home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fish 'n' More 2 / fishmore-publicdomainlibraryvol.ii1991xetec.iso / fish / math / matrix / matrix.doc.engl < prev    next >
Text File  |  1990-10-10  |  4KB  |  99 lines

  1.      Matrix V1.00
  2.      © by Rüdiger Dreier 1990
  3.      Matrix is FREEWARE.
  4.      
  5.      
  6.      THE AUTHOR  UNDERTAKES  NO  LIABILITY FOR  ANY  DAMAGE CAUSED  BY  THE
  7.      APPROPRIATE OR NOT APPROPRIATE USE OF THIS PROGRAM !
  8.      THE AUTHOR  UNDERTAKES  NO LIABILITY  FOR  THE FAULTLESSNESS  OF  THIS
  9.      PROGRAM !
  10.      USE IT AT YOUR OWN RISK !
  11.      
  12.      Matrix is a Program to  solve linear equations (Up to 10 equations and
  13.      7 variables) (using Gauß). You need:
  14.                  -    an Amiga, at least 512kB, Kickstart 1.2 or 1.3
  15.                   -    mathieeedoubbas.library
  16.                   -    mathieeedoubtrans.library
  17.                  -    tool.library (should be on this Disk, too)
  18.      The libraries should be in LIBS:
  19.      
  20.      Menus:
  21.       New Dim
  22.        A window  appears and  asks you,  how many  equations and  how  many
  23.        variables you want to use. For the equations enter numbers between 1
  24.        and 10, for the variables between 1 to 7. If one of these numbers is
  25.        too  big, the  window appears again.  This window  also appears just
  26.        after starting the program.
  27.       Clear
  28.        The equations are set to 0
  29.       Solve
  30.        The program tries to solve to equations.
  31.       Load
  32.       Save
  33.        Here you can load or save equations. A simple filerequester appears.
  34.       About
  35.        Should be clear.
  36.       Quit
  37.        Should be clear, too.
  38.        
  39.      The  screen is divided  into 3 parts. The  upper one is  the region in
  40.      which the equations are displayed. The one in the middle is the region
  41.      in which the solved equations are displayed. And in the lower one, you
  42.      can enter the numbers.
  43.      For each equation you see a  line of (variables +1) zeros on the upper
  44.      part of  the  screen. This  +1  is for  the  solution of  each  single
  45.      equation. The actual number (at the beginning : zero) is marked and in
  46.      the stringgadget in the lower part the actual value is displayed. Here
  47.      you  can enter or change  the values. After pressing  RETURN, the next
  48.      number is  marked..... The equations are entered  without the names of
  49.      the variables, only the numbers, please...
  50.      
  51.      A little TUTORIAL
  52.      Let's say you want to solve the following equations:
  53.      
  54.      2*x+  y+  z= 1
  55.      2*x-2*y-  z=-7
  56.      4*x+  y+3*z= 1
  57.               
  58.      Therefore, you have to enter:
  59.      2     1     1     1
  60.      2    -2    -1    -7
  61.      4     1     3     1
  62.      
  63.      That is done the following:
  64.      - Start the program, that helps.
  65.      - Enter for the number of  equations 3 and for the number of variables
  66.      3.
  67.      - You should  see 3 lines of 4 times zero.  The upper left zero should
  68.      be  marked. The  stringgadget should  be activated.  Enter a  2 in the
  69.      stringgaged  an press RETURN.  A 2.000 should be  displayed instead of
  70.      the upper left zero. The next  zero should be marked. Enter 1 RETURN 1
  71.      RETURN 1  RETURN. The first line should be  correct and the first zero
  72.      of the second line should be marked. Enter the rest of the numbers (2,
  73.      -2, -1, -7, 4, 1,3 ,1, for each ',' a RETURN of course).
  74.      - Select Solve from the menu or klick on the gadget in the lower right
  75.      corner.
  76.      - On the middle part of the screen should be displayed:
  77.                          Solution
  78.      
  79.                      1     0     0 |    -1
  80.                      0     1     0 |     2
  81.                      0     0     1 |     1
  82.      That means that x=-1,y=2 and z=1. Easy, istn't it?
  83.      - If you  entered a wrong number, you can select  it in the upper part
  84.      of the  screen  with  the mouse.  This  number  should appear  in  the
  85.      stringgadget. Here you can change it, then press RETURN. All should be
  86.      OK.
  87.      
  88.      
  89.      Have fun !
  90.      
  91.      
  92.      If you  have hints,  questions (please  add postage  for the  answer),
  93.      bug-reports or money for me, here is my address:
  94.      
  95.              Rüdiger Dreier
  96.              Gustav-Winkler Str. 40
  97.             D-4800 Bielefeld 18
  98.              West Germany
  99.