home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fish 'n' More 2 / fishmore-publicdomainlibraryvol.ii1991xetec.iso / fish / fun&games / arcade / spacewar / readme < prev    next >
Text File  |  1990-12-20  |  11KB  |  261 lines

  1.                         SPACEWAR version 1.11
  2.  
  3.                      Copyright 1989, Jeff Petkau
  4.  
  5.                        Program by Jeff Petkau
  6.                       Graphics by Brian Fehdrau
  7.  
  8.  
  9. This program may be copied and distributed via bulletin boards, online
  10. services, disk collections, or any other means, with the following
  11. restrictions:
  12.  
  13. 1. No fee may be charged for distribution except to cover the cost of media,
  14.    shipping, or online time.
  15.  
  16. 2. No additional copyright of any sort may be claimed over it.
  17.  
  18. 3. The complete, original archive must be distributed.  You may convert the
  19.    archive to other formats, such as lhz and zip, but all files in it must
  20.    be included unmodified.
  21.  
  22. There is no restriction on how much money you can send me after trying this
  23. program and deciding that it is the greatest thing you have ever seen.
  24. However, different sums will get different results:
  25.  
  26. - Send me $100.00 and you will receive a bound copy of the 150-page manual
  27.   and maybe a free subscription to "Spacewar" magazine.
  28. - Send me $20.00 and I'll order myself a pizza.
  29. - Send me $5.00 and I'll tell everyone that you are cheap.
  30. - Send me no money and I won't even know that you exist; you will spend the
  31.   rest of your days wandering in despair.
  32.  
  33.                      Jeff Petkau
  34.                      829 3rd Street East
  35.                      Saskatoon, Saskatchewan, Canada
  36.                      S7H 1M6
  37.  
  38.  
  39.  
  40. This .zoo should contain the following files:
  41.  
  42.    readme                     10775 bytes
  43.    SpaceWar                   38028 bytes
  44.    SpaceWar.info                398 bytes
  45.  
  46.    damage.8svx                15648 bytes
  47.    engine.8svx                18134 bytes
  48.    entdeath.8svx              16500 bytes
  49.    entfire.8svx                3176 bytes
  50.    klindeath.8svx              4904 bytes
  51.    klinfire.8svx               1408 bytes
  52.  
  53.    swabout.ilbm                3558 bytes
  54.    swcoalesce.ilbm            14196 bytes
  55.    swmoon.ilbm                 5488 bytes
  56.    swnumber.ilbm                644 bytes
  57.    swships.ilbm               17532 bytes
  58.    swsun.ilbm                   956 bytes
  59.    swtitle.ilbm                2070 bytes
  60.    swtransport.ilbm            4880 bytes
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.                             History
  66.  
  67. 1.11
  68.    Version 1.11 is basically the same as 1.10, except that I have moved up
  69.    to Manx 5.0a and no doubt introduced all kinds of new bugs in the process.
  70.    This release was delayed about three months because I was going to locate
  71.    and fix all those bugs, but I never got around to it.  So basically this
  72.    is 1.10 with some really minor changes and a bunch of new bugs.
  73.  
  74.  
  75. 1.10
  76.    Many many many changes from 1.0.  Since hardly anyone has ever seen
  77.    1.0, I won't list them here.
  78.  
  79. 1.0
  80.    I wrote this game about two years ago, and ever since then have been
  81.    delaying releasing it because I kept wanting to add one more feature.
  82.    Somewhere along the line, I decided to try to sell it to a magazine
  83.    (Amiga Resource, to be specific) since I figured I'd get more money out
  84.    of that than shareware.  Soon after, I discovered that a beta version
  85.    had already made it at least as far as Georgia, so I had to scrap that
  86.    idea.  I then continuted to hold off releasing it until I could get a
  87.    digitizer and record some decent sounds.  I still haven't got a digitizer,
  88.    and I'm still using rotten sounds, but I really don't care any more.  So
  89.    here it is.
  90.  
  91.  
  92.  
  93.                               The Game
  94.  
  95. To start SpaceWar from the CLI, change your current directory to wherever
  96. the sound and graphics files are and start the program. The default
  97. stack should be big enough. To start from the Workbench, click on the
  98. icon. The sound and graphics files must be in the same directory as the
  99. program and icon.
  100.  
  101. SpaceWar is a two player game. One player controls the Enterprise, the
  102. other the Klingon ship.  Why the little triangle is always called the
  103. Klingon, I do not know.  The object is to shoot the other player (no
  104. kidding).  One point is scored when you kill the other player.  The game
  105. ends when a player reaches fifty points.
  106.  
  107. Each player can have a maximum of eight shots out at once, or twelve if
  108. you count the fragments from an explosion.
  109.  
  110.  
  111.  
  112.                             Menu Options
  113.  
  114. Game
  115.    pause [TAB]  Pause.
  116.    new          Start a new game.
  117.    about...     Display vital information.
  118.    quit         Quit the program.
  119.  
  120. Options
  121.    rapid fire   When selected, hold down trigger for rapid fire.
  122.    black hole   Makes sun invisible.  Shots can pass a bit closer to it
  123.                 without being destroyed, but ships will still be ripped
  124.                 apart by the gravity.  If there is no gravity, then the
  125.                 sun is gone; objects can safely pass through where it
  126.                 isn't.
  127.    asteroid     Causes a small round asteroid to orbit the sun.
  128.    space        Controls the size of space.  At the larger settings, ships
  129.                 can go some distance past the edges of the screen before
  130.                 they hit the end of the universe.
  131.    edges        Controls what happens when ships (and shots) hit the
  132.                 aforementioned edge of the universe.  "Wrap" means they
  133.                 simply come in the other side, retaining their original
  134.                 velocity.  "Bounce" means they bounce off.  "Nasty" causes
  135.                 shots to disappear and ships to be annihilated.
  136.    gravity      Controls the strength of gravity.  If gravity is set to
  137.                 "none" and the sun is invisible ("black hole") then there
  138.                 is no sun at all.
  139.    thrust       Controls the strength of ship thrusters.
  140.  
  141. Control
  142.                 Use this menu to select which controls control which ship.
  143.                 Joystick 1 and 2 are pretty obvious.  The keyboard
  144.                 controls are keypad 4 and 6 to turn, keypad 8 to thrust
  145.                 and keypad 5 to fire.  Select "Remote" after establishing
  146.                 a modem connection to indicate that the other player is
  147.                 controlling this ship.  "Computer" is inactive at the
  148.                 moment, and is there mainly to remind me to get around to
  149.                 adding a computer-controlled ship.
  150.  
  151. Remote
  152.    begin remote Opens the serial device and displays the chat lines on the
  153.                 screen so that you can talk to your modem.
  154.    end remote   Closes the serial device and removes the chat lines.
  155.    baud rate    You figure it out.
  156.    chat lines   These two options control the number of lines of
  157.                           chat text visible on the screen.  The top text
  158.                           is incoming chat, the bottom is outgoing.
  159. Sound
  160.    load sounds  This attempts to load all the sound files from disk.  See
  161.                 below for more info.
  162.  
  163.  
  164. There are hotkeys for some menu items, but they aren't visible in the
  165. menus because they looked like hell (colors all wrong).
  166.  
  167. pause                   TAB
  168. newgame                 A N
  169. quit                    A Q
  170. about                   HELP
  171.  
  172. begin remote            A R
  173. end remote              A E
  174.  
  175. load/unload sounds      A S
  176.  
  177.  
  178.  
  179.                                 Sound
  180.  
  181. All game sounds are loaded from 8SVX sound files when the "load sounds"
  182. option is selected.  There are four basic sounds: FIRE.8SVX (when someone
  183. shoots), ENGINE.8SVX (the engines), DEATH.8SVX (when someone explodes),
  184. and DAMAGE.8SVX (when someone has been hit but isn't dead yet.)  For each
  185. of the sounds, you can specify that only the Klingon is to use this sound
  186. by prefixing the filename with KLIN, or that only the Enterprise is to use
  187. it by prefixing the filename with ENT.  For example, this archive has
  188. different explosion sounds for the two ships (ENTDEATH.8SVX and
  189. KLINDEATH.8SVX) but only one engine sound (ENGINE.8SVX).
  190.  
  191. NOTE: I scavenged all of these sounds from various sources.  As far as I
  192.       know, none of them are copyrighted; if one of them is, please inform
  193.       me and I will remove it from the archive.  I would really like to
  194.       digitize all the sounds myself anyway (thought you'd heard the last
  195.       of that old explosion sound?  Ha!)
  196.  
  197.  
  198.  
  199.                              Remote Game
  200.  
  201. The remote game options allow two players with Amigas to play over the
  202. phone lines (or with a null modem).  The first step is for both sides
  203. to start up spacewar and select begin remote from the "Remote"
  204. menu.  As long as neither ship's control is set to remote, you can use
  205. chat as a simple terminal to get your modems connected and ready to go.
  206.  
  207. After you are all connected and able to chat with the other player, decide
  208. who is going to play what ship.  The player with the Enterprise should
  209. select remote from the Klingon's control menu, and the player with the
  210. Klingon should set the Enterprise to remote.  All options must be the same
  211. on both sides, and you cannot both be controlling the same ship.
  212.  
  213.  
  214.  
  215.               Features and Other Members of the Insect World
  216.  
  217. - It flickers a lot.  This gets more annoying every time I look at it, so
  218.   I'll probably fix it Real Soon Now.
  219.  
  220. - If there is no gravity, the moon just kind of hangs there.  Enterprising
  221.   players can actually push it over to where the other guy's ship appears
  222.   to collect a few dozen points.
  223.  
  224.  
  225.  
  226.                        Future Versions
  227.  
  228. Various sorts of fuel supplies will be added, along with limits on fuel.
  229.  
  230. An option for Gorfian shots.
  231.  
  232. More variety when someone is hit.  The arcade game was great for this.
  233.  
  234. Better sounds.  These ones suck.  Again, the arcade game was wonderful.
  235.  
  236. As soon as I get around to it, I will add some method for re-syncing the
  237. two sides in the middle of a remote game, if they get messed up.  It
  238. should be fairly tolerant of line noise already, though.  I can usually
  239. pick up the phone and scream without screwing it up.
  240.  
  241. A four-player option, with two players on each side of a phone hookup.
  242. Speed is the main restriction here.  Could also add support for a
  243. joystick parallel interface, except that I don't even know what that is.
  244. (Mr. Franklin in Georgia's idea.  If he's reading this:  I tried to
  245. reply, but it bounced.)
  246.  
  247. Eventually, I might allow one of the ships to be computer-controlled so
  248. that you can play the game without having to find another person.
  249. Unfortunately, some really Nasty Math might be required to make the
  250. computer player even tolerably good; I'm not sure if I can do it or not.
  251.  
  252. ---
  253.  
  254. Jeff Petkau
  255.  
  256.    usenet:   petkau@skdad.usask.ca
  257.    no net:   (306)664-3185
  258.              829 3rd Street East
  259.              Saskatoon, Saskatchewan, Canada
  260.              S7H 1M6
  261.