home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.gamers.org / ftp.gamers.org.zip / ftp.gamers.org / pub / games / uwp-uml / fltsim-mirror / AOTP / up2nowap.txt < prev   
Text File  |  1995-02-13  |  55KB  |  1,460 lines

  1. Aces of the Pacific: What we have found out, Up to Now.
  2. UP2NOWAP.TXT
  3. Version 7
  4. Revision Date 10-23-93
  5.  
  6.  
  7. TABLE OF CONTENTS:
  8. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  9. Section 0000:   GENERAL INFORMATION & DATA TYPES
  10. Section 0001:   HOW I HEX EDIT & OTHER EDITORS
  11. Section 0002:   PURPOSE OF THIS FILE
  12. Section 0003:   AIRCRAFT MODELED IN THIS GAME
  13.  
  14. Section 0004:   FLIGHT MODELING DATA (*.FMD)
  15. Section 0005:   THE FMD MAP
  16. Section 0006:   WHAT THE FMD MAP POSITIONS CONTROL
  17. Section 0007:   GENERAL INFORMATION ABOUT THE FMD DATA
  18.  
  19. Section 0008:   GUN LOADS (*.GL)
  20. Section 0009:   THE GL MAPS
  21. Section 000a:   WHAT THE GL MAP POSITIONS CONTROL
  22. Section 000b:   GENERAL INFORMATION ABOUT THE GL DATA
  23.  
  24. Section 000c:   GUN LOAD TEXT (*.GLT)
  25.  
  26. Section 000d:   DATA (*.DAT)
  27. Section 000e:   THE DAT MAP
  28. Section 000f:   WHAT THE DAT MAP POSITIONS CONTROL
  29. Section 0010:   GENERAL INFORMATION ABOUT THE DAT DATA
  30.  
  31. Section 0011:   PILOT (*.PLT)
  32. Section 0012:   THE PLT MAP
  33. Section 0013:   WHAT THE PLT MAP POSTIONS CONTROL
  34. Section 0014:   GENERAL INFORMATION ON THE PLT DATA
  35.  
  36. Section 0015:   DAMAGE (*.DMG)
  37. Section 0016:   THE DMG MAP
  38. Section 0017:   WHAT THE DMG MAP POSITIONS CONTROL
  39. Section 0018:   GENERAL INFORMATION ABOUT THE DMG DATA
  40.  
  41. Section 0019:   BOX LOCATION (*.BXL)
  42. Section 001a:   THE BXL MAP
  43. Section 001b:   WHAT THE DMG MAP POSITIONS CONTROL
  44. Section 001c:   GENERAL INFORMATION ABOUT THE BXL DATA
  45.  
  46. Section 001d:   CAUTIONARY NOTICES
  47. Section 001e:   PLAY BACK OF VCR TAPES
  48. Section 001f:   UP2NOW REVISION DATES
  49. Section 0020:   ACKNOWLEDGMENTS
  50. Section 0021:   POINT OF CONTACT
  51.  
  52.  
  53. Section 0000:   GENERAL INFORMATION & DATA TYPES
  54. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  55. During Dynamix's development of the game all the files that
  56. control every aspect of the game are stand alone files.  A stand
  57. alone file is a file like any other DOS file.  It has a name and
  58. an extension and can be dealt with like any other DOS file.  But
  59. before Dynamix ships out the game they combine all the stand
  60. alone files into a couple of select and specific files, a sort
  61. combined library of files.  These library files I'm referring to
  62. are all the *.DYN files.
  63.  
  64. Now when viewing the contents of these *.DYN files with a hex
  65. editor you will see all the original stand alone files combined
  66. one after the other inside the *.DYN files.
  67.  
  68. They are not encrypted so you can still see the name of the file
  69. along with it's extension, and the data that follows that name
  70. and extension is the data that was once contained inside that
  71. stand alone file.  Now note that not only is the original data
  72. from the stand alone files now contained inside these *.DYN
  73. files, but also the name and extension of those stand alone
  74. files.  In other words the name and extension of the original
  75. stand alone files are now part of the rest of the data in the
  76. *.DYN files.
  77.  
  78. And that is the very reason why you do not include the first
  79. seventeen bytes.  That is when you are extracting data from the
  80. *.DYN files to make (recreate!) a stand alone file you must not
  81. include the first seventeen bytes of that data.  Because the
  82. first seventeen bytes is just the old name and extension and some
  83. other crap that is no longer needed!
  84.  
  85. Below I have listed all the *.DYN files contained in the game.  I
  86. listed them under the headings of where they came from.  As you
  87. can see the M1*.DYN files refer to the WWII: 1946 expansion disk
  88. and contain not only the new data but also some new versions of
  89. old data.
  90.  
  91. AOTP                    AOTP WWII: 1946         AOTP RAF
  92. ====                    ===============         ========
  93.  
  94. COMMON1.DYN             M1CMN.DYN               NOT
  95. SHELL1.DYN              M1SHL.DYN               NOT
  96. SIM1.DYN                M1SIM.DYN               NOT
  97. SIM2.DYN                NONE                    NOT
  98.  
  99.  
  100. Below is a listing of all the stand alone file extensions along
  101. with what they control.  This data is preceded by the names of
  102. the aircraft that are listed in the AIRCRAFT MODELED IN THIS GAME
  103. section.
  104.  
  105. *.BXL:  BOX LOCATIONS: The location/size of target hit boxes which
  106.         work in conjunction with the DMG data.
  107.  
  108. *.DAT:  DATA: The *.DAT file contains code which determines the types
  109.         of manuevers an aircraft will perform under various circumstances
  110.         It also controls the alignment of the cockpit's gun-sight with the 
  111.         tracers, type of engine sounds and it also affects the type of
  112.         send message board that will be displayed.
  113.  
  114. *.DMG:  DAMAGE: The *.DMG data determines the amount of damage a
  115.         plane can absorb before it will show degradation in
  116.         performance.  It works in conjunction with the BXL data.
  117.  
  118. *.EDG:  EDGE: Think of the *.EDG data as the background where the
  119.         *.TTM's data is displayed.  The *.EDG's work kind of like
  120.         the projection screen at a theater.  The *.EDG data
  121.         determines the "edge" of the background and because of
  122.         that it controls the display of the *.TTM cockpit view.
  123.         And with all that it should be clear now that to change
  124.         the views out of the cockpit you must not only change the
  125.         *.TTM data (Cock pit views) but also the *.EDG data to
  126.         achieve a undistorted cockpit view.  NOTE: that the name
  127.         of each *.EDG file is preceded with F,L,R & B for the
  128.         four cockpit views.
  129.  
  130. *.FMD:  FLIGHT MODELING DATA: The *.FMD data controls the flight
  131.         performance of the aircraft.
  132.  
  133. *.GAU:  GAUGE: The *.GAU data determines the arrangement, how
  134.         many, what type of gauges are displayed on the dash
  135.         board.
  136.  
  137. *.GL:   GUN LOAD: The *.GL data determines the type, quantity,
  138.         and location of guns on the plane.  It also controls the
  139.         amount of ammo loaded onto the plane.
  140.  
  141. *.GLT:  GUN LOAD TEXT: The *.GLT controls the message displayed
  142.         at the top of the screen when you toggle the gun selection.
  143.  
  144. *.TBL:  THE BODY LAYOUT: The *.TBL data controls the exterior
  145.         view of the aircraft.
  146.  
  147. *.TTM:  _______________:  The *.TTM data controls the cockpit
  148.         views, note that this data must be match with their
  149.         corresponding *.EDG files.
  150.  
  151.  
  152. Note that the extensions DAT, DMG, GL & TBL are used not only by
  153. the  aircraft!  Things like historical mission data is contained
  154. in *.DAT  files.  The damage that a ship or building can take is
  155. stored in *.DMG files.  The gun load of a ship or bunker is
  156. contained in the *.GL files and even the display of tents, ships
  157. and other things are contained in the *.TBL files.  An
  158. interesting TBL file is the ALWAYS.TBL file.  It can not be used
  159. as an external view but it can be viewed in the VIEW THE AIRCRAFT
  160. section, that is if you copy it to a stand alone file and rename
  161. it as one of the aircraft in the game.  Check it out and think
  162. BB0!
  163.  
  164. Now from this point on I will refer to these once stand alone
  165. files that are combined into these *.DYN files as just DATA.
  166. Because actually that is what they are now.  They are no longer
  167. stand alone files, they are just data contained in the *.DYN
  168. files!
  169.  
  170. But they can be extracted and saved as stand alone files again for
  171. the program to use.  That is the real beauty of it all. The
  172. thing that make's it all possible is the fact that Dynamix's games
  173. still contain the routine in their program that directs it to
  174. first  check in the game's directory for a stand alone file
  175. matching the name of the file/data it is looking for.  Then if
  176. the stand alone file is not found it will check inside the *.DYN
  177. files for the file (now data) that it needs.
  178.  
  179. Now what all this means is that the program will use stand alone
  180. files before using the data stored in the *.DYN files. So you can
  181. preempt the program from using the original data contained in the
  182. *.DYN file and force it to use the data contained in the stand
  183. alone file you created.
  184.  
  185. The best thing about all this is now you can avoid the
  186. possibility of messing up your original data files by first
  187. extracting the data of interest and saving it as a stand alone
  188. file.  Then make all your modifications to the stand alone file.
  189.  
  190.  
  191. Section 0001:   HOW I HEX EDIT & OTHER EDITORS
  192. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  193. Keep in mind while your looking at the games hexadecimal data
  194. that the hexadecimal data itself is stored in a High Byte/Low Byte
  195. format.  Don't worry if you aren't sure what this means, I didn't
  196. know either at first.  High Byte/Low Byte format means that a
  197. hexadecimal number like 0c e4 would be reversed and stored in the
  198. data file as: e4 0c.  The "High Byte" comes first, thus the name
  199. High Byte/Low Byte format.  Note that the value of byte has nothing to
  200. do with this reversal. The high byte refers to the byte's address.
  201.  
  202. I personally use Norton Utility's DISKEDIT.EXE, there are many
  203. good hex editors out on the market (PCTOOLS, XTREE and share
  204. ware!) but this is the one that I have chosen.  Keep in mind that
  205. all reference in this file pertain to Norton's Utility's Diskedit
  206. view of the data and that you may have to account for some
  207. differences in your hex editor.
  208.  
  209. For me I found that an easy way to compare data is to make
  210. extract the data in question and save it as a stand alone file.
  211. Then do a Hex print out the stand alone file you made.  Then with
  212. that you can set up a kind of "flash card" book of the stand
  213. alone files you made.  Now it is quick and easy to compare all
  214. the files to see where the data is changing.
  215.  
  216. Now here is how to make (recreate!) a stand alone file that you
  217. can use, or I should say a stand alone file that your program can
  218. use.  Once you have located the data of choice in one of the
  219. *.DYN files all you have to do is copy that data and save it as a
  220. separate file (stand alone file!).  But remember as mentioned in
  221. the GENERAL INFORMATION & DATA TYPES section, when you wish to
  222. make (recreate!) a stand alone file from the data contained in a
  223. *.DYN file you do not include the first seventeen bytes.
  224.  
  225. Now you have a choice, you can name this new stand alone file
  226. with the same name as the plane you got it from, or name it as
  227. one of the other plane listed in the AIRCRAFT MODELED IN THIS
  228. GAME section.  If you save it as a flyable aircraft, and then fly
  229. that aircraft, you will find that it now has the same attributes
  230. of the plane that you got it from.
  231.  
  232. Or if you give it a name of one of the non-fly able aircraft in
  233. the game.  You will find that when you come across that aircraft
  234. in the game you will notice that it has the same attributes as
  235. the plane that you got it from.
  236.  
  237. Now if you don't have Norton's DISKEDIT.EXE, but you do own some
  238. type of Hex Editor then don't worry!  Thanks to a new program
  239. that can be downloaded from FSFORUM you can now do even more than
  240. what DISKEDIT allowed you to do.
  241.  
  242. This new and powerful tool provided in FSFORUM and was made
  243. specifically for editing AOTP.  Tim Kilgore (72760,1022) has
  244. produced a program called ACE-OUT.EXE.  ACE-OUT extracts the data
  245. from the *.DYN files and IT AUTOMATICALLY REMOVES THE FIRST
  246. SEVENTEEN BYTES OF DATA FOR YOU!  This is a wonderful tool and in
  247. many cases is much better than using DISKEDIT to extract a file!
  248.  
  249. For example DISKEDIT is limited to how much data it can copy and
  250. paste.  This was one of my biggest hang ups in trying to extract
  251. the *.TBL files.  The *.TBL files were too big for DISKEDIT and I
  252. had to go through a four step process to extract a complete TBL
  253. file.  But now with Tim's ACE-OUT it is easy!  I highly recommend
  254. that you download Tim's ACE-OUT program!  Tim only talks about
  255. extracting historical missions data, but I tried it and it works
  256. fine on all the data types listed in the GENERAL INFORMATION &
  257. DATA TYPES section.  Tim's program is well documented so I wont
  258. explain how to use it.
  259.  
  260. ACE-OUT IS NOW CONTAINED IN TIM KILGORE'S AMB.EXE PROGRAM WHICH CAN 
  261. BE LOCATED IN THE HISTORICAL AIRCRAFT (SECTION 7) OF CIS FSFORUM UNDER THE
  262. FILENAME AMB.ZIP.
  263.  
  264.  
  265. Section 0002:   PURPOSE OF THIS FILE
  266. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  267. When I first set out to edit the data of this game my goal was to not only 
  268. figure out the purpose of all the data.  But to map out that data in such 
  269. a way as to allow us to edit the data to fit our needs.  But after just a 
  270. few hours of looking at all the diferent data files I realised one thing 
  271. "THERES TO MUCH WORK HERE FOR ONE GUY".  
  272.  
  273. In the Army I found out the fastest way to learn more about something was to 
  274. share what you know with others and then they would share their observations 
  275. with you.  And toghether you would figure out new things about the subject at 
  276. hand.  Until finally you knew everything that you set out to learn, only much 
  277. faster.
  278.  
  279. So I produced this file is to provide all you would be hex editors
  280. out there with all the information that I have accumulated UP 2 NOW!
  281.  
  282. You see I basically went through and found out how certain data
  283. affects the game.  But I did not get into the nitty gritty of how to 
  284. edit that data.  But even though my information is not very detailed, at 
  285. least it gives you a good idea of where to start!  
  286.  
  287. You see it just stands to reason that if you start off where I have left 
  288. off, that you will be able to go even farther than I because you won't
  289. have to waste any time rediscovering what I have already found out.  Now keep 
  290. in mind that I'm human and that I do make mistakes!  So remember my info is 
  291. not biblical or written in stone!  Which all in all means that I could be 
  292. wrong!  
  293.  
  294. So the main purpose of this file is to incorage the team work aproach to
  295. determinging everything about the data in this game.  Because in
  296. the long run this info sharing helps all of us!  So all I ask is that you 
  297. pass on any and all new information on any data that you identified!  
  298. Thank You!
  299.  
  300.  
  301. Section 0003:   AIRCRAFT MODELED IN THIS GAME
  302. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  303. 1) The Flyable Aircraft:
  304.  
  305. USN & USMC      USAAF           JNAF            JAAF
  306. ==========      =====           ====            ====
  307.  
  308. F2G.*           P38_F.*         B5N.*           KI27.*
  309. F4F_3.*         P38_J.*         B6N.*           KI43.*
  310. F4F_4.*         P39.*           D3A.*           KI45.*
  311. F4U.*           P40_E.*         D4Y.*           KI61.*
  312. F6F.*           P47.*           N1K1.*          KI84.*
  313. F7F.*           P51.*           KI83.*          KI100.*
  314. F8F.*           P80.*           ZERO_22.*
  315. TBD1.*                          ZERO_32.*
  316. TBF.*                           ZERO_52.*
  317. SBD3.*                          J7W.*
  318. SB2C.*                          KIKKA.*
  319.  
  320. 2) The Non Flyable Aircraft:
  321.  
  322. USN & USMC     USAAF           JNAF            JAAF
  323. ==========     =====           ====            ====
  324.  
  325. PBY.*          B17_D.*         EMILY.*         G4M.*
  326.                B17_E.*         MAVIS.*         KI21.*
  327.                B24.*
  328.                B25_D.*
  329.                B25_J.*
  330.                B29.*
  331.  
  332.  
  333. Section 0004:   FLIGHT MODELING DATA (*.FMD)
  334. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  335. The nice thing about the *.FMD data is that all aircraft (fly
  336. able and non fly able) have the same amount of data.  Once you
  337. have copied the data of choice from one of the *.DYN files and
  338. saved it as a stand alone file it should be 215 bytes in size
  339. (0-214) or 214 bytes in size (0-213) if you leave off the last
  340. zero byte.  After comparing all the aircraft I noticed that
  341. certain bytes are the same for ALL aircraft, and I marked
  342. those positions with XX in the FMD Map.
  343.  
  344. Section 0005:   THE FMD MAP
  345. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  346. Larry Grill and Brian Sanford have built on ealier versions of Tagert's FMD 
  347. map and filled in most of the missing FMD data below:
  348.  
  349.         0  1  2  3  4  5  6  7  - 8  9  a  b  c  d  e  f
  350.         =================================================
  351.  
  352. 0000:   UU UU ms -- s1 -- s2 -- - s3 -- s4 -- s5 -- s6 --
  353. 0010:   s7 -- s8 -- s9 -- g1 -- - g2 -- g3 -- g4 -- g5 --
  354. 0020:   g6 -- g7 -- g8 -- g9 -- - ep -- ge -- d1 -- ge --
  355. 0030:   ge -- d2 -- ge -- ge -- - d3 -- ge -- ge -- d4 --
  356. 0040:   ge -- ge -- d5 -- ge -- - ge -- d6 -- ge -- ge --
  357. 0050:   d7 -- ge -- ge -- d8 -- - ge -- ge -- d9 -- ge --
  358. 0060:   gd -- a1 -- a2 -- a3 -- - a4 -- a5 -- a6 -- a7 --
  359. 0070:   a8 -- a9 -- ri -- rr -- - pi -- pr -- rm -- pm --
  360. 0080:   yr -- UU UU yt -- xx -- - vv -- ww -- UU UU UU UU 
  361. 0090:   ne -- UU UU UU UU UU UU - UU UU ra -- UU UU UU UU
  362. 00a0:   UU UU tq -- tq -- yy -- - td -- ts -- tw -- si --
  363. 00b0:   ce -- -- -- sc -- tr -- - tr -- id -- wl -- ps --
  364. 00c0:   co -- ld -- fd -- al -- - ab -- zz -- md -- UU UU
  365. 00d0:   mp -- UU UU UU UU 00 
  366.  
  367.  
  368. Section 0006:   WHAT THE FMD MAP POSITIONS CONTROL
  369. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  370. Note that -- following a key indicates the 2d half of a high/low byte integer.
  371.  
  372. d = Decimal Offset
  373. h = Address in Hex        
  374.  
  375. Address       Key   Description
  376. ===========  ===   =====================================================
  377.  
  378. d    0-2      UU   Unknown  
  379. h 0000-0001
  380.  
  381. d    3-4      ms   Master stall                    
  382. h 0002-0003
  383.  
  384. d    5-22     s#   Wing stall effect by altitude band  
  385. h 0004-0016            
  386.                       Band   Thru Altitude   OR  Thru Altitude
  387.                           1         2k              4k
  388.                           2         6k              8k
  389.                           3         10k             12k
  390.                           4         15k             16k
  391.                           5         21k             20k 
  392.                           6         26k             24k
  393.                           7         29k             28k
  394.                           8         34k             32k
  395.                           9         38k+            36k+
  396.  
  397.                 (see notes below for discussion of altitude bands)
  398.  
  399. d   23-39       g#  G effect by altitude band. 
  400. h 0016-0027
  401.  
  402. d   40-41      ep  Engine Power Rating
  403. h 0028-0029
  404.  
  405. d   42-43      ge  Horizontal G effect 
  406. h 002a-002b   
  407.  
  408. d   44-45      d1  Drag Factor by altitude band 
  409. h 002c-002d
  410.  
  411. d   46-49      ge  Horizontal G effect
  412. h 002e-0031
  413.  
  414. d   50-51      d2  Drag Factor by altitude band 
  415. h 0032-0033
  416.  
  417. d   51-55      ge  Horizontal G effect
  418. h 0034-0037
  419.  
  420. d   56-57      d3  Drag Factor by altitude band  
  421. h 0038-0039
  422.  
  423. d   58-61      ge  Horizontal G effect
  424. h 003a-003d
  425.  
  426. d   62-63      d4  Drag Factor by altitude band                     
  427. h 003e-003f
  428.  
  429. d   64-67      ge  Horizontal G effect
  430. h 0040-0043
  431.  
  432. d   68-69      d5  Drag Factor by altitude band                 
  433. h 0044-0045 
  434.  
  435. d   6a-73      ge  Horizontal G effect
  436. h 0046-0049
  437.  
  438. d   74-75      d6  Drag Factor by altitude band                      
  439. h 004a-004b
  440.  
  441. d   76-79      ge  Horizontal G effect
  442. h 004c-004f
  443.  
  444. d   80-81      d7  Drag Factor by altitude band                  
  445. h 0050-0051
  446.  
  447. d   82-85      ge  Horizontal G effect
  448. h 0052-0055
  449.  
  450. d   86-87      d8  Drag Factor by altitude band               
  451. h 0056-0057
  452.  
  453. d   88-91      ge  Horizontal G effect
  454. h 0058-005b
  455.  
  456. d   92-93      d9  Drag Factor by altitude band                 
  457. h 005c-005d
  458.  
  459. d   94-95      ge  Horinzontal G effect                         
  460. h 005e-005f
  461.  
  462. d   96-97      gd  Ground Drag                                 
  463. h 0060-0061
  464.  
  465. d   98-115     ae  Aileron response by altitude band       
  466. h 0062-0073
  467.  
  468. d  116-117     ri  Initial Roll rate  
  469. h 0074-0075
  470.  
  471. d  118-119     rr  Roll recovery rate 
  472. h 0076-0077
  473.  
  474. d  120-121     pi  Initial pitch rate 
  475. h 0078-0079
  476.  
  477. d  122-123     pr  Pitch recovery rate
  478. h 007a-007b
  479.  
  480. d  124-125     rm  Master roll rate
  481. h 007c-007d
  482.  
  483. d  126-127     pm  Master pitch rate
  484. h 007e-007f
  485.  
  486. d  128-129     yr  Yaw rate (rudder effect in level bank)
  487. h 0080-0081
  488.  
  489. d  130-131     UU  Unknown
  490. h 0082-0083
  491.  
  492. d  132-133     yt  Yaw rate (rudder effect in banked turns)
  493. h 0084-0085
  494.  
  495. d  134-135     xx  Unknown. All fighters=00 00  All level bombers=c8 00
  496. h 0086-0087        SB2C, TBF, TBD=96 00  SBD and all Japanese DB/TB=64 00
  497.  
  498. d  136-137     vv  Affects manueverability. Always 70 17
  499. h 0088-0089 
  500.  
  501. d  138-139     ww  Affects manueverability. Always 00 00
  502. h 008a-008b 
  503.  
  504. d  140-143     UU  Unknown 
  505. h 008c-008f
  506.  
  507. d  144-145     ne  Number of engines
  508. h 0090-0091
  509.  
  510. d  146-153     UU  Unknown 
  511. h 0092-0099
  512.  
  513. d  154-155     ra  Angle/Rake of the plane, ie: a tail dragger or not!
  514. h 009a-009b
  515.  
  516. d  156-161     UU  Unknown  
  517. h 009c-00a1
  518.  
  519. d  162-163     tq  Engine torque effect (right)         
  520. h 00a2-00a3
  521.  
  522. d  164-165     tq  Engine torque effect (left)           
  523. h 00a4-00a5
  524.  
  525. d  166-167     yy  Unknown. AOTP v1.0 = 44 fd   v1.2 = e6 fb
  526. h 00a6-00a7
  527.  
  528. d  168-169     td  Tail down rate.  Effects how fast tail settles on landing
  529. h 00a8-00a9
  530.  
  531. d  170-171     ts  Take off speed.  Effects speed at which tail lifts off
  532. h 00aa-00ab        ground and speed of aircraft takeoff.
  533.  
  534. d  172-173     tw  Tail weight/drag. Affects drag of tail wheel on ground.
  535. h 00ac-00ad
  536.  
  537. d  174-175     si  Structural Integrity. Speed at which aircraft structure
  538. h 00ae-00af        begins to fail.  Higher value is higher speed. However,
  539.                    indestructable a/c (eg P-47) have no value. (00 00)
  540.  
  541. d  176-179     ce  Ceiling, Take Hex # convert to Decimal and divide by 4
  542. h 00b0-00b3
  543.  
  544. d  180-181     sc  Star Ceiling (?) You'll have to ask Brian Sanford what
  545. h 00b4-00b5        he means!
  546.  
  547. d  182-183     tr  Turn rate without backstick pressure  (right)
  548. h 00b6-00b7
  549.  
  550. d  184-185     tr  Turn rate without backstick pressure  (left)
  551. h 00b8-00b9
  552.  
  553. d  186-187     id  Induced Drag in turns
  554. h 00ba-00bb
  555.  
  556. d  188-189     wl  Wing Leveling. When altered the wings will snap back to
  557. h 00bc-00bd        level when they get close to level
  558.  
  559. d  190-191     ps  Pitch Shift. Affects a/c y-axis centering effectiveness
  560. h 00be-00bf        in turns.
  561.  
  562. d  192-193     co  Compressibility speed.  At this speed all controls become
  563. h 00c0-00c1        very heavy.
  564.  
  565. d  194-195     ld  Landing gear drag when extended
  566. h 00c2-00c3
  567.  
  568. d  196-197     fd  Flap drag (affects both settings)
  569. h 00c4-00c5
  570.  
  571. d  198-199     ae  Aileron High Speed Lock Effect. At this speed roll rate
  572. h 00c6-00c7        is reduced by approximately half.
  573.  
  574. d  200-201     ab  Air Brake.  Note you can take away but not add.
  575. h 00c8-00c9
  576.  
  577. d  202-203     zz  Original AOTP = 78 00 (120)   v1.2 = 3c 00 (60)
  578. h 00ca-00cb
  579.  
  580. d  204-205     md  Master Drag.  Effects all drag values.
  581. h 00cc-00cd
  582.  
  583. d  206-206     UU  Unknown
  584. h 00ce-00cf
  585.  
  586. d  207-208     mp  Master Power. Effects power value.
  587. h 00d0-00d1
  588.  
  589. d  209-210     UU  Unknown
  590. h 00d2-00d3
  591.  
  592. d  211-212     mm  Master manuever. Effects roll, pitch and yaw rates.
  593. h 00d4-00d5  
  594.  
  595. d  213         00  End of file null.
  596. h 00d6
  597.  
  598. Section 0007:   GENERAL INFORMATION ABOUT THE FMD DATA
  599. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  600. Higher values equal higher rates and speeds and lower rates in turn reduce
  601. rates and speeds, except in the case of all drag factors.  For example:  Top 
  602. speed at a given altitude band is controlled by the relationship between the 
  603. engine power factor and the drag factor.  Increasing the power factor will 
  604. increase speed, acceleration, and climb.  Lowering the drag factor will also 
  605. increase speed, acceleration and climb, but at a much faster rate than 
  606. increasing the power factor by the same value.
  607.  
  608. Speeds for compressability, aileron lock, structural failure, etc seem to be
  609. based on a sliding formula. Here are some examples from test results:
  610.  
  611.         20 0d (3360) = 300 mph
  612.         94 11 (4500) = 375 mph
  613.         24 13 (4900) = 400 mph
  614.         7c 15 (5500) = 475 mph
  615.  
  616. Atitude band width applies for all btyes designated as being affected by 
  617. altitude.  The problem arises in determining where the break occurs, thus the
  618. two columns. These represent differing opinions/observations of where the 
  619. break occurs.  Also be aware that aircraft speed can behave rather oddly 
  620. around these altitude breaks, increasing and decreasing beyond normal 
  621. parameters. This occurs even in unmodified a/c, and isn't noticeable unless
  622. you are climbing very slowly and watching the speed/rpm gauges.
  623.  
  624.  
  625. Section 0008:   GUN LOADS (*.GL)
  626. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  627. Basically there are three types of Gun Load data's (GL).  One of
  628. the three types is for aircraft with only one type of guns, and
  629. the other is for aircraft with two types of guns. And the third
  630. is for aircraft with rear-gunners.  Now I didn't check out any of
  631. the non-flyable aircraft's GL files, so this information only
  632. pertains to flyable aircraft.
  633.  
  634. NOTE: there are a varying amount of zeros between one GL data
  635. section and beginning of the next data section.  This is not a
  636. problem thought because the zeros at the end of the stand alone
  637. file will not effect it.  Just for your info I did notice that
  638. the last three bytes of all the fighter aircraft without rear
  639. gunners ends with 02 EE 02.
  640.  
  641.  
  642. Section 0009:   THE GL MAPS
  643. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  644. Below is a text representation of the data positions of a Hex
  645. View of a *.GL file.  You will not actually see underlines (__)
  646. or X's (XX). What you will see is numbers and letters.  I made
  647. the GL MAP to give you a feel of what data is changing (__) and
  648. what data is not changing (XX).  Note as mentioned in GENERAL
  649. INFORMATION & DATA TYPES section the first seventeen bytes of
  650. data are not included in this stand alone file.  Note that this
  651. one is for aircraft with only one type of gun, i.e.: no toggle
  652. of weapons.
  653.  
  654.  
  655.  
  656.         0  1  2  3  4  5  6  7  -  8  9  a  b  c  d  e  f
  657.         =================================================
  658.  
  659. 0000:   xx XX XX __ __ XX __ __ - __ __ __ __ __ __ __ XX
  660. 0010:   XX XX XX XX XX XX XX XX
  661.  
  662.  
  663. Below is a text representation of the data positions of a Hex
  664. View of a *.GL file.  You will not actually see underlines (__)
  665. or X's (XX). What you will see is numbers and letters.  I made
  666. the GL MAP to give you a feel of what data is changing (__) and
  667. what data is not changing (XX).  Note as mentioned in GENERAL
  668. INFORMATION & DATA TYPES section the first seventeen bytes of
  669. data are not included in this stand alone file.  Note that this
  670. one is for aircraft with two types of guns.
  671.  
  672.         0  1  2  3  4  5  6  7  -  8  9  a  b  c  d  e  f
  673.         =================================================
  674.  
  675. 0000:   xx XX XX __ __ XX __ XX - __ __ __ __ __ __ __ XX
  676. 0010:   XX XX XX XX XX XX XX XX - __ XX __ XX __ __ __ __
  677. 0020:   __ __ __ XX XX XX XX XX - XX XX XX XX
  678.  
  679.  
  680. Section 000a:   WHAT THE GL MAP POSITIONS CONTROL
  681. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  682. d Decimal
  683. h Hex        Description
  684. = =========  ========================================================
  685.  
  686. d    0       How many gun types/mounts:
  687. h 0000        01 for one
  688.               02 for two
  689.               03 for planes with rear gunners
  690.  
  691.  
  692. d    1-2     No Change (XX)
  693. h 0001-0002
  694.  
  695. d    3       Unknown
  696. h 0003
  697.  
  698. d    4       Type of the First Set of Guns
  699. h 0004
  700.  
  701. d    5       No Change (XX)
  702. h 0005
  703.  
  704. d    6       How many of the First Set of Guns
  705. h 0006
  706.  
  707. d    7       No Change (XX)
  708. h 0007
  709.  
  710. d    8-9     Number or Rounds for First Set of Guns
  711. h 0008-0009
  712.  
  713. d   10-14    Location on the plane of the First Set of Guns
  714. h 000a-000e
  715.  
  716. d   15-23    No Change (XX)  <= Note this will be the end
  717. h 000f-0017          of the file if you are dealing with a single
  718.                      type of gun, i.e. no toggle.
  719.  
  720.  
  721. d   24       Type of Second Set of Guns
  722. h 0018
  723.  
  724. d   25       No Change (XX)
  725. h 0019
  726.  
  727. d   26       How many of the Second Set of Guns
  728. h 001a
  729.  
  730. d   27       No Change (XX)
  731. h 001b
  732.  
  733. d   28-29    Number of Rounds for Second Set of Guns
  734. h 001c-001d
  735.  
  736. d   30-34    Location on the plane of the Second Set of Guns
  737. h 001e-0022
  738.  
  739. d   35-43    No Change (XX)
  740. h 0023-002b
  741.  
  742.  
  743. Section 000b:   GENERAL INFORMATION ABOUT THE GL DATA
  744. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  745. 1) Types of Guns:
  746.  
  747. There are eight different types of guns in this game.  The Hex
  748. code for each type is listed below.
  749.  
  750. CODE
  751. ====     ==========================
  752.  00      7.7mm & 7.9mm Machine Guns
  753.  01      .30 Caliber Machine Gun  
  754.  02      12.7mm Machine Gun 
  755.  03      13mm Machine Gun 
  756.  04      .50 Caliber Machine Gun
  757.  05      20mm Cannon Version 1
  758.  06      20mm Cannon Version 2
  759.  07      30mm Cannon
  760.  08      37mm Cannon
  761.  
  762. 2)   Number of rounds:
  763. Take the decimal number of rounds that you desire and then
  764. convert that number to it's hex equivalent.  Next using the high
  765. bit low bit format that is described in the GENERAL INFORMATION &
  766. DATA TYPES section enter that number into the position of the
  767. ammo count position that you wish to change.
  768.  
  769.  
  770. Section 000c:   GUN LOAD TEXT (*.GLT)
  771. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  772. This is the data that will determine what is displayed at the top
  773. of your screen when you toggle the weapons.  It is just a text
  774. file that you can edit with a text editor.
  775.  
  776.  
  777. Section 000d:   DATA (*.DAT)
  778. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  779. The nice thing about the *.DAT data is that all aircraft (fly
  780. able and non fly able) have the same amount of data.  Once you
  781. have copied the data of choice from one of the *.DYN files and
  782. saved it as a stand alone file it should be 131 bytes in size
  783. (0-130) or 130 bytes in size (0-129)if you leave off the last
  784. zero byte.  After comparing most the aircraft I noticed that
  785. certain bytes are the same for ALL aircraft, and I marked
  786. those positions with XX in the DAT Map.
  787.  
  788.  
  789. Section 000e:   THE DAT MAP
  790. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  791. Below is a text representation of the data positions of a Hex
  792. View of a *.DAT file.  You will not actually see underlines (__)
  793. or X's (XX). What you will see is numbers and letters.  I made
  794. the DAT MAP to give you a feel of what data is changing (__) and
  795. what data is not changing (XX).  Note as mentioned in GENERAL
  796. INFORMATION & DATA TYPES section the first seventeen bytes of
  797. data are not included in this stand alone file.
  798.  
  799.         0  1  2  3  4  5  6  7  -  8  9  a  b  c  d  e  f
  800.         =================================================
  801.  
  802. 0000:   UU UU xx xx xx xx xx xx - xx xx __ __ __ __ __ __
  803. 0010:   __ __ __ __ __ __ __ __ - __ __ __ __ __ __ __ __
  804. 0020:   __ __ xx xx xx xx xx xx - UU xx UU xx UU xx UU xx
  805. 0030:   __ xx __ xx __ xx __ xx - __ __ __ __ __ __ mc mc
  806. 0040:   mc mc mc mc mc mc mc mc - mc mc mc mc mc mc mc mc
  807. 0050:   mc mc mc UU UU xx xx UU - UU UU xx UU UU UU UU xx
  808. 0060:   UU UU UU xx UU UU UU UU - UU UU UU UU UU UU xx UU
  809. 0070:   UU UU UU xx xx __ xx xx - xx xx xx UU xx UU xx UU
  810. 0080:   xx UU xx
  811.  
  812.  
  813. Section 000f:   WHAT THE DAT MAP POSITIONS CONTROL
  814. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  815. d Decimal
  816. h Hex        Description
  817. = =========  ========================================================
  818.  
  819. d    0-1     Unknown  (UU)
  820. h 0000-0001
  821.  
  822. d    2-9     No Change
  823. h 0002-0009
  824.  
  825. d   10-33    Name of plane used by the LBM's and info screens
  826. h 000a-0021
  827.  
  828. d   34-39    No Change
  829. h 0022-0027
  830.  
  831. d   40       Unknown  (UU)
  832. h 0028
  833.  
  834. d   41       No Change
  835. h 0029
  836.  
  837. d   42       Unknown  (UU)
  838. h 002a
  839.  
  840. d   43       No Change
  841. h 002b
  842.  
  843. d   44       Unknown  (UU)
  844. h 002c
  845.  
  846. d   45       No Change
  847. h 002d
  848.  
  849. d   46       Unknown  (UU)
  850. h 002e
  851.  
  852. d   47       No Change
  853. h 002f
  854.  
  855. d   48       Part of Gun Sight & Tracer alignment
  856. h 0030
  857.  
  858. d   49       No Change
  859. h 0031
  860.  
  861. d   50       Part of Gun Sight & Tracer alignment
  862. h 0032
  863.  
  864. d   51       No Change
  865. h 0033
  866.  
  867. d   52       Part of Gun Sight & Tracer alignment
  868. h 0034
  869.  
  870. d   53       No Change
  871. h 0035
  872.  
  873. d   54       Part of Gun Sight & Tracer alignment
  874. h 0036
  875.  
  876. d   55       No Change
  877. h 0037
  878.  
  879. d   56-61    Style of flying, ie: fly like a fighter or bomber
  880. h 0038-003d
  881.  
  882. d   62-82    mc  Manuever Code.  Maneuver guidelines for a/c.
  883. h 003e-0052      28 = Manuever to engage at same altitude
  884.                  64 = Gain altitude
  885.                  50 = Dive
  886.  
  887.                  Apparently strings of these values determine the length
  888.                  and freqency of the manuever. Also the order in which these
  889.                  values occur affects in which sequence the a/c performs them.
  890.  
  891.  
  892. d   83-86    No Change
  893. h 0053-0056
  894.  
  895. d   87-89    Unknown  (UU)
  896. h 0057-0059
  897.  
  898. d   90       No Change
  899. h 005a
  900.  
  901. d   91-94    Unknown  (UU)
  902. h 005b-005e
  903.  
  904. d   95       No Change
  905. h 005f
  906.  
  907. d  96-98     Unknown  (UU)
  908. h 0060-0062
  909.  
  910. d   99       No Change
  911. h 0063
  912.  
  913. d  100-109   Unknown  (UU)
  914. h 0064-006d
  915.  
  916. d  110       No Change
  917. h 006e
  918.  
  919. d  111-114   Unknown  (UU)
  920. h 006f-0072
  921.  
  922. d  115-116   No Change
  923. h 0073-0074
  924.  
  925. d  117       Engine Type Sound
  926. h 0075
  927.               CODE
  928.               ====     =================
  929.                00      Corsair Sound
  930.                01      P51 Sound
  931.                02      P38 Sound
  932.                03      *Jap Bomber Sound
  933.                04      *US Bomber Sound
  934.                05      P80 Sound
  935.  
  936.  
  937. d  118-122   No Change
  938. h 0076-007a
  939.  
  940. d  123       Unknown  (UU)
  941. h 007b
  942.  
  943. d  124       No Change
  944. h 007c
  945.  
  946. d  125       Unknown  (UU)
  947. h 007d
  948.  
  949. d  126       No Change
  950. h 007e
  951.  
  952. d  127       Unknown  (UU)
  953. h 007f
  954.  
  955. d  128       No Change
  956. h 0080
  957.  
  958. d  129       Unknown  (UU)
  959. h 0081
  960.  
  961. d  130       No Change
  962. h 0082
  963.  
  964.  
  965. Section 0010:   GENERAL INFORMATION ABOUT THE DAT DATA
  966. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  967. The DAT data controls the style of flying for the particular
  968. types of aircraft.  Not the AI but the style, for example the
  969. style of flying for a jet is different than a prop or even a
  970. bomber.  For example bombers fly in tight formations when being
  971. attacked and fighters will break up the formations and attack the
  972. enemy fighters.  Now if you give a fighter a DAT file from a
  973. bomber you will notice that the fighters will act like bombers
  974. when attacked.  The DAT data also controls the alignment of the
  975. cockpit's gun-sight with the tracers, type of engine sounds and
  976. it also affects the type of send message board that will be
  977. displayed.  Also note that you can not use the 03 or 04 engine
  978. sounds for a flyiable aircraft.  Well you can use it but it will
  979. not sound like you expect it too!  As for the rest of the info I
  980. noted everything that I have found out along with the data in the
  981. WHAT THE DAT MAP POSITIONS CONTROL section.
  982.  
  983.  
  984. SECTION 0011:  THE *.PLT FILE
  985. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  986. Information below as been provide by Larry Grill.
  987.  
  988. SECTION 0012:  THE *.PLT MAP
  989. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  990.  
  991.         0  1  2  3  4  5  6  7  -  8  9  a  b  c  d  e  f
  992.         =================================================
  993.  
  994. 0000:   ac -- ag -- 00 00 sa -- - sa -- sa -- sa -- 00 00
  995. 0010:   00 00 hh -- 00 00 00 00 - dd -- 00 00 00 00 00 00
  996. 0020:   00 00 UU UU fa fa fa fa - UU UU UU UU mc mc mc mc
  997. 0030:   mc mc mc mc mc mc mc mc - mc mc mc mc mc mc mc mc
  998. 0040:   mc mc UU UU UU UU UU UU - 00 00 00 00 UU UU UU UU
  999. 0050:   UU UU nn nn nn nn nn nn - nn nn nn nn nn nn nn nn 
  1000. 0060:   nn nn nn nn nn nn nn nn - nn nn nn nn nn nn nn nn
  1001.  
  1002. SECTION 0013: WHAT THE *.PLT MAP POSITIONS CONTROL
  1003. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1004. Dec     HEX     KEY  Definition
  1005. offset
  1006.   0-1   00-01   ac   Shooting accuracy 
  1007.   
  1008.   2-3   02-03   ag   Willingness to shoot
  1009.  
  1010.   4-5   04-05   00   Null
  1011.  
  1012.   6-7   06-07   sa   Situational Awareness--Six o'clock See notes.
  1013.  
  1014.  8-13   08-0D   sa   Situational Awareness other angles?
  1015.  
  1016. 14-15   0E-0F   00   Null
  1017.  
  1018. 16-17   10-11   UU   Uncertain (Possible aggressiveness tied to 18-19 DEC)
  1019.  
  1020. 18-19   12-13   hh   Head to head aggressiveness (Affected by plane *.dat.)
  1021.  
  1022. 20-23   14-17   00   Null
  1023.  
  1024. 24-25   18-19   dd   Dive duration or dive initiation. (Higher dives more.)
  1025.  
  1026. 26-33   1A-21   00   Null
  1027.  
  1028. 34-35   22-23   UU   Unknown (01 00 For most Japanese, null for most US aces)
  1029.  
  1030. 36-39   24-27   fa   Firing angle preference? (6400 most JP, 5E01 most US aces)
  1031.                      Quantity of fire?
  1032.  
  1033. 40-43   28-2B   UU   Uncertain. (0100010 most JP, 0200000 or 0200010 most US.)
  1034.                      Affects quantity of fire?
  1035.  
  1036. 44-67   2C-43   mc   Escape maneuver pattern.
  1037.                     Fairly certain: 28=U turn 14=scissors 0A=wingover 08=dive
  1038.                     03=climbing turn 04=sharper turn at same alt as opponent.
  1039.                     Uncertain: 06=frontal attack 05=submission to plane *.DAT
  1040.                     maneuver pattern?
  1041.  
  1042. 68-71   44-47   UU  Uncertain. More of maneuver pattern? (Most have 28000100.)
  1043.  
  1044. 72-75   48-4B   00  Null
  1045.  
  1046. 76-81   4C-51   UU  Unknown. Most have 9001 2C01 0300, some 1946 have
  1047.                     2602 2C01 0300.
  1048.  
  1049. 82+     52+     nn  Name.
  1050.  
  1051.  
  1052. SECTION 0014:  GENERAL INFORMATION ON THE *.PLT DATA
  1053. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1054. The two pivotal portions of the *.PLT data are closely intertwined: The SA or 
  1055. reactivity value in bytes 6-13 (dec), and the escape maneuver pattern in bytes 
  1056. 44-67 (& 68-71?). Bytes 6-7 typically vary from a value of 300-1000, with the 
  1057. higher value representing the greater SA and therefore reactivity to an 
  1058. approach from six o'clock. I have yet to decide conclusively whether the 
  1059. higher reactivity is better. When the simulated pilot becomes fearful, he 
  1060. launches into the beginning of the escape maneuver pattern in 44-67. The 
  1061. pattern will always run it's full course (unless an easy stern shot presents 
  1062. itself?) and the maneuver pattern is seldom useful for offensive action. I 
  1063. believe that 8-13 represent the SA quotient involving reactivity to attack from 
  1064. other attack angles, but they could just as well do something completely 
  1065. different.
  1066.  
  1067. My experience indicates that the flight pattern in bytes 62-82 in the aircraft 
  1068. *.DAT files are at least as important to improving the opposition's quality as 
  1069. are any mods in the *.PLT files. This is because the maneuver pattern in the 
  1070. AC dat takes over when the pilot has no perceived threat. This is probably 
  1071. based on the distance to and the frontal angle of the opposition AC(s). I 
  1072. haven't deciphered everything yet, but hex 28 seems to correspond to a 
  1073. strong desire to get on somebody's 6, hex 64 seems to lead to gaining 
  1074. altitude, and hex 50 leads to diving. No idea yet what hex 3C & 14 do, but 
  1075. overall effectiveness seems to improve radically by setting most everything 
  1076. to 28 and putting a lot of 05s in the pilots' maneuver pattern.
  1077.  
  1078. Don't hope for too much improvement in the *.PLT files--especially for the 
  1079. Japanese. There is no throttle control in the *.PLT and this hurts the Japanese 
  1080. alot. This is best evidenced by the following test flight: Your plane: F4F4, 
  1081. enemy ace: KI-84. Altitude: Medium. Advantage of surprise: He. Simply start 
  1082. the mission, don't touch the controls at all and time your death with a stop 
  1083. watch. Top American aces will flame you within 10 seconds, but the best 
  1084. Japanese will take at least 17 & most take over 20! Try substituting all the 
  1085. *.PLT data from an American to a Japanese pilot--no change! This is not an 
  1086. exe problem because it varies from pilot to pilot. 
  1087.  
  1088.  
  1089.  
  1090. Section 0015:   DAMAGE (*.DMG)
  1091. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1092. The nice thing about the *.DMG data is that there are only three different 
  1093. types of aircraft single, twin and four engine.  Once you have copied the data 
  1094. of choice from one of the *.DYN files and saved it as a stand alone file A 
  1095. single engine planes file should be 26 bytes in size(0-25) and a twin engine 
  1096. plane file should be 46 bytes in size (0-45) and last but not least a four 
  1097. engine plane should be 66 bytes in size (0-65).  The following information is
  1098. provided by Nicholas Bell.
  1099.  
  1100.  
  1101. Section 0016:   THE DMG MAP
  1102. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1103. SINGLE ENGINE AIRCRAFT
  1104.  
  1105.         0  1  2  3  4  5  6  7  -  8  9  a  b  c  d  e  f
  1106.         =================================================
  1107.  
  1108. 0000:   bb ft dd dd ee ee ZZ ZZ - ZZ ZZ UU UU UU UU cI cI
  1109. 0010:   cx cx cy cy cz cz xx xx - xx xx
  1110.  
  1111.  
  1112. TWIN ENGINE AIRCRAFT
  1113.  
  1114.         0  1  2  3  4  5  6  7  -  8  9  a  b  c  d  e  f
  1115.         =================================================
  1116.  
  1117. 0000:   bb ft dd dd ee ee ZZ ZZ - ZZ ZZ UU UU UU UU cI cI
  1118. 0010:   c1 c1 c1 c1 c1 c1 xx xx - xx xx c2 c2 c2 c2 c2 c2
  1119. 0020:   xx xx xx xx cF cF cF cF - cF cF xx xx xx xx
  1120.  
  1121.  
  1122. FOUR ENGINE AIRCRAFT
  1123.  
  1124.         0  1  2  3  4  5  6  7  -  8  9  a  b  c  d  e  f
  1125.         =================================================
  1126.  
  1127. 0000:   bb ft dd dd ee ee ZZ ZZ - ZZ ZZ UU UU UU UU cI cI
  1128. 0010:   c1 c1 c1 c1 c1 c1 xx xx - xx xx c2 c2 c2 c2 c2 c2
  1129. 0020:   xx xx xx xx c3 c3 c3 c3 - c3 c3 xx xx xx xx c4 c4
  1130. 0030:   c4 c4 c4 c4 00 xx xx xx - cF cF cF cF cF cF xx xx
  1131. 0000:   xx xx
  1132.  
  1133.  
  1134.  
  1135.  
  1136. Section 0017:   WHAT THE DMG MAP POSITIONS CONTROL
  1137. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1138. xx = No Change (always 00)
  1139.  
  1140. bb = Second value matches number of "boxes" in *.BXL file and number of
  1141.      fire/smoke origin points in aircraft *.DMG file.
  1142.  
  1143.         01  Single engine
  1144.         03  Twin engine fighter
  1145.         23  Twin engine bomber  
  1146.         25  Four engine bomber
  1147.  
  1148. Bombers have 3 and 5 damage boxes respectivily.  Meaning of '2' unknown.
  1149.  
  1150. ft = Fuel tank protection.  Probably better described as the target's ability
  1151.      to absorb damage before beginning to smoke, burn, or explode.
  1152.  
  1153.         01  Single engine unprotected
  1154.         02  Twin engine unprotected
  1155.         04  Four engine unprotected
  1156.         81  Single engine protected tanks
  1157.         82  Twin engine protected tanks
  1158.         84  Four engine protected tanks
  1159.  
  1160. Note that if the fT rating is increased to a that for a plane with more
  1161. engines (eg setting a single engine plane to an ff of 82) makes the plane
  1162. indestructable, although it will burn.  There is also no hit indication sound. 
  1163.  
  1164. dd dd = Damage capacity in High-Low byte format.  The lower the value the
  1165.         greater the ability of the aircraft structure to take damage before
  1166.         it starts to smoke or burn.
  1167.  
  1168.         CA 08 (2250)  A6M2 A6M3 KI27 KI43 
  1169.         9E 07 (1950)  A6M5 KI100 B5N D3A KIKKA   TBD
  1170.         9A 06 (1690)  D4Y B6N
  1171.         72 06 (1650)  KI45
  1172.         46 05 (1350)  KI61 KI84 N1K1 KI83 J7W 
  1173.                       P39 P40 P51 P80 F4F-3 F4F-4 F8F 
  1174.         92 04 (1170)  SBD SB2C
  1175.         1A 04 (1050)  F2G F4U F6F F7F P38F P38J P47
  1176.         10 04 (1040)  KI21 G4M H6K
  1177.         8E 03 (910)   TBF
  1178.         D0 02 (720)   H8K  B17D B17E B24
  1179.         30 02 (560)   PBY B25D B25J B29
  1180.  
  1181.  
  1182. ee ee = Engine damage capacity in high-low byte format. The lower the value
  1183.         more damage the target's engine take before smoking or burning. ALL
  1184.         aircraft have a value of B8 0B (3000) except the B-29, which is
  1185.         DC 05 (1500). Noticeable improvement in engine damage capacity occurs 
  1186.         when engine value is set to values below 500.  Increasing the value 
  1187.         above 3000 has no noticeable effect.
  1188.  
  1189. zz zz zz zz = Unknown.  The 4 bytes always occur in the following pattern, and
  1190.         changing the values of a "strong" plane (eg P47) to that of a "weak" 
  1191.         plane (eg Ki27) make the "strong" plane easier to destroy.
  1192.  
  1193. WEAK    00 02 99 01    Ki27  Ki43  A6M2  A6M3  B5N  D3A  
  1194.   |     (512 - 409)    TBD
  1195.   |
  1196.   |     99 01 33 01    Ki100  A6M5  KIKKA  B6N  D4Y  H6K  Ki21  G4M
  1197.   |     (409 - 307)
  1198.   |
  1199.   |     66 01 00 01    Ki45
  1200.   |     (358 - 256)
  1201.   |
  1202.   |     00 01 CC 00    N1K1  J7W  Ki83  Ki61  Ki84  H8K 
  1203.   |     (256 - 204)    F4F_3  F4F_4  F8F  P39  P40_E  P51  P80
  1204.   |                    SBD3  SB2C  B17_D  B17_E  B24  
  1205.  \|/
  1206. STRONG  CC 00 99 00    F2G  F4U  F6F  F7F  TBF  P38_F  P38_J  P47
  1207.         (204 - 153)    PBY  B25_D  B25_J  B29
  1208.  
  1209. UU UU = Unknown.
  1210.  
  1211. c_ c_ = Coordinates for fire and smoke start points.  Coordinates in 2 btye
  1212.         format. 1st byte is the value. 2d byte is either 00 (positive) or
  1213.         FF (negative).  Each "box" that burns/smokes gets an 8 byte group of
  1214.         coordinates
  1215.         
  1216. DEFINITION OF COORDINATE POINTS       
  1217.  
  1218. SINGLE ENIGINE AIRCRAFT:
  1219. X axis parallels wings
  1220. Y axis parallels fuselage
  1221. Z axis runs perpendicular to x - y plane
  1222. I Moves ALL fire/smoke origin points along the y axis - in effect it relocates
  1223.   the x,y,z intercept point on the y axis.
  1224.  
  1225. Intersection of x, y, and z axis is usually near the top of the nose of the 
  1226. aircraft.  Normally a higher value on any axis places the point farther away 
  1227. from the x, y, z intercept point (usually described as 0,0,0). This is only 
  1228. true in AOTP with positive values (EXAMPLE: e8 00).  Negative values are 
  1229. reversed-lower values indicate a point farther away from 0,0,0.  HIGHER 
  1230. negative values (up to a maximum value FF) indicate a point CLOSER to 
  1231. the 0,0,0 point.
  1232.  
  1233. TWIN AND FOUR ENGINE AIRCRAFT COORDINATE INFORMATION                      
  1234.  
  1235. Individual coordinate information is the same as for single engine aircraft.
  1236. Following defines flame/smoke origin point described:
  1237.  
  1238. c1 to c4  Engine numbered from left to right
  1239.  
  1240. cF  Fuselage
  1241.  
  1242.  
  1243. Section 0018:   GENERAL INFORMATION ABOUT THE DMG DATA
  1244. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1245. None
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249. Section 0019:   BOX LOCATION (*.BXL)
  1250. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1251. This file controls the number of target "boxes" on an aircraft and their size.
  1252. The size of the target box seems to be controlled by a group of 12 btyes.
  1253. (Information provide by Nicholas Bell)
  1254.  
  1255.  
  1256. Section 001a:   THE BXL MAP
  1257. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1258. This file controls the number of target "boxes" on an aircraft and their size.
  1259. The size of the target box seems to be controlled by a group of 12 btyes.
  1260.  
  1261. SINGLE ENGINE AIRCRAFT
  1262.  
  1263.          0  1  2  3  4  5  6  7  -  8  9  a  b  c  d  e  f
  1264.         ==================================================
  1265.  
  1266. 0000:   nn XX uu  XX XX XX cc FF - cc FF cc FF cc 00 cc 00
  1267. 0010:   cc 00 XX
  1268.  
  1269.  
  1270. Section 001b:   WHAT THE BXL MAP POSITIONS CONTROL
  1271. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1272. nn = The number of 12 byte boxes 
  1273. XX = No Change (always 00)
  1274. uu = Unknown. Increasing/decreasing value has no effect on hitting the target.
  1275. cc = Coordinate value controlling box size
  1276. FF = Makes the preceding cc value negative.
  1277. 00 = Makes the preceding cc value positive.
  1278.  
  1279. The negative/positive functions similar to the coordinates in the DMG file.
  1280. A LOWER negative value increases the size of the box.  A higher positive
  1281. value increases the size of the box like normal.  I have not yet determined
  1282. which coordinate controls which axis, but decreasing all the negative values
  1283. (Example: 10 FF) makes it possible to damage the aircraft WITHOUT the tracers
  1284. getting anywhere near the aircraft if one aims BELOW the aircraft.  It works
  1285. the same with the positive values, ie increasing all the values to F0 00,
  1286. enables the player to damage the plane without actually hitting it by firing
  1287. ABOVE the target.  Of course decreasing the negative values and increasing the
  1288. positive values together enables the player to fire randomly around the target
  1289. and destroy it with ease.  Obviously then, in order to make an aircraft a more
  1290. difficult target to hit, increase the values of all negative coordinates and
  1291. decrease all positive value coordinates.
  1292.  
  1293. TWIN AND FOUR ENGINE AIRCRAFT - EXAMINATION PENDING
  1294.  
  1295.  
  1296. Section 001c:   GENERAL INFORMATION ABOUT THE BXL DATA
  1297. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1298. This goes to show that one can achieve an effect without understanding how
  1299. it really works!
  1300.  
  1301.  
  1302. Section 001d:   CAUTIONARY NOTICES
  1303. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1304. It is always a good idea to make backup copies before applying
  1305. any non Dynamix modifications.  Note that the utilization of
  1306. these files and information is at your own risk!  I assume no
  1307. responsibility for any modifications you make to these or any of
  1308. the original program data.
  1309.  
  1310.  
  1311.  
  1312. Section 001e:   PLAY BACK OF VCR TAPES
  1313. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1314. There is one side effect to using modified data files that "change 
  1315. the performance" of the aircraft in this game.  
  1316.  
  1317. When I say "change the performance" I'm not just refering to the 
  1318. aircrafts speed and agility (*.FMD's).  Performance also includes
  1319. such things as the weapons and ammo count (*.GL's).  And such 
  1320. things as the aircrafts damage ratings (*.DMG & *.BXL's).
  1321.  
  1322. The reason there is a problem is due to the way the VCR tapes works.
  1323. Prior to playback the VCR tapes scans the tape and loads all the 
  1324. pertinent data (*.FMD, *.GL, *.DNG & BXL's etc.) for each aircraft 
  1325. that is in the VCR.  If this data is different then the data that 
  1326. was used during the original recording of the VCR then you will get 
  1327. a different play back of the VCR.  
  1328.  
  1329. An example of this would be after you added the modified files you 
  1330. noticed that your aircraft appears to shoot at a targets that's not 
  1331. there.  
  1332.  
  1333. So if you or anyone else wishes to view your VCR as it was originally
  1334. recorded then you must insure that the same modified data files that 
  1335. were present during the recording of the VCR, are also present during 
  1336. play back.  
  1337.  
  1338. Note:   Due to this it will be very easy to tell if anyone is cheating 
  1339.         during a FSFORUM Tournament! So if you were thinking of 
  1340.         giving your self an edge during the next tournament then 
  1341.         just forget it because all tournaments are flow with the 
  1342.         original "performance" data files!
  1343.  
  1344. There is no problem in playing back a VCR using modified data files 
  1345. that change an aircrafts "appearance" or "ordnance load".  If you change 
  1346. an aircrafts appearance via a modified *.TBL file.  And then record a 
  1347. VCR tape with that modified data file present, and then later remove 
  1348. or change that data file there will be no problem during playback 
  1349. except for the fact that the planes appearance will change.  
  1350.  
  1351. If you change an aircraft's ordnance load via a modified ORDNCE*.DAT 
  1352. file.  And then record a VCR tape with that modified data file 
  1353. present, and then later remove or change that data file there will be 
  1354. no problems during play back.
  1355.  
  1356.  
  1357. Section 001f:   UP2NOW REVISION DATES
  1358. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1359.  
  1360. 1ST UP2NOWAP.TXT Dated 12-28-1992
  1361. 2ND UP2NOWAP.TXT Dated 03-20-1993
  1362. 3RD UP2NOWAP.TXT Dated 03-23-1993
  1363. 4TH UP2NOWAP.TXT Dated 05-05-1993
  1364. 5TH UP2NOWAP.TXT Dated 06-16-1993
  1365. 6TH UP2NOWAP.TXT Dated 08-01-1993
  1366. 7TH UP2NOWAP.TXT Dated 10-23-1993
  1367.  
  1368.  
  1369. Section 0020:   ACKNOWLEDGMENTS
  1370. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1371. Below is a listing of all the people who have, in one way or
  1372. another, contributed to the hex editing ability of AOTP.  With
  1373. this kind of team work it wont be long before we have all the
  1374. unknowns figured out!
  1375.  
  1376. THANKS TO.....
  1377.  
  1378. 1)      Grant "Tagert" Senn: The "Father of AOTP editing."  He is 
  1379.         responsible for making all of this possible by discovering
  1380.         what each AOTP file controlled and building a foundation of which
  1381.         bytes controlled what. How he did this without having any framework 
  1382.         to build on is amazing. Obviously, Tagert is superhuman.
  1383.  
  1384. 2)      James "Jaybird" Johnson:
  1385.         For his inspirational and pioneering work on Red Baron.
  1386.         Especially for his personal help in getting Tagert started in
  1387.         editing Dynamix data.  We all 2ant to thank Jaybird
  1388.         for all the DOC's he has posted on AOTP & Red Baron.  His
  1389.         detective work on Dynamix Code is unsurpassed!
  1390.  
  1391. 3)      Keith Heitmann:
  1392.         For his inspirational and pioneering work on Red Baron.
  1393.  
  1394. 4)      Bill "Samuri" Ciciora:
  1395.         For his inspirational and pioneering work on Red Baron.
  1396.  
  1397. 4)      Joe "The Maverick" Scoleri:
  1398.         For his inspirational and pioneering work on Red Baron.
  1399.         And for his extensive document on how to edit Red
  1400.         Baron. It proved to be very helpful in the development
  1401.         of the format of this document.  One can only hope that with
  1402.         everyone contributing to this document that we can achieve a 
  1403.         document as detailed as Joe's.
  1404.  
  1405. 5)      Kevin M. Fritz:
  1406.         For his FMD Map corrections.
  1407.  
  1408. 6)      Tim Kilgore:
  1409.         For his wonderful AOTP editing utility programs!  And
  1410.         for his extensive work in the development of his
  1411.         mission builder programs.  He has made the cumbersome
  1412.         task of creating a custom mission into a relatively
  1413.         easy process.  His method of editing the HIS*.DAT's
  1414.         instead of old VCR method has added a whole new
  1415.         dimension to creating FSFORUM AOTP Tournaments.
  1416.         Basically he has given us a mission builder way before
  1417.         Dynamix has!
  1418.  
  1419. 7)      Nicholas Bell:
  1420.         He's worked on the FMD, DMG, BXL, and TBL files.
  1421.  
  1422. 8)      Uwe Serf:
  1423.         For his extensive work on the TBL data files.  Due to
  1424.         his efforts we can color the planes to just about any
  1425.         color we desire.
  1426.  
  1427. 9)      Larry Grill:
  1428.         For his extensive work on the FMD files!  He has figured
  1429.         out many of the unknowns in the FMD data, including stall
  1430.         effects and aileron response effects at various altitudes.
  1431.         Larry is also wholly responsibile for discovering the manuever
  1432.         codes which control a/c AI in the a/c DAT and PLT files, and
  1433.         for the mapping of the PLT file.  His outstanding efforts have
  1434.         greatly improved the realism of AOTP aircraft tactics.
  1435.  
  1436. 10)     Brian Sanford:
  1437.         For his great work and perserverence in mapping the rest of the
  1438.         FMD file.  Practically all the new FMD information in this revision
  1439.         is the result of Brian's work. His discoveries has made it possible 
  1440.         to really give aircraft unique and more realistic flight performance.
  1441.  
  1442.  
  1443. Section 0021:   POINT OF CONTACT
  1444. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1445. Although this is really Tagert's file, he has "passed the banner" on to me
  1446. while he does other nonessential things, like go to school and study. So while
  1447. it's my "term" please contact me if you have any new information or 
  1448. corrections to this file and I will incorporate or correct the next version. 
  1449. I fully concur with Grant's credo of sharing information in order to increase
  1450. everyone's understanding and enjoyment of this simulation.  Hopefully much of
  1451. what we learn and share here will be useful in editing AOE.
  1452.  
  1453. Please note that as "editor" of this beast, I have done my best to correct
  1454. any errors and have attempted to put the information in the best useable 
  1455. format possible without rewriting Tagert's entire document.  So if you 
  1456. don't like it or see some obvious typos, blame me, not the contributors.
  1457.  
  1458. NICHOLAS BELL    
  1459. 72162,1667
  1460.