just goto it by selecting
  904. First from the Frame menu.  Use the interactive manipulation functions (R
  905. on the keyboard for rotate) or the Transformation function to adjust the
  906. alignment of the object in this frame.  After the alignment is set, select
  907. Alignment Bar from the object menu.  The values for the alignment timeline
  908. in the Action Script will automatically be set according to the current,
  909. visual alignment of the object.  Now goto frame 15 and rotate the the
  910. object 180 degrees.  Again, select Alignment Bar to adjust the alignment
  911. timeline.  Finally go to the last frame (30), and rotate the object back to
  912. its starting alignment and select Alignment Bar a final time.  If you enter
  913. the Action Script Screen, you should notice that the alignment bar has
  914. automatically been set and split appropriately over the 30 frames.  You can
  915. then select Make to build the preview of the animation.
  916.  
  917. @EndNode
  918.  
  919. @Node Align_(Object)
  920.  
  921. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  922.  
  923. PRECEDING TOPIC:    ·Align (Path)·
  924. FOLLOWING TOPIC:    ·Size Channel·
  925.  
  926. Track to Object
  927. The Track to Object alignment option lets you set a specific target actor
  928. to follow.  This is mainly used with the·camera·so that it will
  929. automatically follow the movements of a specific actor object.
  930.  
  931. Start\End Frame
  932. Start\End Frame sets the range of frames over which an actor will track the
  933. specified object.
  934.  
  935. Object Name
  936. Object Name specifies the name of the actor which will be tracked.  The
  937. axis of the named actor is used as the target for tracking.
  938.  
  939. NOTE: ·Add axis·, from the object menu, is usually used to place just an
  940. axis on the stage for tracking purposes.
  941.  
  942. Initial\Final Y Rotation
  943. The actor that is tracking the named object can be made to rotate along its
  944. Y axis during the tracking movement.  This is usually done to create
  945. effects with the·camera·.
  946.  
  947. @EndNode
  948.  
  949. @Node Align_(Path)
  950.  
  951. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  952.  
  953. PRECEDING TOPIC:    ·Align (Tween)·
  954. FOLLOWING TOPIC:    ·Align (Object)·
  955.  
  956. Align to Path
  957. Align to Path caused an actor to follow the path that was specified in the
  958. position·timeline·(the·Follow Path·option must have been selected for
  959. the position timeline).  An actor is attached to the path such that it will
  960. move in the position indicated by the Y axis; movement occurs in a positive
  961. Y direction.  Alignment·rotation·will then occur as the actor follows the
  962. path.  The Align to Path info requester allows you to set:
  963.  
  964. Start\End Frame
  965. Start\End Frame specifies the range of frames over which the actor will be
  966. aligned to the path.
  967.  
  968. Keep Y Horizontal
  969. By default, in instances where the specified path has an incline the actor
  970. will rotate along its X axis so that its Y axis follows the incline; much
  971. like a car driving up a hill.  Activating Keep Y Horizontal prevents this X
  972. axis rotation and keeps the Y axis horizontal as it follows a path.
  973. Therefore, even if an incline exists Y remains horizontal, much like a
  974. person riding up an escalator.
  975.  
  976. @EndNode
  977.  
  978. @Node Align_(Tween)
  979.  
  980. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  981.  
  982. PRECEDING TOPIC:    ·Align Channel·
  983. FOLLOWING TOPIC:    ·Align (Path)·
  984.  
  985. Tween Alignment
  986. Tween Alignment allows you to set absolute actor alignment with the
  987. following options:
  988.  
  989. Start\End Frame
  990. Start\End Frame sets the range of frames in which the alignment settings
  991. will take effect.
  992.  
  993. End Frame Position Values
  994. End Frame Position Values are values for the X,Y and Z axes ranging from
  995. +/- 0 to 360 (degrees).  To have an actor's alignment change over a series
  996. of frames you must add two separate alignment·timelines·.  Additionally,
  997. you must have two separate·timelines·for the actor·control channel·.
  998. For instance, for a 30 frame animation where you want an object to have a
  999. different starting and ending alignment you would add one alignment
  1000. ·timeline·at the first frame and a second alignment timeline that extends
  1001. from frame two thru 30.  You would do the same on the actor·timeline·by
  1002. adding the actor on frame 1 and again from frames 2 thru 30 (the transition
  1003. frame count in the object file info requester for the actor, should be set
  1004. to 28; total animation frames minus 2).
  1005.           
  1006. @EndNode
  1007.  
  1008. @Node Align_Channel
  1009.  
  1010. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  1011.  
  1012. PRECEDING TOPIC:    ·Posn (Path)·
  1013. FOLLOWING TOPIC:    ·Align (Tween)·
  1014.  
  1015. The Align control channel sets the axis·rotation·alignment of an actor.
  1016. It is used for·rotating·an object through an animation.  Additionally,
  1017. the alignment·control channel·will let you set tracking; where one actor
  1018. follows the motion of another.  The specified type requester allows you to
  1019. select from:
  1020.  
  1021. ·Tween Alignment·
  1022. ·Align to Path·
  1023. ·Track to Object·
  1024.  
  1025. @EndNode
  1026.  
  1027. @Node Angular_Texture
  1028.  
  1029. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Texture)·
  1030.  
  1031.                                   ANGULAR
  1032.      The Angular texture creates color gradients by mixing color along the
  1033.      different axes.  RGB color values are specified for The Positive X
  1034.      axis, Positive & Negative Y axes, and Positive & Negative Z axes.
  1035.  
  1036.      Example Pic:   ·Textures.pic·
  1037.  
  1038.      Texture Requester Values For Pic:
  1039.  
  1040.      Pos X R:       255
  1041.      Pos X G:       0
  1042.      Pos X B:       0
  1043.  
  1044.      Neg Y R:       0         
  1045.      Neg Y G:       255
  1046.      Neg Y B:       0
  1047.  
  1048.      Pos Y R:       0
  1049.      Pos Y G:       255
  1050.      Pos Y B:       0
  1051.  
  1052.      Neg Z R:       0
  1053.      Neg Z G:       255
  1054.      Neg Z B:       255
  1055.  
  1056.      Pos Z R:       255
  1057.      Pos Z G:       128
  1058.      Pos Z B:       0
  1059.  
  1060.      * The texture axis was applied direcly onto the object axis.
  1061.  
  1062.      * The Demo.imp Project in the Projects sub-directory of the
  1063.        BuddySystem drawer contains the staging used in Rendering the scene.
  1064. @EndNode
  1065.  
  1066. @Node Animate_Menu_(Cycle)
  1067.  
  1068.  
  1069.                               RELATED TOPICS:
  1070.  
  1071.                               ·Make (Cycle)·
  1072.                             ·Free RAM (Cycle)·
  1073.                             ·Play Once (Cycle)·
  1074.                             ·Play Loop (Cycle)·
  1075.                             ·Play Big (Cycle)·
  1076.                           ·Animation Controller·
  1077. @EndNode
  1078.  
  1079. @Node Animate_Menu_(Stage)
  1080.  
  1081.  
  1082.                               RELATED TOPICS:
  1083.  
  1084.                               ·Make (Stage)·
  1085.                             ·Free RAM (Stage)·
  1086.                             ·Play Once (Stage)·
  1087.                             ·Play Loop (Stage)·
  1088.                             ·Play Big (Stage)·
  1089.  
  1090. @EndNode
  1091.  
  1092. @Node Animation_Controller
  1093.  
  1094. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Animate Menu (Cycle)·
  1095.  
  1096. PRECEDING TOPIC:    ·Play Big (Cycle)·
  1097. FOLLOWING TOPIC:    ·Status Line·
  1098.  
  1099. The Animation Controller Requester is displayed during animation preview
  1100. (·Play Big·or·Play Loop·).  The following options are available:
  1101.  
  1102. Stop - pauses the preview at the current frame.
  1103.  
  1104. Step - plays forward one frame each time it is selected.
  1105.  
  1106. Back - plays backwards one frame each time it is selected.
  1107.  
  1108. Rewind - cues the animation preview to the first frame.  
  1109.  
  1110. @EndNode
  1111.  
  1112. @Node Assign
  1113.  
  1114. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Mode Menu (Cycle)·
  1115.  
  1116. PRECEDING TOPIC:    ·Delete (Cycle)·
  1117. FOLLOWING TOPIC:    ·De-Assign·
  1118.  
  1119. See ·New (Cycle)· For Related Demonstration.
  1120.  
  1121. Assign mode lets you attach an object that was previously created in the
  1122. ·Forms·or·Detail Editor·to a·bone·segment.  Clicking on a control
  1123. point at the end of a segment, in the Assign mode, will display a file
  1124. requester.  This will prompt you to·load·the desired object file.  Once
  1125. loaded, the object will become attached to the selected bone segment.  The
  1126. size of the bone segments affects the relative size of the assigned object.
  1127. You can use·Move·to rescale the object as necessary.  Assigned objects
  1128. will only be visible in the·Perspective·view; only segments will be
  1129. visible in the editing views for clarity.  
  1130.  
  1131. @EndNode
  1132.  
  1133. @Node Attributes
  1134.  
  1135. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  1136.  
  1137. PRECEDING TOPIC:    ·Paste·
  1138. FOLLOWING TOPIC:    ·Attributes (Color)·
  1139.  
  1140. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Attributes.sdemo·
  1141.  
  1142. * See the ·Attributes Table· for a visual example of the basic texture 
  1143.   settings.
  1144.  
  1145. The Attributes Requester allows you to choose·color·and physical
  1146. appearance of your object such as:
  1147.  
  1148. Object Name
  1149. Each object that is added or created is automatically given a default name
  1150. based on the type of object.  For example, a·sphere·will automatically be
  1151. given the default name of·Sphere·.  As additional·spheres·are added, a
  1152. number is added to the name (i.e.  SPHERE.1, SPHERE.2, etc.).  To keep your
  1153. objects well organized, it is recommended that you give each object a
  1154. descriptive name.  NOTE:  The object name in this field, NOT the name that
  1155. the object is saved to disk with, is used for labeling objects within the
  1156. different modules.  For instance, in the Action Script Editor objects are
  1157. listed according to object name.
  1158.    
  1159. Fastdraw
  1160. Fastdraw substitutes an object with a square outline representation.  This
  1161. is mainly used to speed up the display.  Once you have created an object,
  1162. especially a highly detailed one, turning Fastdraw on prevents the object
  1163. from being displayed in detail.  Since the outline is a representation of
  1164. the actual x,y, and z dimensions you can still accurately position and
  1165. re-position an object without the delay of long redraws.
  1166.  
  1167. Phong
  1168. Phong is a method of shading an objects surface so that it looks smooth.
  1169. Clicking in the Phong selection box activates smoothing (an X in the box
  1170. means that the option is active).  Phong increases rendering time.  When
  1171. Phong is not activated, the surface of an object displays all the polygon
  1172. ·faces·.  The appearance will be faceted like a diamond.
  1173.  
  1174.  
  1175. The Basic Attribute Settings are:
  1176.  
  1177.      ·Color·
  1178.      ·Reflect·
  1179.      ·Filter·
  1180.      ·Specular·
  1181.      ·Dithering·
  1182.      ·Hardness·
  1183.      ·Roughness·
  1184.      ·Shininess·
  1185.      
  1186. You can also set:
  1187.  
  1188.      ·Index of Refraction·
  1189.      ·Brush Map·     
  1190.      ·Texture Map·
  1191.  
  1192. Internal Genlock
  1193. Turning Internal Genlock on (an X will be displayed in its selection box)
  1194. will render the entire object in color zero.  This means that video images
  1195. will be visible in place of the object when the scene is genlocked.
  1196.  
  1197. Load\Save Attributes
  1198. All of the settings that you have made in the·attributes requester·can be
  1199. saved into a separate disk file in the form of an individual·axis·.  Once
  1200. saved, the·axis·can be loaded at a later time.  The settings for the
  1201. ·axis·will then be filled into the·attributes requester·.  This allows
  1202. you to attach attribute settings to various objects in a scene or use them
  1203. in different projects.
  1204.  
  1205. You can also load from the Load\Save Attributes requester, a previously
  1206. saved object.  This will use the objects attributes to fill in the
  1207. requester.  
  1208.  
  1209. Bright
  1210. Specifies that the object should have no shadows or shading. The object
  1211. will be rendering in a single, solid color - the base color.
  1212. This is good for simulating illuminated control panels or windows.
  1213.  
  1214. Light (Light Objects)
  1215. Makes an object become a light source. For instance, setting a sphere as
  1216. LIGHT would cause it to become a round light bulb. Selecting this option
  1217. displays the same requester used for adding light sources in the
  1218. Stage Editor.
  1219.  
  1220. * See the ·Attributes Table· for a visual example of the basic texture 
  1221.   settings.
  1222. @EndNode
  1223.  
  1224. @Node Attributes_(Brush)
  1225.  
  1226. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  1227.  
  1228. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Texture)·
  1229. FOLLOWING TOPIC:    ·Transformation·
  1230.  
  1231. VISUAL DEMONSTRATIONS AVAILABLE:   ·D_Brush_Map_Flat.sdemo·
  1232.  
  1233.                                    ·D_Brush_Map_Wrap.sdemo·     
  1234.  
  1235. *    These demonstrations will show you how to wrap brushes (actually they
  1236.      are pictures) onto and around objects. The Flat demo will load
  1237.     ·Colorbars.pic· and place it onto a flat, primitive plane object.
  1238.      
  1239.      The Wrap demo will load a 2 color picture of the world, ·World.pic·,
  1240.      and wrap it onto a sphere to create a globe (Wrap X & Wrap Z were
  1241.      used).
  1242.                                 ·Globe.pic·
  1243.      
  1244. Brush
  1245. A Brush file created in a program, such as Electronic Arts' DeluxePaint
  1246. III, can be attached to an objects surface for different effects (for best
  1247. results, use high res.,16 color mode, to create the images necessary; save
  1248. the desired pattern as a brush from DeluxePaint's brush menu - consult your
  1249. DeluxePaint manual or The Buddy System for DeluxePaint III).  When one of
  1250. the four brushes is selected from the·Attributes·requester you will be
  1251. prompted to load a previously saved·IFF·brush file from disk.  The brush
  1252. info requester will then appear.  You will have to select the method for
  1253. brush mapping from one of the four options mentioned below:
  1254.  
  1255.      Flat X - Wraps the brush flat on the X axis.
  1256.  
  1257.      Flat Z - Wraps the brush flat on the Z axis.
  1258.  
  1259.      Wrap X - Wraps the brush by following the horizontal contour.
  1260.  
  1261.      Wrap Z - Wraps the brush by following the vertical contour. 
  1262.  
  1263. Other options include:
  1264.  
  1265.      Apply to Child Objects
  1266.      Applies the brush map to any other members that the current object
  1267.      is grouped with.
  1268.  
  1269.      Edit Axes 
  1270.      Clicking on the Edit Axes button takes you back into the ·Quad-view·
  1271.      so that you can interactively position the·axis·of the brush.  This
  1272.      allows you to orient the·brush·on the surface of the object.
  1273.  
  1274.      Transform Axes
  1275.      Transform Axes takes you back into the·Quad-view·so that you can
  1276.      interactively transform the brush's axis.  This allows you to
  1277.      ·rotate·or·scale·the object for different coverage over the surface of
  1278.      the object.
  1279.  
  1280. The brush file can be used in four ways:
  1281.  
  1282.      Color Map
  1283.      Color Map is the usual method.  The·IFF·brush will be·wrapped·onto the
  1284.      surface of the object.
  1285.  
  1286.      Reflect Map
  1287.      Reflect Map is used to create multi-colored objects.  Normally you can
  1288.      only specify a single color for·reflection·.  Reflect map lets an
  1289.      object ·reflect·multiple colors defined by the colors in the brush.
  1290.      As an example, you can use a multi-colored stripped pattern to create
  1291.      color bands on an object.
  1292.  
  1293.           NOTE:  A reflect map is only visible in·trace mode·.
  1294.  
  1295.      Altitude Map 
  1296.      An Altitude Map allows you to define surface detail such as bumps and
  1297.      ridges.  By using an·IFF·brush the altitude map is defined by shades
  1298.      of gray.  Dark areas of the brush represent indentations in the
  1299.      surface.  White areas of the brush represent surface level.  To create
  1300.      a smooth indentation you would define in an area where the color
  1301.      gradually changes from white to black.  As an example, if the brush
  1302.      has a circular area which gradually turns to black towards the center
  1303.      creates a smooth dimple.  The relative depth of an indentation is
  1304.      determined by the size of the brush map's Y·axis·(i.e., if the brush
  1305.      axis is 10 units long a black area in the brush will create an
  1306.      indentation that is 10 units deep.
  1307.  
  1308.      Filter Map
  1309.      Normally you can only specify a single color filter setting.  Filter
  1310.      Map uses the colors defied in a brush to filter multiple colors.  This
  1311.      allows you to create stained glass patterns.
  1312.     
  1313.      Full Scale Value
  1314.      This is used to create fog or smoke effects. The value entered 
  1315.      controls the dissipation of color, primarily white, when the 
  1316.      Filter Map type is set for the Brush Map. The default value of 255
  1317.      causes white to completely dissipate. Lower values provide less
  1318.      complete dissipation.
  1319.  
  1320.      Repeat & Mirror
  1321.      When wrapping brushes onto a large surface such as the ground, the
  1322.      Repeat & Mirror options allow you to use the brush map as the basis
  1323.      of a pattern that will be repeated across the surface of the object.
  1324.      With Repeat activated, the brush map will, in effect, create a 
  1325.      "wallpaper" effect across the object's surface. The Mirror option 
  1326.      will mirror the brush as it is repeated across the object's surface.
  1327.      In other words, the object will reversed at every adjacent copy in
  1328.      order to create a less regular pattern.
  1329.  
  1330.      MAX Sequence #
  1331.      This setting controls the display of a sequence of pictures on an 
  1332.      object. You have the ability to create a "mini animation" of 
  1333.      sequencing pictures on an object by setting the filename at the
  1334.      top of the brush map requester to the first in a numbered series
  1335.      of picture files (i.e. pic.0001, pic.0002,...) The MAX Sequence #
  1336.      value sets the number of picture files in the sequence. The rules
  1337.      for this function are that you must use the "pic" name exactly for
  1338.      the individual picture filename you want to use. Each filename in
  1339.      the sequence MUST be serialized by adding the 4 DIGIT extension of
  1340.      ".0000". This effect is extremely useful for simulating an active
  1341.      picture on a Television monitor within an animation. Therefore, if
  1342.      you wanted to animate a sequence of 20 picture files on an object,
  1343.      you would have them named: pic.0001, pic.0002, ...., to pic.0020, 
  1344.      and you would set the MAX Sequence number to 0020.
  1345. @EndNode
  1346.  
  1347. @Node Attributes_(Color)
  1348.  
  1349. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  1350.  
  1351. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes·
  1352. FOLLOWING TOPIC:    ·Attributes (Reflect)·
  1353.  
  1354. Color
  1355. Color sets the surface color for an object.  It is set by adjusting the
  1356. Red, Green and Blue primary colors.  Each setting has 256 possibilities
  1357. (ranging from 0 to 255).  You can use the slider gadgets to adjust the
  1358. values or you can type the numbers in directly.  This gives you the ability
  1359. to work with over 16 million colors.  The rendered color is affected by
  1360. other settings in the·Attributes Requester·,(i.e.,·Specular·,
  1361. ·Reflection·,·Textures·etc.).
  1362.  
  1363. * See the ·Attributes Table· for a visual example of the basic texture 
  1364.   settings.
  1365. @EndNode
  1366.  
  1367. @Node Attributes_(Dithering)
  1368.  
  1369. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  1370.  
  1371. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Specular)·
  1372. FOLLOWING TOPIC:    ·Attributes (Hardness)·
  1373.  
  1374. Dithering
  1375. Dithering is used to simulate more colors than the Amiga is capable of
  1376. displaying.  This is done by mixing pixels of different shades.  The most
  1377. noticeable sign of dithering is graininess on the surface of the object.
  1378. Dithering is not used when rendering in·24 bits·since the full color
  1379. palette (16.8 million colors) can be displayed.  If dithering is turned
  1380. off, color gradients will not be smooth and banding of colors will occur.
  1381.  
  1382. * See the ·Attributes Table· for a visual example of the basic texture 
  1383.   settings.
  1384. @EndNode
  1385.  
  1386. @Node Attributes_(Filter)
  1387.  
  1388. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  1389.  
  1390. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Reflect)·
  1391. FOLLOWING TOPIC:    ·Attributes (Specular)·
  1392.  
  1393. Filter
  1394. Filter sets the colors that an object will absorb or allow to pass through.
  1395. Adjust the red, green and blue sliders to set the range of colors that will
  1396. be filtered.  All colors in the scene at or below the values that you
  1397. specify will pass through the object.  Filter is used for creating effects
  1398. such as tinted or stained glass and other similar transparent objects.
  1399.  
  1400. NOTE:  Filter effects can only be created in·scan line·or·trace mode·.
  1401.  
  1402. * See the ·Attributes Table· for a visual example of the basic texture 
  1403.   settings.
  1404. @EndNode
  1405.  
  1406. @Node Attributes_(Hardness)
  1407.  
  1408. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  1409.  
  1410. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Dithering)·
  1411. FOLLOWING TOPIC:    ·Attributes (Roughness)·
  1412.  
  1413. Hardness
  1414. Hardness describes the surface quality of an object.  This affects how
  1415. light is reflected.  A low value simulates a·soft·surface by reflecting
  1416. light diffusely, in an even spread, over the surface.  Increasing the
  1417. hardness value makes light source reflections more defined.  Hardness and
  1418. ·Specular·work together to affect the appearance of the·hotspots·on an
  1419. object.
  1420.  
  1421. * See the ·Attributes Table· for a visual example of the basic texture 
  1422.   settings.
  1423. @EndNode
  1424.  
  1425. @Node Attributes_(Reflect)
  1426.  
  1427. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  1428.  
  1429. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Color)·
  1430. FOLLOWING TOPIC:    ·Attributes (Filter)·
  1431.  
  1432. Reflect
  1433. Reflect lets you set the reflection values for an object.  Simple objects
  1434. have only a surface color; a red·sphere·is actually reflecting red light.
  1435. Setting the·RGB·values for reflection specifies the range of·colors·
  1436. that an object will reflect.  A value of zero for r,g,and b means no
  1437. reflection; the objects surface color will be displayed normally.  Setting
  1438. the sliders to a certain color, blue for instance, will cause the object to
  1439. reflect any shades of blue.
  1440.  
  1441. As an example, take two·spheres·in a scene, a red one and a blue one.
  1442. Setting the red sphere's reflection values to blue will cause the blue
  1443. ·sphere·to be reflected off of the red one.  Reflect is used in creating
  1444. ·mirror·effects.
  1445.  
  1446. NOTE:  Reflections can only be generated in·trace mode·.
  1447.  
  1448. @EndNode
  1449.  
  1450. @Node Attributes_(Refraction)
  1451.  
  1452. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  1453.  
  1454. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Shininess)·
  1455. FOLLOWING TOPIC:    ·Attributes (Texture)·
  1456.  
  1457. Index of Refraction
  1458. The Index of Refraction is a measurement of the amount that light bends as
  1459. it passes through a particular surface.  This effect can be well
  1460. illustrated by the effect of a pencil placed in a glass of water.  In this
  1461. case the pencil would appear crooked because of the way light bends as it
  1462. passes through the water.  Various surfaces each have their own constant
  1463. index of refraction.  For instance:
  1464.  
  1465.      Glass     1.66
  1466.      Air       1.00
  1467.      Water     1.33
  1468.      Crystal   2.00
  1469.      Salt      1.54
  1470.      Quartz    1.55
  1471.      Emerald   1.57
  1472.      Diamond   2.42
  1473.  
  1474. @EndNode
  1475.  
  1476. @Node Attributes_(Roughness)
  1477.  
  1478. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  1479.  
  1480. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Hardness)·
  1481. FOLLOWING TOPIC:    ·Attributes (Shininess)·
  1482.  
  1483. Roughness
  1484. Roughness is used to simulate rock surfaces where light does not·reflect·
  1485. evenly.
  1486.  
  1487. * See the ·Attributes Table· for a visual example of the basic texture 
  1488.   settings.
  1489. @EndNode
  1490.  
  1491. @Node Attributes_(Shininess)
  1492.  
  1493. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  1494.  
  1495. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Roughness)·
  1496. FOLLOWING TOPIC:    ·Attributes (Refraction)·
  1497.  
  1498. Shininess
  1499. Shininess is the overall glossiness of an object.  High values for
  1500. Shininess will create·plastic·or·glass·surfaces.
  1501.  
  1502. * See the ·Attributes Table· for a visual example of the basic texture 
  1503.   settings.
  1504. @EndNode
  1505.  
  1506. @Node Attributes_(Specular)
  1507.  
  1508. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  1509.  
  1510. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Filter)·
  1511. FOLLOWING TOPIC:    ·Attributes (Dithering)·
  1512.  
  1513. Specular
  1514. Specular adjusts the·hotspots·or·highlights·of an object.  Probably the
  1515. most classic example of this detail is the familiar white spot that is
  1516. usually rendered to highlight a sphere.  The spot is actually a reflection
  1517. of the light source on the sphere's surface.  The settings for specularity
  1518. involves setting the red, green, and blue values.  Setting red, green and
  1519. blue to the maximum values creates the traditional white highlight.  For
  1520. more realistic effect, set the Specular value to a lighter shade of the
  1521. objects surface color.
  1522.  
  1523. * See the ·Attributes Table· for a visual example of the basic texture 
  1524.   settings.
  1525. @EndNode
  1526.  
  1527. @Node Attributes_(Texture)
  1528.  
  1529. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  1530.  
  1531. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Refraction)·
  1532. FOLLOWING TOPIC:    ·Attributes (Brush)·
  1533.  
  1534. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Textures.sdemo·
  1535.  
  1536. * This demonstration requires the Buddy System to be hard disk installed.
  1537.  
  1538. * For a visual sampling of the different textures click on the following
  1539.   filename to view a picture file:
  1540.  
  1541.                               ·Textures.pic·
  1542.  
  1543. Texture
  1544. Aside from the standard·attributes·of an object you can also select from
  1545. pre-defined textures.  These are pre-calculated settings used for
  1546. simulating different appearances such as; wood, marble, water, etc.  An
  1547. object can have up to four different Textures.
  1548.  
  1549. When you select any one of the four textures you will be prompted to·load·
  1550. a texture map file from disk (these should be located in the textures
  1551. drawer, in the same directory as Imagine).  The texture info requester will
  1552. then be displayed.  This requester allows you to set values that are
  1553. specific to the selected texture.  Not all fields in the requester will
  1554. have to be entered.
  1555.  
  1556. The Currently available (Imagine v1.1 release) textures include:
  1557.  
  1558.                              ·Angular Texture·
  1559.                              ·Bricks Texture·
  1560.                               ·Camo Texture·
  1561.                              ·Checks Texture·
  1562.                             ·Disturbed Texture·
  1563.                               ·Dots Texture·
  1564.                               ·Grid Texture·
  1565.                              ·Linear Texture·
  1566.                              ·Radial Texture·
  1567.                               ·Wood Texture·
  1568.  
  1569.  
  1570. Example Pic:   ·Textures.pic·
  1571. @EndNode
  1572.  
  1573. @Node Attributes_Table
  1574.  
  1575.                          ***  ATTRIBUTES TABLE ***
  1576.  
  1577. The Buddy System provides Preset attribute settings for loading directly
  1578. into the Attributes requester.  They can save you from having to remember
  1579. the necessary values needed for certain materials. Just load them into
  1580. the Attributes requester from the ATTRIBUTES sub-directory within the
  1581. BuddySystem disk directory. Presets include Diamond, Bone, Crystal, etc.
  1582.  
  1583. The picture ·Materials.pic· displays rendered examples of these preset
  1584. files.
  1585.  
  1586. * Refer to the demo in the ·Attributes· lesson on how to load attribute
  1587.   files into the Attribute requester.
  1588.  
  1589.  
  1590. The following information lists the settings used for the individual
  1591. renderings in the ·Attributes.pic· picture:
  1592.  
  1593.  
  1594. ·Attributes.pic·                    (1)
  1595. +--------------------------------------------------------------------------+
  1596.                             Basic, Single Color
  1597. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1598. |     Color Reflect Filter Specular | Dithering Hardness Roughness Shininess
  1599. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1600. | Red:   0      0      0      0     |   255      000      000      000
  1601. | Grn:   0      0      0      0     |  
  1602. | Blu:  255     0      0      0     | Index of Refraction:  1.0   Phong: ON
  1603. +-----------------------------------+--------------------------------------+
  1604. +--------------------------------------------------------------------------+
  1605.  
  1606. ·Attributes.pic·                    (2)
  1607. --------------------------------------------------------------------------+
  1608.               Specular set close to an object's surface color
  1609. ------------------------------------+---------------------------------------
  1610. |     Color Reflect Filter Specular | Dithering Hardness Roughness Shininess
  1611. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1612. | Red:   0      0      0      0     |    255        0         0         0
  1613. | Grn:   0      0      0     127    |  
  1614. | Blu:  255     0      0     255    | Index of Refraction:  1.0   Phong: ON
  1615. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1616.  
  1617. ·Attributes.pic·                    (3)
  1618. +--------------------------------------------------------------------------+
  1619.                        Maximum, Pure White Specular
  1620. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1621. |     Color Reflect Filter Specular | Dithering Hardness Roughness Shininess
  1622. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1623. | Red:   0      0      0     255    |    255        0         0         0
  1624. | Grn:   0      0      0     255    |  
  1625. | Blu:  255     0      0     255    | Index of Refraction:  1.0   Phong: ON
  1626. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1627.  
  1628. ·Attributes.pic·                    (4)
  1629. +--------------------------------------------------------------------------+
  1630.                      Maximum Specular, Medium Hardness
  1631. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1632. |     Color Reflect Filter Specular | Dithering Hardness Roughness Shininess
  1633. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1634. | Red:   0      0      0     255    |    255       127        0         0
  1635. | Grn:   0      0      0     255    |  
  1636. | Blu:  255     0      0     255    | Index of Refraction:  1.0   Phong: ON
  1637. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1638.  
  1639. ·Attributes.pic·                    (5)
  1640. +--------------------------------------------------------------------------+
  1641.                     Maximum Specular, Maximum Hardness
  1642. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1643. |     Color Reflect Filter Specular | Dithering Hardness Roughness Shininess
  1644. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1645. | Red:   0      0      0     255    |    255       255        0         0
  1646. | Grn:   0      0      0     255    |  
  1647. | Blu:  255     0      0     255    | Index of Refraction:  1.0   Phong: ON
  1648. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1649.  
  1650. ·Attributes.pic·                    (6)
  1651. +--------------------------------------------------------------------------+
  1652.            Maximum Specular, Maximum Hardness, Medium Roughness
  1653. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1654. |     Color Reflect Filter Specular | Dithering Hardness Roughness Shininess
  1655. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1656. | Red:   0      0      0     255    |    255       255       127        0
  1657. | Grn:   0      0      0     255    |  
  1658. | Blu:  255     0      0     255    | Index of Refraction:  1.0   Phong: ON
  1659. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1660.  
  1661. ·Attributes.pic·                    (7)
  1662. +--------------------------------------------------------------------------+
  1663.                Max. Specular, Max. Hardness, Max. Roughness
  1664. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1665. |     Color Reflect Filter Specular | Dithering Hardness Roughness Shininess
  1666. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1667. | Red:   0      0      0     255    |    255       255       255        0
  1668. | Grn:   0      0      0     255    |  
  1669. | Blu:  255     0      0     255    | Index of Refraction:  1.0   Phong: ON
  1670. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1671.  
  1672. ·Attributes.pic·                    (8)
  1673. +--------------------------------------------------------------------------+
  1674.               Max. Specular, Max. Hardness, Medium Shininess
  1675. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1676. |     Color Reflect Filter Specular | Dithering Hardness Roughness Shininess
  1677. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1678. | Red:   0      0      0     255    |    255       255        0        127
  1679. | Grn:   0      0      0     255    |  
  1680. | Blu:  255     0      0     255    | Index of Refraction:  1.0   Phong: ON
  1681. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1682.  
  1683. ·Attributes.pic·                    (9)
  1684. +--------------------------------------------------------------------------+
  1685.                Max. Specular, Max. Hardness, Max. Shininess
  1686. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1687. |     Color Reflect Filter Specular | Dithering Hardness Roughness Shininess
  1688. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1689. | Red:   0      0      0     255    |    255       255        0        255
  1690. | Grn:   0      0      0     255    |  
  1691. | Blu:  255     0      0     255    | Index of Refraction:  1.0   Phong: ON
  1692. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1693.  
  1694. ·Attributes.pic·                   (10)
  1695. +--------------------------------------------------------------------------+
  1696.                     Rear Sphere With Medium Reflection
  1697. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1698. |     Color Reflect Filter Specular | Dithering Hardness Roughness Shininess
  1699. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1700. | Red:  255    127     0     255    |    255       255        0         0
  1701. | Grn:   0     127     0     255    |  
  1702. | Blu:   0     127     0     255    | Index of Refraction:  1.0   Phong: ON
  1703. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1704.  
  1705. ·Attributes.pic·                   (11)
  1706. +--------------------------------------------------------------------------+
  1707.                     Rear Sphere With Medium Reflection
  1708. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1709. |     Color Reflect Filter Specular | Dithering Hardness Roughness Shininess
  1710. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1711. | Red:  255    127     0     255    |    255       255        0         0
  1712. | Grn:   0     127     0     255    |  
  1713. | Blu:   0     255     0     255    | Index of Refraction:  1.0   Phong: ON
  1714. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1715.  
  1716. ·Attributes.pic·                   (12)
  1717. +--------------------------------------------------------------------------+
  1718.                     Rear Sphere With Medium Reflection
  1719. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1720. |     Color Reflect Filter Specular | Dithering Hardness Roughness Shininess
  1721. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1722. | Red:  255    127     0     255    |    255       255        0         0
  1723. | Grn:   0     255     0     255    |  
  1724. | Blu:   0     255     0     255    | Index of Refraction:  1.0   Phong: ON
  1725. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1726.  
  1727. ·Attributes.pic·                   (13)
  1728. +--------------------------------------------------------------------------+
  1729.                     Rear Sphere With High Reflection
  1730. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1731. |     Color Reflect Filter Specular | Dithering Hardness Roughness Shininess
  1732. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1733. | Red:  255    192     0     255    |    255       255        0         0
  1734. | Grn:   0     255     0     255    |  
  1735. | Blu:   0     255     0     255    | Index of Refraction:  1.0   Phong: ON
  1736. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1737.  
  1738. ·Attributes.pic·                   (14)
  1739. +--------------------------------------------------------------------------+
  1740.                      Medium Filter, Default Refraction
  1741. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1742. |     Color Reflect Filter Specular | Dithering Hardness Roughness Shininess
  1743. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1744. | Red:   0      0     127    255    |    255       255        0         0
  1745. | Grn:   0      0     127    255    |  
  1746. | Blu:  255     0     127    255    | Index of Refraction:  1.0   Phong: ON
  1747. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1748.  
  1749. ·Attributes.pic·                   (15)
  1750. +--------------------------------------------------------------------------+
  1751.                       High Filter, Default Refraction
  1752. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1753. |     Color Reflect Filter Specular | Dithering Hardness Roughness Shininess
  1754. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1755. | Red:   0      0     255    255    |    255       255        0         0
  1756. | Grn:   0      0     192    255    |  
  1757. | Blu:  255     0     192    255    | Index of Refraction:  1.0   Phong: ON
  1758. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1759.  
  1760. ·Attributes.pic·                   (16)
  1761. +--------------------------------------------------------------------------+
  1762.                       High Filter, 1.1 Refraction
  1763. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1764. |     Color Reflect Filter Specular | Dithering Hardness Roughness Shininess
  1765. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1766. | Red:   0      0     255    255    |    255       255        0         0
  1767. | Grn:   0      0     192    255    |  
  1768. | Blu:  255     0     192    255    | Index of Refraction:  1.1   Phong: ON
  1769. +-----------------------------------+---------------------------------------
  1770.  
  1771.  
  1772. @EndNode
  1773.  
  1774. @Node Both_Symmetry
  1775.  
  1776. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·Symmetry Menu (Forms)·
  1777.  
  1778. PRECEDING TOPIC:    ·Right Symmetry·
  1779. FOLLOWING TOPIC:    ·90 Degrees·
  1780.  
  1781. See ·Front Symmetry· For Related Demonstration. 
  1782.  
  1783. Both activates Right and Front Symmetry together. In other words, Right
  1784. and Front Symmetry take effect. Points will be moved symmetrically while
  1785. you are working in the Front or Right View; but only one view will be
  1786. affected at a time. 
  1787. @EndNode
  1788.  
  1789. @Node Bricks_Texture
  1790.  
  1791. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Texture)·
  1792.  
  1793.                                   BRICKS
  1794.      The Brick texture, as the name suggests, creates a brick pattern on an
  1795.      object's surface.  The variables include:
  1796.  
  1797.      X, Y & Z size  - describe the dimensions of each "brick" unit.
  1798.  
  1799.      Mortar Size    - defines the "mortar" thickness, or the spacing
  1800.                       between each brick layer.
  1801.  
  1802.      X Shift w/ Z   - a value here, causes each brick to shift
  1803.                       left or right, respectively for negative or
  1804.                       positive values, as the texture progresses
  1805.                       upwards on the object. This affects the appearance 
  1806.                       of the object's front & rear face.
  1807.  
  1808.      X Shift w/ Y   - a value here, causes bricks to be staggered to 
  1809.                       the right or left in each layer of bricks
  1810.                       along the Y axis. This affects the appearance on 
  1811.                       the top & bottom of an object.
  1812.  
  1813.      Z Shift w/ Y   - causes the bricks to shift up or down in each layer
  1814.                       of bricks along the Y axis. This affects the
  1815.                       appearance of the right & left sides of an object.
  1816.  
  1817.      Mortar Color  \  adjust the appearance of the "mortar" between the
  1818.      Mortar Reflect > brick layers. The same rules that apply for standard
  1819.      Mortar Filter /  color, reflect, & filter are used in setting these
  1820.                       values.
  1821.                        
  1822.  
  1823.      Example Pic:   ·Textures.pic·
  1824.  
  1825.      Texture Requester Values For Pic:
  1826.  
  1827.      X Size:        10
  1828.      Y Size:        5
  1829.      Z Size:        5
  1830.  
  1831.      X shift w/ Z:  5
  1832.      X shift w/ Y:  2.5
  1833.      Z shift w/ Y:  2.5
  1834.  
  1835.      Mortar Col R:  150
  1836.                 G:  0
  1837.                 B:  0
  1838.  
  1839.      * The Texture axis was applied to center of the cube object
  1840.  
  1841.      * The Demo.imp Project in the Projects sub-directory of the
  1842.        BuddySystem drawer contains the staging used in Rendering the scene.
  1843. @EndNode
  1844.  
  1845. @Node Camera
  1846.  
  1847. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  1848.  
  1849. PRECEDING TOPIC:    ·Actor (Light)·
  1850. FOLLOWING TOPIC:    ·Globals·
  1851.  
  1852. VISUAL DEMONSTRATIONS AVAILABLE:    ·S_Camera_Zoom.sdemo·
  1853.  
  1854.                                     ·S_Camera_Path.sdemo·
  1855.  
  1856. * (Make sure CAMERA VIEW is selected in the Stage Editor's Display Menu)
  1857.  
  1858. The camera is considered a·fixed actor·.  It is already present when you
  1859. start a new action script.  As a fixed actor, the camera exists in all
  1860. frames of an animation, regardless of how many frames its·timeline·
  1861. extends over.  The·align·,·position·,·size·,·hinge·and·F-X·
  1862. ·control channels·can be used to dynamically affect the camera throughout
  1863. the animation.
  1864.  
  1865. @EndNode
  1866.  
  1867. @Node Camera_View
  1868.  
  1869. TOPIC LOCATION:     ·Display Menu·;     ·Stage Editor·
  1870.  
  1871. PRECEDING TOPIC:    ·Shaded·
  1872.  
  1873. Camera View affects the·perspective·display; the upper right window in the
  1874. editor screen.  Camera View displays the·perspective view·based on the
  1875. current position of the ·camera· within the ·Stage Editor·.  As you
  1876. position the camera, the perspective view is updated so that you can
  1877. immediately see the effects of the current camera location.
  1878.  
  1879. @EndNode
  1880.  
  1881. @Node Camo_Texture
  1882.  
  1883. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Texture)·
  1884.  
  1885.                                    CAMO
  1886.      The Camo Texture, simulates a military camouflage pattern; random,
  1887.      irregular splotches of color are created. The following values are
  1888.      needed:
  1889.  
  1890.      Avg. Spot Size - Self explanatory. For best results, this value
  1891.                       should be set to 1/4 of the objects basic size.
  1892.  
  1893.      Random Seed    - This can be any number you want.
  1894.  
  1895.      RGB Color 1    - These set the 4 possible colors that will be
  1896.           "    2      randomly used for the texture.
  1897.           "    3
  1898.           "    4   
  1899.  
  1900.  
  1901.      Example Pic:   ·Textures.pic·
  1902.  
  1903.      Texture Requester Values For Pic:
  1904.  
  1905.      Avg. Spot Size:     40
  1906.                    
  1907.      Random Seed:        369
  1908.  
  1909.  
  1910.                        Red   Grn  Blu
  1911.  
  1912.      RGB Color 1:      255    0    0
  1913.           "    2:       200    0    0
  1914.           "    3:       150    0    0
  1915.           "    4:       100    0    0
  1916.  
  1917.  
  1918.      * The Demo.imp Project in the Projects sub-directory of the
  1919.        BuddySystem drawer contains the staging used in Rendering the scene.
  1920. @EndNode
  1921.  
  1922. @Node Cell_Menu_(Cycle)
  1923.  
  1924.  
  1925.                               RELATED TOPICS:
  1926.  
  1927.                               ·First (Cycle)·
  1928.                               ·Last (Cycle)·
  1929.                                 ·Next Key·
  1930.                                 ·Prev Key·
  1931.                               ·Goto (Cycle)·
  1932.                               ·Next (Cycle)·
  1933.                               ·Prev (Cycle)·
  1934.                             ·Make Key (Cycle)·
  1935.                            ·Unmake Key (Cycle)·
  1936.                             ·Copy From (Cycle)·
  1937.                                  ·Remove·
  1938.                             ·Snapshot (Cycle)·
  1939.                                 ·Load Pose·
  1940. @EndNode
  1941.  
  1942. @Node Checks_Texture
  1943.  
  1944. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Texture)·
  1945.  
  1946.                                   CHECKS
  1947.      The Checks Texture, is used to create the well known, Checkerboard
  1948.      pattern. The following values are needed:
  1949.  
  1950.      Check Size     - Sets the dimensions of the check. Since each check
  1951.                       pattern is square, this sets both height & width.
  1952.  
  1953.      RGB Color      - defines the color of the check itself. The alternate
  1954.                       color is defined by the standard base color in the
  1955.                       Attributes requester.
  1956.  
  1957.      RGB Filter     - The same rules that apply for standard reflect, & 
  1958.      RGB Reflect      filter are used in setting these values.  This lets
  1959.                       you create transparent (filter) or mirrored (reflect)
  1960.                       check patterns.
  1961.  
  1962.  
  1963.      Example Pic:   ·Textures.pic·
  1964.  
  1965.      Texture Requester Values For Pic:
  1966.  
  1967.      Check Size:    20
  1968.      Color R:       200
  1969.            G:       0
  1970.            B:       0
  1971.      
  1972.      Base
  1973.      Color R:       255
  1974.            G:       255
  1975.            G:       255
  1976.  
  1977.  
  1978.      * The Demo.imp Project in the Projects sub-directory of the
  1979.        BuddySystem drawer contains the staging used in Rendering the scene.
  1980. @EndNode
  1981.  
  1982. @Node Click_(Detail)
  1983.  
  1984. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;     ·Mode Menu (Detail)·
  1985.  
  1986. PRECEDING TOPIC:    ·Magnetism·
  1987. FOLLOWING TOPIC:    ·Drag Box (Detail)·
  1988.  
  1989. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Pick_Methods.sdemo·
  1990.                                    ·F_Pick_Methods.sdemo· (Forms Editor)
  1991.  
  1992. The Click method of selection lets you pick points individually for
  1993. adjustment simply by clicking on them.  Holding down the shift key while
  1994. picking points allows you to pick multiple points.  
  1995.  
  1996. @EndNode
  1997.  
  1998. @Node Click_(Forms)
  1999.  
  2000. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·Select Menu (Forms)·
  2001.  
  2002. PRECEDING TOPIC:    ·90 Degrees·
  2003. FOLLOWING TOPIC:    ·Drag Box·
  2004.  
  2005. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·F_Pick_Methods.sdemo·
  2006.  
  2007. The Click method of selection lets you pick points individually for
  2008. adjustment simply by clicking on them.  Holding down the shift key while
  2009. picking points allows you to pick multiple points.  
  2010.  
  2011. @EndNode
  2012.  
  2013. @Node Convert_IFF-ILBM
  2014.  
  2015. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  2016.  
  2017. PRECEDING TOPIC:    ·Save (Detail)·
  2018. FOLLOWING TOPIC:    ·Group·
  2019.  
  2020. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Convert_IFF-ILBM.sdemo·
  2021.  
  2022. NOTE: This demonstration will use the ·ABC.pic· file included on DISK 1.
  2023.  
  2024. Convert IFF\ILBM lets you load an IFF graphics file (created in an IFF
  2025. paint program such as DeluxePaint III from Electronic Arts) and convert it
  2026. into a 3D object.
  2027.  
  2028. For best results, use Hi-Res, 640 x 400 mode and 2 colors (Black & White)
  2029. to create a matte image of the object you want to import.
  2030.  
  2031. The object which you load from the Convert IFF\ILBM requester will be
  2032. scanned.·Points·and·edges·will automatically be created for the outline
  2033. of the object.  
  2034.  
  2035. To add faces, you can either use the ·Add Faces· option from the modes menu
  2036. or you can use the ·Slice· function to cut out faces automatically from an
  2037. object such as a plane.
  2038.  
  2039. @EndNode
  2040.  
  2041. @Node Coordinates
  2042.  
  2043. TOPIC LOCATION:     ·Display Menu·
  2044.  
  2045. FOLLOWING TOPIC:    ·Interlace·
  2046.  
  2047. Coordinates toggles the display of the pointer's dynamic coordinates in the
  2048. status bar at the top of the screen.  The X, Y and Z position of the
  2049. pointer, as it moves in either of the three views, is displayed.  This is
  2050. mainly used for precise positioning of objects and placement of points.  
  2051.  
  2052. @EndNode
  2053.  
  2054. @Node Copy
  2055.  
  2056. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  2057.  
  2058. PRECEDING TOPIC:    ·Cut·
  2059. FOLLOWING TOPIC:    ·Paste·
  2060.  
  2061. See ·Cut· For Visual Demonstration
  2062.  
  2063. Copy allows you to make a copy of any picked object(s).  The object(s) that
  2064. you copy will remain on the screen.  The copy of the object(s)will remain
  2065. in the copy buffer until your next copy or cut.  
  2066.  
  2067. @EndNode
  2068.  
  2069. @Node Copy_From_(Cycle)
  2070.  
  2071. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Cell Menu (Cycle)·
  2072.  
  2073. PRECEDING TOPIC:    ·Unmake Key (Cycle)·
  2074. FOLLOWING TOPIC:    ·Remove·
  2075.  
  2076. See ·First (Cycle)· For Related Demonstration.
  2077.  
  2078. Copy From allows you to copy the frame information from any other key frame
  2079. into the current key frame.
  2080.  
  2081. Copy From will only work if the current frame is defined as a key frame (it
  2082. is either the·first·or·last·frame, or·Make Key (Cycle)·was selected).  
  2083.  
  2084. @EndNode
  2085.  
  2086. @Node Cut
  2087.  
  2088. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  2089.  
  2090. PRECEDING TOPIC:    ·UnGroup·
  2091. FOLLOWING TOPIC:    ·Copy·
  2092.  
  2093. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Cut&Paste.sdemo·
  2094.  
  2095. Cut will remove the currently picked object(s).  This object(s) will remain
  2096. in the copy buffer until your next cut or·copy·.  
  2097.  
  2098. @EndNode
  2099.  
  2100. @Node Cycle_Editor
  2101.  
  2102. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·
  2103.  
  2104. PRECEDING TOPIC:    ·Editing·
  2105. FOLLOWING TOPIC:    ·New (Cycle)·
  2106.  
  2107. Basically, the Cycle Editor is used for creating moving or·cycling·
  2108. objects.  A cycle object is actually a group of different objects that are
  2109. connected using a·skeleton·structure.  Once this skeleton has been
  2110. defined, separately defined objects can be assigned to each·bone·segment.
  2111.  
  2112. With this capability, the Cycle Editor allows you to create animated
  2113. characters, simulate machinery or any other type of hierarchial objects.
  2114.  
  2115. A hierarchial object can be best described by comparing it to the way the
  2116. human body moves (the hip bone's connected to the thigh bone, the thigh
  2117. bone's connected to the knee bone, etc.).  Whenever you move your upper
  2118. arm, naturally your forearm, hands, down to your fingers will also be
  2119. affected in some way.  With this in mind, the Cycle Editor lets you create
  2120. similar types of motion.  As you manipulate a cycle object, moving a
  2121. "parent" object will automatically affect all "child" objects.  This allows
  2122. you to create complex motion with the least amount of effort.
  2123.  
  2124. A cycle object is saved as a group of all its constituent objects along
  2125. with any motion you have defined over a number of frames.  A cycle object
  2126. can then be loaded into the·Stage Editor·where it can repeatedly perform
  2127. its cycle motion throughout an entire animation (i.e.  you only have to
  2128. define one·loop·for a walking character in order to have it continuously
  2129. walk throughout an animation).  
  2130.  
  2131. @EndNode
  2132.  
  2133. @Node Cycle_Editor_Menus
  2134.  
  2135.  
  2136.                               RELATED TOPICS:
  2137.  
  2138.                            ·Object Menu (Cycle)·
  2139.                             ·Pick Menu (Cycle)·
  2140.                             ·Mode Menu (Cycle)·
  2141.                             ·Cell Menu (Cycle)·
  2142.                           ·Animate Menu (Cycle)·
  2143. @EndNode
  2144.  
  2145. @Node Cycle_Setup
  2146.  
  2147. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  2148.  
  2149. PRECEDING TOPIC:    ·Quickdraw None·
  2150. FOLLOWING TOPIC:    ·Cycle Shuffle·
  2151.  
  2152. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Cycle_Setup.sdemo·
  2153.  
  2154. Cycle Setup allows you to create Cycle Objects (objects for use in the
  2155. Cycle Editor) in the Detail Editor. 
  2156.  
  2157. To use this option, objects must be grouped in a specific, hierarchial
  2158. order. Suppose you were creating a leg object. For a simple example, let's
  2159. say that it is composed of a thigh segment, calf segment and a foot
  2160. segment. First, the object segments should be placed in their appropriate
  2161. positions. Then pick the thigh segment as the parent object in this case.
  2162. Use the Shift key to pick the adjoining calf segment as well.  Group the
  2163. two segments. Finally, group the foot segment to the calf. Remember,
  2164. grouping must occur in the same order that the segments are visually
  2165. connected (I.E. "The thigh is connected to the calf, the calf is connected
  2166. to the foot... etc.").
  2167.  
  2168. If the objects are properly grouped, picking the parent object in Pick
  2169. Groups mode will automatically pick all the connected objects. Selecting
  2170. Cycle Setup will adjust the size and alignment of each object's axis so
  2171. that the grouped object will load properly into the Cycle Editor. 
  2172.  
  2173. Make sure you first save the newly adjusted objected as a group - in Pick
  2174. Groups mode, with all associated objects picked.
  2175. @EndNode
  2176.  
  2177. @Node Cycle_Shuffle
  2178.  
  2179. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  2180.  
  2181. PRECEDING TOPIC:    ·Cycle Setup·
  2182. FOLLOWING TOPIC:    ·Cycle Transforms·
  2183.  
  2184. See ·Cycle Setup· For Related Demonstration.
  2185.  
  2186. ·Cycle Setup· allows you to create Cycle Objects (objects for use in the
  2187. Cycle Editor) in the Detail Editor. 
  2188.  
  2189. By re-positioning each of the objects within a Cycle object group, you can
  2190. create different poses to use as key-frames for a cycle animation.  After
  2191. initially selecting Cycle Setup to prepare a grouped object for the Cycle
  2192. Editor, and saving the object, you can re-position or reshape the
  2193. constituent objects (NOTE: make sure you don't delete or add any new
  2194. points; each pose must have the same number of points) to create a new
  2195. pose. Select Cycle Shuffle to remake the the Cycle object so that it will
  2196. properly load into the Cycle Editor. If any objects look out of place or
  2197. misaligned after selecting Cycle Shuffle, you will have to make
  2198. adjustments and reselect Cycle Shuffle. This is because the group is
  2199. adjusted according to the movement capabilities of the Cycle Editor; you
  2200. may have specified an impossible alignment or position. 
  2201.  
  2202. Make sure you save the new pose under a separate name from the original
  2203. pose. I.E. Pose.1, Pose.2, etc.
  2204.  
  2205. ·Load Pose· in the Cycle Editor is used to load these individual poses into
  2206. specific key frames to create a cycle animation.
  2207.  
  2208. @EndNode
  2209.  
  2210. @Node De-Assign
  2211.  
  2212. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Mode Menu (Cycle)·
  2213.  
  2214. PRECEDING TOPIC:    ·Assign·
  2215. FOLLOWING TOPIC:    ·First (Cycle)·
  2216.  
  2217. See ·New (Cycle)· For Related Demonstration.
  2218.  
  2219. De-Assign mode removes an object assignment from a selected segment.  
  2220.  
  2221. @EndNode
  2222.  
  2223. @Node Delete
  2224.  
  2225.  
  2226.                               RELATED TOPICS:
  2227.  
  2228.                              ·Delete (Cycle)·
  2229.                              ·Delete (Detail)·
  2230.                              ·Delete (Forms)·
  2231.                              ·Delete (Stage)·
  2232.                               ·Delete Point·
  2233. @EndNode
  2234.  
  2235. @Node Delete_(Cycle)
  2236.  
  2237. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Mode Menu (Cycle)·
  2238.  
  2239. PRECEDING TOPIC:    ·Add (Cycle)·
  2240. FOLLOWING TOPIC:    ·Assign·
  2241.  
  2242. See ·New (Cycle)· For Related Demonstration.
  2243.  
  2244. Delete mode lets you remove·bone·segments from the cycle object.  All
  2245. "child" segments, if any exist, will also be deleted.  
  2246.  
  2247. @EndNode
  2248.  
  2249. @Node Delete_(Detail)
  2250.  
  2251. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  2252.  
  2253. PRECEDING TOPIC:    ·Magnetism·
  2254. FOLLOWING TOPIC:    ·Join·
  2255.  
  2256. Delete will erase the currently picked object or·group·.  
  2257.  
  2258. @EndNode
  2259.  
  2260. @Node Delete_(Forms)
  2261.  
  2262. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·Mode Menu (Forms)·
  2263.  
  2264. PRECEDING TOPIC:    ·Add (Forms)·
  2265. FOLLOWING TOPIC:    ·Off·
  2266.  
  2267. See ·New (Forms)· For Related Demonstration.
  2268.  
  2269. Delete mode removes any point that you click on.  First activate Delete
  2270. mode by selecting it from the Mode menu and then click on any points that
  2271. you want deleted.  
  2272.  
  2273. @EndNode
  2274.  
  2275. @Node Delete_(Stage)
  2276.  
  2277. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  2278.  
  2279. PRECEDING TOPIC:    ·Rename (Stage)·
  2280. FOLLOWING TOPIC:    ·Show Path Length·
  2281.  
  2282. Delete removes an object from the animation stage.  The Delete command
  2283. removes an object from the ENTIRE animation.
  2284.  
  2285. Use the·action script·if you want to make an object pop in or out of the
  2286. animation.  
  2287.  
  2288. @EndNode
  2289.  
  2290. @Node Delete_Point
  2291.  
  2292. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Path Menu (Stage)·
  2293.  
  2294. PRECEDING TOPIC:    ·Split Segment·
  2295. FOLLOWING TOPIC:    ·First (Stage)·
  2296.  
  2297. Delete Point is only available in·Edit Path (Stage)·mode.  This allows you
  2298. to delete an axis from the currently picked path if more than 2 axes exist;
  2299. a path must have at least 2 axes (starting and ending).
  2300.  
  2301. @EndNode
  2302.  
  2303. @Node Demonstrations
  2304.  
  2305.                       VISUAL DEMONSTRATIONS AVAILABLE
  2306.  
  2307. DEMONSTRATION                                    DESCRIPTION
  2308.  
  2309. ·C_Cells.sdemo·              - Using the Cycle Editor's Cell Menu 
  2310. ·C_New.sdemo·                - Create a Cycle Editor object from scratch
  2311. ·D_Attributes.sdemo·         - Introduction to the Attributes requester
  2312. ·D_Brush_Map_Flat.sdemo·     - Brush mapping onto flat objects (plane)
  2313. ·D_Brush_Map_Wrap.sdemo·     - Brush mapping/wrapping on curved objects
  2314. ·D_Conform_To_Cylinder.sdemo·- The Mold function's Conform To Cylinder 
  2315. ·D_Conform_To_Sphere.sdemo·  - The Mold function's Conform To Sphere 
  2316. ·D_Convert_IFF-ILBM.sdemo·   - Convert an IFF picture into an object
  2317. ·D_Cut&Paste.sdemo·          - How to use the Cut, Copy and Paste functions
  2318. ·D_Cycle_Setup.sdemo·        - Prepare an object group for the Cycle Editor
  2319. ·D_Editing.sdemo·            - Introducing the Quad View Editor interface
  2320. ·D_Extrude.sdemo·            - The Mold function's Extrude option
  2321. ·D_Finding.sdemo·            - How to find and select objects by name 
  2322. ·D_Fracture-Taut.sdemo·      - The Advanced object editing functions
  2323. ·D_Grouping.sdemo·           - Create and work with object groups
  2324. ·D_Hide_Points.sdemo·        - How to get to obstructed object areas
  2325. ·D_Join.sdemo·               - Combine multiple objects into a single one
  2326. ·D_Magnetism.sdemo·          - Using Magnetism smooth curves
  2327. ·D_Normal_Extrude.sdemo·     - Simple Object depth extrusion
  2328. ·D_Object_Creation.sdemo·    - Start an object from scratch
  2329. ·D_Path.sdemo·               - Create smoothly shaped Motion Paths
  2330. ·D_Path_Extrude.sdemo·       - Extrude an object along a path shape
  2331. ·D_Pick_Methods.sdemo·       - Picking objects, faces, edges and points
  2332. ·D_Pick_Modes.sdemo·         - The Detail Editor's different modes
  2333. ·D_Skin.sdemo·               - Auto-face two equal object outlines
  2334. ·D_Slice.sdemo·              - Use "Cookie Cutters" to auto-face an object
  2335. ·D_Spin&Sweep.sdemo·         - The Mold function's Spin and Sweep options
  2336. ·D_Textures.sdemo·           - Basic texture mapping
  2337. ·D_Transformation.sdemo·     - Using the Transformation requester
  2338. ·F_New.sdemo·                - Create a Forms Editor from scratch
  2339. ·F_Pick_Methods.sdemo·       - The Forms Editor picking procedures
  2340. ·F_Symmetry.sdemo·           - Understanding the Symmetry editing modes
  2341. ·P_Rendering.sdemo·          - How to get to the rendering stage
  2342. ·S_Camera_Path.sdemo·        - Attach the camera to a motion path 
  2343. ·S_Camera_Zoom.sdemo·        - Incorporating the camera's zoom lens feature
  2344. ·S_Path.sdemo·               - Using motion paths in animations
  2345. ·S_Alignment_Bar.sdemo·      - Animate Object alignment interactively
  2346. ·S_Position_Bar.sdemo·       - Animate Object position interactively
  2347. ·S_Size_Bar.sdemo·           - Animate Object sizing interactively
  2348. ·A_Cycle_Actor.sdemo·        - Using Cycle Editor objects in animations
  2349. ·A_Fireworks_FX.sdemo·       - Introducing the Fireworks FX
  2350. ·A_Grow_FX.sdemo·            - Introducing the Grow FX
  2351. ·A_Hinge_Channel.sdemo·      - How to use the Action Script's Hinge Channel
  2352. ·A_Morphing.sdemo·           - Metamorph one object shape into another
  2353. ·A_Ripple_FX.sdemo·          - Introducing the Ripple FX
  2354. ·A_Rotate_FX.sdemo·          - Introducing the Rotate FX
  2355. ·A_Velocity.sdemo·           - Incorporating Ease In & Ease Out
  2356. @EndNode
  2357.  
  2358. @Node Detail_Editor
  2359.  
  2360. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·
  2361.  
  2362. PRECEDING TOPIC:    ·Lock·
  2363. FOLLOWING TOPIC:    ·Load (Detail)·
  2364.  
  2365. The Detail Editor is the main object design and creation module.  The
  2366. majority of the objects which you may need to create, will usually be done
  2367. through the Detail Editor.  A variety of tools allows you to work with the
  2368. basic building blocks that compose every Imagine object: ·Axes·(all
  2369. objects start with an axis),·points·,·edges·and·faces·.
  2370.  
  2371. You can create objects either absolutely from scratch, by adding·points·,
  2372. ·edges·and·faces·to an·axis·, or you can use built in·primitive·
  2373. shapes to compose complex objects.  You will be able to·scale·,·size·or
  2374. ·rotate·any object and get immediate feedback, via the·Perspective view·.
  2375.  
  2376. The Detail Editor, like all the other Imagine Editors, uses the·quad view·
  2377. as your object modeling interface.
  2378.  
  2379. The Detail Editor is where you will define an objects's appearance.  You
  2380. can give it any of 16.8 million colors, set·filtering·,·reflectance·,
  2381. ·specularity·,·hardness·,·dithering·,·roughness·and·shininess·to
  2382. create a myriad of looks.  You can take·IFF·images and·wrap·them around
  2383. or onto the surface of any object.  Additionally, you can select from
  2384. predefined textures that will automatically give you a specific appearance.
  2385.  
  2386. The powerful manipulation tools help ease the design process by allowing
  2387. you to·extrude·,·sweep·or·spin·simple shapes into·sculpted·objects.
  2388.  
  2389. With the·boolean slice·function, creating shapes can be as simple as
  2390. cookie cutting.  
  2391.  
  2392. @EndNode
  2393.  
  2394. @Node Detail_Editor_Menus
  2395.  
  2396.  
  2397.                               RELATED TOPICS:
  2398.  
  2399.                           ·Object Menu (Detail)·
  2400.                            ·Mode Menu (Detail)·
  2401.                          ·Functions Menu (Detail)·
  2402.                             ·Pick-Select Menu·
  2403. @EndNode
  2404.  
  2405. @Node Display_Menu
  2406.  
  2407.  
  2408.                               RELATED TOPICS:
  2409.  
  2410.                                ·Coordinates·
  2411.                                 ·Interlace·
  2412.                                ·Grid On-Off·
  2413.                                 ·Grid Size·
  2414.                                  ·Redraw·
  2415.                                  ·Zoom In·
  2416.                                 ·Zoom Out·
  2417.                                 ·Set Zoom·
  2418.                                 ·Re-Center·
  2419.                                 ·Wireframe·
  2420.                                   ·Solid·
  2421.                                  ·Shaded·
  2422.  
  2423. @EndNode
  2424.  
  2425. @Node Disturbed_Texture
  2426.  
  2427. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Texture)·
  2428.  
  2429.                                  DISTURBED
  2430.      The Disturbed texture, simulates the disturbance effect caused by 
  2431.      crossing, or clashing of 2 wave patterns (in Imagine's case, light
  2432.      waves).  This tends to create a turbulent, rippling look mostly
  2433.      associated with water effects.  Additionally, this can be use to
  2434.      create fire or flame effects. The following values are needed:
  2435.  
  2436.      Amount < 1     - This sets the disturbance factor from 0 - 1.
  2437.                       I.E. .5, .9 etc. 
  2438.  
  2439.      Wavelength     - This sets the number of waves or ripples in the
  2440.                       texture. A simple formula can be used: Divide
  2441.                       the number of waves or ripples you want into the
  2442.                       base size of the object surface. In other words,
  2443.                       if you want 5 ripples in a 50 unit square plane, 
  2444.                       this value should be set to 10.
  2445.  
  2446.      X Separation   - Sets the phase offset for crossing waves. I.E. one
  2447.                       wave is phase shifted, in relation to another wave,
  2448.                       along the X axis, by this amount.
  2449.  
  2450.      Small < 1      - This value from 0 - 1 (.1, .5, .9 etc.) creates an
  2451.                       angular offset between the crossing waves.
  2452.                       For instance, a value of .3 relates to a 30 degree
  2453.                       angular offset (I.E. they will intersect each other
  2454.                       at a 30 degree angle). 
  2455.  
  2456.  
  2457.      Example Pic:   ·Textures.pic·
  2458.  
  2459.      Texture Requester Values For Pic:
  2460.  
  2461.      Amount:        .5
  2462.      Wavelength:    5
  2463.      X separation:  5
  2464.      Small:         .3
  2465.  
  2466.      * The Texture axis was placed directly in the center of the sphere.
  2467.  
  2468. @EndNode
  2469.  
  2470. @Node Dots_Texture
  2471.  
  2472. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Texture)·
  2473.  
  2474.                                    DOTS
  2475.      Dots, as the name suggests, creates a simple polka dot pattern.
  2476.      The following values are needed:
  2477.  
  2478.      Dot Spacing    - Simply, the space between each dot in the pattern.
  2479.  
  2480.      Dot Radius     - Sets the size of each dot in the pattern
  2481.  
  2482.      RGB Color     \  adjust the appearance of the dots. The same rules 
  2483.      RGB Reflect    > that apply for standard color, reflect, & filter
  2484.      RGB Filter    /  are used in setting these values. This lets you 
  2485.                       create transparent (filter) or mirrored (reflect)
  2486.                       dot patterns.
  2487.  
  2488.      Example Pic:   ·Textures.pic·
  2489.  
  2490.      Texture Requester Values For Pic:
  2491.  
  2492.      Dot Spacing:        20
  2493.      Dot Radius:         7
  2494.      Color R:            255
  2495.            G:            0
  2496.            B:            255
  2497.  
  2498.      Base
  2499.      Color R:            0
  2500.            G:            0
  2501.            B:            200
  2502.  
  2503.      * Texture axis is directly centered on object's axis.
  2504.  
  2505. @EndNode
  2506.  
  2507. @Node Drag_Box_(Detail)
  2508.  
  2509. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;     ·Mode Menu (Detail)·
  2510.  
  2511. PRECEDING TOPIC:    ·Click (Detail)·
  2512. FOLLOWING TOPIC:    ·Lasso (Detail)·
  2513.  
  2514. See ·Click (Detail)· For Related Demonstration.
  2515.  
  2516. The Drag Box method of selection lets you to pick multiple points by
  2517. dragging a box around the desired points. You must hold down the SHIFT key
  2518. in order to select multiple points.
  2519.  
  2520. @EndNode
  2521.  
  2522. @Node Drag_Box_(Forms)
  2523.  
  2524. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·Select Menu (Forms)·
  2525.  
  2526. PRECEDING TOPIC:    ·Click·
  2527. FOLLOWING TOPIC:    ·Lasso·
  2528.  
  2529. See ·Click· For Related Demonstration.
  2530.  
  2531. The Drag Box method of selection lets you to pick multiple points by
  2532. dragging a box around the desired points. You must hold down the SHIFT key
  2533. in order to select multiple points.
  2534.  
  2535. @EndNode
  2536.  
  2537. @Node Drag_Points
  2538.  
  2539. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Mode Menu (Detail)·
  2540.  
  2541. PRECEDING TOPIC:    ·Add Lines·
  2542. FOLLOWING TOPIC:    ·Hide Points·
  2543.  
  2544. See ·Magnetism· For Visual Demonstration.
  2545.  
  2546. Drag Points mode lets you move·points·within the currently picked object.
  2547. Using one of the selection methods (·click·,·drag box·, or·lasso·) you
  2548. must pick the·points·you want to move.  Selecting Drag Points will then
  2549. let you pull the·points·in any direction that you move the mouse.
  2550.  
  2551. ·Magnetism·can be used for different effects.  
  2552.  
  2553. @EndNode
  2554.  
  2555. @Node Edit
  2556.  
  2557. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·Mode Menu (Forms)·
  2558.  
  2559. PRECEDING TOPIC:    ·Snap to Grid (Forms)·
  2560. FOLLOWING TOPIC:    ·Add (Forms)·
  2561.  
  2562. See ·New (Forms)· For Related Demonstration.
  2563.  
  2564. Edit mode is used to·pick·and move·points·within the object's views.  
  2565.  
  2566. @EndNode
  2567.  
  2568. @Node Editing
  2569.  
  2570. TOPIC LOCATION:     ·Editors·
  2571.  
  2572. PRECEDING TOPIC:    ·Find Requester·
  2573. FOLLOWING TOPIC:    ·Cycle Editor·
  2574.  
  2575. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Editing.sdemo·
  2576.  
  2577. Editing or "Interactive Transformations" are the options for manipulating a
  2578. picked object.  They are accessed through the keyboard.
  2579.  
  2580. * r=lower case r,R=shifted r - press shift then r
  2581.  
  2582. ·Rotate·(r for entire object\group, R affects axis only)
  2583.  
  2584. ·Move·(m for entire object\group, M affects axis only)
  2585.  
  2586. ·Scale·( s for entire object\group, S affects axis only)
  2587.  
  2588. x,y,z
  2589. Typing x,y or z after selecting·rotate·,·move·or·scale·, toggles the
  2590. specific axis on or off.  This way you can selectively isolate
  2591. manipulations to affect only the axes you want affected.  For example, when
  2592. scaling an object, if you only want to affect the x and y size without
  2593. changing the z size, you would use the x, y and z keys to toggle x and y on
  2594. and z off (x and y will be highlighted in the·status bar·at the bottom of
  2595. the editor screen.
  2596.  
  2597. X,Y,Z  (SHIFTed x,y,z)
  2598. Typing X,Y or Z after selecting·rotate·,·move·or·scale·, selects a
  2599. particular axis and automatically excludes (unhighlights) the other two.
  2600. For example, when scaling an object, typing X limits scaling to occur only
  2601. along the X axis.
  2602.  
  2603. Spacebar
  2604. During·rotating·,·moving·or·scaling·, an object becomes a yellow box.
  2605. While it is in this mode you can alternately switch between·moving·,
  2606. ·rotating·or·scaling·.  When you are satisfied with the adjustments that
  2607. you have made, pressing the Spacebar will commit the changes.  The object
  2608. will be redrawn in its new orientation.
  2609.  
  2610. Escape
  2611. During·rotating·,·moving·or·scaling·, if you are unsatisfied with the
  2612. adjustments that you have made, or want to revert to the objects original
  2613. orientation, pressing the Escape key will abort all adjustments.  The
  2614. object will be redrawn as it was before entering the interactive
  2615. ·transformation·mode.  
  2616.  
  2617. @EndNode
  2618.  
  2619. @Node Editors
  2620.  
  2621.  
  2622.                               RELATED TOPICS:
  2623.  
  2624.                              ·Project Editor·
  2625.                               ·Detail Editor·
  2626.                               ·Forms Editor·
  2627.                               ·Cycle Editor·
  2628.                               ·Stage Editor·
  2629. @EndNode
  2630.  
  2631. @Node Edit_Path_(Stage)
  2632.  
  2633. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Mode Menu (Stage)·
  2634.  
  2635. PRECEDING TOPIC:    ·Pick Groups·
  2636. FOLLOWING TOPIC:    ·Save Path·
  2637.  
  2638. Edit Path mode lets you interactively adjust the axes of an existing path
  2639. in order to change its direction or shape.  A path's axis determines how
  2640. objects that will follow it, will move.  The Y alignment of a path axis
  2641. determines the direction in which the path proceeds; movement along the
  2642. path occurs in a positive Y direction.  Rotating an axis along X will
  2643. change the pitch (incline or decline) of the path at that point.
  2644. ·Rotating·an axis along Z changes the turn, or heading, of the path.
  2645. ·Rotating·along Y, changes the bank of the path.
  2646.  
  2647. SEE ALSO -> ·Edit Path (Detail)·
  2648. @EndNode
  2649.  
  2650. @Node F-X_Channel
  2651.  
  2652. TOPIC LOCATION:     ·Action Editor·;
  2653.  
  2654. PRECEDING TOPIC:    ·Hinge Channel·
  2655. FOLLOWING TOPIC:    ·Snapshot (Stage)·
  2656.  
  2657. VISUAL DEMONSTRATIONS AVAILABLE:   ·A_Fireworks_FX.sdemo·
  2658.  
  2659.   ·A_Ripple_FX.sdemo·    ·A_Grow_FX.sdemo·      ·A_Rotate_FX.sdemo·
  2660.  
  2661. * These demonstrations require the Buddy System to be Harddisk Installed.
  2662. * (Make sure CAMERA VIEW is selected in the Stage Editor's Display Menu)
  2663.  
  2664. The F-X control channel allows you to load a predefined special effects
  2665. routine.  Two F-X channels are available, which means that you can combine
  2666. two separate effects. Currently available are:
  2667.  
  2668.    * Fireworks (Explode)
  2669.           The Fireworks FX simulates explosion by breaking apart an
  2670.           object's faces. 
  2671.  
  2672.           SETTINGS:
  2673.  
  2674.           LINEAR - moves outwards in a straight line from a selected axis. 
  2675.           RADIAL - moves outwards in a circular form along a selected axis.  
  2676.           SPHERICAL - explosion moves out in all directions from the center.
  2677.  
  2678.           EXPLOSION DISTANCE - sets how far the faces will move.
  2679.           EXPANSION ANGLE - sets the starting angle of the faces.
  2680.           TRIANGLE SCALING - increases or decreases the face sizes during
  2681.                the explosion; A value of 1 keeps the faces the same size.
  2682.           MINIMUM ROTATIONS - the lowest number of rotations allowed for
  2683.                a face
  2684.           MAXIMUM ROTATIONS - sets the highest number of rotations a face
  2685.                can perform.
  2686.           FRAME COUNT FOR EXPANSION - controls how many frames will be used
  2687.                to expand the exploded faces.
  2688.           DISTANCE TO FALL BY END - causes the faces to fall, creating a
  2689.                realistic gravity effect.
  2690.           RANDOM NUMBER SEED - any value other than 0, creates a random
  2691.                explosion.
  2692.           MAKE FACES SPARKLE - causes the faces to sparkle during the
  2693.                explosion.
  2694.  
  2695.    * Grow
  2696.           The Grow FX lets you extrude an object over time within an 
  2697.           animation. This makes an object appear to be growing before your
  2698.           eyes. A special object must be prepared for this FX, in the 
  2699.           Detail Editor. Create a path object. Then group it with the object
  2700.           to be extruded. Save the group for loading into the Action Editor.
  2701.  
  2702.           SETTINGS:
  2703.  
  2704.           Y ROTATION - causes the object to be rotated on its Y axis
  2705.                while being extruded.
  2706.           X SCALING -
  2707.           Z SCALING - decreases or increases the X or Z axis size of the 
  2708.                extruded object. (I.E. a value of .5 gives you a half-
  2709.                sized object when the extrusion is completed.
  2710.           X TRANSLATE -
  2711.           Z TRANSLATE - causes the object to move off the path along
  2712.                its X or Z axis.
  2713.  
  2714.           ALIGN Y - forces the growing object to adjust to the curves
  2715.                of the path; the horizontal alignment of the object follows
  2716.                the path.
  2717.           KEEP X - forces the growing object to adjust to the curves
  2718.                of the path; the vertical alignment of the object follows
  2719.                the path.
  2720.           MIRROR ENDS - makes the end part of the growth a mirror image of
  2721.                the beginning.
  2722.           TIME REVERSED - starts the object at full growth and shrinks it
  2723.                down.
  2724.  
  2725.    * Ripple
  2726.           The Ripple FX, simulates wave motion over a period of time.
  2727.  
  2728.           SETTINGS:
  2729.  
  2730.           LINEAR - occurs along the X axis. Use this to create a waving
  2731.                Flag effect.
  2732.           RADIAL - occurs in a circular pattern around the Z axis. This
  2733.                simulates the effect of something being dropped into a 
  2734.                pool of water.
  2735.           WAVELENGTH - sets the width size of each ripple.
  2736.           Z AMPLITUDE - sets the height of each individual ripple.
  2737.           TRAVEL DISTANCE - sets how far the ripple will travel along
  2738.                the object.
  2739.           RIPPLE COUNT - defines how many ripples will be created in 
  2740.                the time of the FX.
  2741.  
  2742.  
  2743.    * Tumble
  2744.           The Tumble effect lets you tumble the individual members of a
  2745.           group. You must first create the object group in the Detail
  2746.           Editor. Making sure that you use an axis as the group's parent
  2747.           object; the group's parent will not tumble.
  2748.  
  2749.           SETTINGS:
  2750.  
  2751.           RANDOM AXIS - tumbling of each group member will occur randomly;
  2752.           Z AXIS - tumbling of each group member occurs around the Z axis.
  2753.           MINIMUM ROTATIONS - the lowest number of rotations allowed for
  2754.                a face
  2755.           MAXIMUM ROTATIONS - sets the highest number of rotations a face
  2756.                can perform.
  2757.           RANDOM NUMBER SEED - any value other than 0, adds more 
  2758.                randomness.
  2759.     
  2760.    * Flash
  2761.           The flash effect lets you flash an object (the BRIGHT attribute
  2762.           of the object is turned on & off) at set intervals.
  2763.  
  2764.           SETTINGS:
  2765.  
  2766.           ON FRAMES - sets the number of frames to have brightness on.
  2767.           OFF FRAMES - sets the number of frames to have brightness off.
  2768.  
  2769.           START ON - starts the sequence with the object bright.
  2770.           START OFF - starts the sequence with the object normal.
  2771.  
  2772.                For example, in a 20 frame animation, if you set:
  2773.  
  2774.                          ON FRAMES = 2
  2775.                          OFF FRAMES = 3
  2776.                          START ON
  2777.  
  2778.                The object would start Bright, remain bright for 2 frames,
  2779.                then return to normal for 3 frames (brightness off). The
  2780.                sequence would repeat for the remaining frames.
  2781.  
  2782.    * Boing
  2783.           The Boing FX lets you add "Squash & Stretch" to your objects.
  2784.           This can be used to exaggerate the effects of gravity or
  2785.           inertia on an object. For example, adding the Boing FX to a
  2786.           bouncing ball would cause the ball to flatten out to some
  2787.           extent when it reaches the bottom of its bounce movement.
  2788.  
  2789.           SETTINGS:
  2790.  
  2791.           X, Y or Z Axis - sets where the Boing FX will be applied. In
  2792.                our bouncing ball example, Z axis would be used so that
  2793.                the object squashes in height.
  2794.  
  2795.           SQUASH TO +(XY or Z) - an outward squash (actually a stretch).
  2796.           SQUASH TO CENTER - the object shrinks along the select axis.
  2797.           SQUASH TO -(XY or Z) - an inward squash.
  2798.  
  2799.           SHRINK FACTOR - the relative amount of squasing that will occur.
  2800.                I.E. a value of .5 would squash the object to half-size.
  2801.  
  2802.           NUMBER OF TIMES - sets how many times you want squashing to
  2803.                occur over the time of the FX. I.E. in a bouncing motion
  2804.                you would want the squash to happen 2 times: as the ball
  2805.                drops and again when the ball hits the ground.
  2806.  
  2807. Check with Impulse for any possible new F-X files.
  2808.  
  2809. @EndNode
  2810.  
  2811. @Node Find_By_Name
  2812.  
  2813. TOPIC LOCATION:     ·Pick-Select Menu·
  2814.  
  2815. PRECEDING TOPIC:    ·Sort·
  2816. FOLLOWING TOPIC:    ·Find Requester·
  2817.  
  2818. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Finding.sdemo·
  2819.  
  2820. Find by Name displays the name requester.  This allows you to type in the
  2821. name of the object that you want selected.  An object's name is either, by
  2822. default, its object type, or the name that is entered in the
  2823. ·attributes requester·.  If the object whose name you entered exists, it
  2824. will become selected and centered in all of the editor views.
  2825.  
  2826. @EndNode
  2827.  
  2828. @Node Find_Requester
  2829.  
  2830. TOPIC LOCATION:     ·Pick-Select Menu·
  2831.  
  2832. PRECEDING TOPIC:    ·Find by Name·
  2833. FOLLOWING TOPIC:    ·Pick Sharp·
  2834.  
  2835. See ·Find By Name· For Related Demonstration.
  2836.  
  2837. Find Requester displays the object list requester.  This requester lists
  2838. all of the existing objects in the editor by name along with information
  2839. regarding each objects number of points, edges and faces.  Click on the
  2840. object name in the list that you want selected and the object will become
  2841. centered in all of the views.  
  2842.  
  2843. @EndNode
  2844.  
  2845. @Node First
  2846.  
  2847.  
  2848.                               RELATED TOPICS:
  2849.  
  2850.                               ·First (Cycle)·
  2851.                               ·First (Stage)·
  2852.  
  2853. @EndNode
  2854.  
  2855. @Node First_(Cycle)
  2856.  
  2857. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Cell Menu (Cycle)·
  2858.  
  2859. PRECEDING TOPIC:    ·De-Assign·
  2860. FOLLOWING TOPIC:    ·Last (Cycle)·
  2861.  
  2862. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·C_Cells.sdemo·
  2863.  
  2864. NOTE: This demonstration will load the pre-existing object: "Body.obj" from
  2865.       the Objects directory on DISK 1.
  2866.  
  2867. When you first enter the Cycle Editor you start at the first frame.  The
  2868. first frame is automatically a·key frame·.  Cycle movement is defined by
  2869. creating a set of·key frames·. ·Key frames·represent specific points in
  2870. a series of frames.  Motion across a series of frames is defined by
  2871. specifying a beginning and an ending·key frame·.  The computer generates
  2872. the frames necessary between·key frames·.  A cycle object always has two
  2873. key frames - the First and the·Last·key frame.  Changing a key frame will
  2874. affect the motion between it and the next or previous key frame.
  2875.  
  2876. Select First to go to the absolute start of the cycle series.
  2877.  
  2878. NOTE:  Segments can only be added while you are in the first frame.  Select
  2879. FIRST to go immediately to the first frame to add new segments if needed.
  2880.  
  2881. @EndNode
  2882.  
  2883. @Node First_(Stage)
  2884.  
  2885. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Frame Menu (Stage)·
  2886.  
  2887. PRECEDING TOPIC:    ·Delete Point·
  2888. FOLLOWING TOPIC:    ·Last (Stage)·
  2889.  
  2890. Selecting First takes you directly to the first frame of the animation.  
  2891.  
  2892. @EndNode
  2893.  
  2894. @Node Forms_Editor
  2895.  
  2896. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·
  2897.  
  2898. PRECEDING TOPIC:    ·Rendering Parameters·
  2899. FOLLOWING TOPIC:    ·New (Forms)·
  2900.  
  2901. The Forms Editor is used to create complex, organic shapes that are
  2902. difficult to achieve by merely defining point, edges and faces.  The
  2903. Forms Editor can best be compared to working with clay where you can mold
  2904. an object through pushing and pulling.  Forms Editor allows you to model
  2905. the contours of an object.  By working with cross sections (also known as
  2906. slices) and by getting immediate feedback in the perspective display
  2907. window, molding an object becomes as simple as dragging points in any of
  2908. the three views.  You will create individual Forms objects that can serve
  2909. as building blocks for even more complex objects.  The objects you create
  2910. can be loaded into the Detail or Cycle Editor for additional
  2911. transformation.
  2912.  
  2913. @EndNode
  2914.  
  2915. @Node Forms_Editor_Menus
  2916.  
  2917.  
  2918.                               RELATED TOPICS:
  2919.  
  2920.                            ·Object Menu (Forms)·
  2921.                             ·Mode Menu (Forms)·
  2922.                           ·Symmetry Menu (Forms)·
  2923.                            ·Select Menu (Forms)·
  2924.                             ·CrossSection Menu·
  2925. @EndNode
  2926.  
  2927. @Node Fracture
  2928.  
  2929. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  2930.  
  2931. PRECEDING TOPIC:    ·Merge·
  2932. FOLLOWING TOPIC:    ·Split·
  2933.  
  2934. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Fracture-Taut.sdemo·
  2935.  
  2936. Fracture is used to subdivide faces or edges in an object. This allows you
  2937. to add more detail. To use Fracture, you must first pick the object to
  2938. edit. Then enter Pick Edges or Pick Faces mode to define the area you want
  2939. to subdivide. After you select Fracture, new points will be added in the
  2940. middle of all picked edges. If faces are picked, they will have points
  2941. added to their centers as well as their edges; New edges will also be added
  2942. to connect to the center points.
  2943. @EndNode
  2944.  
  2945. @Node Frame_Menu_(Stage)
  2946.  
  2947.  
  2948.                               RELATED TOPICS:
  2949.  
  2950.                               ·First (Stage)·
  2951.                               ·Last (Stage)·
  2952.                               ·Next (Stage)·
  2953.                               ·Prev (Stage)·
  2954.                               ·Goto (Stage)·
  2955. @EndNode
  2956.  
  2957. @Node Free_RAM_(Cycle)
  2958.  
  2959. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Animate Menu (Cycle)·
  2960.  
  2961. PRECEDING TOPIC:    ·Make (Cycle)·
  2962. FOLLOWING TOPIC:    ·Play Once (Cycle)·
  2963.  
  2964. An animation preview remains in memory until you select Free RAM.  The
  2965. memory that was taken up by the animation preview will then be made
  2966. available to the system.  
  2967.  
  2968. @EndNode
  2969.  
  2970. @Node Free_RAM_(Stage)
  2971.  
  2972. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Animate Menu (Stage)·
  2973.  
  2974. PRECEDING TOPIC:    ·Make (Stage)·
  2975. FOLLOWING TOPIC:    ·Play Once (Stage)·
  2976.  
  2977. An animation preview remains in memory until you select Free RAM.  The
  2978. memory that was taken up by the animation preview will then be made
  2979. available to the system.  
  2980.  
  2981. @EndNode
  2982.  
  2983. @Node Front_Symmetry
  2984.  
  2985. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·Symmetry Menu (Forms)·
  2986.  
  2987. PRECEDING TOPIC:    ·Off·
  2988. FOLLOWING TOPIC:    ·Right Symmetry·
  2989.  
  2990. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·F_Symmetry.sdemo·
  2991.  
  2992. Front Symmetry affects the·Front View·.  Both the right and left halves of
  2993. the Front View will be affected simultaneously as you move points.
  2994.  
  2995. (i.e.  This mode moves points in the·Front View·two at a time) 
  2996.  
  2997. @EndNode
  2998.  
  2999. @Node Functions_Menu_(Detail)
  3000.  
  3001.  
  3002.                               RELATED TOPICS:
  3003.  
  3004.                              ·Delete (Detail)·
  3005.                                   ·Join·
  3006.                                   ·Merge·
  3007.                                 ·Fracture·
  3008.                                   ·Split·
  3009.                           ·Snap to Grid (Detail)·
  3010.                                   ·Taut·
  3011.                             ·Add Axis (Detail)·
  3012.                                ·Add Sphere·
  3013.                                ·Add Ground·
  3014.                               ·Add Primitive·
  3015.                               ·Quickdraw All·
  3016.                              ·Quickdraw Pick·
  3017.                              ·Quickdraw None·
  3018.                                ·Cycle Setup·
  3019.                               ·Cycle Shuffle·
  3020.                             ·Cycle Transforms·
  3021.                                ·Make Sharp·
  3022.                                 ·Make Soft·
  3023.                               ·Make Subgroup·
  3024.                              ·UnMake Subgroup·
  3025. @EndNode
  3026.  
  3027. @Node Globals
  3028.  
  3029. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  3030.  
  3031. PRECEDING TOPIC:    ·Camera·
  3032. FOLLOWING TOPIC:    ·Posn Channel·
  3033.  
  3034. Globals is considered a·fixed actor·.  It allows you to adjust settings
  3035. that will affect the world of an animation.  As a fixed actor, Globals
  3036. exists in all frames of an animation, regardless of how many frames its
  3037. ·timeline·extends over.  The Globals info requester allows you to set:
  3038.   
  3039. Start\End Frame
  3040. If only one set of global settings exist, start end frame has no effect;
  3041. the Globals settings exist throughout the entire animation.  Start\End
  3042. Frame is used to allow transition effects (see transition frame count).
  3043.  
  3044. Brush Name
  3045. Brush Name allows you to load an·IFF·picture file that will be used as a
  3046. background\backdrop for the animation.  Loading an·IFF·picture lets you
  3047. simulate reflection in·scan line··rendering·mode.  The picture you load
  3048. will automatically be reflected off the surface of objects that have
  3049. reflective·attributes·.
  3050.  
  3051. Ambient R,G,B
  3052. Ambient R,G,B adjusts the ambient light or overall brightness of an
  3053. animation.  It can be set to any of 16.7 million color values.
  3054.  
  3055. Horizon R,G,B
  3056. Horizon R,G,B lets you adjust the horizon color from any of 16.7 million
  3057. possible color values.
  3058.  
  3059. +Zenith R,G,B
  3060. The Zenith is the highest point in the sky.  This value allows you to set
  3061. that area's color from 16.7 million possible color values.
  3062.  
  3063. -Zenith R,G,B
  3064. The Zenith is the highest point in the sky.  This value allows you to
  3065. change the color below the horizon.
  3066.  
  3067. Sky Blending
  3068. Sky Blending blends the positive and negative Zenith values to create a
  3069. graduated sky.  This value can be anywhere from 0 (no blending) to 255
  3070. (maximum blending).
  3071.  
  3072. Genlock Sky
  3073. Genlock Sky makes the entire sky color 0 so that when you genlock the
  3074. animation over video, the video will appear in place of the sky.
  3075.  
  3076. Star Field Density
  3077. If Star Field Density is set greater than 0 Imagine will automatically
  3078. generate a random star field for your animation.  Star Field Density sets
  3079. the number of stars that will be generated.  The value can range from 0 to
  3080. .999999 .  .01 is an average value that will create a good star field.  The
  3081. Imagine·config file·can be edited to change the color of the stars.
  3082.  
  3083. Transition Frame count
  3084. ·Globals·morphing can be achieved by having one set of·global·
  3085. information existing in one frame (for example, lets say frame 1).  Set the
  3086. initial values for the·Globals·info requester.  On the same control line,
  3087. add a second set of·Globals·information from frame 2 thru the last frame;
  3088. let's say our last frame is 20.  To create a smooth transition, we would
  3089. enter 18 for the transition frame count.  The·Globals·settings will morph
  3090. smoothly from frame 1 to 20.  Typically, a smooth transition is achieved by
  3091. subtracting 2 form the total number of frames in the transition.  Lower
  3092. numbers create more abrupt changes.
  3093.  
  3094. @EndNode
  3095.  
  3096. @Node Global_Search
  3097.  
  3098.                         THE GLOBAL SEARCH FUNCTION
  3099.  
  3100.      The Buddy System For Imagine has a global search feature.  This will
  3101. allow you to search all of the text files for a particular string of text.
  3102. When the function completes, a standard Buddy System Text file will be
  3103. displayed.  This text will list all of the text files containing the text
  3104. string that you specified.  The file itself is called:
  3105.  
  3106.                               ·T:SearchText·
  3107.  
  3108. You can view the contents of this file (if the file exists as a result of a
  3109. previous search) at any time by clicking the above, highlighted name. You
  3110. can also use the BookMark function while you are displaying the file, so
  3111. that you can repeatedly call it up by using the Return key.
  3112.  
  3113.                To access the global search function, Press:
  3114.  
  3115.                               Ctrl  Spacebar
  3116.  
  3117.                         and enter a search string. 
  3118.  
  3119.  
  3120. NOTE:  This process may take a significant amount of time, if you are
  3121.        operating from a floppy drive system, due to disk access speed.
  3122.  
  3123. Once The Search is completed you can start clicking on the file names in
  3124. the list. This will take you into each of the text files where a match was
  3125. found. Use:
  3126.  
  3127.                            Left Alt   Spacebar 
  3128.  
  3129. to search for the word you specified (The global search word is kept
  3130. separate from the search word used during normal text display). Each time
  3131. you press Left Alt & Spacebar, the search will continue through the current
  3132. text.
  3133. @EndNode
  3134.  
  3135. @Node Goto
  3136.  
  3137.  
  3138.                               RELATED TOPICS:
  3139.  
  3140.                               ·Goto (Cycle)·
  3141.                               ·Goto (Stage)·
  3142.  
  3143. @EndNode
  3144.  
  3145. @Node Goto_(Cycle)
  3146.  
  3147. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Cell Menu (Cycle)·
  3148.  
  3149. PRECEDING TOPIC:    ·Prev Key·
  3150. FOLLOWING TOPIC:    ·Next (Cycle)·
  3151.  
  3152. See ·First (Cycle)· For Related Demonstration.
  3153.  
  3154. Goto lets you jump to any frame in the cycle series.  When you first enter
  3155. the Cycle Editor you start on frame one.  At that point, Goto allows you to
  3156. set the number of frames that will be in the cycle.  The current frame will
  3157. be copied into all of the new frames and you will be positioned at the
  3158. frame you entered.  You can add even more frames by specifying an even
  3159. higher number.  Again, frames will be copied from the current frame to the
  3160. new frames.  
  3161.  
  3162. @EndNode
  3163.  
  3164. @Node Goto_(Stage)
  3165.  
  3166. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Frame Menu (Stage)·
  3167.  
  3168. PRECEDING TOPIC:    ·Prev (Stage)·
  3169. FOLLOWING TOPIC:    ·Make (Stage)·
  3170.  
  3171. Selecting Goto will display a frame requester which allows you to directly
  3172. enter the frame that you want.  
  3173.  
  3174. @EndNode
  3175.  
  3176. @Node Grid_On-Off
  3177.  
  3178. TOPIC LOCATION:     ·Display Menu·
  3179.  
  3180. PRECEDING TOPIC:    ·Interlace·
  3181. FOLLOWING TOPIC:    ·Grid Size·
  3182.  
  3183. By default, a grid is displayed in the three editor windows.  It is used
  3184. for scaling reference, positioning or use with the·Snap to Grid·and
  3185. ·Lock·functions.  Grid On-Off toggles the display of the reference grid.
  3186.  
  3187. @EndNode
  3188.  
  3189. @Node Grid_Size
  3190.  
  3191. TOPIC LOCATION:     ·Display Menu·
  3192.  
  3193. PRECEDING TOPIC:    ·Grid On-Off·
  3194. FOLLOWING TOPIC:    ·Redraw·
  3195.  
  3196. Grid Size displays the Grid Size requester which allows you to set the
  3197. relative size of the reference grid in the editor views.  The value you
  3198. specify will change the size of the grid boxes.  
  3199.  
  3200. @EndNode
  3201.  
  3202. @Node Grid_Texture
  3203.  
  3204. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Texture)·
  3205.  
  3206.                                    GRID
  3207.      Grid, as the name suggests, creates a grid pattern (a series of
  3208.      intersecting line segments). The following values are needed:
  3209.  
  3210.      Grid Size      - defines the spacing, both horizontally and
  3211.                       vertically of the intersecting line segments 
  3212.                       that will make up the grid.
  3213.  
  3214.      Line Size      - defines the thickness of the intersecting line
  3215.                       segments.
  3216.  
  3217.      RGB Color     \  adjust the appearance of the lines. The same rules 
  3218.      RGB Reflect    > that apply for standard color, reflect, & filter
  3219.      RGB Filter    /  are used in setting these values. This lets you 
  3220.                       create transparent (filter) or mirrored (reflect)
  3221.                       grid patterns.
  3222. @EndNode
  3223.  
  3224. @Node Group
  3225.  
  3226. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  3227.  
  3228. PRECEDING TOPIC:    ·Convert IFF-ILBM·
  3229. FOLLOWING TOPIC:    ·UnGroup·
  3230.  
  3231. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Grouping.sdemo·
  3232.  
  3233. Group allows you to create a group of two or more objects.  To group, click
  3234. on the center or·axis·of the object that you wish to be the focal point
  3235. of the group, hold the shift key and·pick·the remaining objects that you
  3236. want as part of that group.  When you then select Group, the different
  3237. items that you had picked will be joined by an orange line.  
  3238.  
  3239. @EndNode
  3240.  
  3241. @Node Group_(Cycle)
  3242.  
  3243. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;    ·Mode Menu (Cycle)·
  3244.  
  3245. PRECEDING TOPIC:    ·Save (Cycle)·
  3246. FOLLOWING TOPIC:    ·Object (Cycle)·
  3247.  
  3248. Pick Group mode picks all objects in a previously designated·group·.
  3249. Clicking on any object in a·group·picks the entire·group·.  You can
  3250. distinguish a·group·by the line that connects multiple object axes.  
  3251.  
  3252. @EndNode
  3253.  
  3254. @Node Hide_Points
  3255.  
  3256. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Mode Menu (Detail)·
  3257.  
  3258. PRECEDING TOPIC:    ·Drag Points·
  3259. FOLLOWING TOPIC:    ·Edit Path (Detail)·
  3260.  
  3261. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Hide_Points.sdemo·
  3262.  
  3263. Hide Points lets you temporarily remove selected points from the display.
  3264. This will enable you to get a clear view of·points·that would usually be
  3265. obscured.  When you exit Hide Points mode, by entering ·Pick Objects· mode,
  3266. your object will be redrawn with all points visible.
  3267.  
  3268. Use any of the Pick Methods: ·Click·, ·Drag Box·, or ·Lasso·, while in Hide
  3269. Points mode to select the points you want to hide. 
  3270. @EndNode
  3271.  
  3272. @Node Hinge_Channel
  3273.  
  3274. TOPIC LOCATION:     ·Action Editor·
  3275.  
  3276. PRECEDING TOPIC:    ·Size Channel·
  3277. FOLLOWING TOPIC:    ·F-X Channel·
  3278.  
  3279. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·A_Hinge_Channel.sdemo·
  3280.  
  3281. * (Make sure CAMERA VIEW is selected in the Stage Editor's Display Menu)
  3282.  
  3283. The Hinge control channel restricts the movement of an actor so that it
  3284. hinges, or swings in an arc, relative to a particular object.  The Hinge
  3285. info requester allows you to set:
  3286.  
  3287. Start\End Frame
  3288. Start\End Frame sets the range of frames over which the Hinge will take
  3289. affect.
  3290.  
  3291. Hinge Object
  3292. Hinge Object specifies the name of the actor which will become the hinge.
  3293. This must be an existing actor on the stage.  The names for all existing
  3294. actors, are listed down the left column of the action script.  You must
  3295. type the exact name, of a desired hinge object, as it appears.
  3296.  
  3297. @EndNode
  3298.  
  3299. @Node Home
  3300.  
  3301. TOPIC LOCATION:     ·Pick-Select Menu·
  3302.  
  3303. PRECEDING TOPIC:    ·Pick All·
  3304. FOLLOWING TOPIC:    ·Select Next·
  3305.  
  3306. Home selects the first object that was added or loaded onto the editing
  3307. screen.
  3308.  
  3309. @EndNode
  3310.  
  3311. @Node Interlace
  3312.  
  3313. TOPIC LOCATION:     ·Display Menu·
  3314.  
  3315. PRECEDING TOPIC:    ·Coordinates·
  3316. FOLLOWING TOPIC:    ·Grid On-Off·
  3317.  
  3318. Interlace toggles between non-interlace (640 x 200) or interlace (640 x
  3319. 400).  The default is interlace.  This gives you a high resolution screen
  3320. which displays greater detail.  On standard Amigas, without display
  3321. enhancers, excessive flickering may occur with certain objects or scenes;
  3322. especially when several, or highly detailed objects, are displayed.
  3323. Additionally, the higher resolution requires more memory.  You may want to
  3324. work in non-interlace if either jittering or limited memory is a problem.
  3325.  
  3326. Interlace can be preset by the Preference Editor
  3327.  
  3328. @EndNode
  3329.  
  3330. @Node Join
  3331.  
  3332. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  3333.  
  3334. PRECEDING TOPIC:    ·Delete (Detail)·
  3335. FOLLOWING TOPIC:    ·Merge·
  3336.  
  3337. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Join.sdemo·
  3338.  
  3339. Join lets you turn a group of picked objects into a single object with a
  3340. single·axis·.  Unlike·Group·, Join will make the parent object's (the
  3341. object that was first picked in the group)·attributes·effect all the
  3342. other objects that are being Joined.
  3343.  
  3344. NOTE:  The key difference between Join and·Group·is that objects that are
  3345. Joined will retain individual base color settings but will all share the
  3346. same·attribute·settings of·reflection·,·filter·,·specular·, etc.
  3347. Additionally, Join results in only one·axis·(the parent object's axis).
  3348. ·Group·puts multiple objects together so that they can be manipulated like
  3349. a single object, but retains all individual·attributes·and axes (the
  3350. multiple axes in a group are visibly joined by·line·segments).
  3351.  
  3352. Join is also used during object editing to connect·points·.  When you drag
  3353. the ends of two separate lines together, and both·points·are selected,
  3354. Join will form a connected line; turning the two points into a single point
  3355. at the junction.  
  3356.  
  3357. @EndNode
  3358.  
  3359. @Node Lasso_(Detail)
  3360.  
  3361. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;     ·Mode Menu (Detail)·
  3362.  
  3363. PRECEDING TOPIC:    ·Drag Box (Detail)·
  3364. FOLLOWING TOPIC:    ·Lock (Detail)·
  3365.  
  3366. See ·Click (Detail)· For Related Demonstration.
  3367.  
  3368. Lasso selection is useful for picking multiple points even when the points
  3369. you want are not in line or in the same area.  Lasso lets you draw a
  3370. freehand loop around the points you want picked.  The loop or lasso becomes
  3371. effective once you bring its two ends together. You must hold the SHIFT key
  3372. while creating the loop in order to select multiple points.
  3373.  
  3374. @EndNode
  3375.  
  3376. @Node Lasso_(Forms)
  3377.  
  3378. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·Select Menu (Forms)·
  3379.  
  3380. PRECEDING TOPIC:    ·Drag Box·
  3381. FOLLOWING TOPIC:    ·Lock·
  3382.  
  3383. See ·Click· For Related Demonstration.
  3384.  
  3385. Lasso selection is useful for picking multiple points even when the points
  3386. you want are not in line or in the same area.  Lasso lets you draw a
  3387. freehand loop around the points you want picked.  The loop or lasso becomes
  3388. effective once you bring its two ends together. You must hold the SHIFT key
  3389. while creating the loop in order to select multiple points.
  3390.  
  3391. @EndNode
  3392.  
  3393. @Node Last
  3394.  
  3395.  
  3396.                               RELATED TOPICS:
  3397.  
  3398.                               ·Last (Cycle)·
  3399.                               ·Last (Stage)·
  3400. @EndNode
  3401.  
  3402. @Node Last_(Cycle)
  3403.  
  3404. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Cell Menu (Cycle)·
  3405.  
  3406. PRECEDING TOPIC:    ·First (Cycle)·
  3407. FOLLOWING TOPIC:    ·Next Key·
  3408.  
  3409. See ·First (Cycle)· For Related Demonstration.
  3410.  
  3411. Last goes to the absolute end of the cycle series.  The Last frame is the
  3412. last key frame that was defined.  
  3413.  
  3414. @EndNode
  3415.  
  3416. @Node Last_(Stage)
  3417.  
  3418. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Frame Menu (Stage)·
  3419.  
  3420. PRECEDING TOPIC:    ·First (Stage)·
  3421. FOLLOWING TOPIC:    ·Next (Stage)·
  3422.  
  3423. Selecting Last takes you directly to the last frame of the animation.  
  3424.  
  3425. @EndNode
  3426.  
  3427. @Node Linear_Texture
  3428.  
  3429. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Texture)·
  3430.  
  3431.                                   LINEAR
  3432.      The Linear texture is functionally similar to the Angular texture.
  3433.      However, it is limited to 2 colors, for a more simple gradient
  3434.      pattern or color spread. Like the name suggests, the result is a
  3435.      straight color spread from one color to another. The standard 
  3436.      base color, in the Attributes requester, defines the starting 
  3437.      color of the gradient. The other color is defined in the Texture
  3438.      requester for Linear. The position and orientation of the texture 
  3439.      axis determines where the spreading occurs and the direction of
  3440.      the spread.  The following values are needed:
  3441.  
  3442.      Transition Z width  - sets the distance between the 2 defined,
  3443.                            originating colors. The blending or gradient
  3444.                            will occur within this width.
  3445.  
  3446.      RGB Color     \  define the second gradient color (the first is 
  3447.      RGB Reflect    > defined in the base color setting) the standard
  3448.      RGB Filter    /  procedure for defining color, reflect, & filter
  3449.                       are used in setting these values. This lets you 
  3450.                       create transparent (filter) or mirrored (reflect)
  3451.                       gradient patterns.
  3452.      Example Pic:   ·Textures.pic·
  3453.  
  3454.      Texture Requester Values For Pic:
  3455.  
  3456.      Transition Z width: 100
  3457.  
  3458.      Color R:  0
  3459.            G:  0
  3460.            B:  255
  3461.  
  3462.      Base
  3463.      Color R:  200
  3464.            G:  0
  3465.            B:  0
  3466.  
  3467.      * The Texture axis was centered directly over the object's axis.@EndNode
  3468.  
  3469. @Node Load
  3470.  
  3471.  
  3472.                               RELATED TOPICS:
  3473.  
  3474.                               ·Load (Cycle)·
  3475.                               ·Load (Detail)·
  3476.                               ·Load (Forms)·
  3477.                               ·Load (Stage)·
  3478. @EndNode
  3479.  
  3480. @Node Load_(Cycle)
  3481.  
  3482. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Object Menu (Cycle)·
  3483.  
  3484. PRECEDING TOPIC:    ·New (Cycle)·
  3485. FOLLOWING TOPIC:    ·Save (Cycle)·
  3486.  
  3487. Load will load a previously saved Cycle Editor object.  Objects created in
  3488. either the Forms or Detail Editor will be converted into Cycle Object
  3489. format when loaded. This allows you to use the Detail Editor to place and
  3490. group objects - which is often much easier than using the Cycle Editor
  3491. itself to build a Cycle object.
  3492.  
  3493. @EndNode
  3494.  
  3495. @Node Load_(Detail)
  3496.  
  3497. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  3498.  
  3499. PRECEDING TOPIC:    ·Detail Editor·
  3500. FOLLOWING TOPIC:    ·Save (Detail)·
  3501.  
  3502. The Load requester lets you recall and·edit·any object that you may have
  3503. previously created with the·Detail Editor·.  
  3504.  
  3505. @EndNode
  3506.  
  3507. @Node Load_(Forms)
  3508.  
  3509. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·Object Menu (Forms)·
  3510.  
  3511. PRECEDING TOPIC:    ·New (Forms)·
  3512. FOLLOWING TOPIC:    ·Save (Forms)·
  3513.  
  3514. The Load requester lets you recall and·edit·any object that you may have
  3515. previously created with the·Forms Editor·.  Only Forms objects can be
  3516. loaded into the·Forms editor·.
  3517.  
  3518. @EndNode
  3519.  
  3520. @Node Load_(Stage)
  3521.  
  3522. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  3523.  
  3524. PRECEDING TOPIC:    ·Save Changes·
  3525. FOLLOWING TOPIC:    ·Add Axis (Stage)·
  3526.  
  3527. Elements that exists in the Stage Editor are called·actors·; the familiar
  3528. metaphor of·actors·on a stage is used to simplify the creation of
  3529. animation scenes.  Load is used to load an·actor·object onto the stage.
  3530. The object is loaded into the current frame.  Its existence throughout an
  3531. animation is controlled using the·Action script·(objects can also be
  3532. loaded from within the·Action script·).  
  3533.  
  3534. @EndNode
  3535.  
  3536. @Node Load_Pose
  3537.  
  3538. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Cell Menu (Cycle)·
  3539.  
  3540. PRECEDING TOPIC:    ·Snapshot (Cycle)·
  3541. FOLLOWING TOPIC:    ·Make (Cycle)·
  3542.  
  3543. See ·Cycle Setup· For Related Demonstraton.
  3544.  
  3545. Instead of assigning and positioning objects using the normal functions of
  3546. the Cycle Editor (which can become rather tedious for complicated objects),
  3547. you can use another method.  Load Pose displays a file requester that lets
  3548. you load an object that was prepared in the Detail Editor using the 
  3549. ·Cycle Setup· & ·Cycle Shuffle· functions.  You must ·Goto· each specific
  3550. key frame in the cycle and select Load Pose to load the appropriate object
  3551. for the key.  A requester will initially inform you that the object you are
  3552. loading is not a standard Cycle Object and ask if you want it converted.
  3553. Just select 'Yes' to load the object and automatically adjust the skeleton.
  3554.  
  3555.  
  3556. NOTE: Each pose must have the same number of points.
  3557. @EndNode
  3558.  
  3559. @Node Lock_(Detail)
  3560.  
  3561. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;     ·Mode Menu (Detail)·
  3562.  
  3563. PRECEDING TOPIC:    ·Lasso (Detail)·
  3564. FOLLOWING TOPIC:    ·Delete (Detail)·
  3565.  
  3566. See ·Snap to Grid (Detail)· for Related Demonstration.
  3567.  
  3568. Lock activates interactive use of the·SNAP TO GRID·function.  When Lock
  3569. is activated, picked points will snap to the nearest·grid·intersection as
  3570. they are moved.  
  3571.  
  3572. @EndNode
  3573.  
  3574. @Node Lock_(Forms)
  3575.  
  3576. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·Select Menu (Forms)·
  3577.  
  3578. PRECEDING TOPIC:    ·Lasso·
  3579. FOLLOWING TOPIC:    ·Select (Forms)·
  3580.  
  3581. See ·Snap to Grid (Detail)· for Related Demonstration.
  3582.  
  3583. Lock activates interactive use of the·SNAP TO GRID·function.  When Lock
  3584. is activated, picked points will snap to the nearest·grid·intersection as
  3585. they are moved.  
  3586.  
  3587. @EndNode
  3588.  
  3589. @Node Magnetism
  3590.  
  3591. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Mode Menu (Detail)·
  3592.  
  3593. PRECEDING TOPIC:    ·Hide Points·
  3594. FOLLOWING TOPIC:    ·Delete (Detail)·
  3595.  
  3596. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Magnetism.sdemo·
  3597.  
  3598. Magnetism lets you move·points·as if they were being pulled by a magnet.
  3599. This lets you move·points·variably in order to create smoothly curved
  3600. shapes.
  3601.  
  3602. On\Off
  3603. On\Off toggles the effect of·Magnetic·mode on or off.  The status of
  3604. ·Magnetism·is displayed at the·Status Bar·at the top of the screen.
  3605.  
  3606. Setup
  3607. Setup displays the·Magnetism·parameters requester.
  3608.  
  3609. Radius of Influence
  3610. Radius of Influence sets the·radius·from the pointer to describe the area
  3611. that will act as the·Magnetic Field·.  Only those points that lie within
  3612. that area, at any given time, will be effected by·Magnetism·.
  3613.  
  3614. Minimum Radius
  3615. Minimum Radius is used in conjunction with·Random Radius·to set the
  3616. minimum distance from the pointer, that will magnetically affect·points·.
  3617.  
  3618. Percent at Radius
  3619. Percent at Radius sets the strength of the magnetic effect at the outer
  3620. edge of the·Radius of Influence·.  This value can range from 0 to 100.
  3621. Setting a low value allows the magnetic effect to diminish with·points·
  3622. that are located farther away from the pointer but still within the
  3623. ·Magnetic Field·(·Radius of Influence·).
  3624.  
  3625. Magnetism Types
  3626. Three magnetic effects are available:
  3627.  
  3628.      Cone creates a steep peak at the center point.  This creates a very
  3629.      triangular peak.
  3630.  
  3631.      Dome creates a flattened area towards the center point.  This gives
  3632.      the appearance of a tree stump.
  3633.  
  3634.      Bell creates a smooth bell shaped curve.
  3635.  
  3636. Random Radius is used in conjunction with the other·magnetism·parameters to
  3637. vary the·magnetism·effect.  This is useful for creating irregular hill or
  3638. mountain formations.
  3639.  
  3640. @EndNode
  3641.  
  3642. @Node Make
  3643.  
  3644.  
  3645.                               RELATED TOPICS:
  3646.  
  3647.                               ·Make (Cycle)·
  3648.                               ·Make (Stage)·
  3649.                             ·Make Closed Path·
  3650.                                 ·Make Key (Cycle)·
  3651.                                 ·Make Path·
  3652. @EndNode
  3653.  
  3654. @Node Make_(Cycle)
  3655.  
  3656. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Animate Menu (Cycle)·
  3657.  
  3658. PRECEDING TOPIC:    ·Load Pose·
  3659. FOLLOWING TOPIC:    ·Free RAM (Cycle)·
  3660.  
  3661. See ·First (Cycle)· For Related Demonstration.
  3662.  
  3663. Once you have defined at least the first and the last key frame of a cycle,
  3664. Make will create the cycle motion.  The frames between key frames will be
  3665. automatically adjusted to create smooth motion.  
  3666.  
  3667. @EndNode
  3668.  
  3669. @Node Make_(Stage)
  3670.  
  3671. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Animate Menu (Stage)·
  3672.  
  3673. PRECEDING TOPIC:    ·Goto (Stage)·
  3674. FOLLOWING TOPIC:    ·Free RAM (Stage)·
  3675.  
  3676. Once you have defined at least the·first·and the·last··key frame·of a
  3677. cycle, Make will create the cycle motion.  The frames between key frames
  3678. will be automatically adjusted to create smooth motion.  
  3679.  
  3680. @EndNode
  3681.  
  3682. @Node Make_Closed_Path
  3683.  
  3684. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  3685.  
  3686. PRECEDING TOPIC:    ·Make Path·
  3687. FOLLOWING TOPIC:    ·Slice·
  3688.  
  3689. See ·Make Path· For Visual Demonstration.
  3690.  
  3691. Make Closed Path allows you to arrange multiple axes to form a closed path
  3692. object where the first and last axes are joined to make a loop.  Each
  3693. ·axis·represents a key point along the path.  You can align each Y axis to
  3694. point in the direction that you want the object to face at that position on
  3695. the path; the object's alignment on the path will be determined by these
  3696. axes.  Each of the axes must be picked in successive order.  This order of
  3697. selection determines how the path will proceed. ·Sort·, from the
  3698. ·Pick-Select·menu, is then used to save the order of the axes.  Finally,
  3699. ·Make Path·will connect the multiple axes to form a path object.
  3700.  
  3701. A Path object is primarily used in the ·Stage Editor·. The Detail Editor
  3702. allows you to create the basic path object's shape. However, the Stage
  3703. Editor is where you can precisely edit the curves or inclines of the path
  3704. for use with other objects during an animation.
  3705.  
  3706. See: ·Edit Path (Detail)·
  3707. @EndNode
  3708.  
  3709. @Node Make_Key_(Cycle)
  3710.  
  3711. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Cell Menu (Cycle)·
  3712.  
  3713. PRECEDING TOPIC:    ·Prev (Cycle)·
  3714. FOLLOWING TOPIC:    ·Unmake Key (Cycle)·
  3715.  
  3716. See ·First (Cycle)· For Related Demonstration.
  3717.  
  3718. Only the first and last frames are automatically key frames.  Therefore, if
  3719. you want to specify any frame between the first and last frames, as a key
  3720. frame, you must select·Make Key (Cycle)·.
  3721.  
  3722. A key frame is indicated by an asterisk (*) beside the frame number at the
  3723. top of the screen display.
  3724.  
  3725. Make sure that you select Make Key after you have made any changes to a
  3726. frame that you want to be a key frame; if it already isn't a key frame.  
  3727.  
  3728. @EndNode
  3729.  
  3730. @Node Make_Path
  3731.  
  3732. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  3733.  
  3734. PRECEDING TOPIC:    ·Skin·
  3735. FOLLOWING TOPIC:    ·Make Closed Path·
  3736.  
  3737. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Path.sdemo·
  3738.  
  3739. Make Path allows you to arrange multiple·axis·to form a path object.
  3740. Each·axis·represents a key point along the path.  You can align each Y
  3741. ·axis·to point in the direction that you want the object to face at that
  3742. position on the path; the object's alignment on the path will be determined
  3743. by these axes.  Each of the axes must be picked in successive order.  This
  3744. order of selection determines how the path will proceed.  ·Sort·, from the
  3745. ·Pick-Select·menu, is then used to·save·the order of the axes.  Finally,
  3746. Make Path will connect the multiple axes to form a path object.
  3747.  
  3748. A Path object is primarily used in the ·Stage Editor·. The Detail Editor
  3749. allows you to create the basic path object's shape. However, the Stage
  3750. Editor is where you can precisely edit the curves or inclines of the path
  3751. for use with other objects during an animation.
  3752.  
  3753. See: ·Edit Path (Detail)·     ·Add Open Path (Detail)·
  3754.  
  3755.  
  3756.  
  3757. @EndNode
  3758.  
  3759. @Node Merge
  3760.  
  3761. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  3762.  
  3763. PRECEDING TOPIC:    ·Join·
  3764. FOLLOWING TOPIC:    ·Fracture·
  3765.  
  3766. After·JOINing·an object,·points·may overlap causing an excess of
  3767. unnecessary·points·.  Merge should be as a cleanup function after using
  3768. ·Join·, or after importing objects from other programs (object modelers,
  3769. conversion programs, etc.) to remove any unnecessary·points·. Merge works
  3770. by combining points that exist in the same, exact position into a single
  3771. point.
  3772.  
  3773. NOTE: Extraneous points & faces can add to the size and/or complexity of
  3774. the object. This may significantly increase rendering (or screen updating
  3775. during editing) time.
  3776.  
  3777. @EndNode
  3778.  
  3779. @Node Mode_Menu
  3780.  
  3781.  
  3782.                               RELATED TOPICS:
  3783.  
  3784.                             ·Mode Menu (Cycle)·
  3785.                            ·Mode Menu (Detail)·
  3786.                             ·Mode Menu (Forms)·
  3787.                             ·Mode Menu (Stage)·
  3788.  
  3789. @EndNode
  3790.  
  3791. @Node Mode_Menu_(Cycle)
  3792.  
  3793.  
  3794.                               RELATED TOPICS:
  3795.  
  3796.                                   ·Pivot·
  3797.                                   ·Twist·
  3798.                                   ·Move·
  3799.                                ·Add (Cycle)·
  3800.                              ·Delete (Cycle)·
  3801.                                  ·Assign·
  3802.                                 ·De-Assign·
  3803. @EndNode
  3804.  
  3805. @Node Mode_Menu_(Detail)
  3806.  
  3807.  
  3808.                               RELATED TOPICS:
  3809.  
  3810.                                ·Pick Group·
  3811.                               ·Pick Objects·
  3812.                                ·Pick Faces·
  3813.                                ·Pick Edges·
  3814.                                ·Pick Points·
  3815.                                 ·Add Faces·
  3816.                                 ·Add Edges·
  3817.                                ·Add Points·
  3818.                                 ·Add Lines·
  3819.                                ·Drag Points·
  3820.                                ·Hide Points·
  3821.                                 ·Magnetism·
  3822.                            ·Edit Path (Detail)·
  3823.  
  3824. @EndNode
  3825.  
  3826. @Node Mode_Menu_(Forms)
  3827.  
  3828.  
  3829.                               RELATED TOPICS:
  3830.  
  3831.                                   ·Edit·
  3832.                                ·Add (Forms)·
  3833.                              ·Delete (Forms)·
  3834.  
  3835. @EndNode
  3836.  
  3837. @Node Mode_Menu_(Stage)
  3838.  
  3839.  
  3840.                               RELATED TOPICS:
  3841.  
  3842.                                ·Pick Groups·
  3843.                             ·Edit Path (Stage)·
  3844. @EndNode
  3845.  
  3846. @Node Mold
  3847.  
  3848. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  3849.  
  3850. PRECEDING TOPIC:    ·Transformation·
  3851. FOLLOWING TOPIC:    ·Mold (Extrude)·
  3852.  
  3853. Mold converts a simple, 2-dimensional shape or outline into a 3-dimensional
  3854. object using the following methods:
  3855.  
  3856.      ·Extrude·
  3857.      ·Replicate·
  3858.      ·Spin·
  3859.      ·Sweep·
  3860.      ·Conform to Sphere·
  3861.      ·Conform to Cylinder·
  3862.  
  3863. @EndNode
  3864.  
  3865. @Node Mold_(Cylinder)
  3866.  
  3867. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  3868.  
  3869. PRECEDING TOPIC:    ·Mold (Sphere)·
  3870. FOLLOWING TOPIC:    ·Skin·
  3871.  
  3872. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Conform_To_Cylinder.sdemo·
  3873.  
  3874. Conform to Cylinder
  3875. Conform to Cylinder takes an object and·wraps·it around the shape of a
  3876. cylinder.
  3877.  
  3878. Cylinder Radius
  3879. Cylinder Radius sets the size of the invisible cylinder shape that will be
  3880. used as reference for wrapping.  The radius is the distance from the center
  3881. of the cylinder to its outer edge.  For predictable results, the Cylinder
  3882. Radius should be set to 1/4 of the width of the object to be wrapped.
  3883.  
  3884. Object Width 
  3885. Object Width should generally be set to 1/2 the width of the object being
  3886. wrapped.  If the Cylinder Radius is set to 1/4 the object's width then the
  3887. object will completely wrap to form a closed cylinder.  A value greater
  3888. than 1/2 the object's width will wrap the object partly around the cylinder
  3889. shape.  A value greater than 1/2 will stretch the object before wrapping
  3890. completely around the cylinder shape.
  3891.  
  3892. @EndNode
  3893.  
  3894. @Node Mold_(Extrude)
  3895.  
  3896. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  3897.  
  3898. PRECEDING TOPIC:    ·Mold·
  3899. FOLLOWING TOPIC:    ·Mold (Replicate)·
  3900.  
  3901. VISUAL DEMONSTRATIONS AVAILABLE:   ·D_Normal_Extrude.sdemo·
  3902.  
  3903.                                    ·D_Path_Extrude.sdemo·        
  3904. Extrude
  3905. Extrude adds thickness to a simple outline shape.  This is done by
  3906. specifying a length value (or thickness) or by specifying a·path·that the
  3907. outline will follow for extrusion.  The extrude data requester will be
  3908. displayed:
  3909.  
  3910. To Length
  3911. To Length selects the simplest form of·extrusion·.  This allows you to
  3912. simply enter a value that represents the final thickness or depth of the
  3913. extruded object.
  3914.  
  3915. Length
  3916. Length is the Y value used for extrusion and relates to the final thickness
  3917. or depth of the object.
  3918.  
  3919. Along Path
  3920. Along Path lets you·extrude·an object by following a defined path.  This
  3921. lets you create such things as curving tubes (by extruding a circular
  3922. outline).
  3923.  
  3924. SEE -> `Add Closed Path (Detail)`   &   `Add Open Path (Detail)`
  3925.  
  3926. Path
  3927. Path specifies the name of the existing path object that the outline will
  3928. follow during its·extrusion·. This name can be found or changed by picking
  3929. the path and selecting Attributes. The name will be displayed in the
  3930. Attributes requester.
  3931.  
  3932. Align Y to Path
  3933. Align Y to Path makes the outline follow the path's curves by rotating
  3934. along the Z·axis·.  This creates smoothly curved extrusions.
  3935.  
  3936. Keep X Horizontal 
  3937. Keep X Horizontal prevents rotation along the X·axis·(tilting forward or
  3938. backward) during extrusion along inclined paths. Align Y to Path should be
  3939. turned off for this to work properly.
  3940.  
  3941. Y Rotation
  3942. Y Rotation allows you to rotate the outline along the Y·axis·as it is
  3943. being extruded.  This lets you create·corkscrew·or spiral shapes. The value
  3944. you set will be the amount, in degrees, that each section is rotated.
  3945.  
  3946. X and Z Scaling
  3947. X and Z Scaling lets you taper the end of an object as it is being
  3948. extruded.  The value entered in this field represents a scaling factor
  3949. where 1 represents no scaling, 2 doubles an objects size, and .5 reduces
  3950. the size by half.
  3951.  
  3952. X and Z Translate
  3953. Normally, the object's axis stays on the path during extrusion.  X and Z
  3954. Translate lets you move the object in the X·axis·(left to right), or
  3955. Z·axis·(up or down) during extrusion.
  3956.  
  3957. Sections
  3958. Normally an extruded object is composed of one section.  If your planning
  3959. on having an object with multi-colored segments you can have multiple
  3960. sections created during the extrusion. If you are extruding along a path,
  3961. the number of sections should be set to 1 less than the total number of
  3962. points in the path (i.e. if the path has 9 points, set Sections = 8 ).
  3963.  
  3964. Mirror Ends
  3965. When extruding along a path, if you want the extrusion to be symmetrical at
  3966. both ends select this option. The two ends of the extrusion will be "mirror
  3967. images" of each other.
  3968.  
  3969.  
  3970. @EndNode
  3971.  
  3972. @Node Mold_(Replicate)
  3973.  
  3974. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  3975.  
  3976. PRECEDING TOPIC:    ·Mold (Extrude)·
  3977. FOLLOWING TOPIC:    ·Mold (Spin)·
  3978.  
  3979. See ·Mold (Extrude)· For Visual Demonstration
  3980.  
  3981. Replicate
  3982. Replicate creates series of duplicate objects with a specified spacing.
  3983. Replicate works in almost the same way as the normal Extrude function
  3984. except that the duplicated segments are not connected.  You can specify a
  3985. length value over which to Replicate or you can specify a·path·that the
  3986. successive duplicate outlines will follow as they are placed on the screen.
  3987. The replicate data requester will be displayed:
  3988.  
  3989. To Length
  3990. To Length selects the simplest form of·replication·.  This allows you to
  3991. simply enter a value that represents the Y axis distance over which
  3992. replicated outlines will be created.
  3993.  
  3994. Length
  3995. Length is the Y value used for replication and relates to the distance over
  3996. which replication will occur.
  3997.  
  3998. Along Path
  3999. Along Path lets you·replicate·an object by following a defined path. 
  4000.  
  4001. SEE -> `Add Closed Path (Detail)`   &   `Add Open Path (Detail)`
  4002.  
  4003. Path
  4004. Path specifies the name of the existing path object that the outline will
  4005. follow during its·replication·.
  4006.  
  4007. Copies
  4008. Copies specifies the number of replications (or duplicates) to create.
  4009.  
  4010. Y Rotation
  4011. Y Rotation allows you to rotate the outline along the Y·axis·as it is
  4012. being replicated.  
  4013.  
  4014. X and Z Scaling
  4015. X and Z Scaling lets you shrink or enlarge an outline as it is being
  4016. replicated.  The value entered in this field represents a scaling factor
  4017. where 1 represents no scaling, 2 doubles an objects size, and .5 reduces
  4018. the size by half.
  4019.  
  4020. X and Z Translate
  4021. Normally, the object's axis stays on the path during replication.  X and Z
  4022. Translate lets you move the outline in the X·axis·(left to right), or
  4023. Z·axis·(up or down) during replication.
  4024.  
  4025. @EndNode
  4026.  
  4027. @Node Mold_(Sphere)
  4028.  
  4029. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  4030.  
  4031. PRECEDING TOPIC:    ·Mold (Sweep)·
  4032. FOLLOWING TOPIC:    ·Mold (Cylinder)·
  4033.  
  4034. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Conform_To_Sphere.sdemo·
  4035.  
  4036. Conform to Sphere
  4037. Conform to Sphere will mold a 2-dimensional object such as a·plane·into a
  4038. spherical shape.
  4039.  
  4040. Sphere Radius
  4041. Sphere Radius specifies the size of the invisible·sphere·which will be used
  4042. as reference for·wrapping·.  Radius is the distance from the center of
  4043. the·sphere·to its surface.  This value should be set to approximately half
  4044. the width of the object to be·wrapped·for predictable results.
  4045.  
  4046. Object Radius
  4047. Object Radius should generally be set to half of the object's width.  Doing
  4048. so will wrap the object around the sphere at normal size; no stretching or
  4049. shrinking will occur.  If a greater value is entered, the object will be
  4050. shrunk before being wrapped onto the sphere.  If a value less than half the
  4051. object's width is entered, the object will be stretched to cover more of
  4052. the sphere's surface area.
  4053.  
  4054. @EndNode
  4055.  
  4056. @Node Mold_(Spin)
  4057.  
  4058. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  4059.  
  4060. PRECEDING TOPIC:    ·Mold (Replicate)·
  4061. FOLLOWING TOPIC:    ·Mold (Sweep)·
  4062.  
  4063. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Spin&Sweep.sdemo·
  4064.  
  4065. Spin
  4066. Spin is used to simulate the creation of objects on a lathe.  A lathe is
  4067. machine for shaping a piece of wood, metal etc.  by hold and turning it
  4068. rapidly against a cutting edge; this carves a symmetrical shape.  You must
  4069. first create a·cross-section·outline.  Spin creates sections by turning the
  4070. outline along its Z·axis·.
  4071.  
  4072. Spin Angle
  4073. Spin Angle is the amount of·rotation·that will be used to spin the outline
  4074. around the Z·axis·.  Any value less than 360 (degrees) will create an open
  4075. object.
  4076.  
  4077. # of Sections
  4078. This sets the number of sections that will be created as the outline is
  4079. spun around the Z·axis·.
  4080.  
  4081. @EndNode
  4082.  
  4083. @Node Mold_(Sweep)
  4084.  
  4085. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  4086.  
  4087. PRECEDING TOPIC:    ·Mold (Spin)·
  4088. FOLLOWING TOPIC:    ·Mold (Sphere)·
  4089.  
  4090. See ·Mold (Spin)· for related demonstration.
  4091.  
  4092. Sweep
  4093. Sweep is used to create symmetrical objects that have inside details, such
  4094. as goblets. Sweep is functionally similar to Spin with the exception that
  4095. points along the Z axis remain in place as the object is swept.
  4096.  
  4097. Spin Angle
  4098. Spin Angle is the amount of·rotation·that will be used to spin the outline
  4099. around the Z·axis·.  Any value less than 360 (degrees) will create an open
  4100. object.
  4101.  
  4102. # of Sections
  4103. This sets the number of sections that will be created as the outline is
  4104. spun around the Z·axis·.
  4105.  
  4106. @EndNode
  4107.  
  4108. @Node Move
  4109.  
  4110. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Mode Menu (Cycle)·
  4111.  
  4112. PRECEDING TOPIC:    ·Twist·
  4113. FOLLOWING TOPIC:    ·Add (Cycle)·
  4114.  
  4115. See ·New (Cycle)· For Related Demonstration.
  4116.  
  4117. Move is an edit mode which allows you to freely move a segment.  Making the
  4118. segment longer increases the size of the object that is assigned to that
  4119. segment.  Conversely, shortening a segment length reduces the·size·of an
  4120. assigned object.  Clicking on the axis moves the entire object.  
  4121.  
  4122. @EndNode
  4123.  
  4124. @Node Movie
  4125.  
  4126. TOPIC LOCATION:     ·Project Editor·
  4127.  
  4128. PRECEDING TOPIC:    ·Stills·
  4129. FOLLOWING TOPIC:    ·Movie Script·
  4130.  
  4131. This set of commands is used in the creation and·playback·of completed
  4132. Imagine animations.
  4133.  
  4134. It is important to understand that Imagine creates separate files for
  4135. ·stills·and for animations.  An Imagine animation consists of specially
  4136. formatted animation files that are created from the·rendered··still·
  4137. files.  Animation files are stored in a separate directory than the·Still·
  4138. files.  Creation and Playback of a·movie·(Imagine's name for an
  4139. animation) is controlled by the·Movie Script·.  The·movie·options
  4140. include:
  4141.  
  4142.      Load
  4143.      Once an animation has been created, this loads the respective
  4144.      animation frames into memory for playback.
  4145.  
  4146.      Play Once
  4147.      After an animation is loaded into memory, the Play Once button will
  4148.      become available.  This plays the animation once, according to
  4149.      its·movie script·, and then returns to the·Project Editor·.
  4150.  
  4151.      Play Loop
  4152.      Once an animation is loaded into memory, the Play Loop button will
  4153.      become available.  This plays the animation in an endless loop
  4154.      according to the ·Movie Script·.  Press the·escape key·to return to
  4155.      the·Project Editor·.
  4156.  
  4157. During animation playback, the following keyboard keys take effect:
  4158.  
  4159.      Function Keys (F1 - F10) 
  4160.      These keys control the playback speed of the animation where F1 is the
  4161.      fastest (approximately 30 frames per second - depending on the speed
  4162.      of the Amiga being used) and F10 being the slowest.
  4163.  
  4164.      Spacebar  
  4165.      Pressing the spacebar will pause the animation.  Each consecutive
  4166.      press of the spacebar, advances one frame at a time.
  4167.  
  4168.      Escape
  4169.      The Escape key exits the animation and returns you to the
  4170.     ·Project Editor·.
  4171.  
  4172.      NOTE:  If you are not returned to the·Project Editor·after typing
  4173.     ·escape·, it may be necessary to drag down the animation's screen(s)
  4174.      (by clicking and holding at the very top of the screen with the left
  4175.      button and dragging downwards).  This should make the
  4176.     ·Project Editor·visible so that you can click into it and activate it.
  4177.      At that point, pressing the escape key will close the view of the
  4178.      picture.
  4179.  
  4180.      Drop
  4181.      An animation will remain in memory until you select Drop.  This will
  4182.      unload the animation entirely from memory.
  4183.  
  4184.      Edit
  4185.      When·Make·is first selected, it will automatically create a 
  4186.     ·Movie Script·based on the frames selected in the·Stills· 
  4187.     ·frame counter·.  Requesters will inform you of this, and will prompt
  4188.      you on whether or not you want to create a·looping movie·.  Generally,
  4189.      this ·Movie Script·is sufficient to playback an animation.
  4190.  
  4191.      You can use Edit to enter a·text editor·(the default is Ed in your c:
  4192.      directory - this can be changed via the Preference Editor) which will
  4193.      allow you to edit the·movie script·(see·Movie Script·for details).
  4194.  
  4195.      Make
  4196.      This command generates an animation from the selected frames in the
  4197.     ·Stills··frame counter·.  If a picture file already exists for any
  4198.      frames and·Generate New Cells Only·is selected, the frames without
  4199.     ·Stills· will be generated.  Once all·Stills·for a selected·range·of
  4200.      frames have been generated, an animation will be created using the
  4201.     ·Stills·and placed in the·Anim·sub-directory for the current
  4202.      sub-project (as set by the ·Rendering Parameters·requester).
  4203.  
  4204. @EndNode
  4205.  
  4206. @Node Movie_Script
  4207.  
  4208. TOPIC LOCATION:     ·Project Editor·
  4209.  
  4210. PRECEDING TOPIC:    ·Movie·
  4211. FOLLOWING TOPIC:    ·Rendering Parameters·
  4212.  
  4213. The Movie script is a standard ASCII text file, which contains certain
  4214. playback commands.  The following is an example of a movie script:
  4215.  
  4216. SCENE ABC
  4217. PLAY 1-30
  4218.  
  4219. MOVIE
  4220. PLAY ABC FOREVER
  4221.  
  4222. Although it may seem cryptic at first, the Movie Script is relatively
  4223. simple and allows you complete flexibility in creating animations.  The
  4224. line reading "SCENE ABC" acts as a label.  "ABC" can be any name you want.
  4225. The line reading "PLAY 1-30" specifies that frames 1-30 will be played in
  4226. sequence for the animation.  "MOVIE" is another label command that
  4227. specifies the main part of the Movie Script.  The line "PLAY ABC FOREVER"
  4228. simply jumps to the "SCENE ABC" line and executes the specified "PLAY"
  4229. command.  The "FOREVER" specification means that this movie will play in a
  4230. continuous·loop·.  Omitting this specification would play the animation
  4231. only once.
  4232.  
  4233. Other possible variations include:
  4234.  
  4235. SCENE ABC
  4236. PLAY 1-30
  4237. PLAY 29-2
  4238.  
  4239. MOVIE
  4240. PLAY ABC FOREVER
  4241.  
  4242. This would play the animation continuously in a "ping-pong" fashion.  
  4243. The·Play·command can be used to specify individual frames such as:
  4244.  
  4245. SCENE ABC
  4246. PLAY 3
  4247. PLAY 6
  4248. PLAY 10
  4249.  
  4250. MOVIE
  4251. PLAY ABC FOREVER
  4252.  
  4253. This animation would play frames 3, 6 and 10 continuously.  Finally, you
  4254. can specify a specific number of times for the·Play·command as in:
  4255.  
  4256. PLAY ABC 5 TIMES
  4257.  
  4258. As you can see, the Movie Script provides several possibilities for
  4259. animation playback.  
  4260.  
  4261. @EndNode
  4262.  
  4263. @Node New
  4264.  
  4265.  
  4266.                               RELATED TOPICS:
  4267.  
  4268.                                ·New (Cycle)·
  4269.                                ·New (Forms)·
  4270. @EndNode
  4271.  
  4272. @Node New_(Cycle)
  4273.  
  4274. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Object Menu (Cycle)·
  4275.  
  4276. PRECEDING TOPIC:    ·Cycle Editor·
  4277. FOLLOWING TOPIC:    ·Load (Cycle)·
  4278.  
  4279. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·C_New.sdemo·
  4280.  
  4281. New starts a new Cycle object by placing an axis in the editor.
  4282.  
  4283. Add mode is automatically activated and the usual next step is the addition
  4284. of segments to define a "skeleton" shape.  Once this skeleton has been
  4285. defined, objects can be attached or ASSIGNed to each·bone·segment.
  4286.  
  4287. @EndNode
  4288.  
  4289. @Node New_(Forms)
  4290.  
  4291. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·Object Menu (Forms)·
  4292.  
  4293. PRECEDING TOPIC:    ·Forms Editor·
  4294. FOLLOWING TOPIC:    ·Load (Forms)·
  4295.  
  4296. VISUAL DEMONSTRATIONS AVAILABLE:    ·F_New.sdemo·
  4297.                                     ·F_Former_Views.sdemo·
  4298.  
  4299. The New command displays a requester for creating a·Forms·object.  The
  4300. selections are:
  4301.  
  4302. # OF POINTS
  4303. Sets the number of·points·to use for the object's circumference.
  4304.  
  4305. # OF SLICES
  4306. Sets the number of·cross sections·used to build the object.  Since the
  4307. ·Forms Editor·begins with a basic spherical shape, this specifies the
  4308. number of rings that will be used to create the·sphere·.
  4309.  
  4310. X-Y CROSS SECTION
  4311. This is the standard method for creating cross sections.  Setting this
  4312. option will use horizontal cross sections to create the object.  This is
  4313. used for modeling objects that change in shape horizontally; for example,
  4314. if you wanted to create a snake.
  4315.  
  4316. Y-Z CROSS SECTION
  4317. Setting this option instead of X-Y CROSS SECTION will create the object
  4318. using vertical cross sections. This is used for modeling objects that
  4319. change in shape vertically, such as a human head, or a light bulb.
  4320.  
  4321. The following three options control how manipulation of an object takes
  4322. place within the Forms Editor's views:
  4323.  
  4324. TWO FORMER VIEWS
  4325. This mode uses all three editor views to work with the object. Depending on
  4326. the type of cross sections you have defined (X-Y or Y-Z), you will have two
  4327. "former" views and one cross section view. This mode is used when you want
  4328. to have full control of the object shape from all sides.
  4329.  
  4330.      The former views display points that control the size of each cross
  4331.      section along the object.  The cross section view controls the shape
  4332.      of a particular cross section; if the cross section shape is square,
  4333.      then the object will be squared at that particular section.
  4334.      Conversely if the cross section is round then the object will become
  4335.      rounded at that section.
  4336.  
  4337.      If you are working with an X-Y cross section, the Right and Front
  4338.      views will be used as the former views, while the Top view displays
  4339.      the cross section shape.
  4340.  
  4341.      If you are working with an Y-Z cross section, the Top and Front views
  4342.      will be used as the former views, while the Right view displays the
  4343.      cross section shape.
  4344.  
  4345. ONE FORMER VIEW
  4346. This mode uses two editor views to work with the object.  Depending on the
  4347. type of cross sections you have defined (X-Y or Y-Z), you will have one
  4348. "former" view and one cross section view. This mode is used when half of
  4349. the object will be symmetrical. For example, a car body is usually
  4350. symmetrical on its left and right sides, while the top and bottom are
  4351. different. This mode essentially lets you work with a profile of the
  4352. object.
  4353.  
  4354.      If you are working with an X-Y cross section, the Front view will be
  4355.      used as the former view, while the Top view displays the cross section
  4356.      shape.
  4357.  
  4358.      If you are working with an Y-Z cross section, the Front view will be
  4359.      used as the former view, while the Right view displays the cross
  4360.      section shape.
  4361.  
  4362. ONE SPACER VIEW
  4363. This mode uses two editor views to work with the object.  This is the
  4364. simplest mode and is used to create a "tubular" object.  You will be
  4365. provided with a cross section view (the Top view in X-Y mode, or the Right
  4366. view in Y-Z mode) and a "spacer" view. The spacer view displays a connected
  4367. row of points. These points represent the separate cross sections of the
  4368. object.  It is called the spacer view since moving the points only affects
  4369. the relative spacing between the cross sections.  An object is created by
  4370. defining specific cross sections as key slices.  These key slices directly
  4371. control the shape of the object. 
  4372.  
  4373.      For example, you can simply define the two end points as key slices.
  4374.      Then, by adjusting one of those key slices to form a square shape and
  4375.      adjusting the other to form a circle, the object will "flow" in shape
  4376.      - from being square on one end to being circular on the other.
  4377.      Imagine automatically adjusts the shape of the middle cross sections
  4378.      so that a smooth transition in shape occurs.  By adding additional key
  4379.      slices between the two on the ends, you can further define the objects
  4380.      shape.  You can create a triangular key slice between the square and
  4381.      circle key slices.  The object's shape will then flow from square to
  4382.      triangular to circular.
  4383.  
  4384. SEAL TOP/BOTTOM/RIGHT/LEFT END
  4385. Usually when a forms object is created, its ends are left open. You can
  4386. selectively close the top, bottom, right or left ends of an object. You can
  4387. seal the top and/or bottom in X-Y mode, or you can seal the right and/or
  4388. left in Y-Z mode.
  4389.  
  4390. CROSS SECTION SYMMETRY
  4391. These selections set symmetry for editing the cross section view only.
  4392. See ·Symmetry Menu (Forms)· for symmetrical editing of the other views.
  4393.  
  4394.      There are 4 cross section symmetry options:
  4395.  
  4396.      None - no symmetry when editing the cross section view; each point
  4397.             is moved independently.
  4398.  
  4399.      X/Z - (X is available if you are in X-Y mode; Z is displayed when you
  4400.             are in Y-Z mode). Symmetry will occur along X or Z.
  4401.  
  4402.      Y   - Symmetry will occur along the Y axis.
  4403.  
  4404.      Both - Symmetry will occur along both axes in the cross section view.
  4405.  
  4406.  
  4407. @EndNode
  4408.  
  4409. @Node Next_(Cycle)
  4410.  
  4411. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Cell Menu (Cycle)·
  4412.  
  4413. PRECEDING TOPIC:    ·Goto (Cycle)·
  4414. FOLLOWING TOPIC:    ·Prev (Cycle)·
  4415.  
  4416. See ·First (Cycle)· For Related Demonstration.
  4417.  
  4418. Next goes to a following frame.
  4419.  
  4420. @EndNode
  4421.  
  4422. @Node Next_(Stage)
  4423.  
  4424. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Frame Menu (Stage)·
  4425.  
  4426. PRECEDING TOPIC:    ·Last (Stage)·
  4427. FOLLOWING TOPIC:    ·Prev (Stage)·
  4428.  
  4429. Selecting Next allows you to go to the next frame of the animation.  
  4430.  
  4431. @EndNode
  4432.  
  4433. @Node Next_Key
  4434.  
  4435. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Cell Menu (Cycle)·
  4436.  
  4437. PRECEDING TOPIC:    ·Last (Cycle)·
  4438. FOLLOWING TOPIC:    ·Prev Key·
  4439.  
  4440. See ·First (Cycle)· For Related Demonstration.
  4441.  
  4442. Next Key goes to the next defined key frame. 
  4443.  
  4444. @EndNode
  4445.  
  4446. @Node Object_(Cycle)
  4447.  
  4448. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;    ·Mode Menu (Cycle)·
  4449.  
  4450. PRECEDING TOPIC:    ·Group (Cycle)·
  4451. FOLLOWING TOPIC:    ·Pivot·
  4452.  
  4453. Pick Objects mode lets you pick individual objects.  Clicking on an
  4454. object's·axis·picks the object.  
  4455.  
  4456. @EndNode
  4457.  
  4458. @Node Object_Menu
  4459.  
  4460.  
  4461.                               RELATED TOPICS:
  4462.  
  4463.                            ·Object Menu (Cycle)·
  4464.                           ·Object Menu (Detail)·
  4465.                            ·Object Menu (Forms)·
  4466.                            ·Object Menu (Stage)·
  4467.  
  4468. @EndNode
  4469.  
  4470. @Node Object_Menu_(Cycle)
  4471.  
  4472.  
  4473.                               RELATED TOPICS:
  4474.  
  4475.                                ·New (Cycle)·
  4476.                               ·Load (Cycle)·
  4477.                               ·Save (Cycle)·
  4478. @EndNode
  4479.  
  4480. @Node Object_Menu_(Detail)
  4481.  
  4482.  
  4483.                               RELATED TOPICS:
  4484.  
  4485.                               ·Load (Detail)·
  4486.                               ·Save (Detail)·
  4487.                             ·Convert IFF-ILBM·
  4488.                                   ·Group·
  4489.                                  ·UnGroup·
  4490.                                    ·Cut·
  4491.                                   ·Copy·
  4492.                                   ·Paste·
  4493.                                ·Attributes·
  4494.                              ·Transformation·
  4495.                                   ·Mold·
  4496.                                   ·Skin·
  4497.                                 ·Make Path·
  4498.                             ·Make Closed Path·
  4499.                                   ·Slice·
  4500. @EndNode
  4501.  
  4502. @Node Object_Menu_(Forms)
  4503.  
  4504.  
  4505.                               RELATED TOPICS:
  4506.  
  4507.                                ·New (Forms)·
  4508.                               ·Load (Forms)·
  4509.                               ·Save (Forms)·
  4510.                           ·Snap to Grid (Forms)·
  4511.  
  4512. @EndNode
  4513.  
  4514. @Node Object_Menu_(Stage)
  4515.  
  4516.  
  4517.                               RELATED TOPICS:
  4518.  
  4519.                               ·Load (Stage)·
  4520.                             ·Add Axis (Stage)·
  4521.                                 ·Add Light·
  4522.                           ·Add Open Path (Stage)·
  4523.                          ·Add Closed Path (Stage)·
  4524.                                  ·Rename (Stage)·
  4525.                              ·Delete (Stage)·
  4526.                             ·Show Path Length·
  4527.                              ·Transformation·
  4528.                             ·Snapshot (Stage)·
  4529.                               ·Position Bar·
  4530.                               ·Alignment Bar·
  4531.                                 ·Size Bar·
  4532.                               ·Camera Track·
  4533.                          ·Reset Relative Position·
  4534.                         ·Reset Relative Alignment·
  4535.                               ·Quickdraw All·
  4536.                              ·Quickdraw Pick·
  4537.                              ·Quickdraw None·
  4538. @EndNode
  4539.  
  4540. @Node Off
  4541.  
  4542. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·Symmetry Menu (Forms)·
  4543.  
  4544. PRECEDING TOPIC:    ·Delete (Forms)·
  4545. FOLLOWING TOPIC:    ·Front Symmetry·
  4546.  
  4547. See ·Front Symmetry· For Related Demonstration. 
  4548.  
  4549. Off resets any and all·Symmetry·selections.  Only single points will be
  4550. moved or manipulated at a time.
  4551.  
  4552. @EndNode
  4553.  
  4554. @Node Paste
  4555.  
  4556. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  4557.  
  4558. PRECEDING TOPIC:    ·Copy·
  4559. FOLLOWING TOPIC:    ·Attributes·
  4560.  
  4561. See ·Cut· For Visual Demonstration
  4562.  
  4563. Paste allows you to transfer the most recently·cut·or·copied·item from
  4564. the·copy·buffer and paste it onto your work surface.  Paste places the
  4565. item in the exact spot that it was·cut·or·copied·from.  
  4566.  
  4567. @EndNode
  4568.  
  4569. @Node Path_Menu_(Stage)
  4570.  
  4571.  
  4572.                               RELATED TOPICS:
  4573.  
  4574.                                 ·Save Path·
  4575.                               ·Split Segment·
  4576.                               ·Delete Point·
  4577. @EndNode
  4578.  
  4579. @Node Pick
  4580.  
  4581.  
  4582.                               RELATED TOPICS:
  4583.  
  4584.                                 ·Pick All·
  4585.                                ·Pick Edges·
  4586.                                ·Pick Faces·
  4587.                                ·Pick Group·
  4588.                                ·Pick Groups·
  4589.                               ·Pick Objects·
  4590.                                ·Pick Points·
  4591.                                ·Pick Select·
  4592.  
  4593. @EndNode
  4594.  
  4595. @Node Pick-Select_Menu
  4596.  
  4597.  
  4598.                               RELATED TOPICS:
  4599.  
  4600.                                   ·Home·
  4601.                                ·Select Next·
  4602.                                ·Select Prev·
  4603.                                ·Pick Select·
  4604.                               ·UnPick Select·
  4605.                                ·UnPick Last·
  4606.                               ·Find By Name·
  4607.                              ·Find Requester·
  4608.                                ·Pick Sharp·
  4609.                               ·Pick Subgroup·
  4610.                              ·Unpick Subgroup·
  4611.                                ·Pick Range·
  4612.                               ·Unpick Range·
  4613. @EndNode
  4614.  
  4615. @Node Pick_All
  4616.  
  4617. TOPIC LOCATION:     ·Pick-Select Menu·
  4618.  
  4619. PRECEDING TOPIC:    ·Cycle Shuffle·
  4620. FOLLOWING TOPIC:    ·Home·
  4621.  
  4622. Pick All picks every object that exists on the editing screen.  
  4623.  
  4624. @EndNode
  4625.  
  4626. @Node Pick_Edges
  4627.  
  4628. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Mode Menu (Detail)·
  4629.  
  4630. PRECEDING TOPIC:    ·Pick Faces·
  4631. FOLLOWING TOPIC:    ·Pick Points·
  4632.  
  4633. See ·Pick Group· For Visual Demonstration.
  4634.  
  4635. ·Edges·are the line segments that connect two·points·.  Pick Edges mode
  4636. limits selection to the lines of the currently picked object; an object
  4637. must be picked before you can proceed to Pick Edges.
  4638.  
  4639. @EndNode
  4640.  
  4641. @Node Pick_Faces
  4642.  
  4643. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Mode Menu (Detail)·
  4644.  
  4645. PRECEDING TOPIC:    ·Pick Objects·
  4646. FOLLOWING TOPIC:    ·Pick Edges·
  4647.  
  4648. See ·Pick Group· For Visual Demonstration.
  4649.  
  4650. A·Face·is an area created by the connection of three points by three
  4651. lines.  Pick Faces mode limits selection to the·faces·of the currently
  4652. picked object; an object must be picked before you can proceed to Pick
  4653. Faces.
  4654.  
  4655. @EndNode
  4656.  
  4657. @Node Pick_Group
  4658.  
  4659. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Mode Menu (Detail)·
  4660.  
  4661. PRECEDING TOPIC:    ·Slice·
  4662. FOLLOWING TOPIC:    ·Pick Objects·
  4663.  
  4664. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Pick_Modes.sdemo·
  4665.  
  4666. Pick Group mode picks all objects in a previously designated·group·.
  4667. Clicking on any object in a·group·picks the entire·group·.  You can
  4668. distinguish a·group·by the line that connects multiple object axes.  
  4669.  
  4670. @EndNode
  4671.  
  4672. @Node Pick_Groups
  4673.  
  4674. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Mode Menu (Stage)·
  4675.  
  4676. PRECEDING TOPIC:    ·Show Path Length·
  4677. FOLLOWING TOPIC:    ·Edit Path (Stage)·
  4678.  
  4679. Pick Groups is the default operation mode in the·Stage Editor·.  If a
  4680. group is loaded in the·Stage Editor·, only the group can be manipulated.
  4681. You will not be able to adjust the separate group elements individually.
  4682. If you want to adjust individual objects in a group, you must go back to
  4683. the specific editor (·Detail·,·Forms·or·Cycle·) in which the group was
  4684. created.  
  4685.  
  4686. @EndNode
  4687.  
  4688. @Node Pick_Menu_(Cycle)
  4689.  
  4690.  
  4691.                               RELATED TOPICS:
  4692.                               
  4693.                               ·Group (Cycle)·
  4694.                              ·Object (Cycle)·
  4695.  
  4696. @EndNode
  4697.  
  4698. @Node Pick_Methods
  4699.  
  4700.  
  4701.                               RELATED TOPICS:
  4702.  
  4703.                                   ·Click·
  4704.                                 ·Drag Box·
  4705.                                   ·Lasso·
  4706.  
  4707. @EndNode
  4708.  
  4709. @Node Pick_Objects
  4710.  
  4711. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Mode Menu (Detail)·
  4712.  
  4713. PRECEDING TOPIC:    ·Pick Group·
  4714. FOLLOWING TOPIC:    ·Pick Faces·
  4715.  
  4716. See ·Pick Group· For Visual Demonstration.
  4717.  
  4718. Pick Objects mode lets you pick individual objects.  Clicking on an
  4719. object's·axis·picks the object.  
  4720.  
  4721. @EndNode
  4722.  
  4723. @Node Pick_Points
  4724.  
  4725. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Mode Menu (Detail)·
  4726.  
  4727. PRECEDING TOPIC:    ·Pick Edges·
  4728. FOLLOWING TOPIC:    ·Add Faces·
  4729.  
  4730. See ·Pick Group· For Visual Demonstration.
  4731.  
  4732. Pick Points limits selection to the·points·in the currently picked
  4733. object; an object must be picked before you can proceed to Pick Points.
  4734.  
  4735. @EndNode
  4736.  
  4737. @Node Pick_Select
  4738.  
  4739. TOPIC LOCATION:     ·Pick-Select Menu·
  4740.  
  4741. PRECEDING TOPIC:    ·Select Prev·
  4742. FOLLOWING TOPIC:    ·UnPick Select·
  4743.  
  4744. Pick Select is used after you have selected an object with either 
  4745. ·Pick All·,·Home·,·Select Next·or·Select Prev·.  Pick Select allows you
  4746. to·transform·the object(s) that is selected.
  4747.  
  4748. NOTE:  Picking and selecting must be distinguished.  Only picked objects
  4749. (those highlighted in the pick color; the default being blue\purple) are
  4750. affected by·rotating·,·sizing·,·scaling·, setting attributes,
  4751. transformations, etc.  Whenever you click directly on an axis, that object
  4752. will immediately become selected.  Unselected objects are displayed in
  4753. white.  A SELECTed object is displayed in orange.  This object cannot be
  4754. manipulated until it is PICKed; usually with the Pick Select menu option
  4755. (think of Pick Select as meaning "picking the selected object").  
  4756.  
  4757. @EndNode
  4758.  
  4759. @Node Pictures
  4760.  
  4761.                         EXAMPLE PICTURES AVAILABLE:
  4762.  
  4763. ·Materials.pic·     - rendered examples of the preset Attributes files *
  4764. ·ABC.pic·           - Black & White IFF for ·Convert IFF-ILBM· lesson
  4765. ·Attributes.pic·    - rendered examples of the basic attribute variations
  4766. ·Globe.pic·         - rendered example of a spherical brush wrap
  4767. ·ColorBars.pic·     - picture file used in example pics & flat wrap lesson
  4768. ·World.pic·         - picture file used in spherical brush wrap lesson
  4769. ·Textures.pic·      - rendered examples of the Texture map files
  4770.  
  4771. * Preset Attribute settings exist in the Attributes sub-directory in the
  4772.   BuddySystem drawer. These can be loaded from the Attributes requester
  4773.   to instantly set values required for specific material simulations.
  4774.  
  4775. @EndNode
  4776.  
  4777. @Node Pivot
  4778.  
  4779. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Mode Menu (Cycle)·
  4780.  
  4781. PRECEDING TOPIC:    ·Object (Cycle)·
  4782. FOLLOWING TOPIC:    ·Twist·
  4783.  
  4784. See ·New (Cycle)· For Related Demonstration.
  4785.  
  4786. Pivot is an edit mode which allows you to swing a selected segment without
  4787. affecting its size.  This action can be compared to the way your forearm
  4788. pivots at your elbow joint.  
  4789.  
  4790. @EndNode
  4791.  
  4792. @Node Playback
  4793.  
  4794.  
  4795.                               RELATED TOPICS:
  4796.  
  4797.                             ·Play Big (Cycle)·
  4798.                             ·Play Big (Stage)·
  4799.                                 ·Play Loop·
  4800.                             ·Play Loop (Cycle)·
  4801.                             ·Play Loop (Stage)·
  4802.                                 ·Play Once·
  4803.                             ·Play Once (Cycle)·
  4804.                             ·Play Once (Stage)·
  4805.  
  4806. @EndNode
  4807.  
  4808. @Node Play_Big_(Cycle)
  4809.  
  4810. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Animate Menu (Cycle)·
  4811.  
  4812. PRECEDING TOPIC:    ·Play Loop (Cycle)·
  4813. FOLLOWING TOPIC:    ·Animation Controller·
  4814.  
  4815. Play Big is an option that allows you to display the animation preview on a
  4816. full screen.  You must select Play big, before selecting either·Play Once·
  4817. or·Play Loop·.  The·animation controller·requester will be displayed
  4818. behind the full screen preview.  You must pull down the animation screen to
  4819. access the·animation controller·requester.  
  4820.  
  4821. @EndNode
  4822.  
  4823. @Node Play_Big_(Stage)
  4824.  
  4825. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Animate Menu (Stage)·
  4826.  
  4827. PRECEDING TOPIC:    ·Play Loop (Stage)·
  4828.  
  4829. Play Big is an option that allows you to display the animation preview on a
  4830. full screen.  You must select Play big, before selecting either·Play Once·
  4831. or·Play Loop·.  The animation controller requester will be displayed
  4832. behind the full screen preview.  You must pull down the animation screen to
  4833. access the animation controller requester.  
  4834.  
  4835. @EndNode
  4836.  
  4837. @Node Play_Loop_(Cycle)
  4838.  
  4839. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Animate Menu (Cycle)·
  4840.  
  4841. PRECEDING TOPIC:    ·Play Once (Cycle)·
  4842. FOLLOWING TOPIC:    ·Play Big (Cycle)·
  4843.  
  4844. After an animation preview is created (using·Make·), Play Loop plays a
  4845. continuous loop of the animation.  The·animation controller·requester will
  4846. appear during the preview.  This allows you to either:
  4847.  
  4848. Adjust the speed of the preview using the slider gadget.
  4849.  
  4850. Step one frame at a time, forward, through the animation preview.
  4851.  
  4852. Back - plays backwards one frame at a time.
  4853.  
  4854. Rewind - cues the preview to the first frame.
  4855.  
  4856. Stop - halts the animation.
  4857.  
  4858. Quit - exits the animation preview.  
  4859.  
  4860. @EndNode
  4861.  
  4862. @Node Play_Loop_(Stage)
  4863.  
  4864. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Animate Menu (Stage)·
  4865.  
  4866. PRECEDING TOPIC:    ·Play Once (Stage)·
  4867. FOLLOWING TOPIC:    ·Play Big (Stage)·
  4868.  
  4869. After an animation preview is created (using·Make·), Play Loop plays a
  4870. continuous loop of the animation.  
  4871.  
  4872. @EndNode
  4873.  
  4874. @Node Play_Once_(Cycle)
  4875.  
  4876. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Animate Menu (Cycle)·
  4877.  
  4878. PRECEDING TOPIC:    ·Free RAM (Cycle)·
  4879. FOLLOWING TOPIC:    ·Play Loop (Cycle)·
  4880.  
  4881. After an animation preview is created (using·Make·), Play Once plays one
  4882. loop of the animation preview then returns to the animation screen.  
  4883.  
  4884. @EndNode
  4885.  
  4886. @Node Play_Once_(Stage)
  4887.  
  4888. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Animate Menu (Stage)·
  4889.  
  4890. PRECEDING TOPIC:    ·Free RAM (Stage)·
  4891. FOLLOWING TOPIC:    ·Play Loop (Stage)·
  4892.  
  4893. After an animation preview is created (using·Make·), Play Once plays one
  4894. loop of the animation preview then returns to the animation screen.  
  4895.  
  4896. @EndNode
  4897.  
  4898. @Node Position_Bar
  4899.  
  4900. TOPIC LOCATION:     ·Action Editor·
  4901.  
  4902. PRECEDING TOPIC:    ·Snapshot (Stage)·
  4903. FOLLOWING TOPIC:    ·Alignment Bar·
  4904.  
  4905. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·S_Position_Bar.sdemo·
  4906.  
  4907. * (Make sure CAMERA VIEW is selected in the Stage Editor's Display Menu)
  4908.  
  4909. To have an object's position change over the course of an animation, you
  4910. would normally have to enter the Action script editor to break up the
  4911. Position timeline in order to enter the changing position values.  The
  4912. Position Bar function allows you to interactively change the position of an
  4913. object at certain frames within the Stage Editor screen.
  4914.  
  4915. You must first have started by entering the Action script editor and
  4916. setting the number of frames for the animation.  Make sure that the object
  4917. whose position you want to adjust, exists in the desired frames; set the
  4918. starting and ending frames in the object's Actor timeline.  Then enter the
  4919. Stage Editor quad views.
  4920.  
  4921. For a simple example, in a 30 frame animation, let's cause an object to
  4922. start out at the bottom camera's view, move to a higher position at frame
  4923. 15, then move back to the bottom of the camera's view at frame 30.  If you
  4924. are not already at frame 1, just goto it by selecting First from the Frame
  4925. menu.  Use the interactive manipulation functions (M on the keyboard for
  4926. moving) or the Transformation function to adjust the position of the object
  4927. in this frame.  After the position is set, select Position Bar from the
  4928. object menu.  The values for the position timeline in the Action Script
  4929. will automatically be set according to the current, visual position of the
  4930. object.  Now goto frame 15 and move the the object to its top position.
  4931. Again, select Position Bar to adjust the position timeline.  Finally go to
  4932. the last frame (30), move the object back to the bottom position and select
  4933. Position Bar a final time.  If you enter the Action Script Screen, you
  4934. should notice that the position bar has automatically been set and split
  4935. appropriately over the 30 frames.  You can then select Make to build the
  4936. preview of the animation.
  4937. @EndNode
  4938.  
  4939. @Node Posn_(Path)
  4940.  
  4941. TOPIC LOCATION:     ·Action Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  4942.  
  4943. PRECEDING TOPIC:    ·Posn (Tween)·
  4944. FOLLOWING TOPIC:    ·Align Channel·
  4945.  
  4946. Follow Path
  4947. Follow Path is used to create a position·timeline·where an actor can be
  4948. made to follow a complex motion path.  A path must already exist on the
  4949. stage.  The Follow Path info requester lets you set:
  4950.  
  4951. Start\End Frame
  4952. Start\End Frame sets the range of frames over which the actor will travel
  4953. along the selected path.
  4954.  
  4955. Path Name
  4956. Path Name sets the name of the existing path that the actor will travel
  4957. along.  When you add a path to the stage, you can find its name listed in
  4958. the left column of the·action script·.  You must type the name exactly as
  4959. it appears.
  4960.  
  4961. Children follow parent object
  4962. When this option is set, all objects within a group will follow the path
  4963. that the parent object follows; i.e.  a group of objects will behave like a
  4964. single object when following the path.
  4965.  
  4966.  
  4967. NOTE: Setting the acceleration values will incorporate Velocity into an
  4968.       objects movement. Otherwise, the object travels at a constant speed;
  4969.       the speed necessary to travel the length of the path during the 
  4970.       number of frames that the object is following the path (as specified
  4971.       by the length of the path and the position timeline).
  4972.  
  4973. (AC) Acceleration frames
  4974. This option sets the number of frames over which acceleration will occur.
  4975.  
  4976. Starting Speed (units/frames)
  4977. This sets the object's starting speed; if set to 0 the object will
  4978. accelerate from a stopped position, otherwise this value is a speed
  4979. based on the number of units traveled within a single frame.
  4980.  
  4981. (DE) Deceleration frames
  4982. Sets the number of frames over which an object will decelerate along the
  4983. path.
  4984.  
  4985. Ending Speed (units/frames)
  4986. Sets the speed of the object at the end of the path.
  4987.  
  4988. Let's take an appropriate example of a car object traveling along a path.
  4989. Suppose the path occurs along 30 frames. We used ·Show Path Length· to find
  4990. that our path is 300 units long (our normal, constant speed without
  4991. acceleration would be 10 units per frame).  We'll use the following
  4992. settings:  
  4993.  
  4994. Acceleration frames = 5 
  4995. Starting Speed = 0 
  4996. Deceleration frames = 10
  4997. Ending Speed = 0
  4998.  
  4999. This means the car would accelerate for 10 frames from a stopped position,
  5000. to the speed necessary to get to the first decleration frame.  Then, over
  5001. the last 10 frames, the car will decelerate to a complete stop.
  5002.  
  5003. NOTE:  ·Show Path Length· is used to find the normal speed by using the
  5004.       formula:
  5005.       
  5006.       length of path (pixel units) / # of frames in position timeline
  5007.  
  5008.      example: A 100 unit path set in a 10 frame timeline would give the
  5009.               object following the path, a normal speed of:
  5010.  
  5011.                              10 units / frame
  5012. @EndNode
  5013.  
  5014. @Node Posn_(Tween)
  5015.  
  5016. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  5017.  
  5018. PRECEDING TOPIC:    ·Posn Channel·
  5019. FOLLOWING TOPIC:    ·Posn (Path)·
  5020.  
  5021. Tween Position
  5022. Tween Position displays the position info requester which sets:
  5023.  
  5024. Start\End Frame
  5025. Start\End Frame sets the frame range where the position info requester's
  5026. value will take effect.
  5027.  
  5028. End Frame Position Values
  5029. End Frame Position Values is the X,Y and Z position of the actor's axis in
  5030. the last frame of the position·timeline·.  To have an actor's position
  5031. change over a series of frames you must add two separate position
  5032. ·timelines·.  Additionally, you must have two separate timelines for the
  5033. actor·control channel·.  For instance, for a 30 frame animation where you
  5034. want an object to have a different starting and ending position you would
  5035. add one position·timeline·at the first frame and a second position
  5036. ·timeline·that extends from frame two thru 30.  You would do the same on
  5037. the actor·timeline·by adding the actor on frame 1 and again from frames 2
  5038. thru 30 (the transition frame count in the object file info requester for
  5039. the actor, should be set to 28; total animation frames minus 2).
  5040.  
  5041. @EndNode
  5042.  
  5043. @Node Posn_Channel
  5044.  
  5045. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  5046.  
  5047. PRECEDING TOPIC:    ·Globals·
  5048. FOLLOWING TOPIC:    ·Posn (Tween)·
  5049.  
  5050. Posn.  is an abbreviation for the Position·control channel·.  Every actor
  5051. on the stage must have a position·timeline·.  The information held by the
  5052. position channel refers to the final position of the actor's axis while it
  5053. exists in the animation.  By default, a position·timeline·is added with
  5054. every actor.  This default position·timeline·creates a stationary actor.
  5055. In·info mode·, the position info requester displays the X,Y and Z
  5056. coordinate positions.  You can either entire precise values into the
  5057. requester, or you may interactively position the actor from the 
  5058. ·Stage Editor·(if interactive positioning is performed, it must take place
  5059. on the first frame of an animation).  The values in the position info
  5060. requester will be updated accordingly.
  5061.  
  5062. To access the other available positioning options, you must·delete·the
  5063. default·timeline·and then·add·a new position·timeline·in its place.
  5064. The specified type requester will be displayed.  You will have two options:
  5065.  
  5066. ·Tween position·
  5067. ·Follow path·
  5068.  
  5069. @EndNode
  5070.  
  5071. @Node Prev_(Cycle)
  5072.  
  5073. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Cell Menu (Cycle)·
  5074.  
  5075. PRECEDING TOPIC:    ·Next (Cycle)·
  5076. FOLLOWING TOPIC:    ·Make Key (Cycle)·
  5077.  
  5078. See ·First (Cycle)· For Related Demonstration.
  5079.  
  5080. Prev goes to a previous frame.  
  5081.  
  5082. @EndNode
  5083.  
  5084. @Node Prev_(Stage)
  5085.  
  5086. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Frame Menu (Stage)·
  5087.  
  5088. PRECEDING TOPIC:    ·Next (Stage)·
  5089. FOLLOWING TOPIC:    ·Goto (Stage)·
  5090.  
  5091. Selecting Prev allows you to go one frame backwards to the previous
  5092. animation frame.  
  5093.  
  5094. @EndNode
  5095.  
  5096. @Node Prev_Key
  5097.  
  5098. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Cell Menu (Cycle)·
  5099.  
  5100. PRECEDING TOPIC:    ·Next Key·
  5101. FOLLOWING TOPIC:    ·Goto (Cycle)·
  5102.  
  5103. Prev Key goes to the previously defined key frame.  
  5104.  
  5105. @EndNode
  5106.  
  5107. @Node Project_Editor
  5108.  
  5109. TOPIC LOCATION:     ·Project Editor·
  5110.  
  5111. FOLLOWING TOPIC:    ·Sub-Project Options·
  5112.  
  5113. The Project Editor is the main launching pad for creating 3-D animations or
  5114. scenes.
  5115.  
  5116. If you are only going to be designing objects in either of the·Detail·,
  5117. ·Forms·or·Cycle·Editors, you can immediately proceed to that module.
  5118. However, if you intend to·render·an object, you must·open·or create a
  5119. ·new·project from the Project Editor.
  5120.  
  5121. Every individual project that you work on, is composed of a directory and
  5122. possibly several sub-directories for organizing the project's elements.  It
  5123. is important to understand the relationship between projects and
  5124. sub-projects to avoid getting lost in directories and sub-directories.  A
  5125. project is created for a specific animation or scene.  When a project is
  5126. opened or newly created, you will have access to the·Stage Editor·.  The
  5127. preparations you make in the·Stage Editor·, control the final rendering
  5128. phase.  All information regarding a project is stored in the project's
  5129. directory on disk.  Sub-projects simply create sub-directories within the
  5130. main project directory.  These sub-projects allow you to create different
  5131. versions of the main project in various·resolutions·and·formats·.
  5132. Remember, sub-projects are only used as a way to organize different
  5133. renderings of a main project.  If you want to create a new scene or
  5134. animation altogether, you should open an entirely new project.
  5135.  
  5136. There are three areas within the Project Editors' screen:
  5137.  
  5138. ·Sub-Project Options·
  5139. ·Stills·
  5140. ·Movie·
  5141.  
  5142. @EndNode
  5143.  
  5144. @Node Quickdraw_All
  5145.  
  5146. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  5147.                     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  5148.  
  5149. PRECEDING TOPIC:    ·Add Primitive (Plane)·
  5150. FOLLOWING TOPIC:    ·Quickdraw Pick·
  5151.  
  5152.  
  5153. The ·Fastdraw· option in the ·Attributes· requester, substitutes an object
  5154. with a square outline representation.  This is mainly used to speed up the
  5155. display.  Once you have created an object, especially a highly detailed
  5156. one, turning Fastdraw on prevents the object from being displayed in
  5157. detail. 
  5158.  
  5159. Rather than setting this attribute option for each object on the Detail
  5160. editor screen individually, you can use Quickdraw All to automatically
  5161. display all objects currently on the screen in Fastdraw mode.
  5162.  
  5163. ·Quickdraw None· reverses Fastdraw mode for all objects on screen.
  5164. @EndNode
  5165.  
  5166. @Node Quickdraw_None
  5167.  
  5168. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  5169.  
  5170. PRECEDING TOPIC:    ·Quickdraw Pick·
  5171. FOLLOWING TOPIC:    ·Cycle Setup·
  5172.  
  5173. ·Quickdraw None· turns off the Fastdraw settings for all objects on the
  5174. screen - all objects will be displayed in their true appearance, with all
  5175. points, edges and faces visible.
  5176. @EndNode
  5177.  
  5178. @Node Quickdraw_Pick
  5179.  
  5180. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  5181.  
  5182. PRECEDING TOPIC:    ·Quickdraw All·
  5183. FOLLOWING TOPIC:    ·Quickdraw None·
  5184.  
  5185. The ·Fastdraw· option in the ·Attributes· requester, substitutes an object
  5186. with a square outline representation.  This is mainly used to speed up the
  5187. display.  Once you have created an object, especially a highly detailed
  5188. one, turning Fastdraw on prevents the object from being displayed in
  5189. detail. 
  5190.  
  5191. Rather than setting this attribute option for each object on the Detail
  5192. editor screen individually, you can use Quickdraw Pick to automatically
  5193. display all currently Picked objects on the screen in Fastdraw mode.
  5194.  
  5195. ·Quickdraw None· reverses Fastdraw mode for all objects on screen.
  5196. @EndNode
  5197.  
  5198. @Node Radial_Texture
  5199.  
  5200. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Texture)·
  5201.  
  5202.                                   RADIAL
  5203.      The Radial texture is another variation on the Angular texture.
  5204.      It is for creating gradient fills in a radial or concentric
  5205.      pattern. The texture starts with the base color defined in the
  5206.      Attributes requester and moves outward from the Z axis, radially
  5207.      along the X and Y axes to blend with the color defined in the
  5208.      Texture requester. The following values are needed:
  5209.  
  5210.      Start Radius   - defines where the gradient will start out from
  5211.                       the Z axis.
  5212.  
  5213.      Transition Width - defines the radial distance where the gradient
  5214.                         will take place. I.E. The gradient occurs within
  5215.                         this width.
  5216.  
  5217.      RGB Color     \  define the second gradient color (the first is 
  5218.      RGB Reflect    > defined in the base color setting) the standard
  5219.      RGB Filter    /  procedure for defining color, reflect, & filter
  5220.                       are used in setting these values. This lets you 
  5221.                       create transparent (filter) or mirrored (reflect)
  5222.                       gradient patterns.
  5223.  
  5224.      Example Pic:   ·Textures.pic·
  5225.  
  5226.      Texture Requester Values For Pic:
  5227.  
  5228.      Start Radius:       20
  5229.  
  5230.      Transition Width:   75
  5231.                      
  5232.      RGB Color R:   0
  5233.                G:   0
  5234.                B:   255
  5235.  
  5236.      * The Texture axis was placed so that it aligned with the front face
  5237.        of the cube.
  5238. @EndNode
  5239.  
  5240. @Node Re-Center
  5241.  
  5242. TOPIC LOCATION:     ·Display Menu·
  5243.  
  5244. PRECEDING TOPIC:    ·Set Zoom·
  5245. FOLLOWING TOPIC:    ·Wireframe·
  5246.  
  5247. Re-Center allows you to center the views on a position that you click with
  5248. the mouse.  You must first select Re-Center, then click at a position in
  5249. any of the views that you want to centered.  Usually, you will have to
  5250. Re-Center two views to get exact centering.  
  5251.  
  5252. @EndNode
  5253.  
  5254. @Node Redraw
  5255.  
  5256. TOPIC LOCATION:     ·Display Menu·
  5257.  
  5258. PRECEDING TOPIC:    ·Grid Size·
  5259. FOLLOWING TOPIC:    ·Zoom In·
  5260.  
  5261. Redraw updates the display in all views of the editor.  If a change you
  5262. made either doesn't appear properly, or the display becomes cluttered,
  5263. Redraw will·cleanup·all the views.  
  5264.  
  5265. @EndNode
  5266.  
  5267. @Node Remove
  5268.  
  5269. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Cell Menu (Cycle)·
  5270.  
  5271. PRECEDING TOPIC:    ·Copy From (Cycle)·
  5272. FOLLOWING TOPIC:    ·Snapshot (Cycle)·
  5273.  
  5274. See ·First (Cycle)· For Related Demonstration.
  5275.  
  5276. Remove deletes either the first or the last key frame. You must be
  5277. positioned on either the first or last key frame, for Remove to function.
  5278.  
  5279. @EndNode
  5280.  
  5281. @Node Rename_(Stage)
  5282.  
  5283. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  5284.  
  5285. PRECEDING TOPIC:    ·Add Closed Path (Stage)·
  5286. FOLLOWING TOPIC:    ·Delete (Stage)·
  5287.  
  5288. Rename allows you to change the name of any·actor·on the stage.  When an
  5289. object or group is picked selecting rename displays a new name requester.
  5290. This requester allows you to type in a new name for the object.  You can
  5291. also rename an object from the·Action script·.  
  5292.  
  5293. @EndNode
  5294.  
  5295. @Node Rendering_Parameters
  5296.  
  5297. TOPIC LOCATION:     ·Project Editor·
  5298.  
  5299. PRECEDING TOPIC:    ·Movie Script·
  5300. FOLLOWING TOPIC:    ·Forms Editor·
  5301.  
  5302. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·P_Rendering.sdemo·
  5303.  
  5304. The Rendering Parameters requester sets the resolution and format for final
  5305. rendering.  Additionally, it allows you to set the disk paths for saving
  5306. ·stills·and animation files that are created in the rendering process.
  5307.  
  5308. Rendering Method
  5309. There are six available methods for rendering a sub-project. 
  5310.  
  5311.      B\W-Wire
  5312.      This method creates two color·stills·or animation using 
  5313.     ·hidden line removal·.  It is comparable to the·WireFrame·
  5314.     ·perspective·view in the editors with·Solid·Mode selected.
  5315.  
  5316.      B\W-Shade
  5317.      This method creates a flat, non-smoothed,·still·similar to the
  5318.     ·perspective·mode, in the editors, with·Shaded·mode selected.
  5319.  
  5320.      Color Wire
  5321.      Creates a 16 color wire frame still with hidden line removal.
  5322.  
  5323.      Color Shade
  5324.      Creates a 16 color (high res) or 32 color (low res) flat shaded still
  5325.      or animation.  No textures, brush maps or object attributes will be
  5326.      active in this mode.
  5327.  
  5328.      Scan Line
  5329.      Creates smooth shading in all resolutions.  It is an intermediate
  5330.      method that·renders·all·attributes·except·shadows·and·reflections·.
  5331.  
  5332.      Trace
  5333.      Activates Imagine's full·ray-tracing·mode.  This method severely
  5334.      increases·rendering time·(an accelerator is a requirement at this
  5335.      point!).  However, it is the highest quality method that·renders·all
  5336.      possible shadows and reflections.
  5337.  
  5338. Picture & Pixel Sizes
  5339. You can set any possible screen size and aspect ratio for rendered images
  5340. by specifying width and height.  This allows you to·generate·images for
  5341. high resolution devices such as·framebuffers·or film recorders (consult
  5342. the information included with a specific device to obtain the correct
  5343. resolution information).  The·Presets·button displays a requester with
  5344. predefined pixel sizes and aspect ratios.  These include the standard Amiga
  5345. display formats along with the formats for Impulse's·Firecracker·boards
  5346. (presets will be made available by Impulse.  Additionally, you can edit the
  5347. configuration file with the Preference Editor to add new presets).
  5348.  
  5349. Path For Stills
  5350. All·Stills·will automatically be place into a SUB-PROJECT NAME.PIX
  5351. sub-directory of the current project.  You can enter a new location for
  5352. saving·Stills·.
  5353.  
  5354. File Format
  5355. There are five currently available file formats.  These formats specify how
  5356. the image will be·generated·and·saved·.  All·Stills·exist in the
  5357. sub-directory defined by·Path for Stills·.  Each·Still·is prefixed by
  5358. PIC followed by a four digit number representing its frame number (i.e.
  5359. PIC.0001, PIC.0002, etc.).
  5360.  
  5361.      RGBN-12Bit
  5362.      Will·render·and·save·generated images using up to 4096 colors (HAM
  5363.      mode).  This is Impulse's proprietary file format.
  5364.  
  5365.      ILBM-12Bit
  5366.      Will·render·and·save·generated images using up to 4096 colors (HAM
  5367.      mode).  This is the standard format compatible with many other Amiga
  5368.      paint and animation programs (Digi-Paint, Photon Paint).
  5369.  
  5370.      RGB8-24
  5371.      This generates a single·24 bit·file capable of displaying up to 16.8
  5372.      million colors using an appropriate display board.  This is mainly for
  5373.      use with Impulse's·Firecracker·24 boards.
  5374.  
  5375.      ILBM-24Bit
  5376.      This generates a single·24 bit·file capable of displaying up to 16.8
  5377.      million colors using an appropriate display board.  This is the
  5378.     ·24 bit· ·IFF·standard.  It is compatible with such devices as Newtek's
  5379.      Video Toaster and Digital Creation's DCTV.
  5380.  
  5381.      Separate R,G,B
  5382.      This generates three individual files, one each for Red, Green and
  5383.      Blue.  Each file will have either a .R, .G, or .B extension
  5384.      respectively.  This is mainly used for devices that require raw RGB
  5385.      data in component form such as film recorders.
  5386.  
  5387. Path For Movie
  5388. This is the location for the·ANIM·sub-directory containing the animation
  5389. files.  The default·path·is in the current sub-project's .PIX directory.
  5390.  
  5391. Movie File Format
  5392. Animations can be generated using either Impulse's proprietary Imagine
  5393. format or the standard ANIM OP5 format, which is the·IFF·standard
  5394. compatible in programs such as DeluxePaint III (DeluxePaint III cannot
  5395. display HAM images).  
  5396.  
  5397. @EndNode
  5398.  
  5399. @Node Right_Symmetry
  5400.  
  5401. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·Symmetry Menu (Forms)·
  5402.  
  5403. PRECEDING TOPIC:    ·Front Symmetry·
  5404. FOLLOWING TOPIC:    ·Both Symmetry·
  5405.  
  5406. See ·Front Symmetry· For Related Demonstration. 
  5407.  
  5408. Right Symmetry affects the·Right View·.  Both the right and left halves of
  5409. the·Right View·will be affected simultaneously as you move points.
  5410.  
  5411. (i.e. This mode moves points in the Right View two at a time)
  5412. @EndNode
  5413.  
  5414. @Node Rotate
  5415.  
  5416.  
  5417.                               RELATED TOPICS:
  5418.  
  5419.                                  ·Editing·
  5420.                              ·Transformation·
  5421.                               ·Align Channel·
  5422.                                   ·Mold·
  5423.  
  5424.  
  5425. @EndNode
  5426.  
  5427. @Node Save
  5428.  
  5429.  
  5430.                               RELATED TOPICS:
  5431.  
  5432.                               ·Save Changes·
  5433.                               ·Save (Cycle)·
  5434.                               ·Save (Detail)·
  5435.                               ·Save (Forms)·
  5436.                                 ·Save Path·
  5437. @EndNode
  5438.  
  5439. @Node Save_(Cycle)
  5440.  
  5441. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Object Menu (Cycle)·
  5442.  
  5443. PRECEDING TOPIC:    ·Load (Cycle)·
  5444. FOLLOWING TOPIC:    ·Group (Cycle)·
  5445.  
  5446. Save will display a requester for saving a cycle object to disk.  A cycle
  5447. object is saved as a group of objects along with motion information over a
  5448. series of frames.
  5449.  
  5450. Cycle objects can be loaded into the Detail Editor for additional editing.
  5451.  
  5452. @EndNode
  5453.  
  5454. @Node Save_(Detail)
  5455.  
  5456. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  5457.  
  5458. PRECEDING TOPIC:    ·Load (Detail)·
  5459. FOLLOWING TOPIC:    ·Convert IFF-ILBM·
  5460.  
  5461. Save allows you to store the current object as a standard Imagine object.
  5462. Once saved, the object can be reloaded into the·Detail Editor·for further
  5463. editing.  Resaving updates an object so that any new changes are accessible
  5464. to any of the other Imagine modules that may use the object.  
  5465.  
  5466. @EndNode
  5467.  
  5468. @Node Save_(Forms)
  5469.  
  5470. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·Object Menu (Forms)·
  5471.  
  5472. PRECEDING TOPIC:    ·Load (Forms)·
  5473. FOLLOWING TOPIC:    ·Snap to Grid (Forms)·
  5474.  
  5475. Save allows you to store the current object as a·Forms·object.  Once
  5476. saved, a Forms object can be reloaded into the·Forms Editor·or the
  5477. ·Detail Editor·.  
  5478. @EndNode
  5479.  
  5480. @Node Save_Changes
  5481.  
  5482. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor· or ·Action Editor·
  5483.  
  5484. PRECEDING TOPIC:    ·Stage Editor·
  5485. FOLLOWING TOPIC:    ·Load (Stage)·
  5486.  
  5487. Save Changes updates the staging file for the current project.  All new
  5488. settings made within the Action Script Editor or interactively through the
  5489. Stage Editor's views will be saved.  Make sure you select Save Changes
  5490. before exiting to other Imagine modules - if you want the changes to remain
  5491. in place.
  5492.  
  5493. @EndNode
  5494.  
  5495. @Node Save_Path
  5496.  
  5497. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Path Menu (Stage)·
  5498.  
  5499. PRECEDING TOPIC:    ·Edit Path (Stage)·
  5500. FOLLOWING TOPIC:    ·Split Segment·
  5501.  
  5502. Save Path is only available in·Edit Path (Stage)·mode.  This allows you to
  5503. save a currently picked path to disk.
  5504.  
  5505. @EndNode
  5506.  
  5507. @Node Scale
  5508.  
  5509.  
  5510.                               RELATED TOPICS:
  5511.                     
  5512.                                  ·Editing·
  5513.                              ·Transformation·
  5514.  
  5515. @EndNode
  5516.  
  5517. @Node Select
  5518.  
  5519.  
  5520.                               RELATED TOPICS:
  5521.  
  5522.                              ·Select (Forms)·
  5523.                            ·Select Menu (Forms)·
  5524.                                ·Select Next·
  5525.                                ·Select Prev·
  5526. @EndNode
  5527.  
  5528. @Node Select_Menu_(Forms)
  5529.  
  5530.  
  5531.                               RELATED TOPICS:
  5532.  
  5533.                                   ·Click·
  5534.                                 ·Drag Box·
  5535.                                   ·Lasso·
  5536.                                   ·Lock·
  5537.  
  5538. @EndNode
  5539.  
  5540. @Node Select_Next
  5541.  
  5542. TOPIC LOCATION:     ·Pick-Select Menu·
  5543.  
  5544. PRECEDING TOPIC:    ·Home·
  5545. FOLLOWING TOPIC:    ·Select Prev·
  5546.  
  5547. Depending on the object mode, Select Next allows you to·cycle·through the
  5548. objects in the order that they were entered (i.e.  in·Pick Edges·mode
  5549. Select Next cycles through individual·edges·of a picked object; in 
  5550. ·Pick Objects·mode, Select Next cycles through individual objects).
  5551.  
  5552. @EndNode
  5553.  
  5554. @Node Select_Prev
  5555.  
  5556. TOPIC LOCATION:     ·Pick-Select Menu·
  5557.  
  5558. PRECEDING TOPIC:    ·Select Next·
  5559. FOLLOWING TOPIC:    ·Pick Select·
  5560.  
  5561. Depending on the object mode, Select Prev allows you to cycle through the
  5562. objects in the reverse order that they were entered (i.e.  in·Pick Edges·
  5563. mode Select Prev cycles through individual·edges·of a picked object; in
  5564. ·Pick Objects·mode, Select Next cycles through individual objects).  
  5565.  
  5566. @EndNode
  5567.  
  5568. @Node Set_Zoom
  5569.  
  5570. TOPIC LOCATION:     ·Display Menu·
  5571.  
  5572. PRECEDING TOPIC:    ·Zoom Out·
  5573. FOLLOWING TOPIC:    ·Re-Center·
  5574.  
  5575. Set Zoom allows you to manually enter a magnification value.  The default
  5576. setting is 1.
  5577.  
  5578. @EndNode
  5579.  
  5580. @Node Shaded
  5581.  
  5582. TOPIC LOCATION:     ·Display Menu·
  5583.  
  5584. PRECEDING TOPIC:    ·Solid·
  5585. FOLLOWING TOPIC:    ·Camera View·
  5586.  
  5587. Shaded affects the full screen·perspective·display.  The object will be
  5588. ·rendered·showing all of its·faces·filled and shaded using 16 levels of
  5589. gray.  
  5590.  
  5591. @EndNode
  5592.  
  5593. @Node Show_Path_Length
  5594.  
  5595. TOPIC LOCATION:     ·Action Editor·
  5596.  
  5597. PRECEDING TOPIC:    ·Delete (Stage)·
  5598. FOLLOWING TOPIC:    ·Transformation·
  5599.  
  5600. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·A_Velocity.sdemo·
  5601.  
  5602. * (Make sure CAMERA VIEW is selected in the Stage Editor's Display Menu)
  5603.  
  5604. Show Path Length is used to find the size, in pixel units, of a path
  5605. object. This information is most useful for incorporating velocity into an
  5606. objects motion when following a path.
  5607.  
  5608. See: ·Posn (Path)· for information on incorporating velocity.
  5609. @EndNode
  5610.  
  5611. @Node Size
  5612.  
  5613.  
  5614.                               RELATED TOPICS:
  5615.  
  5616.                                  ·Editing·
  5617.                              ·Transformation·
  5618.                               ·Size Channel·
  5619.  
  5620. @EndNode
  5621.  
  5622. @Node Size_Bar
  5623.  
  5624. TOPIC LOCATION:     ·Action Editor·
  5625.  
  5626. PRECEDING TOPIC:    ·Alignment Bar·
  5627. FOLLOWING TOPIC:    ·Camera Track·
  5628.  
  5629. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·S_Size_Bar.sdemo·
  5630.  
  5631. * (Make sure CAMERA VIEW is selected in the Stage Editor's Display Menu)
  5632.  
  5633. To have an object's size change over the course of an animation, you would
  5634. normally have to enter the Action script editor to break up the size
  5635. timeline in order to enter the changing size values.  The Size Bar function
  5636. allows you to interactively change the size of an object at certain frames
  5637. within the Stage Editor screen.
  5638.  
  5639. You must first have started by entering the Action script editor and
  5640. setting the number of frames for the animation. Make sure that the object
  5641. whose size you want to adjust, exists in the desired frames; set the
  5642. starting and ending frames in the object's Actor timeline. Then enter the
  5643. Stage Editor quad views.
  5644.  
  5645. For a simple example, in a 30 frame animation, let's cause an object to
  5646. start out at a relatively small size, expand to a much larger size at frame
  5647. 15, then shrink back to small size again at frame 30.  If you are not
  5648. already at frame 1, just goto it by selecting First from the Frame menu.
  5649. Use the interactive manipulation functions (S on the keyboard for scaling)
  5650. or the Transformation function to adjust the size of the object in this
  5651. frame.  After the size is set, select Size Bar from the object menu.  The
  5652. values for the Size timeline in the Action Script will automatically be set
  5653. according to the current, visual size of the object.  Now goto frame 15 and
  5654. scale the the object to a larger size.  Again, select Size Bar to adjust
  5655. the Size timeline.  Finally go to the last frame (30), reduce the size of
  5656. the object and select Size Bar a final time.  If you enter the Action
  5657. Script Screen, you should notice that the Size bar has automatically been
  5658. set and split appropriately over the 30 frames.  You can then select Make
  5659. to build the preview of the animation.
  5660.  
  5661. @EndNode
  5662.  
  5663. @Node Size_Channel
  5664.  
  5665. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  5666.  
  5667. PRECEDING TOPIC:    ·Align (Object)·
  5668. FOLLOWING TOPIC:    ·Hinge Channel·
  5669.  
  5670. The Size·control channel·allows you to change an actors size throughout
  5671. an animation.  For standard objects (other than the·camera·), the physical
  5672. size of the actor is adjusted.  When the size·control channel·is used for
  5673. the·camera·, the camera's focal length is adjusted.  This allows you to
  5674. create different·zoom·to wide angle lens effects.  The sizing info
  5675. requester allows you to set:
  5676.  
  5677. Start\End Frame
  5678. Start\End Frame sets the range of frames over which the size values will
  5679. take effect.
  5680.  
  5681. End Frame Size Values
  5682. End Frame Size Values represent the X,Y and Z scaling values for the
  5683. actor's axis at the end of the sizing·timeline·.  To have an actor's size
  5684. change over a series of frames you must add two separate size·timelines·.
  5685. Additionally, you must have two separate timelines for the actor 
  5686. ·control channel·.  For instance, for a 30 frame animation where you want
  5687. an object to have a different starting and ending size you would add one
  5688. size timeline at the first frame and a second size timeline that extends
  5689. from frame two thru 30.  You would do the same on the actor timeline by
  5690. adding the actor on frame 1 and again from frames 2 thru 30 (the transition
  5691. frame count in the object file info requester for the actor, should be set
  5692. to 28; total animation frames minus 2).
  5693.  
  5694. When size is used with the·camera·, the focal length is adjusted.  Only
  5695. the X and Y settings will take effect.  The Y size value represents the
  5696. distance from the·camera·to the focal point.  The ratio between X and Y
  5697. determines the actual focal length.  A normal focal length is set when the
  5698. X value is half of the Y value.  Setting the X value larger, creates a
  5699. wider angle (lens view).  A smaller X value, creates a telephoto lens view.
  5700.  
  5701. @EndNode
  5702.  
  5703. @Node Skin
  5704.  
  5705. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  5706.  
  5707. PRECEDING TOPIC:    ·Mold (Cylinder)·
  5708. FOLLOWING TOPIC:    ·Make Path·
  5709.  
  5710. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Skin.sdemo·
  5711.  
  5712. Skin lets you take two or more outlines with equal·points·and connect them
  5713. with·faces·.  The outlines MUST have an equal amount of·points·.  For
  5714. instance, to create a tube shape, you would arrange the outlines of two or
  5715. more circles to represent segments.  You would then pick all of the
  5716. segments, through multiple selection, and choose Skin.
  5717.  
  5718. @EndNode
  5719.  
  5720. @Node Slice
  5721.  
  5722. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  5723.  
  5724. PRECEDING TOPIC:    ·Make Closed Path·
  5725. FOLLOWING TOPIC:    ·Pick Group·
  5726.  
  5727. VISUAL DEMONSTRATIONS AVAILABLE:   ·D_Slice.sdemo·
  5728.  
  5729. Slice allows you to use one object to cut out shapes in another object.
  5730. This function can be compared to·cookie cutting·.  It is useful for
  5731. punching out shapes from any object.  The most useful purpose for Slice is
  5732. to create·faces·for outlined shapes.  Suppose you created a star shaped
  5733. outline, you could manually add triangles to fill the shape.  Slice will
  5734. let you use the outline to cut a·face·out of any object; a·plane·if you
  5735. want a flat face or a·sphere·if you want a curved·face·.
  5736.  
  5737. The outline will act as the cutter.  It must first be·extruded·in order
  5738. to use Slice (see·Extrude·).  The cutting object must then be·aligned·so
  5739. that it passes through the object to be cut.  The object that is going to
  5740. be sliced must then be picked first, followed by the cutting object.
  5741.  
  5742. It is important that·points·on each object do not overlap.  You may have
  5743. to re-align the objects in order to get a successful slice.  When Slice is
  5744. selected it may take a few moments before the operation is completed.
  5745.  
  5746. If the Slice operation is successful you will end up with many pieces.  To
  5747. separate these pieces, first·Pick All·(from the·Pick-Select·menu),
  5748. then·UnGroup·(from the Object menu).  You must then·cycle·through
  5749. each piece using·Select Next·or·Select Prev·(from the·Pick-Select·
  5750. menu).  As each piece is selected·delete·the ones you don't need.
  5751.  
  5752. You can then use·Join·to put desired pieces together.
  5753.  
  5754. NOTE:  If you are having trouble slicing an object (the error message
  5755. concerning the intersection of·points·or·edges·keeps appearing)·move·,
  5756. ·scale·or·rotate·either object until the slice is successful.
  5757.  
  5758. @EndNode
  5759.  
  5760. @Node Snapshot_(Cycle)
  5761.  
  5762. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Cell Menu (Cycle)·
  5763.  
  5764. PRECEDING TOPIC:    ·Remove·
  5765. FOLLOWING TOPIC:    ·Load Pose·
  5766.  
  5767. See ·First (Cycle)· For Related Demonstration.
  5768.  
  5769. Snapshot is used to save the contents of an individual frame as an object
  5770. file.  
  5771.  
  5772. @EndNode
  5773.  
  5774. @Node Snapshot_(Stage)
  5775.  
  5776. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  5777.  
  5778. PRECEDING TOPIC:    ·Transformation·
  5779. FOLLOWING TOPIC:    ·Position Bar·
  5780.  
  5781. Snapshot allows you to select a specific animation frame and save it to
  5782. disk as a separate scene.
  5783.  
  5784. @EndNode
  5785.  
  5786. @Node Snap_to_Grid_(Detail)
  5787.  
  5788. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  5789.  
  5790. PRECEDING TOPIC:    ·Split·
  5791. FOLLOWING TOPIC:    ·Taut·
  5792.  
  5793. See ·Fracture· For Related Demonstration.
  5794.  
  5795. Snap to Grid is selected after picking·points·.  The picked·points·will
  5796. jump to adjacent·grid·intersections.  Snap to Grid works as soon as it is
  5797. selected from the menu. Each picked point will jump to the closest grid
  5798. intersection.
  5799.  
  5800. Use ·Lock· from the ·Pick Method· option in the Mode Menu to activate
  5801. interactive snapping to the grid.
  5802.  
  5803. @EndNode
  5804.  
  5805. @Node Snap_To_Grid_(Forms)
  5806.  
  5807. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·Object Menu (Forms)·
  5808.  
  5809. PRECEDING TOPIC:    ·Save (Forms)·
  5810. FOLLOWING TOPIC:    ·Edit·
  5811.  
  5812. See ·New (Forms)· For Related Demonstration.
  5813.  
  5814. Snap to Grid will snap·picked points·to the closest·grid·intersection.
  5815. The normal procedure for this function is to pick the desired·points·
  5816. and then select SNAP TO GRID from the Object Menu.  Immediately after
  5817. selecting from the menu, only the picked·points·will snap to grid
  5818. intersections.  Use·LOCK·from the·Select menu·to snap points to the
  5819. grid as you·pick·and move them.
  5820.  
  5821. @EndNode
  5822.  
  5823. @Node Solid
  5824.  
  5825. TOPIC LOCATION:     ·Display Menu·
  5826.  
  5827. PRECEDING TOPIC:    ·Wireframe·
  5828. FOLLOWING TOPIC:    ·Shaded·
  5829.  
  5830. Solid affects the·perspective·display; the upper right window in the
  5831. editor screen.  Solid displays a wireframe·perspective view·with only
  5832. normally visible lines displayed; hidden lines are removed.  
  5833.  
  5834. @EndNode
  5835.  
  5836. @Node Sort
  5837.  
  5838. TOPIC LOCATION:     ·Pick-Select Menu·
  5839.  
  5840. PRECEDING TOPIC:    ·UnPick Last·
  5841. FOLLOWING TOPIC:    ·Find by Name·
  5842.  
  5843. See ·Make Path· For Related Demonstration.
  5844.  
  5845. Normally, the order of objects is determined by the order in which they
  5846. were loaded or added into the editor.  Sort allows you to rearrange this
  5847. order.  This is done through multiple selection; by holding the shift key,
  5848. pick the multiple objects in the order desired and then select sort.  The
  5849. order that you selected will be used for further operations.  Sort works
  5850. with objects,·points·,·edges·or·faces·depending on the current pick
  5851. mode.  
  5852.  
  5853. @EndNode
  5854.  
  5855. @Node Split
  5856.  
  5857. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  5858.  
  5859. PRECEDING TOPIC:    ·Fracture·
  5860. FOLLOWING TOPIC:    ·Snap To Grid·
  5861.  
  5862. See ·Fracture· For Related Demonstration.
  5863.  
  5864. Split is used to separate an individual object into two separate objects,
  5865. with their own axis. To use Split, you must first pick the object. Then
  5866. enter Pick Points, Pick Edges or Pick Faces Mode to define the part of the
  5867. object you want to separate.  In another words, pick the points, edges or
  5868. faces you want to separate from the object. After you select Split, you
  5869. will have two separate objects with their axes on top of each other - you
  5870. can then use Select Next or Select Previous to cycle through the objects
  5871. and Pick the one you want to work with.
  5872. @EndNode
  5873.  
  5874. @Node Split_Segment
  5875.  
  5876. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Path Menu (Stage)·
  5877.  
  5878. PRECEDING TOPIC:    ·Save Path·
  5879. FOLLOWING TOPIC:    ·Delete Point·
  5880.  
  5881. Split Segment is only available in·Edit Path (Stage)·mode.  This allows you
  5882. to add additional axes to a picked path.  A new point is added in the
  5883. midway between existing points.
  5884.  
  5885. @EndNode
  5886.  
  5887. @Node Stage_Editor
  5888.  
  5889. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·
  5890.  
  5891. PRECEDING TOPIC:    ·Status Line·
  5892. FOLLOWING TOPIC:    ·Save Changes·
  5893.  
  5894. Elements that exists in the Stage Editor are called·actors·; the familiar
  5895. metaphor of·actors·on a stage is used to simplify the creation of
  5896. animation scenes.
  5897.  
  5898. The Stage Editor is the module in which lets you:
  5899.  
  5900. ·Load·, position and align finished objects that were created in the
  5901. ·Forms·,·Detail·or·Cycle Editors·.
  5902.  
  5903. Position and align the·camera·either to set up a single scene or to
  5904. "shoot" an entire animation.  You will be able to dynamically track the
  5905. ·camera·to certain objects or axes and perform any combination of pans,
  5906. tilts, zooms, rotations, etc.
  5907.  
  5908. Add and position·light sources·.  These·light sources·can be controlled
  5909. in a variety of ways including·intensity·and·color·.
  5910.  
  5911. Adjust animation·global·values that will affect the entire·world·.
  5912.  
  5913. Stage Editor is what "glues" the different Imagine modules together to
  5914. create finished scenes and animation for final rendering in the
  5915. ·Project Editor·.  
  5916.  
  5917. @EndNode
  5918.  
  5919. @Node Stage_Editor_Menus
  5920.  
  5921.  
  5922.                               RELATED TOPICS:
  5923.  
  5924.                            ·Object Menu (Stage)·
  5925.                             ·Mode Menu (Stage)·
  5926.                             ·Pick-Select Menu·
  5927.                             ·Path Menu (Stage)·
  5928.                            ·Frame Menu (Stage)·
  5929.                           ·Animate Menu (Stage)·
  5930.  
  5931. @EndNode
  5932.  
  5933. @Node Starting
  5934.  
  5935.                       "The Buddy System For Imagine"
  5936.  
  5937.   Thank You for Purchasing & Supporting The Buddy System Tutorial Series!
  5938.  
  5939. The Buddy System represents a unique kind of interactive education.  It is
  5940. designed for all types of users, from novice to advanced, as a source for
  5941. instant, insightful and useful information.
  5942.  
  5943. Please take a few moments to read the following text in order to become
  5944. well acquainted with the Buddy System's operation and features.
  5945.  
  5946. The most effective way to learn computer applications is to learn WHILE ON
  5947. A COMPUTER and to practice as you learn.  Books, manuals and videotapes
  5948. exist to help with the learning process but above all, nothing works better
  5949. than actual "hands-on" training.
  5950.  
  5951. The Buddy System accesses a tremendous amount of information through an
  5952. easy to use, point and click interface.  This interface, along with speech
  5953. narration and concise text descriptions, gives to you a functional and
  5954. enjoyable learning system in a truly hands-on format.
  5955.  
  5956.                                 QUICK START
  5957.  
  5958. Once loaded, The Buddy System is always available by pressing the HELP key
  5959. or double-clicking the Right Mouse Button.  When HELP MODE is activated,
  5960. (the Help Disk pointer appears during HELP MODE), You will be able select
  5961. an item from the Workbench menus and enter the Hypertext interface.  You
  5962. can display the Topic Index by going into the Buddy System menu and
  5963. selecting the "Index Of Topics" menu item or you can press the Help key
  5964. twice.  Pressing any character key, during help mode, will also display the
  5965. Topic Index.  Finally, you can enter a search word or phrase, by pressing
  5966. the spacebar while the HelpDisk pointer is active.  This will search the
  5967. index for the closest match and display the related text.
  5968.  
  5969.                                  HYPERTEXT
  5970.  
  5971. All text in the Buddy System is displayed through a "Hypertext" interface.
  5972. Certain words in one text file may have direct links to information within
  5973. other text files.  Clicking on a linked word, will take you directly into
  5974. the text file, directly to the information it is linked to.  In this manner
  5975. you can continuously follow your idea flow when particular words spark your
  5976. interest.  More importantly, when you are searching for a particular topic
  5977. or definition, this linking capability allows you to quickly get to the
  5978. information you need without having to read through excessive amounts of
  5979. text.  This will tremendously increase your productivity and understanding
  5980. of Imagine.
  5981.  
  5982. To avoid getting lost in the shuffle of jumping between multiple text files
  5983. and topics, We have provided some helpful functions.  These are available
  5984. through buttons along the bottom of the text window, or through keyboard
  5985. equivalents.
  5986.                            SEE ->·Interface.pic·
  5987.  
  5988.                     "LAST READ" (or the BACKSPACE key)
  5989.  
  5990. This function redisplays the most previous text file that was presented.
  5991. For instance, if you find that a certain word did not take you where you
  5992. needed to go, click the LAST READ Button or press the backspace key to get
  5993. back to the last text file you read.  This function is available while you
  5994. are viewing text in a window or whenever the HelpDisk pointer icon is
  5995. displayed.
  5996.  
  5997.                         "SET MARK" (or the TAB key)
  5998.  
  5999. This function works like a bookmark.  By clicking SET MARK or pressing the
  6000. TAB key, while a text file is displayed, you are marking the current text
  6001. file to you can get back to it at a later time, with the GOTO MARK function.
  6002. Only one text file is marked at a time; each time you select SET MARK or
  6003. press TAB, the current text becomes the marked text.
  6004.  
  6005.                       "GOTO MARK" (or the RETURN key)
  6006.  
  6007. Jumps immediately into the text file marked by the SET MARK button or
  6008. the TAB key.  By default, the first text file you read is bookmarked until
  6009. you select SET MARK or press the TAB with another file.  This function is
  6010. available while you are viewing text in a window or whenever the Help Disk
  6011. pointer icon is displayed.
  6012.  
  6013. By using the SET MARK & GOTO MARK functions, you can mark a topic location,
  6014. peruse through as many other text files that you need for additional
  6015. information.  You will always be able to return to the same marked location
  6016. immediately!
  6017.  
  6018.                      "SEARCH" Button (or the SPACEBAR)
  6019.  
  6020. SEARCH displays a text requester where you can enter a topic or keyword to
  6021. look for.  If the topic is found you will be taken directly into the
  6022. associated text file.  SEARCH attempts to find the word or phrase in the
  6023. current text, after the current location.  If a match is found, the text
  6024. will become highlighted for visibility.  If there is no match in the
  6025. current text, the Topic Index is searched.  If a match is found there, then
  6026. the related text will be displayed.  Otherwise the Topic Index will be
  6027. displayed.  If possible, the new text file will be positioned at the
  6028. reference location and the associated information will be highlighted.
  6029.  
  6030.            "REPEAT" Button (or the ACCENT/TILDE key - above TAB)
  6031.  
  6032. REPEAT will continue searching for the last word that was entered in the
  6033. Search requester, or clicked in the text display.  The current Search link
  6034. is displayed in the title bar of the text window.  Searching proceeds
  6035. forward through the current text.  If no further matches are found, then
  6036. the Topic Index will be displayed.
  6037.  
  6038.                     "CLEAR" Button (or the DELETE key)
  6039.  
  6040. CLEAR will erase the current search word (displayed in the Title bar of the
  6041. window). This prevents the interface from highlighting any further matches.
  6042.  
  6043. A-Z:           Pressing a letter from A-Z will display the Topic Index
  6044.                requester, positioned alphabetically in the list, according
  6045.                to the letter you pressed.  This function is available
  6046.                whenever the Help Disk pointer icon is displayed.
  6047.  
  6048. ESC:           Exits the text display. Pressing again, exits HELP MODE.
  6049.  
  6050. *              Sends the current text file to your Preferences printer.
  6051.  
  6052.                                  PICTURES
  6053.  
  6054. Some text files may provide access to demonstration pictures. This is
  6055. indicated by a highlighted name ending in ".pic". You can also select
  6056. Picture List from the Topic Index, to display a listing of all available
  6057. pictures.
  6058.  
  6059.                            VISUAL DEMONSTRATIONS
  6060.  
  6061. The most significant part of the Buddy System is the Visual Demonstration.
  6062. Nothing is more helpful than the ability to see a particular function being
  6063. performed or applied directly.  The Buddy System uses a unique presentation
  6064. method.  Procedures are demonstrated by actually taking over the computer
  6065. and replaying a previously recorded demonstration created by a live
  6066. instructor.  Visual Demonstrations are available within certain text files
  6067. and are indicated by the phrase:
  6068.  
  6069. DEMONSTRATION AVAILABLE:   <DemoName>
  6070.  
  6071. Just click on the highlighted demonstration name, to present it.  At
  6072. important points within the demonstration, text captioning is provided at
  6073. the top of the screen to give more thorough explanations of the visual
  6074. actions.
  6075.  
  6076. Additionally, the Buddy System's Narrator will vocalize the captions, as
  6077. they are being displayed, using the Amiga's speech synthesis capability.
  6078. The Narrator can be turned on or off (and adjusted) by selecting Adjust
  6079. Narrator from the first menu during HELP MODE. 
  6080.  
  6081. ·    WARNING: DO NOT MODIFY The Imagine.config file in the Buddy System
  6082.               drawer. Certain settings are required for the demonstrations
  6083.               to run correctly.
  6084.  
  6085. ·    WARNING: Certain Public Domain Screen Blankers & Mouse Accelerators
  6086.               may conflict with the Buddy System's demonstrations due to
  6087.               the nature of the playback process. Demonstrations are
  6088.               pre-recorded mouse & keyboard sequences that can be thrown
  6089.               off by programs that affect mouse movement. So, to make
  6090.               sure the demonstrations play correctly, disable any mouse
  6091.               acceleration. A3000 owners should not have the acceleration
  6092.               feature activated in their Input Preferences. Also, Make
  6093.               sure Mouse Speed = 1.
  6094.  
  6095.  
  6096.                           PAUSING DEMONSTRATIONS
  6097.  
  6098. Demonstrations can be paused by pressing the spacebar during playback.  The
  6099. status display will inform you when pause mode is activated.  Press the
  6100. spacebar again to restart the demo. 
  6101.  
  6102. NOTE: In many of the Shell demonstrations, Pausing may not be possible.
  6103.  
  6104.                           ABORTING DEMONSTRATIONS
  6105.  
  6106. Demonstrations can be aborted by pressing the ESCAPE key during playback.
  6107.  
  6108.                    DEMONSTRATION INITIALIZATION SEQUENCE
  6109.  
  6110. Each demonstration has an initialization sequence performed before it
  6111. actually begins (and after it has completed).  This is to ensure proper
  6112. playback of the demonstration by defaulting certain Preference Settings.
  6113. During this time it is important that you stand by and not interfere with
  6114. the process by using the mouse or keyboard.
  6115.  
  6116.                                 PRACTICING
  6117.  
  6118. The advantage of using the Buddy System is that you can learn so much by
  6119. exploring the Hypertext information and watching the demonstrations.
  6120. However, as we keep saying, there is still nothing better than hands-on
  6121. training. With the Buddy System, you are given the opportunity to practice
  6122. the examples you read and watch. Since, the interface coexists with
  6123. Imagine, you can jump back and forth between the help interface and
  6124. Imagine sessions very easily.  This lets you try out the concepts that are
  6125. presented, for yourself.  You will be able to quickly reinforce your
  6126. knowledge through practicing, and you will achieve a understanding of the
  6127. important fundamentals.  So, practice!
  6128.  
  6129.                                     ...
  6130.  
  6131.                                 TOOL TYPES
  6132.  
  6133.  (Accessed By Selecting Info/Information from the Workbench Menu when the
  6134.                            BSI icon is selected)
  6135.  
  6136. The BSI program icon uses the following Tool Types to configure the Buddy
  6137. System interface. Here's each Tool Type with its default value listed:
  6138.  
  6139.  
  6140.                              PICTURES=Pictures
  6141.  
  6142.      The path for Picture Files.
  6143.  
  6144.         STANDARD=BSI_2:Standard  or  STANDARD=Standard (harddrives)
  6145.  
  6146.      The path for the Standard Lesson Demonstration files.
  6147.  
  6148.                              ADVANCED=Advanced
  6149.  
  6150.      The path for the Advanced Lesson Demonstration files.
  6151.  
  6152. *    NOTE: This Buddy System implementation does not contain any separate
  6153.            Advanced lessons. All included lessons are in the Standard 
  6154.            lesson drawer.
  6155.  
  6156.                                EXTRAS=Extras
  6157.  
  6158.      The path for the optional EXTRAS disk Demonstration files.
  6159.  
  6160.  
  6161.                                 NARRATOR=ON
  6162.  
  6163.      Enables (ON) or Disables (OFF) speech narration during the 
  6164.      demonstrations. This can also be changed with the Adjust Narrator
  6165.      menu item.
  6166.  
  6167.                                 HELPKEY=5F
  6168.  
  6169.      The hexadecimal value for the key to activate help mode (5F = Help)
  6170.  
  6171.                               QUALIFIER=NONE
  6172.  
  6173.      One of four possible values, to set a key required for activating
  6174.      help. In other words, this key must be pressed along with the
  6175.      specified help key. The default is to just press HELP, with no
  6176.      qualifier key required. This is provided so that you can change
  6177.      the key combination if it interferes with another operation 
  6178.      you have running.
  6179.  
  6180.           AMIGA     /* Right Amiga */
  6181.           ALT       /* Right Alt   */
  6182.           SHIFT     /* Right Shift */
  6183.           NONE      /* no qualifier*/
  6184.  
  6185.      You can also set: QUALIFIER=AMIGA, QUALIFIER=ALT, or QUALIFIER=SHIFT.
  6186.      For example, if HELPKEY=5F and QUALIFIER=AMIGA, then you must press
  6187.  
  6188.                Right Amiga AND Help, to activate help mode.
  6189.  
  6190.                                   RMB=OFF
  6191.  
  6192.      Enables (ON) or Disables (OFF), the activation of Help mode with
  6193.      a Right Mouse button double-click.
  6194.  
  6195.                                INTERFACE=OFF
  6196.  
  6197.      Activates (ON) or Deactivates (OFF) the Buddy System immediately 
  6198.      after it has loaded. I.E. With, INTERFACE=ON, The Buddy System 
  6199.      is loaded and ready to run without the normal start-up displays.
  6200.      This lets you incorporate the Buddy System into your 
  6201.      Startup-Sequence or WBStartup drawer.
  6202.      
  6203.  
  6204.                                 PRIORITY=60
  6205.  
  6206.      Input handler priority value. Enables you to change the Buddy
  6207.      Systems priority if some other program is interfering with its
  6208.      proper operation (i.e.  Public Domain Mouse Accelerators or Screen
  6209.      Blankers, etc.).
  6210.                                     ...
  6211.  
  6212. Now that you have been properly introduced to the Buddy System, it's time
  6213. to use it!  The best place to start is at the Introduction, of course!
  6214.  
  6215.   Click on the highlighted word below, to jump right into the text file:
  6216.  
  6217.                              ·Project Editor·
  6218.  
  6219. The ·Rendering Parameters· file can get you started with a demonstration to
  6220. introduce the basic rendering procedures for Imagine. Otherwise you can
  6221. press the Right Button now to display the Topic Index and start whereever
  6222. you would like.
  6223.  
  6224.                              ENJOY AND LEARN!
  6225.  
  6226. @EndNode
  6227.  
  6228. @Node Status_Line
  6229.  
  6230. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·
  6231.  
  6232. PRECEDING TOPIC:    ·Animation Controller·
  6233. FOLLOWING TOPIC:    ·Stage Editor·
  6234.  
  6235. The Status Line in the Cycle Editor is located at the top of the screen.
  6236. It displays pertinent information regarding the current cycle:
  6237.  
  6238. This includes the current frame number.  If the current frame is a key
  6239. frame it is indicated with an asterisk (*) following the cell number.
  6240. Additionally, the current mode is displayed -·Pivot·,·Twist·,·Move·,
  6241. ·Add·,·Delete·,·Assign·or·De-assign·.  
  6242.  
  6243. @EndNode
  6244.  
  6245. @Node Stills
  6246.  
  6247. TOPIC LOCATION:     ·Project Editor·
  6248.  
  6249. PRECEDING TOPIC:    ·Sub-Project Options·
  6250. FOLLOWING TOPIC:    ·Movie·
  6251.  
  6252. In the middle of the·project editor·screen is the Stills area.  This area
  6253. provides commands that allow you to·select·and·render·individual scenes
  6254. or an entire·range·of scenes.  There is a grid area partitioned into
  6255. seven sections.  Each section holds a possible 10 frames for a total list
  6256. of 70 frames immediately visible.  Of course, more than 70 frames could
  6257. exist - the Stills slider bar allows you to scroll beyond the initial 70
  6258. frames.  Frame numbers will appear in this area depending on the
  6259. specifications you enter in the·Stage Editor·; namely the highest frame
  6260. number via the Action script editor.  For instance, if you create a 30
  6261. frame animation, the numbers from 1 thru 30 will appear in the Stills frame
  6262. counter.  When you are ready for rendering, this·frame counter·area
  6263. allows you to select an individual frame, by clicking on its frame number,
  6264. or select multiple frames by holding the shift key.  The buttons directly
  6265. below the·frame counter·provide the following options:
  6266.  
  6267.      Generate
  6268.      This button will·render·the selected frame(s) using the settings of
  6269.      the ·rendering parameters·requester.
  6270.  
  6271.      Show
  6272.      Whenever a frame has been completely·rendered·an asterisk (*) will
  6273.      appear below it in the·frame counter·.  Clicking Show will display the
  6274.      selected files(s).  When you are finished viewing a file, press
  6275.      the·escape key·to return to the·Project Editor·screen.
  6276.  
  6277.      NOTE:  If you are not returned to the·Project Editor·after typing
  6278.     ·escape·, it may be necessary to drag down the picture's screen (by
  6279.      clicking and holding at the very top of the screen with the left
  6280.      button and dragging downwards).  This should make the
  6281.     ·Project Editor·visible so that you can click into it and activate it.
  6282.      At that point, pressing the ·escape key·will close the view of the
  6283.      picture.
  6284.  
  6285.      Delete
  6286.      This button will erase any existing picture files for the selected
  6287.      frames(s).
  6288.  
  6289.      Range
  6290.      This button allows you to select a range by specifying starting and
  6291.      ending frame numbers and the number of steps to take between those
  6292.      frames (entering 1, 30, 2 will select all even frames in a 30 frame
  6293.      animation).
  6294.  
  6295.      Info
  6296.      This button will display an informative requester that pertains to the
  6297.      selected frame(s).  This includes·image file size·and·rendering time·.
  6298.  
  6299.      Import
  6300.      Import is used to mark selected frames with an asterisk (*).  Its main
  6301.      purpose is in the creation of an Imagine animation from individual
  6302.      picture files.  Usually, the Make function creates an animation from
  6303.      the stills that are generated by Imagine.  An undocumented use for the
  6304.      Import function is to place a numbered series of RGBN or IFF
  6305.      compatible picture files into a SUB-PROJECT.PIX sub-directory.  These
  6306.      files can come from other sources such as DPaint III, DigiPaint, DCTV
  6307.      etc., as long as the file format for the pictures are supported (see
  6308.      the·rendering parameters·for supported formats).  The files also must
  6309.      be numbered using the following convention:  PIC.0001, PIC.0002, etc.
  6310.      Since the Make function only works with existing stills in the
  6311.     ·frame counter·, You can use Import to mark the specific frames as
  6312.      already generated.  This will allow Imagine to build an animation
  6313.      using the images you placed into the SUB-PROJECT.PIX sub-directory.
  6314.  
  6315.      Generate New Cells Only
  6316.      Frames that have stills generated are indicated with an asterisk (*)
  6317.      below the frame number.  When Generate New Cells Only is selected, and
  6318.      frame(s) are selected, only those frames without·stills·will
  6319.      be·rendered·.  Otherwise, all selected frames will be rendered.  This
  6320.      affects both the ·Generate·and·Make·functions.
  6321.  
  6322.      Auto Dither
  6323.      Auto Dither is specifically used when·24 bit·files are generated.
  6324.      Since the Amiga can not normally display a·24 bit·image (without using
  6325.      a ·framebuffer·), Auto Dither allows you to view a·24 bit··Still·by
  6326.      converting the image "on the fly" when you select·Show·.
  6327.  
  6328.      Use Firecracker 24
  6329.      This option will·render·directly to Impulse's Firecracker 24
  6330.     ·framebuffer·board to display a·24 bit·file in 16.8 million colors.
  6331.      This option will only be available if the card has been installed.
  6332.  
  6333. @EndNode
  6334.  
  6335. @Node Sub-Project_Options
  6336.  
  6337. TOPIC LOCATION:     ·Project Editor·
  6338.  
  6339. PRECEDING TOPIC:    ·Project Editor·
  6340. FOLLOWING TOPIC:    ·Stills·
  6341.  
  6342. New
  6343. New allows you to create a sub-project for the current project.  A file
  6344. requester prompts you for a name.  This name will be used in creating the
  6345. sub-directory within the main project's directory.  It is a good idea to
  6346. make this name as descriptive as possible.
  6347.  
  6348. Open
  6349. Open displays a file requester that lets you load a previously created
  6350. sub-project.  
  6351.  
  6352. Delete
  6353. Delete erases a sub-project, and all its related files, from disk.
  6354.  
  6355. Modify
  6356. Modify lets you change the·rendering parameters·for the current
  6357. sub-project.  The·rendering parameters·requester is displayed.
  6358. @EndNode
  6359.  
  6360. @Node Symmetry_Menu_(Forms)
  6361.  
  6362.  
  6363.                               RELATED TOPICS:
  6364.  
  6365.                                    ·Off·
  6366.                              ·Front Symmetry·
  6367.                              ·Right Symmetry·
  6368.                               ·Both Symmetry·
  6369.                                ·90 Degrees·
  6370.  
  6371. @EndNode
  6372.  
  6373. @Node Taut
  6374.  
  6375. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  6376.  
  6377. PRECEDING TOPIC:    ·Snap To Grid·
  6378. FOLLOWING TOPIC:    ·Add Axis (Detail)·
  6379.  
  6380. See ·Fracture· For Related Demonstration.
  6381.  
  6382. The Taut function aligns selected, connected points into a straight line,
  6383. as if the line segments connecting them became tightened or "taut". You
  6384. must first pick at least 3, connected points before selecting Taut.  The
  6385. two end points will remain anchored.  The points in between will become
  6386. aligned along a straight line connecting the two ends.
  6387. @EndNode
  6388.  
  6389. @Node Transformation
  6390.  
  6391. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  6392.  
  6393. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Brush)·
  6394. FOLLOWING TOPIC:    ·Mold·
  6395.  
  6396. VISUAL DEMONSTRATION AVAILABLE:    ·D_Transformation.sdemo·
  6397.  
  6398. Transformation allows you to enter precise values for manipulating an
  6399. object or its·axis·.  The XYZ fields on the right half of the requester
  6400. are used for entering values for each specified option:
  6401.  
  6402.      Rotate
  6403.      Rotate will turn a group, object or·axis·.  Set the values for any
  6404.      combination of X,Y or Z rotation with numbers from 0 to 360(degrees).
  6405.  
  6406.           NOTE:  For predictable results, you should rotate one·axis·at a
  6407.           time.
  6408.  
  6409.      Scale
  6410.      Scale allows you to relatively adjust the x, y or z dimensions.  The
  6411.      number that you specify for any of the·axis·, represents a scaling
  6412.      factor (i.e.,entering a value of 1 is original scale and does not
  6413.      change the size of the object, a value of 2 will double the size of
  6414.      the object, conversely a value of .5 will cut the current size in
  6415.      half).
  6416.  
  6417.      Translate
  6418.      Translate moves a group, object or·axis·in either an x,y or z
  6419.      directions.  This movement is made relative to the current position of
  6420.      the object (i.e.  a value of 5 for z will move the object 5 units up
  6421.      on the z axis FROM its current position).
  6422.  
  6423.      Alignment
  6424.      Alignment displays the current·rotation·of an object relative to its
  6425.      original alignment (before any rotations were made).  Setting the x,y
  6426.      and z values to 0 will return an object to its original alignment.
  6427.  
  6428.      Size
  6429.      Size sets the absolute dimensions for the x,y and z of an object.  The
  6430.      default·axis·size is 32 units for x,y and z.
  6431.  
  6432.      Position
  6433.      Position defines the absolute location of an object in the Imagine
  6434.      world.  0,0,0 (xyz) is the exact center of the world.  Position
  6435.      displays the orientation of the object from the center of the world.
  6436.      You can enter any value for x, y and z to precisely position an
  6437.      object.
  6438.      
  6439. World
  6440. Setting the World option (an X will be displayed in the selection box) will
  6441. cause any rotations or alignment to be made in relation to the worlds
  6442. absolute·axis·.  This means that no matter what the current·alignment·or
  6443. ·rotation·is, x values specify left or right, y values specify in or out
  6444. and z up or down.
  6445.  
  6446. Local
  6447. Setting the Local option (an X will be displayed in the selection box) will
  6448. cause any·rotations·or·alignment·to be made in relation to the object
  6449. axis' current orientation.
  6450.  
  6451.      To clarify the difference between local and·world·transformations, an
  6452.      example would be a simple 45 degree·rotation·along the x·axis·.  If
  6453.      the world's axis is used, a 45 degree rotation on the x·axis·would
  6454.      provide a single·transformation·; the object would be·rotated·45
  6455.      degrees on the x ·axis·from the center of the·world·.  If
  6456.      the·transformation·was attempted again with the same value the object
  6457.      wouldn't move since it is already·rotated·45 degrees.  On the other
  6458.      hand, a local·rotation·on the x·axis·would keep turning the object
  6459.      each time the·transformation·was selected.
  6460.  
  6461. Transform Axis Only
  6462. Any changes you make in the Transformation requester when this option is
  6463. activated will only affect the orientation of the object's·axis·.  This is
  6464. used for redefining the standard orientation of an object.  Since an
  6465. objects·axis·specifies the center of an object, TRANSFORM AXIS ONLY lets
  6466. you reposition an objects·axis·through·rotation·or movement without
  6467. affecting the object itself.  
  6468.  
  6469. @EndNode
  6470.  
  6471. @Node Tween
  6472.  
  6473.  
  6474.                               RELATED TOPICS:
  6475.  
  6476.                             ·Cell Menu (Cycle)·
  6477.                               ·Align Channel·
  6478.                               ·Size Channel·
  6479.                               ·Posn Channel·
  6480.  
  6481. @EndNode
  6482.  
  6483. @Node Twist
  6484.  
  6485. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Mode Menu (Cycle)·
  6486.  
  6487. PRECEDING TOPIC:    ·Pivot·
  6488. FOLLOWING TOPIC:    ·Move·
  6489.  
  6490. See ·New (Cycle)· For Related Demonstration.
  6491.  
  6492. Twist is an edit mode which allow you to·rotate·a segment without
  6493. affecting its size.  This action can be compared to the motion made by a
  6494. planes propeller.  
  6495.  
  6496. @EndNode
  6497.  
  6498. @Node Undo
  6499.  
  6500.  
  6501. Selecting Undo after making a change will restore the settings to what they
  6502. were before the change.  Only the last operation is undone.
  6503.  
  6504. @EndNode
  6505.  
  6506. @Node UnGroup
  6507.  
  6508. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Object Menu (Detail)·
  6509.  
  6510. PRECEDING TOPIC:    ·Group·
  6511. FOLLOWING TOPIC:    ·Cut·
  6512.  
  6513. See ·Group· For Visual Demonstration.
  6514.  
  6515. UnGroup will unlink any objects that you had previously grouped.  
  6516.  
  6517. @EndNode
  6518.  
  6519. @Node UnMake_Key_(Cycle)
  6520.  
  6521. TOPIC LOCATION:     ·Cycle Editor·;     ·Cell Menu (Cycle)·
  6522.  
  6523. PRECEDING TOPIC:    ·Make Key (Cycle)·
  6524. FOLLOWING TOPIC:    ·Copy From (Cycle)·
  6525.  
  6526. See ·First (Cycle)· For Related Demonstration.
  6527.  
  6528. Unmake Key changes a key frame into a standard frame.  You can only unmake
  6529. a key frame between the·first·and the·last·key frames.  Unmaking a key
  6530. frame will cause motion to be redefined by the key frames that were
  6531. immediately before and after it.  
  6532.  
  6533. @EndNode
  6534.  
  6535. @Node UnPick_Last
  6536.  
  6537. TOPIC LOCATION:     ·Pick-Select Menu·
  6538.  
  6539. PRECEDING TOPIC:    ·UnPick Select·
  6540. FOLLOWING TOPIC:    ·Sort·
  6541.  
  6542. When multiple objects are selected, UnPick Last will turn the last Picked
  6543. object to unselected state.  
  6544.  
  6545. @EndNode
  6546.  
  6547. @Node UnPick_Select
  6548.  
  6549. TOPIC LOCATION:     ·Pick-Select Menu·
  6550.  
  6551. PRECEDING TOPIC:    ·Pick Select·
  6552. FOLLOWING TOPIC:    ·UnPick Last·
  6553.  
  6554. When multiple objects are selected they are highlighted in blue with the
  6555. currently picked object highlighted in purple.  The UnPick Select will
  6556. change the picked object to selected state (the object will turn from
  6557. purple to blue).  
  6558.  
  6559. @EndNode
  6560.  
  6561. @Node Wireframe
  6562.  
  6563. TOPIC LOCATION:     ·Display Menu·
  6564.  
  6565. PRECEDING TOPIC:    ·Re-Center·
  6566. FOLLOWING TOPIC:    ·Solid·
  6567.  
  6568. Wireframe affects the perspective display; the upper right window in the
  6569. editor screen.  It is the default display which shows all of an object's
  6570. ·points·and·edges·.  
  6571.  
  6572. @EndNode
  6573.  
  6574. @Node Wood_Texture
  6575.  
  6576. PRECEDING TOPIC:    ·Attributes (Texture)·
  6577.  
  6578.                                    WOOD
  6579.      The Wood texture creates the grain, ring or vein patterns associated
  6580.      with wood and marble surfaces.  The base color is set in the
  6581.      Attributes requester.  The other values required set the color and
  6582.      occurrence of the grain pattern:
  6583.  
  6584.      RGB Red, Green, Blue - define the color of the grain pattern. 
  6585.                             Typically, this should be set to a shade 
  6586.                             darker than the base color.
  6587.  
  6588.      Ring Spacing   - sets the spacing of the grain patterns.
  6589.  
  6590.      Exponent       - sets the thickness of the individual grains.
  6591.                       Large values create thin, defined lines.
  6592.                       Low values create thick, dithered lines.
  6593.  
  6594.      Variation      - a value from 0 - 1 (.1, .5, .9 etc.) that controls 
  6595.                       the regularity of the lines. 0 creates perfectly 
  6596.                       round, concentric rings. Greater values create
  6597.                       increasingly erratic ring patterns.
  6598.  
  6599.      Random Seed    - works in combination with Spacing, Exponent &
  6600.                       Variation values to add randomness to the texture.
  6601.                       This value can be any number you want.
  6602.          
  6603.  
  6604.      Example Pic:   ·Textures.pic·
  6605.  
  6606.      Texture Requester Values For Pic:
  6607.  
  6608.      Base
  6609.      Color R:  175
  6610.            G:  140
  6611.            B:  0
  6612.  
  6613.  
  6614.      ATTRIBUTES REQUESTER:
  6615.  
  6616.      RGB   R:  100
  6617.            G:  50
  6618.            B:  0
  6619.  
  6620.      Ring Spacing:  10
  6621.      
  6622.      Exponent:      5
  6623.  
  6624.      Variation:     .9
  6625.  
  6626.      Random Seed:   369
  6627.  
  6628.  
  6629.      * The Texture axis was placed directly on the objects axis
  6630.  
  6631.      * The Demo.imp Project in the Projects sub-directory of the
  6632.        BuddySystem drawer contains the staging used in Rendering the scene.
  6633. @EndNode
  6634.  
  6635. @Node Wrap
  6636.  
  6637.  
  6638.                               RELATED TOPICS:
  6639.  
  6640.                                ·Attributes·
  6641.                                   ·Mold·
  6642.  
  6643. @EndNode
  6644.  
  6645. @Node Zoom_In
  6646.  
  6647. TOPIC LOCATION:     ·Display Menu·
  6648.  
  6649. PRECEDING TOPIC:    ·Redraw·
  6650. FOLLOWING TOPIC:    ·Zoom Out·
  6651.  
  6652. Zoom In is used to magnify the display in all of the editor views by a
  6653. factor of two (2x).  
  6654.  
  6655. @EndNode
  6656.  
  6657. @Node Zoom_Out
  6658.  
  6659. TOPIC LOCATION:     ·Display Menu·
  6660.  
  6661. PRECEDING TOPIC:    ·Zoom In·
  6662. FOLLOWING TOPIC:    ·Set Zoom·
  6663.  
  6664. Zoom Out decreases the magnification, in all of the editor views, by a
  6665. factor of two (objects in the display appear half size).  
  6666.  
  6667. @EndNode
  6668.  
  6669. /*** Imagine 2.0 Version
  6670.  *** 
  6671.  *** UPDATED/NEW TEXT
  6672.  ***
  6673.  ***/
  6674.  
  6675. @Node Preferences
  6676.  
  6677. New to the latest incarnation of Imagine (v 2.0), is the Preferences
  6678. editor. This editor allows you to configure Imagine's working environment
  6679. to suit your own needs.  The default settings are stored in a Config file
  6680. named: Imagine.config. The process of modifying the file is taken care of
  6681. by the Preference Editor.  Among the settings you can modify are:
  6682.  
  6683. Misc. Stuff -  These are all of the settings that effect Imagine globally.
  6684.                For example, the colors used within the Imagine interface,
  6685.                formats used for the Quickrender function, and True or
  6686.                False toggle settings. Each setting has a short description
  6687.                in its Comment column. Simply click on the line you want
  6688.                to modify and enter the desired value(s).
  6689.  
  6690. Rendering Presets - This is the list of formats and resolutions that will
  6691.                appear in the presets list of the Rendering parameters
  6692.                requester (Project Editor). By default, all of the standard
  6693.                resolutions are already included. If you have a special
  6694.                resolution which you would like available as a preset,
  6695.                add it by clicking on the line marked "<new..". Then enter
  6696.                the appropriate information.
  6697.  
  6698. Function Keys - Imagine allows you to define the operation of the 10
  6699.                function keys along the top of your keyboard. You can assign
  6700.                any menu function to each of the 10 keys. Additional
  6701.                menu functions can be assigned to the SHIFTed function keys
  6702.                for a total of 20 custom functions per editor. Default
  6703.                assignments are included with Imagine, however, you can
  6704.                add or modify these settings to suit your own needs. There
  6705.                are basically three entries in the function key definition
  6706.                list: Key #, Menu # and Comment. 
  6707.  
  6708.                The key numbers 1 through 10 represent the standard 10
  6709.                function keys.  While the numbers 11 through 20 represent
  6710.                the function keys with the SHIFT key being held down.
  6711.  
  6712.                The Menu # is a special value the represents a specific
  6713.                menu function. The first digit specifies the Menu number;
  6714.                the number of the menu as it appears in the menu bar. The
  6715.                second digit is the number of a specific menu item within
  6716.                the menu; the number of the item as you move down through
  6717.                a menu. The third digit is used if the function you are
  6718.                assigning is within a submenu; it is the number of the item
  6719.                within the submenu. 
  6720.  
  6721.                All digits are values from 0 through F, where letters are
  6722.                used to represent the numbers 10 through 15 (ie. 10 = A,
  6723.                11 = B, 12 = C, 13 = D, 14 = E, 15 = F). So, the Menu #:
  6724.  
  6725.                             1C2
  6726.  
  6727.                represents menu 1, menu item 12, submenu item 2.
  6728.  
  6729.  
  6730.                NOTE: for the purposes of the Buddy System tutorials, the
  6731.                default Function key settings are used within most of the
  6732.                visual demonstrations. Therefore, it is important that
  6733.                you leave these assignments intact for the demonstrations
  6734.                to work correctly. You may add assignments, just don't 
  6735.                modify the default ones.
  6736.  
  6737.                Additionally, function keys are not usable in all of
  6738.                the editors, namely the Project and Action Editors.
  6739.  
  6740. User Gadgets - In addition to customizable function keys, you can also
  6741.                define your own gadgets. These custom gadgets will appear
  6742.                at the bottom part of each editor's display. To create
  6743.                a custom gadget you must define:
  6744.  
  6745.                Text - the text that will appear on the gadget. Try to
  6746.                       use as few characters as possible so that you will
  6747.                       have room for more gadgets.
  6748.  
  6749.                Menu # - this is the same numbering system used for
  6750.                       defining the menu function for the function keys.
  6751.                       (see above)
  6752.  
  6753.                Comment - labels the assignment you made - for reference.
  6754.  
  6755.  
  6756. Once you have modified all of your desired settings, you can either SAVE
  6757. them permanently to disk for future use, or you can just USE them for the
  6758. current session. When saving preference settings, use the name:
  6759.  
  6760.                               Imagine.config
  6761.  
  6762. if you want Imagine to load the settings automatically when it is first
  6763. started.
  6764.  
  6765. @EndNode
  6766.  
  6767. @Node Pick_Sharp
  6768.  
  6769. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Pick-Select Menu·
  6770.  
  6771. PRECEDING TOPIC:    ·Find Requester·
  6772. FOLLOWING TOPIC:    ·Pick Subgroup·
  6773.  
  6774. Pick Sharp only works while your are in Pick Edges mode with the current
  6775. object. It allows you to quickly pick all edges that have been made sharp
  6776. with the ·Make Sharp· option in the Functions menu. All such edges will
  6777. immediately become picked and ready to manipulate with the following
  6778. functions:
  6779.  
  6780.                                   ·Split·
  6781.                                 ·Fracture·
  6782.                                 ·Make Soft·
  6783.  
  6784. SEE -> ·Make Sharp·
  6785. @EndNode
  6786.  
  6787. @Node Pick_Subgroup
  6788.  
  6789. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Pick-Select Menu·
  6790.  
  6791. PRECEDING TOPIC:    ·Pick Sharp·
  6792. FOLLOWING TOPIC:    ·Unpick Subgroup·
  6793.  
  6794. Pick Subgroup lets you pick previously defined subgroups by name.
  6795.  
  6796. Subgroups are object faces which have been grouped under a single name by
  6797. the ·Make Subgroup· function.  This allows you to isolate and individually
  6798. color particular groups of faces.  The object list requester displays all
  6799. the existing subgroups which have been defined.
  6800.  
  6801. You may be in any one of three pick modes when using Pick Subgroup: Pick
  6802. Points, Pick Edges or Pick Faces. Depending on the mode that is currently
  6803. active, the Pick Subgroup function may offer additional options after you
  6804. have clicked on a subgroup name from the Object list requester:
  6805.  
  6806.      In ·Pick Points· mode, selecting Pick Subgroup and clicking on a
  6807.      subgroup name will bring up another requester with the following
  6808.      question and options:
  6809.  
  6810.           Which Points ?
  6811.  
  6812.           - Interior Points - the points making up the subgroup except
  6813.                               the outer, or boundary, points will become
  6814.                               picked
  6815.  
  6816.           - Boundary Points - only the points around the perimeter of
  6817.                               the subgroup will become picked
  6818.  
  6819.           - All Points      - All of the points in the subgroup become
  6820.                               picked
  6821.  
  6822.      REMEMBER: you can move, scale, or rotate picked points.
  6823.  
  6824.      In ·Pick Edges· mode, selecting Pick Subgroup and clicking on a
  6825.      subgroup name will bring up another requester with the following
  6826.      question and options:
  6827.  
  6828.           Which Edges ?
  6829.  
  6830.           - Interior Edges  - the edges making up the subgroup except
  6831.                               the outer, or boundary, edges will become
  6832.                               picked
  6833.  
  6834.           - Boundary Edges  - only the edges around the perimeter of
  6835.                               the subgroup will become picked
  6836.  
  6837.           - All Edges       - All of the edges in the subgroup become
  6838.                               picked
  6839.  
  6840.           Picked edges can be manipulated with the following functions:
  6841.  
  6842.                                   ·Split·
  6843.                                 ·Fracture·
  6844.                                 ·Make Soft·
  6845.  
  6846.      In ·Pick Faces· mode, selecting Pick Subgroup and clicking on a
  6847.      subgroup name will immediately cause the subgroup faces to become
  6848.      picked. You can then modify the color attributes of the picked
  6849.      subgroup faces, or use the·Split·or·Fracture·functions.
  6850.  
  6851.           Picked faces can be manipulated with the following functions:
  6852.  
  6853.                                   ·Split·
  6854.                                 ·Fracture·
  6855.  
  6856. SEE -> ·Make Subgroup·
  6857. @EndNode
  6858.  
  6859. @Node Unpick_Subgroup
  6860.  
  6861. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Pick-Select Menu·
  6862.  
  6863. PRECEDING TOPIC:    ·Pick Subgroup·
  6864. FOLLOWING TOPIC:    ·Pick Range·
  6865.  
  6866. Unpick Subgroup is the opposite of ·Pick Subgroup·; the chosen subgroup
  6867. becomes unpicked.
  6868.  
  6869. SEE -> ·Pick Subgroup· & ·Make Subgroup·
  6870. @EndNode
  6871.  
  6872. @Node Pick_Range
  6873.  
  6874. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Pick-Select Menu·
  6875.  
  6876. PRECEDING TOPIC:    ·Unpick Subgroup·
  6877. FOLLOWING TOPIC:    ·Unpick Range·
  6878.  
  6879. Individual points, edges and faces of an object are numbered. For instance,
  6880. in ·Pick Faces· mode, selecting the ·Home· option selects the first face of
  6881. the object. By using the ·Select Next· & ·Select Prev· options, you can
  6882. move forward and backward through the individual faces. When moving forward
  6883. through the faces of a primitive object, such as a sphere, you will notice
  6884. that the faces proceed in an orderly fashion. The same would be true if you
  6885. were in Pick Points or Pick Edges mode; points or edges would proceed in
  6886. order.
  6887.  
  6888. With Pick Range, you can pick specific ranges of points, edges or faces. A
  6889. Start, End, Step requester lets you enter the values for the Starting &
  6890. Ending point, edge or face along with an increment value.  As an example,
  6891. let's say we have a primitive sphere and are in Pick Faces mode.  When the
  6892. Pick Range option is selected, the Start, End, Step requester appears and
  6893. contains the default values, say:
  6894.  
  6895.                                   1,528,1
  6896.  
  6897. Accepting this default, will cause all faces to become picked. By changing
  6898. the Step value from 1 to say, 2, every other face starting from the first,
  6899. would become picked. With a Step of 3, every third face would become
  6900. picked, and so on...
  6901.  
  6902. @EndNode
  6903.  
  6904. @Node Unpick_Range
  6905.  
  6906. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Pick-Select Menu·
  6907.  
  6908. PRECEDING TOPIC:    ·Pick Range·
  6909. FOLLOWING TOPIC:    ·Editing·
  6910.  
  6911. Unpick Range simply performs the opposite function of Pick Range; points,
  6912. edges or faces become unpicked.
  6913.  
  6914. SEE -> ·Pick Range·
  6915. @EndNode
  6916.  
  6917. @Node Cycle_Transforms
  6918.  
  6919. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  6920.  
  6921. PRECEDING TOPIC:    ·Cycle Shuffle·
  6922. FOLLOWING TOPIC:    ·Make Sharp·
  6923.  
  6924. Cycle Transforms is a toggle option that makes it easier to create and
  6925. manipulate objects for the ·Cycle Editor·, from within the Detail Editor.
  6926. When you use the functions:  ·Cycle Setup· and ·Cycle Shuffle·, the object
  6927. you are working with is adjusted to work correctly within the Cycle Editor.
  6928.  
  6929. As an example, let's say you are creating a finger object composed of 3
  6930. segments.  You would arrange and group the individual segment objects to
  6931. create the finger shape.  Then you would select ·Cycle Setup· to properly
  6932. align the axes.  With this basic finger object, you would then create
  6933. different ·Poses· for the Cycle Editor by rotating the individual segments
  6934. accordingly.  Cycle Shuffle is used to re-align the individual segment axes
  6935. to their new positions.  It's during this manipulation process that Cycle
  6936. Transforms comes in handy.
  6937.  
  6938. With Cycle Transforms off (no check mark appears by it in the menu), the
  6939. individual segments of your object will rotate relative to their axes.
  6940. Basically, this means that when you rotate a segment, its movement won't be
  6941. visually correct; the segment doesn't pivot at its "joint".  REMEMBER,
  6942. cycle object segments are arranged so that the end of one segment's Z axis
  6943. is connected to the axis center of another segment to form a "joint".
  6944.  
  6945. SEE -> ·Cycle Setup·
  6946.  
  6947. By turning on Cycle Transforms (a check mark will appear by it), each
  6948. segment WILL pivot at its designated joint.  This way you will correctly
  6949. see how each segment moves in relation to another.
  6950.  
  6951. @EndNode
  6952.  
  6953. @Node Make_Sharp
  6954.  
  6955. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  6956.  
  6957. PRECEDING TOPIC:    ·Cycle Transforms·
  6958. FOLLOWING TOPIC:    ·Make Soft·
  6959.  
  6960. Make Sharp affects the Phong Shading of an object. When you select the
  6961. Phong option in the Attributes requester, the polygon edges of an object
  6962. are smoothed to eliminate a faceted appearance. In some cases you may want
  6963. to limit this smoothing to certain areas. An example situation would be
  6964. during the creation of 3D font objects where you would normally want the
  6965. side detail to be smooth while the front and back faces remain sharp and
  6966. well defined.  By selecting the front and back edges in Pick Edges mode and
  6967. selecting Make Sharp, you are limiting smoothing to the side edges only;
  6968. smoothing will not be applied to the front and back.
  6969.  
  6970. @EndNode
  6971.  
  6972. @Node Make_Soft
  6973.  
  6974. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  6975.  
  6976. PRECEDING TOPIC:    ·Make Sharp·
  6977. FOLLOWING TOPIC:    ·Make Subgroup·
  6978.  
  6979. Make Soft affects the Phong Shading of an object. When you select the
  6980. Phong option in the Attributes requester, the polygon edges of an object
  6981. are smoothed to eliminate a faceted appearance. In some cases you may only
  6982. want to smooth specific areas of an object.  First, leave the Phong option
  6983. in the Attributes requester off.  Then, by selecting the desired edges in
  6984. Pick Edges mode and selecting Make Soft, smoothing will be applied to the
  6985. picked edges only.
  6986.  
  6987. @EndNode
  6988.  
  6989. @Node Make_Subgroup 
  6990.  
  6991. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  6992.  
  6993. PRECEDING TOPIC:    ·Make Soft·
  6994. FOLLOWING TOPIC:    ·UnMake Subgroup·
  6995.  
  6996. A Subgroup is a series of faces grouped by name.  After picking the desired
  6997. faces in Pick Faces mode, Select Make Subgroup to assign a name to the
  6998. Subgroup. You can then use the ·Pick Subgroup· and ·UnPick Subgroup·
  6999. functions to get directly to those specific faces.
  7000.  
  7001. Since subgroups are merely a group of faces, you can modify their color to
  7002. create surface details on an object. You can also modify the Subgroup faces
  7003. with the Split and Fracture functions.
  7004.  
  7005. NOTE: You can only modify the Color, Filter or Reflect attributes of a
  7006.       subgroup. The remaining Attributes will be unchangeable. If you
  7007.       want to be able change more attributes, you must first separate the
  7008.       faces from the object - to make an entirely separate object.
  7009.       SEE -> ·Split·
  7010.  
  7011. @EndNode
  7012.  
  7013. @Node UnMake_Subgroup 
  7014.  
  7015. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  7016.  
  7017. PRECEDING TOPIC:    ·Make Subgroup·
  7018. FOLLOWING TOPIC:    ·Pick All·
  7019.  
  7020. UnMake Subgroup simply removes the name that was previously assigned to a
  7021. subgroup. The faces of the subgroup become regular object faces.
  7022.  
  7023. SEE -> ·Make Subgroup·
  7024.  
  7025. @EndNode
  7026.  
  7027. @Node Add_Open_Path_(Detail)
  7028.  
  7029. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  7030.  
  7031. PRECEDING TOPIC:    ·Add Primitive (Plane)·
  7032. FOLLOWING TOPIC:    ·Add Closed Path (Detail)·
  7033.  
  7034. SEE -> ·Add Open Path (Stage)·
  7035. @EndNode
  7036.  
  7037. @Node Add_Closed_Path_(Detail)
  7038.  
  7039. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  7040.  
  7041. PRECEDING TOPIC:    ·Add Open Path (Detail)·
  7042. FOLLOWING TOPIC:    ·Add Font Object·
  7043.  
  7044. SEE -> ·Add Closed Path (Stage)·
  7045. @EndNode
  7046.  
  7047. @Node Add_Font_Object
  7048.  
  7049. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Functions Menu (Detail)·
  7050.  
  7051. PRECEDING TOPIC:    ·Add Open Path (Detail)·
  7052. FOLLOWING TOPIC:    ·Quickdraw All·
  7053.  
  7054. Imagine 2.0 now gives you the ability to directly import standard Amiga
  7055. bit-mapped fonts. Previously, the only way to convert Amiga fonts into 3D
  7056. objects was to first use a program such as DPaint IV, that was capable of
  7057. creating and saving an IFF/ILBM picture file using the desired font.  Then
  7058. you would use the ·Convert IFF-ILBM· to convert the bitmapped image into an
  7059. object.  It is now much quicker and easier!  Just select the Add Font
  7060. Object item and select from the requester list of available font styles and
  7061. sizes.  You can enter a single character, word, or sentence, into the entry
  7062. area below the requesters font list.  After you click OK, Imagine will
  7063. automatically create an editable object for you.  During the process, a
  7064. requester will ask if you want faces to be added to the object.  If you
  7065. answer No, only an outline will be created for you.  You will then have to
  7066. add faces manually or with the Slice function.
  7067.  
  7068. NOTE: This function does have limitations, particularly when it comes to
  7069.       very large fonts. In these cases, the Add Font Object function may
  7070.       not be able to successfully create a 3D object for you. If this
  7071.       happens, you can resort to the ·Convert IFF-ILBM· function.
  7072.       Additionally, the quality of this conversion process may not be as
  7073.       good, in some cases, as the Convert IFF-ILBM function mentioned
  7074.       above. Learn both methods, then decide which one is best for your
  7075.       purposes.
  7076.  
  7077. @EndNode
  7078.  
  7079. @Node Edit_Path_(Detail)
  7080.  
  7081. TOPIC LOCATION:     ·Detail Editor·;    ·Mode Menu (Detail)·
  7082.  
  7083. PRECEDING TOPIC:    ·Hide Points·
  7084. FOLLOWING TOPIC:    ·Magnetism·
  7085.  
  7086. SEE -> ·Edit Path (Stage)·
  7087. @EndNode
  7088.  
  7089. @Node Quick_Render
  7090.  
  7091. The 2.0 release of Imagine now allows you to render an image while you are
  7092. in the Detail, Forms, Cycle, or Stage editor.  This will let you see how
  7093. your editing work is progressing.  The Quick Render image will be generated
  7094. based on the image displayed in the current editor module's Perspective
  7095. view.  A requester appears after you select Quick Render from the menu.
  7096. This requester lets you set up the lighting angles that will be used for
  7097. the Quick Render scene.  By default, both the Horizontal and Vertical
  7098. lighting angles will be 0.  Accepting this values would place the light
  7099. source directly in front of the object.
  7100.  
  7101. NOTE: The lighting requester does not appear when you choose Quick Render
  7102.       in the Stage Editor. Light sources are added through the functions
  7103.       within the Stage Editor.
  7104.  
  7105. If you want to change the angle values, enter positive or negative angle
  7106. values.  For the Horizontal lighting angle:  positive values move the light
  7107. to the right, while negative values move left.  For example, a Horizontal
  7108. angle of 90 would move the light source so that it is directly right of the
  7109. object scene.  For the Vertical lighting angle:  positive values move up
  7110. and negative values move down; a Vertical angle of 90 would move the light
  7111. source directly above the object.
  7112.  
  7113. There is an option called "Don't Add Light Source" in the requester. This
  7114. is used if the object(s) you are rendering are defined as ·light objects·;
  7115. Since the objects are emitting light themselves, a light source isn't
  7116. necessary.
  7117.  
  7118. The Preference editor controls the Quick Render image format. In the Misc.
  7119. Stuff section of the editor, there are 4 values that affect Quick Render:
  7120.  
  7121.                                    QUIK
  7122.                                    QURM
  7123.                                    QUFF
  7124.                                    QPTH
  7125.  
  7126. QUIK - specifies the rendering preset to use for Quick Rendering. All of
  7127.        the currently defined preset names can be listed by clicking on
  7128.        the Rendering Presets.
  7129.  
  7130. QURM - specifies the ·Rendering Method·; wireframe, black & white, color,
  7131.        scanline, trace, etc.
  7132.  
  7133. QUFF - specifies the ·File Format·; RGBN, RGB8, IFF, 24Bit, etc.
  7134.  
  7135. QPTH - specifies the path for the Quick Render image. Usually this would
  7136.        be RAM:. However, you may want to specify a disk directory if you
  7137.        are limited in memory or want to keep the image on disk.
  7138.  
  7139. @EndNode
  7140.  
  7141. @Node Select_(Forms)
  7142.  
  7143. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·CrossSection Menu·
  7144.  
  7145. PRECEDING TOPIC:    ·Lock (Forms)·
  7146. FOLLOWING TOPIC:    ·Make Key (Forms)·
  7147.  
  7148. Select lets you choose the Key Slice (Cross Section) to work with. When you
  7149. start in the Forms editor, a single key slice exists. You must use the 
  7150. ·Make Key· function in the CrossSection Menu to define other key slices;
  7151. you will get an error message if you choose Select when there is only one
  7152. key slice. The points belonging to the available key slices will become
  7153. highlighted after you choose Select. Choose a key slice by clicking on a
  7154. point. The selected key slice will appear in the ·Form View· ready for
  7155. editing.
  7156.  
  7157. @EndNode
  7158.  
  7159. @Node Make_Key_(Forms)
  7160.  
  7161. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·CrossSection Menu·
  7162.  
  7163. PRECEDING TOPIC:    ·Select (Forms)·
  7164. FOLLOWING TOPIC:    ·UnMake Key (Forms)·
  7165.  
  7166. The Forms Editor lets you edit an object's basic form as a series of cross
  7167. sections or Key Slices. The term "Slice" is used since the Forms editor is
  7168. actually showing you a sliced section of an object - just as if you sliced
  7169. a loaf of bread and viewed the individual pieces. By breaking down certain
  7170. types of objects into these simple slices, they become easier to work with.
  7171. Once you understand the concept of key slices, you will be able to
  7172. visualize how an object, like a rocket body for instance, flows in shape
  7173. from one end to another. More importantly, you will be able to model
  7174. organic objects -- natural, usually non-symmetrical objects that appear in
  7175. the world around you -- like rocks, tree stumps, skulls, blobs, etc.
  7176.  
  7177. When you start in the Forms editor, a single key slice exists. Additional
  7178. key slices are added by selecting Make Key.  This will let you create new
  7179. key slices by clicking on specific points.  The existing key slices are
  7180. highlighted.
  7181.  
  7182. @EndNode
  7183.  
  7184. @Node UnMake_Key_(Forms)
  7185.  
  7186. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·CrossSection Menu·
  7187.  
  7188. PRECEDING TOPIC:    ·Make Key (Forms)·
  7189. FOLLOWING TOPIC:    ·Copy From (Forms)·
  7190.  
  7191. UnMake Key reverses the effect of the Make Key function on a selected cross
  7192. section. The cross-section becomes a normal cross-section; if any Key
  7193. slices exist before or after it, its shape will be adjusted according to
  7194. those key slices.
  7195.  
  7196. SEE -> ·Make Key (Forms)·
  7197.  
  7198. @EndNode
  7199.  
  7200. @Node Copy_From_(Forms)
  7201.  
  7202. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·CrossSection Menu·
  7203.  
  7204. PRECEDING TOPIC:    ·UnMake Key (Forms)·
  7205. FOLLOWING TOPIC:    ·Cancel·
  7206.  
  7207. Copy From, allows you to copy the shape of another ·Key Slice· to the
  7208. current one. For instance if you wanted the two ends of an object to be
  7209. identical in form, you would copy the shape from the first key slice to the
  7210. last key slice of the object. When you select Copy From, Imagine will
  7211. highlight the points of all the available key slices. Just click on the
  7212. point belonging to the key slice you want to copy from.
  7213.  
  7214. You will only be able to copy from key slices - only those that are
  7215. highlighted. 
  7216.  
  7217. See -> ·Make Key (Forms)· for detail on creating key slices.
  7218. @EndNode
  7219.  
  7220. @Node Cancel
  7221.  
  7222. TOPIC LOCATION:     ·Forms Editor·;     ·CrossSection Menu·
  7223.  
  7224. PRECEDING TOPIC:    ·Copy From (Forms)·
  7225. FOLLOWING TOPIC:    ·Detail Editor·
  7226.  
  7227. The Cancel function is made available when you are in the process of using
  7228. one of the ·key slice· functions such as: 
  7229.  
  7230.                              ·Select (Forms)· 
  7231.                             ·Make Key (Forms)·
  7232.                            ·UnMake Key (Forms)·
  7233.                             ·Copy From (Forms)·
  7234.  
  7235. For example, if you select UnMake Key and then change your mind, you can
  7236. select Cancel (either from the menu or by clicking the gadget) to abort the
  7237. operation; you won't have to follow through with the operation.
  7238.  
  7239. @EndNode
  7240.  
  7241. @Node CrossSection_Menu
  7242.  
  7243.                               RELATED TOPICS:
  7244.  
  7245.                              ·Select (Forms)·
  7246.                             ·Make Key (Forms)·
  7247.                            ·UnMake Key (Forms)·
  7248.                             ·Copy From (Forms)·
  7249.                                  ·Cancel·
  7250. @EndNode
  7251.  
  7252. @Node Camera_Track
  7253.  
  7254. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  7255.  
  7256. PRECEDING TOPIC:    ·Size Bar·
  7257. FOLLOWING TOPIC:    ·Reset Relative Position·
  7258.  
  7259. The Camera (Re)Track function allows you to quickly point, or track, the
  7260. camera at a target object.  When you select the Camera (Re)Track function,
  7261. a small requester will appear.  You will need to specify the name of an
  7262. object to track to. Remember, the name of an object is defined in the
  7263. ·Object Name· field of the Attributes requester. Immediately after entering
  7264. this name, the Perspective view in the Stage Editor will be redrawn to
  7265. show the new view (you should have ·Camera View· activated in the Display
  7266. menu).
  7267.  
  7268. NOTE: This function is only a temporary way to point the camera at an
  7269. object.  If you move the camera or object, you will have to use the Camera
  7270. (Re)Track function again to re-aim the camera. Additionally, the camera
  7271. must have an ·Alignment Bar· defined at the current frame in order to be
  7272. able to use the (Re)Track function. You must either add an alignment bar
  7273. through the Action Editor or by using the Alignment bar menu option
  7274. (Right-Amiga 8) within the Stage Editor.
  7275.  
  7276. Once you are satisfied with where the camera is aimed, use the Alignment
  7277. and Position bar menu option to save the settings for the camera at the
  7278. current frame.
  7279.  
  7280. @EndNode
  7281.  
  7282. @Node Reset_Relative_Position
  7283.  
  7284. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  7285.  
  7286. PRECEDING TOPIC:    ·Camera Track·
  7287. FOLLOWING TOPIC:    ·Reset Relative Alignment·
  7288.  
  7289. The Stage Editor does not allow you to manipulate the individual objects in
  7290. a group; you will only be able to pick, move, rotate or scale a grouped
  7291. object as a single unit.  So, if you want to move multiple objects as a
  7292. single unit while still being able to access them independently, don't
  7293. group them in the Detail Editor; save them as individual objects.
  7294.  
  7295. You can then use a combination of the Hinge channel along with the Reset
  7296. Relative Alignment or Reset Relative Position functions to maintain
  7297. consistent alignment and positioning between the objects. 
  7298.  
  7299. 1.  Set up the Animation Frames using the Action Editor. Then load the
  7300.     objects to use for the animation either through the Action Editor or
  7301.     through the Stage Editor.
  7302.  
  7303. 2.  Decide which object will be the main, or parent, object.  This object
  7304.     will be the one which all the other objects will follow.
  7305.  
  7306. 3.  In the Action Editor, Add a hinge bar to all of the objects which 
  7307.     will follow the movements of the parent object. This bar should extend
  7308.     for as long as you want the objects to follow the parent. When the
  7309.     Hinge Info requester appears, enter the name of the parent object as
  7310.     the Hinge Object.
  7311.  
  7312. 4.  Back in the Stage Editor, start at the first animation frame. Position
  7313.     all of the objects accordingly and make sure you use the·Position Bar·,
  7314.    ·Alignment Bar·, or·Size Bar· menu options to save the settings you
  7315.     have made into the Action Script.
  7316.  
  7317. 5.  Set up another key frame later in the animation.  Move or rotate the
  7318.     parent object.  Make sure you save the current settings of the parent
  7319.     object by using the Position Bar or Alignment Bar functions.
  7320.     
  7321. 6.  Now, to place the other objects back in correct relation to the parent,
  7322.     you will use the Reset Relative Position or Reset Relative Alignment
  7323.     (or both) functions.
  7324.  
  7325.     Start by picking the Parent object first.  Then pick the objects you
  7326.     wish to reset. 
  7327.  
  7328.     NOTE: it is important that the Parent object is picked first!
  7329.  
  7330.                          Reset Relative Position
  7331.  
  7332.     If you just moved the parent object, then select the Reset Relative
  7333.     Position function. A requester will appear. You will need to enter the
  7334.     frame number to use as reference. Imagine will compare the position of
  7335.     the objects to the parent in the current frame, to their relative
  7336.     position in the frame you specify.  Imagine will then reset the
  7337.     objects in the current so that they maintain the same relative position
  7338.     with the parent.
  7339.  
  7340.                          Reset Relative Alignment
  7341.  
  7342.     If you just rotated the parent object, then select the Reset Relative
  7343.     Alignment function. A requester will appear. You will need to enter the
  7344.     frame number to use as reference. Imagine will compare the alignment of
  7345.     the objects to the parent in the current frame, to their relative
  7346.     alignment in the frame you specify.  Imagine will then reset the
  7347.     objects so that they maintain the same relative alignment with the
  7348.     parent.
  7349.  
  7350.     If you both moved and rotated the the parent object, then select both
  7351.     Reset Relative Position AND Reset Relative Alignment.
  7352.  
  7353. @EndNode
  7354.  
  7355. @Node Reset_Relative_Alignment
  7356.  
  7357. TOPIC LOCATION:     ·Stage Editor·;     ·Object Menu (Stage)·
  7358.  
  7359. PRECEDING TOPIC:    ·Reset Relative Position·
  7360. FOLLOWING TOPIC:    ·Quickdraw All·
  7361.  
  7362. SEE -> ·Reset Relative Position·
  7363.  
  7364. @EndNode
  7365.  
  7366. @Node Find_(Action)
  7367.  
  7368. TOPIC LOCATION:     ·Action Editor·
  7369.  
  7370. PRECEDING TOPIC:    ·Info (Action)·
  7371. FOLLOWING TOPIC:    ·Sort (Action)·
  7372.  
  7373. The Find menu function is useful for Action scripts with several objects.
  7374. The list of names along the left side of the Action Editor can become long
  7375. causing you to search through the list using the scroll bar. Sometimes this
  7376. process may become tedious.  Find simply lets you specify an object name to
  7377. go directly to. 
  7378.  
  7379. @EndNode
  7380.  
  7381. @Node Sort_(Action)
  7382.  
  7383. TOPIC LOCATION:     ·Action Editor·
  7384.  
  7385. PRECEDING TOPIC:    ·Find (Action)·
  7386. FOLLOWING TOPIC:    ·Cancel Add·
  7387.  
  7388. Sort organizes the Action Script by listing the names, along the left of
  7389. the Action script, in alphabetical order. This should make it easier to
  7390. locate objects by name, particularly when the Action script is long.
  7391.  
  7392. SEE ALSO -> ·Find (Action)·
  7393.  
  7394. @EndNode
  7395.  
  7396. @Node Cancel_Add
  7397.  
  7398. TOPIC LOCATION:     ·Action Editor·
  7399.  
  7400. PRECEDING TOPIC:    ·Sort (Action)·
  7401. FOLLOWING TOPIC:    ·Stage Editor·
  7402.  
  7403. If you are in the middle of an Add process, such as adding an Actor, Posn,
  7404. Align, Size, Hinge, or F-X timeline, the Cancel function will be made
  7405. available so you can abort procedure. You can either select Cancel from the
  7406. menu or the gadget at the bottom of the Action Editor display.
  7407.  
  7408. @EndNode
  7409.  
  7410.  
  7411.  
  7412.