home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Igromania 1999 August / Igromania_1999-08.iso / DLH / dlh_8_99.exe / BASE.DLM / 1296_3 / COTNWFAQ.TXT next >
Text File  |  1996-11-21  |  41KB  |  807 lines

  1.  
  2. Welcome to the Conquest of the New World FAQ. v1.0
  3.     compiled by Stephen McInerney
  4.  
  5. alias: CNW, CotNW
  6.  
  7. Any additions/corrections can be suggested to the author (who may
  8. ignore them at his discretion), who can currently be contacted at
  9. stevemci@dsb.mil.adfa.oz.au. Please put a CNWFAQ: in the start of any
  10. subject line as it makes it easier to partition work email from private.
  11. Spelling is from an Australian dictionary, my apologies to those
  12. for whom this will surely annoy.
  13. The more technical discussions in this FAQ assume that you have
  14. read the manual that comes with CNW. If you have not already done so -
  15. then do so, the manual contains a lot of very valuable information about
  16. the game and its mechanics.
  17.  
  18. Acknowledgments:
  19. This FAQ owes a lot of its content to the many discussions in the
  20. comp.sys.ibm.pc.games.strategic newsgroup. Also a big thanks to Michael
  21. Gerard from Quicksilver who has helped provide a lot of the detail about
  22. the game mechanics and provided heaps of very good advice on playing
  23. CNW.
  24.  
  25. Contents
  26. 1    About CNW
  27. 1.1    So what is CNW?
  28. 1.2    Is it a turn based game or real-time?
  29. 1.3    Is there a demo available?
  30. 1.4    Whats the current patch version?
  31. 1.5    How long does an average length game run for?
  32. 1.6    Whats the AI like?
  33.  
  34. 2    Starting a game of CNW
  35. 2.1    Should I play as the Natives or Europeans?
  36. 2.2    Starting options
  37. 2.3    Whats the deal with the two ship startup?
  38. 2.4    Where should I start my first colony?
  39.  
  40. 3    Colony Building
  41. 3.1    Where should I start my first colony?
  42. 3.2    How do I get points for building colonies?
  43. 3.3    Whats specialisation, and how does it work
  44. 3.4    Hints for the beginning CNW player
  45. 3.5    Fast ways to build up Colonies
  46. 3.6    Colony building strategies
  47. 3.7    War College Research
  48.  
  49. 4    Exploring
  50. 4.1    Any hints for exploring?
  51. 4.2    How does the points for exploring work?
  52.  
  53. 5    Combat
  54. 5.1    Which of the opposing countries should I attack first?
  55. 5.2    I keep getting beaten in the Combat mini game - any clues?
  56. 5.3    Combat Detail
  57.  
  58. 6    Diplomacy
  59. 6.1    Peace?
  60. 6.2    Sabotage Missions
  61. 6.3    Spy Missions
  62. 6.4    Country feelings
  63.  
  64.  
  65. 7    Trade
  66.  
  67.  
  68. 8    Independence
  69. 8.1    When should I declare independence?
  70. 8.2    Bidding for peace
  71. 8.3    Independence Details
  72.  
  73. 9    Other Stuff
  74. 9.1    My units take forever to get anywhere - how can I improve on
  75. this?
  76.  
  77. 10    Multiplayer
  78.  
  79. ***********************************************************************
  80. About CNW
  81. ***********************************************************************
  82.  
  83. 1.1    So what is CNW?
  84. CNW is a game of exploration, colonisation and the fight for
  85. freedom from the oppressive and every greedy Mother Country (MC), and in
  86. fact, any other country that gets in your way of domination of the
  87. riches of the new world.
  88. This game is a yet another with a very fine balance between
  89. expansion and  hunkering down and building strength - expand too fast
  90. and you will get walked over - too slow and all the prime spots will be
  91. settled before you get too them.
  92. The big difference between this game and others of this genre, is
  93. that in CNW you tend to only startup a few cities and build multiple
  94. objects each turn in each city. This is opposite to other games which
  95. have lots of cites and can only build one object per turn in each.
  96. CNW was written by Quicksilver (www.quicksilver.com) and published by
  97. Interplay (www.interplay.com).
  98.  
  99. 1.2    Is it a turn based game or real-time?
  100. CNW is a turn based game with a sub-game (also turn based) based
  101. around the combat sequences.
  102.  
  103. 1.3    Is there a demo available?
  104. Yes there is a demo. It follows the tutorial in the full game. The
  105. demo can be retrieved from Interplays web/ftp site at ftp1.interplay.com
  106. or www.interplay.com and search from there.
  107.  
  108. 1.4    Whats the current patch version?
  109. The latest patch is v1.11. However 1.11 is a progressive patch to
  110. v1.10 so you'll need both 1.10 and 1.11 patches, which can be retrieved
  111. from Interplays web and ftp site.
  112.  
  113. 1.5    How long does an average length game run for?
  114. Ages... This is not a quick and dirty game like some others -
  115. especially on the harder levels. It has been mentioned that there have
  116. been games where players were still fighting with muskets in the latter
  117. part of the 20th century... This game rewards those who prefer the more
  118. drawn out style of long term strategy gaming. An average time would be a
  119. couple of hours a day over several days to a week. I tend to take 2-3
  120. weeks to play a full game at the hard and very hard levels.
  121.  
  122. 1.6    Whats the AI like?
  123. Hmmmm loaded question. Personally I feel that the AI in CNW is one
  124. of the better ones produced to date. This is (perhaps unfortunately)
  125. reflected in the time taken between turns in the later stages of a game,
  126. a wait of several minutes on a P133 is not unheard of. The price paid
  127. for a more intelligent opponent. Compared to a human player who can take
  128. around 1/2 an hour or more, its not quite so bad.
  129. The AI in the combat sequence is positively nasty and too clever
  130. by half - strategies on how to beat it (or at least come out without too
  131. poor a showing) come later.
  132. If you display a weakness in your defences the computer players
  133. _will_ exploit it. They dont blindly attack your strongest points - but
  134. have been known to bypass relatively defenceless colonies to attack
  135. others. The computer has presumably not spied out that particular colony
  136. to find how vulnerable it is. Basically the computer does not "cheat" to
  137. discover your weaknesses - It is using the same methods  and procedures
  138. that you have to discover information.
  139. The designers of CNW are quite proud of the fact that CNW is based
  140. more on a human player and uses the same limitations that a human player
  141. has.
  142. {mig@quicksilver.com} "We wrote the AI to be as "human" as possible:
  143. ie: a bunch of backstabbing opportunists.  If the AI sees a weak target
  144. really close to his powerbase, he'll often just go "oh, thank you!" and
  145. take it for himself."
  146.  
  147.  
  148. ***********************************************************************
  149. 2    Starting a game of CNW
  150. ***********************************************************************
  151.  
  152. 2.1    Should I play as the Natives or Europeans?
  153. A beginning player should steer clear of playing as the natives -
  154. there is a quantum leap in difficulty between European and Native
  155. players. Also the playing style between the two is quite different. The
  156. natives also have restrictions placed upon them, typically seen with the
  157. highest level of structure that can be built.
  158. Also have a look at the section for beginning players - this provides
  159. some good advice for beginning players.
  160.  
  161. 2.2    What use are the various custom options and skills at game
  162. creation?
  163. RTFM is a good start :-) - but additional notes shown below.
  164. Most skills vary from the 10 point cost shown in the manual the true
  165. cost is shown in brackets after each name.
  166.  
  167. Miser(5): Useful in a points game - useless elsewhere. This is not a
  168. cumulative bonus either. The bonus is ?%.
  169.  
  170. Colonist(10): Useful in a points game - useless elsewhere. Again is not
  171. a cumulative bonus. The bonus is ?%.
  172.  
  173. Discoverer(5): Useful in a points game - useless elsewhere. Doubles the
  174. value of each find. Eg A 10,000ft Mountain is worth 10 points, with
  175. discoverer, however, it is worth 20 points. The overall addition is not
  176. that great, youd be lucky to break 1000 bonus points with this skill.
  177.  
  178. The above three are all very valuable in a points game but Id give
  179. preference to the Colonist skill - mainly as you tend to get bigger
  180. bonuses from it - Its not unheard of to get a 3000+ bonus from
  181. colonist.
  182.  
  183. Pacifist(5): The pacifist skill is a must take in a non-points dependant
  184. game. It reduces the cost of research for defence by half. It provides a
  185. bonus of 75% to your colony points too. Or a loss of ?% if you go on the
  186. attack. Its low cost and huge benefit to unit defence makes this skill
  187. exceptionally useful.
  188.  
  189. Cartography(15): This can be very useful to have in any game - as it
  190. allows _all_ of your land units to move further. Hence explorers,
  191. explore a bit more each turn. Military units move a bit further, thus
  192. they get to a target faster. The increase in movement is fairly small.
  193. This is a skill that is probably of lesser value compared to some of the
  194. others.
  195.  
  196. Navigator(10): Similar to cartography but for ships only. This is of
  197. even less use than cartography - better to get another skill.
  198.  
  199. Conqueror(15): This can be very valuable for a native player, but is not
  200. so useful for the European player. Mainly as its generally only when
  201. you have one or two colonies that you run out of unit "slots". Typically
  202. youll have more slots than you can fill - even when you go on a major
  203. military adventure.
  204.  
  205. Craftsman(10): Very valuable skill. Pretty much a must have. It
  206. increases the value of commodities sold to Europe as shown in the table
  207. below:
  208.                     Wood,
  209. Metal         Goods
  210. or Crops    
  211. Buy from Europe            10            30
  212.  
  213. Before Independence
  214.     Buy from Native        ?            ?
  215. With Craftsman
  216.     Sell to Europe        6            18
  217.     Sell to Native        ?            ?
  218. Without Craftsman
  219.     Sell to Europe        5            15
  220.     Sell to Native        ?            ?
  221.  
  222. After Independence
  223. With Craftsman
  224.     Sell to Europe        10            18
  225.     Sell to Native        ?            ?
  226. Without Craftsman
  227.     Sell to Europe        8?            15
  228.     Sell to Native        ?            ?
  229.  
  230. Admiral(10): Another not so useful skill. Can be valuable to the native
  231. player though, as it will make it easier for the native player to sink
  232. European ships before they disgorge an army on top of one of your
  233. colonies.
  234.  
  235. Missionary(15): Missionary is very valuable to the Native player as it
  236. gradually reduces the Hostility of natives towards you. This effect is
  237. increased by the number and level of churches.
  238.  
  239. 2.3    Whats the deal with the two ship startup?
  240. The first ship is Capt. James Cook, Christopher Columbus - whoever
  241. first discovers the New World. They send out a small wave of explorers
  242. who can rapidly discover the riches evident in this new land. The second
  243. ship carries your initial wave of settlers, come to make a fresh start
  244. in the new world.
  245. Both ships carry a small contingent of soldiers as well - however
  246. this is where the game departs from reality, in that these troops are
  247. not enough strength to start wiping out the locals. They are barely
  248. capable of withstanding native attacks on your colony so use them
  249. principally as a defensive measure.
  250. On easier levels if you come across a CP near you, it can be
  251. worthwhile launching an all out attack on his leaders before they start
  252. building and defending a colony - if youre lucky, thatll be one less
  253. CP to have to fight later. This is not recommended on harder levels -
  254. youll find the locals will often raid and destroy your colony while
  255. your troops are away, or the CP will easily beat off your attack,
  256. leaving you defenceless.
  257.  
  258.  
  259. ***********************************************************************
  260. 3    Colony Building
  261. ***********************************************************************
  262. 3.1    Where should I start my first colony?
  263. The ideal first site is placed near a river at the base of
  264. mountains with access to the sea and a good mix of plains and
  265. forests/jungle nearby. Use the Z key here - this will display a shading
  266. of the buildable area around your central choosing point. On earlier
  267. versions successive presses of the Z key showed successive growth in
  268. colony bases, the latest version only has a single shading - but shows
  269. all areas via alternate shading.
  270. Principally you should be looking at the 2nd level of zoning. It
  271. is relatively easy to get your colony off level 1 and is recommended
  272. that you do so ASAP. I usually concentrate on  getting a good wood and
  273. metal production started and use this to get enough supplies to be able
  274. to expand to a level 2 colony base. Keep an eye on your population too -
  275. its very easy to have too many producing squares and not enough
  276. population to run everything effectively - you would have been better
  277. off building a church or two instead.
  278. When your settler unit first arrives - instead of off loading and
  279. moving the settler separately, place the settler under the leader on the
  280. same ship. This will allow you to get the settler unit moved further
  281. than it would on its own.
  282.  
  283. 3.2    How do I get points for building colonies?
  284. {mig@quicksilver.com}
  285. If I remember correctly, colonies score points at 5 points per
  286. city center level, plus one tenth of a point for each building level
  287. (ie: 4 level 4 mills are worth 1.6 points).  If you do some quick math,
  288. you'll see that a full level 4 city is worth ALOT of points per turn.
  289. Computer players won't make more than 5 or 6 colonies, but if he has 6
  290. and you have 3, he'll be making lots of points on you.  Also, if he
  291. captures 2 or 3 colonies, he'll be growing them and making points on
  292. them, that's likely the source of his rapid point acceleration.
  293. There is a strategy guide and it's fairly good at explaining how
  294. to properly build colonies. Might be worth picking up if you don't think
  295. your colony-building is as strong as it should be.  You can also learn a
  296. great deal about that by putting your colony on "AutoColony" right when
  297. you create it and see what the computer AI would be doing if he put the
  298. colony down in the same place as you.  Not as fun as playing the game
  299. for yourself, but it's a good learning experience.
  300.  
  301. 3.3    Whats specialisation, and how does it work
  302. (mig@quicksilver.com)
  303. Specialisation bonuses are based on building-level-grid-squares
  304. (ie: farms are worth 4 points per building level), in blocks of 20: the
  305. first block is worth 1% each, the next block is worth a 0.5% each, the
  306. next block of 20 is worth 0.25% each, such that you asymptotically
  307. approach 40% total possible bonus.  Once this bonus is calculated for
  308. the largest commodity sector in your colony, the bonus value of the
  309. SECOND largest commodity is subtracted from the first. As you can see by
  310. how the numbers start high and then shrink, even having 10 building
  311. levels of another commodity reduces your possible maximum to 30%.
  312. Bonuses are calculated for mills, mines (gold and metal lumped
  313. together), and farms.  Commerce does not gain production bonuses.
  314.  
  315. 3.4    Hints for the beginning CNW player
  316. {mig@quicksilver.com}
  317. 1) Start on the easier levels.
  318. While this may be obvious to most people, some have tried to jump
  319. in on the harder levels and gotten massacred by the computer.  This game
  320. can't be played in the "traditional" map strategy style (aka Civ, Civ2,
  321. MoM, whatever), since the basic modelling of growth and economy is so
  322. different (in those other titles you tend to have large numbers of
  323. cities and build one thing over many turns, in this game you only build
  324. a few colonies, but build numerous things per turn in each)
  325.  
  326. 2) Be very careful about placing your first colony
  327. Colony location will make or break colony growth, and since all
  328. growth in any of these games works off of the "compounded interest"
  329. concept, being a few turns behind the computer at the beginning of the
  330. game can often be a drastic difference 50-100 turns later.  Since wood
  331. and food are necessities of any colony, try and place your first colony
  332. on the border between forests and plains, building your producing
  333. buildings (mills and farms) where they will get the most production
  334. bonus (production bonus along with resource and labor costs are
  335. displayed in the statusbar at the top of the screen).  If you can also
  336. get your colony near enough to mountains such that you can build good
  337. mines by the time your colony grows to level two or three, that's a
  338. bonus, but you _MUST_ make sure you have access to either the ocean or a
  339. river that leads to the ocean in order to be able to trade with your
  340. mother country in order to get the GOODS resource.
  341. The goods resource is generated from commerce buildings and,
  342. you'll quickly notice, a commerce building requires two goods to build,
  343. thus you're required to trade with your mother country to start up your
  344. own self-sufficient goods production.  Flat land is also a must for your
  345. colony site, so use the Z key to examine possible locations to get a
  346. better angle on how much flat land there is in that area.
  347.  
  348. 3) Manage your pipelines carefully
  349. There's two separate "pipelines" in  the economic model of CNW.
  350. The first you'll have to work with immediately, that is your Labor
  351. pipeline.  If you don't have enough labor to staff your colony, your
  352. production will begin to rapidly suffer.
  353. Your colony population will grow 8% plus 10 per church level every
  354. turn, but if you don't have enough empty housing for them, they won't
  355. show up.  Thus if they ever do maximise housing you'll have to build
  356. houses that turn, which won't appear till the next turn, which means
  357. your population growth will be stalled for two turns.  Always keep an
  358. eye on your housing.  In the same vein, try to get a good handful of
  359. churches in your colony, too, as they'll significantly increase your
  360. population growth early on (when it's most important to grow fast).
  361. Also, all "happy native" increases caused by the Missionary
  362. specialisation are centred on the churches in your colony, so if you're
  363. playing with Missionary try to place your churches where they'll have
  364. the most impact on neighbouring tribes (without taking up high-
  365. production-bonus land better put towards mills/mines/farms).
  366. The other pipeline in the game is the goods pipeline, which you'll
  367. have to start dealing with once you begin to upgrade your colony and its
  368. buildings to level 3. Goods are generated by Commerce buildings which
  369. consume 1 wood, metal, and food per good created (although higher level
  370. commerce buildings consume less as a percentage than the level 1
  371. building).  These resources must be available to the commerce buildings
  372. at the end of the turn, such that if, say, you exhaust all of your wood
  373. on your turn, you won't be able to produce any goods during the turn
  374. processing.  Keep an eye on how much your commerce buildings consume and
  375. try not to let your commodity levels drop below those values.
  376.  
  377. 4) Butter before Guns
  378. This isn't as exact a rule as the above, but our general feeling
  379. for the game is that the LAST player to militarise his colonies tends to
  380. be the one who wins, so long as they have enough military to match
  381. whatever the other colonies have by the time the other colonies can
  382. bring their military to bear on him.  That may be a bit confusing, but
  383. suffice to say that it's not terribly important to build up a strong
  384. military early on (though a single fort in place to provide militia
  385. cannon against raiding natives is quite useful).  Once you do begin to
  386. militarise your economy, make sure to get a war college built and start
  387. spending money on military technology.  Technology advancements are
  388. often the needed edge in properly carrying out a full scale invasion of
  389. your neighbours.
  390.  
  391. 5) Don't play as the Native.....yet.
  392. The "Native" player is meant for people who have at least a fair
  393. amount of experience with the game environment and tends to be more
  394. difficult to play at the same raw "difficulty level".... playing the
  395. Natives at "Very Hard" is our version of the "Impossible" level found in
  396. other games.  Because the natives have a much lower economy level, you
  397. have to be quite adept at building up large numbers of colonies rapidly
  398. and at being able to command large numbers of armies in the field in
  399. cooperation.  Once you feel that you've got those basics down well, give
  400. the Natives a spin and you'll find that the game takes on whole new
  401. levels of subtleties
  402.  
  403. 6) Practice combat
  404. Lastly, one of the most important things you can do is to practice
  405. the combat mode using the combat demo accessible off the main menu.
  406. This is where you can learn how to kick conquistador bootie without
  407. having the outcome affect a full strategy game in which you've invested
  408. a great deal of time and effort.  There's nothing more discouraging in
  409. spending 10 hours building up a nice brace of colonies only to see them
  410. swept over in a firestorm of military from one of your opponents.  Use
  411. the combat demo to learn the necessary tactics of using Combined-Arms
  412. (attacking with different units at the same time.... cav-art-inf) and
  413. Flanking (attacking the same square from different directions at the
  414. same time) to get the attack bonuses needed to turn the enemy's army
  415. into nothing more than a bunch of blood-splats on the ground.
  416.  
  417. 7) Use the most current version
  418. As an afterthought, if you're not already, you should hit our
  419. website or interplay's and grab the most recent patch, which has a
  420. number of bugfixes and extra features (including interface tweaks).  The
  421. most recent version is 1.11 which is a progressive upgrade to 1.10 (you
  422. have to upgrade to 1.10 then to 1.11 since 1.10 patches some of the
  423. actual datafiles).
  424.  
  425. 3.5    Fast ways to build up Colonies
  426. 1)    Use trade from more established colonies for the lacking materials
  427. - usually wood, metal and goods.
  428. 2)    Build a colony near an enemy colony, and then raid that colony.
  429. This can give a huge influx of commodities way above and beyond what
  430. would ordinarily be accepted by your colony.
  431.  
  432. 3.6    Colony building strategies
  433.     There are two schools of thought about the general strategy behind
  434. a colony layout.
  435. 1)    The more popular (or so it would appear anyway) method is to build
  436. colonies that make the most use of the specialisation bonus. This
  437. results in colonies that specialise in metal production or wood
  438. production or farm production. It is not unusual to see the farm
  439. producer also having a very large number of forts as well - which then
  440. becomes a troop factory for rapid production of armies.
  441.  
  442. 2)    The "lazy" method (sorry mig ;-) ) is for those who couldnt be
  443. bothered managing all the trade from specialised colonies. This strategy
  444. is to build generic colonies everywhere. Yes some will be better at a
  445. certain commodity than others, but not to the total exclusion of one
  446. over all others.
  447.  
  448. In any case, these are general outlines of strategies followed. I
  449. prefer the specialise strategy but am not fanatical about it. There are
  450. other deciding factors: Terrain, has a huge impact on what each colony
  451. can or will build for; Current needs, I may not need a metal producing
  452. colony as my initial generic colonies can cover that aspect; Initial
  453. colonies, my initial colonies are as generic as I can make them - though
  454. possibly with more of a slant towards wood production.
  455.  
  456.  
  457. 3.7    War College Research
  458. Start dumping excess gold into a War college as soon as you get on
  459. your feet. You will need its expertise to produce troops of a quality to
  460. match the CP's. You only need one War College so use trade to shift gold
  461. to it.
  462. Concentrate your gold into one topic at a time. You will get more
  463. useful returns, faster, that way.
  464.     Defence is cheap, so initially I prefer to spend my money there
  465. rather than on attack bonuses. Mainly, as in my games, I tend to be the
  466. subject of attacks early on, rather than leading them.
  467.     Don't worry about spending money on the leader topic for a while.
  468. A level four leader can be bought with 11/7 (units/#attacks) stats,
  469. which is sufficient for some time. And incidentally fits nicely onto a
  470. level four ship.
  471.  
  472. ***********************************************************************
  473. 4    Exploring
  474. ***********************************************************************
  475. 4.1    Any hints for exploring?
  476. Initially you should be manually controlling your explorers. The
  477. computer does a fair job of exploring on its own, but can do some odd
  478. things. eg It tends to group your explorers together, rather than
  479. spreading them around so as to cover a wider area. Use your ships to
  480. follow the coastline - this will help discover river mouths - which your
  481. explorers can rapidly move up to get extra points (and naming rights)
  482. for rivers. Rivers always lead to mountains so keep those explorers
  483. heading uphill to discover mountain peaks.
  484. It is quite difficult to tell from most peoples normal zoom level
  485. which way is up on mountains. A way around this is to zoom almost right
  486. in. This makes the subtle gradient changes far more obvious, especially
  487. the "hidden" back side of mountains - Ive previously sent explorers
  488. over these "cliffs" on many an occasion - often losing discovery rights
  489. because I was in a race with a CP for the top.
  490. If you find a mountain range, send at least one explorer along the
  491. ridge at the top to get the discovery for finding the peaks, try and
  492. send at least one explorer along the base on either side to collect the
  493. rivers.
  494. If you are not in a points game though, you are far better off by
  495. scouting the surrounding land and sea around your expanding colonies.
  496. This is to minimise the risk of an enemy army sneaking up on you.
  497.  
  498. 4.2    How does the points for exploring work?
  499. {mig@quicksilver.com}
  500. You score 1/10th of a point (I think) for every new square of the
  501. map you uncover, PROVIDED that no other player uncovered that map square
  502. first. A good strategy (the CP doesn't yet know about) is to leave one
  503. explorer on the boat and sail the boat halfway around the world before
  504. letting him off, so he'll be in virgin territory and score major points.
  505. The native player, who starts off on the other side of the world, has a
  506. major advantage here, since it is a long time before he is competing for
  507. exploration of map squares.
  508.  
  509.  
  510. ***********************************************************************
  511. 5    Combat
  512. ***********************************************************************
  513. 5.1    Which of the opposing countries should I attack first?
  514. One thats attacking you is a good start here. But if youre at
  515. peace with everybody - as you will be upon reaching independence -
  516. youre going to have to make the unfriendly overtures yourself (Damn! :-
  517. ) )
  518. Id avoid getting embroiled in wars before I had achieved
  519. independence. Youre much better off waiting till after independence
  520. before striking back and exacting revenge for those cowardly raids.
  521. Its a good idea to read the last news page before you read the
  522. messages box - this gives a lot of clues as to the state of general
  523. friendliness between the other countries. For instance if you read that
  524. Portugal is attacking French colonies - and from your map you notice
  525. that the French have only got two colonies left, compared to the
  526. Portuguese eight, then its a good bet that France would be pretty easy
  527. to take out. Also in a case like this the Portuguese often wont have
  528. their colonies that are away from the frontline as well defended - and
  529. can be taken with little fear of immediate retaliation.
  530. Its always a better thing to attack someone who is already
  531. embroiled in a war with someone else. Nations that are trying to bid for
  532. independence are also vulnerable or nations that have yet to try for
  533. independence are also vulnerable. The reasons? Those who are bidding are
  534. being blockaded by their MC and hence can be suffering due to a lack of
  535. resources. Those who are not already independent will have huge tax
  536. bills imposed upon them and consequently wont have been able to spend
  537. as much on research. Your troops will therefore, more easily win with
  538. minimal casualties.
  539. It is most effective to build up one leader to do all the
  540. attacking. This individual will get heaps of experience which can be
  541. split amongst more units, more attacks and a better move, I tend to not
  542. worry about morale as this is usually covered by reputation.
  543. When you do start to attack another nation, dont do it half-
  544. heartedly. Go all out! Ramp up your troop producing colonies to maximum
  545. output of new units and leaders and use ships to bring these units to
  546. the frontline as fast as possible. Create spare ships to act as blockade
  547. units - to stop the computer landing troops behind your lines. This is
  548. especially important for the native player.
  549. If the CP is acting true to form, youll be able to capture a
  550. colony every other turn - this rapidly puts them out of the way. The
  551. blitzkrieg works very effectively here. Just make sure you get
  552. reinforcements into those captured colonies, as the CPs will viciously
  553. counter-attack and can cause a lot of damage if you dont have adequate
  554. reinforcements available. For a more military inclined nation Id
  555. suggest at least two full complement leaders worth of reinforcements -
  556. say 20-30 units. Its better to have fresh troops for each counter-
  557. attack than having to rely on injured ones. Usually the CPs counter-
  558. attack with the ejected leaders and all on the same turn.
  559.  
  560. 5.2    I keep getting beaten in the Combat mini game - any clues?
  561.     The manual has some very good hints on what you should be doing
  562. but Ill spell them out here.
  563. 1)    Combined arms attacks
  564.     The odds of getting a hit on an opponent is outlined in 5.3 but
  565. basically - the more different types of units attacking, the better the
  566. odds to damage opposing units.
  567. 2)    Cavalry Charge
  568.     Cavalry get a charging bonus - use it! While cav can work in a
  569. hoof-to-foot slugfest - they are more effective when charging. The most
  570. effective way to do this is to have at least two cav units in the one
  571. column. While one charges the other retreats, so as to charge on the
  572. next round. This is even more effective with a couple of inf units and
  573. an artillery barrage.
  574. 3)    Flanking
  575.     Again another bonus is for flanking attacks. Especially if you can
  576. manage to do it from three sides.
  577. But the flanking doesnt stop there with a simple bonus - this is
  578. the basis of your attack that you should be aiming for. Concentrate your
  579. forces on at least one flank preferably both. You will need some in the
  580. centre column but these can be fairly minimal - any opposing units that
  581. get up here will/should get flanked pretty badly.
  582. 4)    Cavalry is vulnerable
  583.     Dont let your cav units advance too far too fast - they can get
  584. easily flanked and destroyed on the third row. However if you can get to
  585. the opponents back line youre on a winner.
  586. 5)    Retreat mauled units
  587.     Any units that have been excessively mauled (eg 1**** or 2***)
  588. should be retreated to your baseline, rather than leaving them in the
  589. attack. This is done so that they can survive to (hopefully) gain
  590. experience and get that coveted 6. Generally only badly injured units
  591. will get the upgrade.
  592.     It is, however, recognised that sometimes you have no option but
  593. to stay in the fight with very badly injured units - good luck!
  594. 5)    Defending from raids
  595.     Remember when you are attacked by raids that the object is not
  596. annihilation of the enemy (though that is a good thing if you can manage
  597. it), rather you are trying to win the combat ASAP. So while you
  598. concentrate flanking forces as per normal, do most of your attacking
  599. down the centre, and keep a spare cav unit for that final charge into
  600. the flag zone.
  601.  
  602. 5.3    Combat Detail
  603. {mig@quicksilver.com}
  604. Each numeric value on a combat unit is both his hit points and
  605. attack dice.  When he attacks, he rolls a 40 sided die for each number
  606. he has left. Each die roll is applied against a target selected kinda at
  607. random of units in the target square.  Standard attacks hit on a roll of
  608. 6 or less.  Attack research adds 2 to the threshold, defence research of
  609. the target unit subtracts 1 from the threshold.  The threshold will
  610. never go below 2 or above 38.
  611.  
  612. Bonuses are as follows:
  613. Combined Arms 1 = +4
  614. Combined Arms 2 = +6
  615. Flank 1         = +4
  616. Flank 2         = +6
  617. Flank 3         = +8
  618. Cavalry Charge  = +6
  619.  
  620. Note that a cav charge bonus is the same as the base die roll, so
  621. forgoing an attack in order to move a cav back will not gain you
  622. anything.  Of course, if you attack with other units, it's often useful
  623. to move a cav back in order to get the bonus the next round.  I often
  624. pair cav against an opposing square, charging with one every turn and
  625. moving the other back.
  626.  
  627. Every time a unit takes damage, it has a chance of retreating.  A unit
  628. is more likely to retreat the more damage it takes (a unit originally
  629. with 4 dice who now has 2 dice and is hit down to 1 die is more likely
  630. to run than a unit that starts with 2 dice and is hit down to 1).  A
  631. unit always retreats backwards and if the square it wants to retreat
  632. into is too full to accommodate it, it takes an extra point of damage.
  633.  
  634. ***********************************************************************
  635. 6    Diplomacy
  636. ***********************************************************************
  637. 6.1    Peace?
  638. You probably won't see this on the easier levels but try and make
  639. peace with independent nations, after your own independence of course.
  640. Non-independent nations are easier to take out than independent ones.
  641. Build your strength up and then attack the strongest independent nation
  642. - but dont tell them that youre coming, leave it as a surprise.
  643. This is especially important for the native player who can avoid a
  644. lot of wars by using the diplomacy.
  645.  
  646. 6.2    Sabotage Missions
  647.     I tend to ignore trying these for a couple of reasons:
  648. 1)    Youre spys almost always get caught
  649. 2)    When you do destroy something the overall effect on the opposition
  650. is fairly negligible, unless you manage to do it right at the start of
  651. the game.
  652.  
  653. 6.3    Spy Missions
  654.     These are also fairly useless. The information received is usually
  655. dated by the time you can act upon it (when priming for an attack).
  656. However you do get points (I believe) for successful missions, not many,
  657. but this might be valuable.
  658.  
  659. Keep in mind that both spy and sabotage missions do cost gold to run (?g
  660. for a spy mission and ?g for a sabotage). So it can be best to avoid
  661. using them entirely.
  662.  
  663. 6.4    Country feelings
  664.     The part of the diplomacy model that is missing is a table showing
  665. who is at war or allied with whom. This information can be useful in
  666. working out who to attack next. You can infer this missing information
  667. though, from watching the combat screens and messages at the end of each
  668. turn.
  669.  
  670. ***********************************************************************
  671. 7    Trade
  672. ***********************************************************************
  673. Trade is CRUCIAL to success in this game. Shift needed commodities
  674. between your colonies, especially to the new/starting ones. This helps
  675. build them up much faster.
  676. As you capture European colonies it can be more effective to
  677. transfer the commodities from them directly to you war college colony
  678. and let it handle the selling of the commodities. This helps minimise
  679. the delay in selling goods to Europe.
  680.  
  681.  
  682. ***********************************************************************
  683. 8    Independence
  684. ***********************************************************************
  685.  
  686. 8.1    When should I declare independence?
  687. That is subject to a large degree on what level youre playing at.
  688. For the harder levels its best to wait till youve got level 4 forts
  689. and a level 4 leader with max troops in each colony. Its a good idea to
  690. have several extra troops as well - principally as the Mother Country
  691. (MC) will sometimes attack the same colony over several turns -
  692. gradually wearing your troops down - till you have to fight with injured
  693. units, which is a "bad thing".
  694. I usually concentrate on getting a good stable group of colonies
  695. going - build up their defences and then wait. I always stop paying my
  696. taxes about 10-20 turns before I expect to be ready for independence - I
  697. dont see the point in declaring independence straight away - by not
  698. paying taxes you end up at the same outcome - you can just spend the
  699. money on War College research instead.
  700. For myself, I find that by the time my taxes are reaching 400-700
  701. gold mark is about when Im ready to stop paying taxes (actually Im
  702. always ready to stop - just shouldnt :-) ). Usually this is before the
  703. CPs bid for independence, which gives you a huge advantage if your bid
  704. is successful.
  705. Its also a good idea to keep a very close eye on the diplomatic
  706. table - If possible, try and wait till your MC is in at least 1
  707. preferably 2 wars. The MC wont have as many troops to spare in such a
  708. case - and will tend to send pretty ineffective small attacks which are
  709. easily beaten off.
  710. I do not recommend declaring independence when you have fairly
  711. wimpy colonies - the MC will prefer not to attack - and instead just
  712. blockade you. This can make it very tough to survive - (a) you have
  713. pretty wimpy colonies to start off with and (b) you cant get any
  714. resources from the MC to help beef those colonies up. If your mother
  715. country is in any wars, you might get troops from one of those countries
  716. come and attack you as well as your MC.
  717. Dont bother setting up a counter blockade to intercept the MCs
  718. attacks on your colonies - they "magically" appear on your front
  719. doorstep and go straight into combat - so you are always defensive
  720. against mother country attacks.
  721.  
  722. 8.2    Bidding for peace
  723. A good trick to be aware of with independence is the "sue for
  724. peace" option. If you're finding yourself under attack by both the MC
  725. _and_ being raided by Europeans is to check this option. If accepted the
  726. MC will immediately stabilise relations with you at Neutral, but will
  727. require you to pay all your back taxes. Obviously you ignore paying
  728. taxes and can rebuild a bit before the MC gets annoyed with you again
  729. and attacks.
  730.  
  731. 8.3    Independence Details
  732. {mig@quicksilver.com}
  733. Anyhoo, here's the straight-poop on Independence (without giving away
  734. the actual numbers, since I don't have my crib notes with me to be able
  735. to rattle off the numbers anyhow):
  736.  
  737. The SIZE of a force that the mother-country attacks with is based upon a
  738. large number of different elements:
  739.  
  740. 1)    How many wars is the mother country embroiled in?
  741. Something most people aren't aware of is the fact that the number
  742. of "pooled troops" the mother country has to attack you with is governed
  743. by how many wars (ie: diplomacy rating of "hostile" or below) it is
  744. currently in with the other European mother countries.  Suffice to say
  745. that three concurrent wars will have significantly less troops than no
  746. wars whatsoever.
  747.  
  748. 2)    How many colonies do you have?
  749. If you have a number of colonies, the mother country attacks with
  750. fewer units... it has to split its forces amongst your colonies
  751. (however, after its first attack, it may decide it wants to attack the
  752. same place again).  If you only have one colony, it will feel free to
  753. joyfully throw all of its available troops at your single colony in one
  754. horrific battle.
  755.  
  756. 3)    How large is the colony?
  757. After determining what colony it will attack that turn (if any),
  758. it will pull a number of troops based mostly upon the size of the colony
  759. it wants to attack:  it's not going to waste a large amount of troops on
  760. taking a small target.  Also, it should be noted, the number and sizes
  761. of your colonies affect WHEN the mother country attacks as well... If
  762. you don't have a great deal of stuff, the mother country will tend to
  763. take an embargo approach to try to strangle your economy before
  764. committing troops.  If you're big and powerful when you declare, it
  765. won't bother with an embargo and will tend to attack every other turn,
  766. every third turn, whatever.
  767.  
  768. 4)    What difficulty level is it?
  769. After doing all this, we will have generated the number of troops
  770. to attack in a "very hard" difficulty level.  For every difficulty level
  771. less than that, we subtract 20% (ie: "hard" is 80% of the number, "very
  772. easy" is only 20% of the number).
  773.  
  774. A single level4 colony attacked by a mother country in no other
  775. wars in a "Very Hard" game will get hit by about 40 troops.  Owtch. The
  776. numbers scale down from there.
  777.  
  778.  
  779. ***********************************************************************
  780. 9.    Other Stuff
  781. ***********************************************************************
  782. 9.1    My units take forever to get anywhere - how can I improve on this?
  783. All military units should be placed under the control of a leader.
  784. This way they use the leaders move not their own. For moving units
  785. across long distances, place the leader and troops in a ship, ships can
  786. move a lot further than walking.
  787. To rapidly get reinforcements to front line leaders it can be useful to
  788. create leaders with no extra points in combat - just put points into
  789. troop capacity and movement - and use them purely as ferries. This
  790. tactic is especially important for the native player as they cant as
  791. easily repair injured units like the Europeans can. This can become very
  792. important when the main fighting is very much inland or to send ships
  793. would take too long owing to a major detour.
  794. Settler units should always be transported with a leader and a starting
  795. garrison of troops (usually 6-10). This means that the settler will
  796. arrive in a timely fashion and when it does and builds a colony base, it
  797. already has a garrison to protect it from native raids.
  798.  
  799. ***********************************************************************
  800. 10.    Multiplayer
  801. ***********************************************************************
  802. Urrr find someone to have a game with?
  803. Still working on this...
  804.  
  805.  
  806. THE END...so far anyway.
  807.