home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Igromania 1999 August / Igromania_1999-08.iso / DLH / dlh_8_99.exe / BASE.DLM / 0996_9 / PANDORA.TXT < prev   
Text File  |  1996-08-19  |  54KB  |  968 lines

  1.                               Pandora Directive
  2.  
  3.                           A Walkthrough by RJ Roman
  4.  
  5. DAY ONE
  6.  
  7. This walkthrough will cover both the Entertainment and Game Players mode of
  8. play. These modes will be referred to as ENT and GP in the remainder of this
  9. walkthrough. I used Microsoft Word 7.0 for Windows 95 to write this
  10. walkthrough. It can be view in this program or Wordpad. Also, I've created a
  11. version of this walkthrough that can be viewed using the MS-DOS text editor.
  12.  
  13. A couple of notes before we get started. Follow the natural progression of
  14. the game. There are three narrative paths and your decisions determines
  15. which type of character Text turns out to be. This walkthrough follows the
  16. Lombard Street path. If you want to go down Mission Street or The Boulevard
  17. of Broken Dreams read your users guide (page 20) to determine what type of
  18. character Tex needs to be to venture down these paths. Look at things before
  19. you pick them up and examine everything you pick up. Often you will receive
  20. a point or two for doing this. In the GP mode you will have either a time
  21. limit to solve puzzles or a limited number of moves you can make to solve a
  22. puzzle. Always work within these limits to obtain the maximum point value.
  23. So, if you are playing the GP mode and you want the Max points given for the
  24. puzzle you are solving, always save your game before you begin to solve the
  25. puzzle. That way you can restore your game if didn't quite get it right the
  26. first time out. And, if you wondering if all the puzzles can be solved
  27. within the given time limits, the answer is YES. There are many ways to
  28. approach the game, so I'm writing from my own experience.
  29.  
  30. After the cinematic introduction you end up in Tex Murphy's bedroom. You
  31. have been hired by Gordon Fitzpatrick to do a job. You need to find Thomas
  32. Malloy. You already know a couple of things. You know that Thomas Malloy was
  33. staying at the Ritz where you live. So, that's where you need to begin your
  34. search. Exit Tex's bedroom through the door near the pony. This leads to
  35. Tex's office. Go into your inventory and look at the business card Gordon
  36. Fitzpatrick gave you. Now you know how to contact him if you have additional
  37. questions. By now you have figured out that Tex owes everyone and since
  38. Fitzpatrick just gave you $4000 dollars it is probably a good idea to pay
  39. off your debts. Go to the desk and open the top left drawer. Get the bill
  40. from the electronics shop for $1230. Examine it. Pick up the jack-knife on
  41. the table behind the Tex's desk. Now head for the door to fire escape.
  42.  
  43. Talk to Chelsea. You must get her to agree to go out on a date with you.
  44. Now, head over to the Ritz and talk to Nilo. Pay Nilo the $2100 for your
  45. back rent and then question him about Thomas Malloy. Nilo will ask you for
  46. an additional $100 dollars for the information so pay him. Nilo will tell
  47. you the room Malloy stayed in and that Malloy used a different name while a
  48. resident. Now, go to Malloy's room and check it out. When you get there you
  49. will find out that Nilos' put a keyless entry lock on the door and omitted
  50. to give you the entry code. Get your money's worth or pay Nilo an additional
  51. $500 for the code if you are working on the Mission Street path or you can
  52. threaten him for the code if you are working on the Boulevard of Broken
  53. Dreams path. It's up to you. Now, head back up to Malloy's room. As soon as
  54. you enter the room you get knocked out. This takes you to day two.
  55.  
  56. DAY TWO
  57.  
  58. When you wake up search the room. Open the drafting table drawers and get
  59. and examine the Acme Warehouse business card, the air mail envelope and the
  60. photograph. Move the cushion of the chair and get the picture of Malloy and
  61. the llama. Open the box shipped from Mexico (the only one you can open) and
  62. get the book entitled "Airport of the Gods." Get the scarf from the bed. Get
  63. the letter off the nightstand from David Wright and open the drawer and get
  64. the pawn shop receipt. (Remember: Always look first, open, move or get next
  65. and examine.) Now you have a few new clues concerning the whereabouts of
  66. Malloy. So, follow your leads. Leave the room.
  67.  
  68. When you get into the hallway Tex makes a comment about the time and missing
  69. Chelsea's' date. You might want to drop in on Chelsea and try to make up.
  70. However, when you arrive you'll find that Chelsea is not home. So, get back
  71. on the case.
  72.  
  73. You know that Malloy pawned an item at Rooks' Pawn Shop. Go there and pay
  74. Rook the $300 you owe him. Ask Rook about the photo of Malloy. Don't offer
  75. him the pawn receipt. At this point money has to be a real concern so don't
  76. redeem the ticket yet. You won't need the pawned item until late in the game
  77. anyway and you do have other debts to pay. Exit the Pawn Shop to the street.
  78.  
  79. Head over to the Acme Warehouse. On the way look at the old movie theater.
  80. Its been renovated. Look at the marquee. Also, on the way you'll see an
  81. envelope on the ground in front of the mailbox. It's addressed to an
  82. orphanage and it has money in it. Mail it or keep the money. It's up to you
  83. and what path you want Tex to take. When you get to the warehouse you'll
  84. find it closed. So, go David Wright's cabin.
  85.  
  86. When you get to the cabin you'll immediately know that something terrible
  87. happened here. Open the draw behind the couch and get the CD. Next, get the
  88. wad of paper on the floor by the tree. It gives you instructions on how to
  89. break the code on the CD to open a keyless entry door upstairs. Go upstairs
  90. and move the picture to reveal the keypad. Now, head back to Tex's office.
  91.  
  92. While you're there look at the can of dog food on the back desk. Its' not
  93. important but it will give you a few points. Now, head for the computer room
  94. and solve the first puzzle. While you're in the computer room, pick up the
  95. paper with the picture of your old buddy Mac Mulden on it. You'll get a few
  96. points. There are a number of ways to solve this puzzle but in case you
  97. can't seem to figure it out, here is one example:
  98.  
  99. Starting with the top left to right (like reading):
  100.  
  101. WHITE, BLUE, YELLOW, RED
  102.  
  103. RED, GREEN, WHITE, BLUE
  104.  
  105. BLUE, YELLOW, RED, GREEN
  106.  
  107. GREEN, WHITE, BLUE, YELLOW
  108.  
  109. Now, read the rest of the information on the CD and head back to the cabin.
  110. Open the door using the code. Move the floorboards and find David Wright's
  111. body, dead as you expected. Replace the floorboards and open the bookcase
  112. doors and get the film. Load the film into the projector and watch the
  113. movie. After the movie, leave the cabin.
  114.  
  115. It's time to find out who the scarf belongs to and explore its' connection
  116. to your case. Begin by giving Louie a visit. On the way you'll find Nilo's
  117. wallet with money in it. You should have $1500 remaining, so, pay Louie the
  118. $200 you owe him then ask him about the scarf. He'll tell you about Emily.
  119. Then, let him take a look at the picture of Malloy. Next, let him look at
  120. the untranslated letter you got from Malloys' room. He won't be able to
  121. translate it for you but he'll send you to Clint who he thinks can translate
  122. the letter. Also, ask him about Luci Luv (the name you read on the marquee
  123. of the old theater). Leave the Brew n Stew and head for Coit Tower to talk
  124. to Clint. Yes, he's moved up in the world. On the way you can decide whether
  125. or not to return the money to Nilo. If you do, while you're in the lobby,
  126. check out the vending machine and get Nilo's note off the end table. You'll
  127. pick up a few points.
  128.  
  129. On your way to Coit Towers read the flyers on both fences. One tells you
  130. about Clint and the other tells you about a new character on Chandler Ave.
  131. Go talk to Clint. Ask or show him the scarf and he'll tell you about Emily
  132. and where she works (at the Flamingo). Ask him about Luci Luv and he'll tell
  133. you that's Emily's stage name. He'll also tell you about Gus Leach and give
  134. you a key to the Flamingo Club. Now, ask him about the untranslated letter.
  135. He won't be able to decipher it for you but it at least makes an attempt. He
  136. gave you a key so go follow up the lead. Go to the Flamingo.
  137.  
  138. Open the door with the key Clint gave you. You don't learn much from the
  139. visit but at least you find out the Emily does live there. You'll just have
  140. to find another way into the club. Hey, maybe Chelsea is home now. Go check
  141. on her. You missed the date but try to make up with her even if you have to
  142. show her the physical evidence of the bump on your head. Ask her out for a
  143. drink to the Flamingo and she'll tell you about her new membership to that
  144. club. This takes you to day three.
  145.  
  146. DAY THREE
  147.  
  148. After the cinematic scene at the Flamingo go back to your office and examine
  149. Emily's note. This is the second puzzle. A jigsaw puzzle. If you are playing
  150. in the ENT mode you have all the time in the world. However, if you are
  151. playing in the GP mode you have a time limit to solve the puzzle. So, save
  152. the game before you examine the puzzle. By the way the puzzle reads:
  153.  
  154. I'm watching you.
  155.  
  156. I take pictures.
  157.  
  158. Be afraid. On the bottom of the note is an arrow.
  159.  
  160. After you decipher Emily's note, go talk to your buddy Mac Mulden. He'll
  161. give you some information on the Black Arrow Killer. Go to the Brew n Stew
  162. and ask Louie about the stalkers, the Black Arrow Killer and the Bay City
  163. Mirror. He direct you to Rook's trash can.
  164.  
  165. Go to the alley behind Rook's Pawnshop. Get the newspaper article about the
  166. Black Arrow Killer and learn about the author of the article, Lucia Pernell.
  167. While you're back there you should notice the manhole cover in the corner by
  168. the basketball goal. Remover the cover and enter the sewer. Move one of the
  169. boxes and find some money. Also travel further into the sewer and find the
  170. only box you can open and get the chisel.
  171.  
  172. When you exit the sewer, go into Rooks Pawnshop. Ask Rook about strangers,
  173. Emily's note, the Black Arrow Killer and Lucia Pernell and he'll be good
  174. enough to give you a card with her phone number on it. Finally, ask Rook
  175. about the Yucatan language and he'll sell you a book for $30 that will help
  176. you decipher the untranslated letter you got from the cabin. Leave the
  177. pawnshop and head over to the Electronic's Shop.
  178.  
  179. It's time to settle that bill. Pay Zack the 1230 you owe and look around the
  180. shop thoroughly. There are some items you will need there later. Keep the
  181. items you see in mind. Now, go see Rev. Gary.
  182.  
  183. When you get to the back of the Golden Gate Hotel Rev. Gary will be in the
  184. middle of a sermon. After he pauses, ask him some questions. He won't help
  185. you until you find him a bottle of scotch. Leave the good Rev. When you
  186. leave Tex makes comments about where he thinks he can find some scotch. Go
  187. to the Slice of Heaven pizza parlor.
  188.  
  189. Open the side door of the Slice of Heaven and go up the stairs. Go to the
  190. back and open the only box that can be opened. Get the scotch. On the way
  191. out look at the panel behind the trash can. Remove the panel and go out the
  192. door. It leads to the alley behind Rook's Pawnshop. It's not really
  193. important but you do get a couple of points out of it. Now, go back to Gary
  194. and give him the bottle of scotch. Ask him about Malloy and he'll give you
  195. Malloy's key to the warehouse. Now, head for the warehouse.
  196.  
  197. Once inside the warehouse, open the chest directly in front of you on the
  198. far back wall. Get the peg leg. Next, look at the crate by the front door.
  199. It has Malloy's name on it but you can't open it until you move it out of
  200. its' current location. Now, go to the back of the warehouse and open up the
  201. control box. Turn on the crane, then, lower the crane. Go back to Malloy's
  202. crate and put the peg leg through the hole to secure the crate. Now, go back
  203. to the control and raise the crate. Go back to the crate and open it. Get
  204. the tapestry and the photo of the Plains of Nazca. Also, you'll notice
  205. something fell out of the crate below. Get the map of Asia that fell below
  206. the raised crate. Leave the warehouse and head for your office.
  207.  
  208. Contact Lucia Pernell at the Bay City Mirror. Don't joke around with her, be
  209. straight-forward and get to the point. Set up a meeting with her and watch
  210. the cinematic scene. Lucia gives you some vital information. After the
  211. cinematic scene you'll be taken back to your office. During the scene you
  212. saw someone on the roof of Rusty's Funhouse. Go check it out. When you get
  213. to the funhouse you'll find that the police have placed a cop lock on the
  214. funhouse door. Go see Mac Mulden. He'll give you the key but not the
  215. combination. This is the next puzzle. If you're playing in the ENT mode you
  216. have no time limit. However, if you're playing in the GP mode you have a
  217. time limit. At any rate, here's the solution:
  218.  
  219. Starting from the top left
  220.  
  221. 1 --> 1
  222.  
  223. 2 --> 4
  224.  
  225. 3 --> 2
  226.  
  227. 4 --> 3
  228.  
  229. Remember Mac Mulden told you about a trap door to the roof of the funhouse.
  230. Locate the trap door opening mechanism behind bleacher on the floor just
  231. below the masks. Move it and enter the concealed area. Move the newspaper on
  232. the floor and pick up the doggie-do. Its' not important but you do get a few
  233. points out of it. Now, go to the roof. Get the jacket from the cooling unit
  234. and examine it. You'll find a torn photo and a cufflink with the initials
  235. DH. You'll find out what the initials stand for later. At any rate, go to
  236. you office and examine the cufflink first then the photo. The photo is the
  237. next jigsaw puzzle. As usual, you'll have a time limit in the GP mode but
  238. none in the ENT mode. Assemble the photo and Tex will comment about needing
  239. to analyze the photo more thoroughly. Go to the Electronic Shop and buy the
  240. Photo Analyzer. Combine the Photo Analyzer and the photo to get the address
  241. of AUTOTEC. You'll find it in the second square from the bottom right side
  242. just about the car bumper. Before you go to AUTOTEC contact Lucia Pernell
  243. again and ask her about Sandra Collins. She'll give you Sandra's address. Go
  244. to Sandra's home and get her resume from the draw by the walk-in closet and
  245. the AUTOTEC ID badge. It's kind of hard to find. It's on the floor on the
  246. back left side of the sewing desk. Now, head to AUTOTEC.
  247.  
  248. You arrive in the Lobby of Autotec. Go around to the side and try out the
  249. doors. You'll notice another keypad. Go back around to the window and move
  250. the sliding glass back. Look at the clipboard. It's just out of your reach.
  251. You'll need to find a way to get it so you can get the security code to open
  252. the door. Look on the table and get the brush. Look at the back door and get
  253. the cord from the blinds. Also, look on the floor between the seats by the
  254. window and get the Visitor's Pass. Combine the brush and the cord to form a
  255. makeshift grapple hook. Use it to get the clipboard. Read the clipboard and
  256. get the badge number for ID #14. The number is 8338. Use the badge on the
  257. keypad and open the door. If you are playing in the ENT mode you simply look
  258. for Dag Horton's office door and enter. (Remember the cufflink with the
  259. initial DH) However, if you are playing in the GP mode when you enter the
  260. hallway turn left and rush into the storage room. While in the room get the
  261. box of soap from the shelf and the mop.
  262.  
  263. Timing is of the essence here, so, this might be a good place to save your
  264. game. You have a security guard to contend with in this area in the GP mode.
  265. Wait until the security guard passes and you hear the door shut. Rush
  266. straight down the hall to where you see the bucket and mop the floor. There
  267. will be a cinematic scene of Tex mopping the floor. When it's over, open the
  268. door beside the bucket to trigger the alarm, then rush back into the storage
  269. room and close the door behind you. When the guard makes his rounds again
  270. he'll slip, fall and be knocked out unconscious. In the next cinematic scene
  271. Tex will drag his body in the closet and lock him in with the mop handle.
  272. Now, you can enter Dag Horton's office.
  273.  
  274. Once inside Dag Horton's office look at the photograph on the wall. It is a
  275. picture of Dag Horton. Now you know what he looks like. Open the CD player
  276. and get the file cabinet key. Move the book on the desk and get the post-it
  277. not with Rev. Gary name on it. (Umm..How does Crazy Gary fit into all of
  278. this?) Next, open the bottom drawer and get necklace that belongs to Sandra
  279. Collins. Looks like we've found our Black Arrow Killer. Now, open the file
  280. cabinet on the right side and get the photos. Before you leave the room,
  281. look on the bookcase and get the Meister lock key. It opens the lock to the
  282. water tower on the roof of Rusty's Funhouse. Leave Autotec.
  283.  
  284. Go back to the office and examine the things you got from Autotec. Go back
  285. to the alley behind the Golden Gate Hotel and talk to Gary Lee. Ask him
  286. about Dag Horton and the roof of Rusty's funhouse. He'll tell you he just
  287. saw someone go up there only moments ago. Return to the roof of Rusty's
  288. Funhouse and use the Meister lock key to open the lock on the water tower.
  289.  
  290. Look through the binoculars on your left hand side and a cinematic scene
  291. begins where the Black Arrow Killer is making an attempt on Emily's life.
  292. Depending on how you've played the game so far, you'll save Emily or she'll
  293. be killed by the Black Arrow Killer. Let's hope you get there in time to
  294. save her. After the cinematic scene you'll be back on Chandler Street.
  295.  
  296. You must locate the Black Arrow Killer before he leaves the neighborhood.
  297. Rush over to Rook's Pawnshop and ask him if he's seen the killer. He'll tell
  298. you he did and that he heard someone on the roof. Return to the roof of
  299. Rusty's Funhouse follow these instructions. The timing here and sequence of
  300. events are critical or else Murphy's toast.
  301.  
  302. Watch Dag Horton. When he turns away from you rush over to the stairs and
  303. onto the next rooftop and immediately duck down and hide behind the air
  304. conditioning unit. Now, inch up until you can see Dag Horton. When he turns
  305. and holds his arm up to look at his watch run over to the next roof. If you
  306. are successful, a cinematic fight scene will begin between Tex and Dag
  307. Horton Pay attention to the fight scene. You'll notice that Dag drops
  308. something. If you are unsuccessful, Murphy gets killed. Let's hope you're
  309. successful. By the way if you make it successfully to the air conditioning
  310. unit you can save the game there and wait for the right time to rush up on
  311. Dag Horton.
  312.  
  313. DAY FOUR
  314.  
  315. After the cinematic scene is over return to the roof and retrieve the item
  316. Dag Horton dropped. It's a tracking device. Examine the tracking device.
  317. Leave the roof and go down to Chandler Ave. Examine the tracking device
  318. again to locate the object it's tracking. Walk through the gate beside
  319. Rook's Pawnshop and go through the gate. Walk to the manhole cover and enter
  320. the sewer. Follow the sewer line around into the next section. In the second
  321. section of this area there is a lose block. Use the chisel to open the
  322. block. You'll find Emily's Puzzle box hidden behind the block. Look at the
  323. box first and you'll find out that Dag attached an explosive device to the
  324. box. You have to deactivate the device before you can take the box.
  325.  
  326. This is the next puzzle and here is the solution:
  327.  
  328. Once again, if you're playing in the ENT mode you have no restrictions but
  329. if you're playing in the GP mode you have to achieve deactivation in the
  330. fewest amount of moves. If you're playing in the GP mode this represents the
  331. fewest amount of moves.
  332.  
  333. Load 2 Red Photons + 1 Light Red (Powercell) into the shuttle and send.
  334.  
  335. Load 2 Green Photons + 1 Light Green (Powercell) into the shuttle and send.
  336.  
  337. Load 1 Red Photon + 1 Green (Powercell) into the shuttle and send.
  338.  
  339. Load 1 Green Photon + 1 Red (Powercell) into the shuttle and send.
  340.  
  341. Load 2 Green Photons + 1 Red (Powercell) into the shuttle and send.
  342.  
  343. Load 2 Red Photons + 1 Green (Powercell) into the shuttle and send.
  344.  
  345. After you deactivate the mine retrieve Emily's Puzzle box and examine it.
  346. You'll notice that it has holes on the top. Remember this. Now, go to the
  347. Flamingo and visit Emily.
  348.  
  349. Ask Emily about Malloy, the puzzle box and the NSA. Then, question Gus.
  350. He'll tell you where to find the wrapper Malloy used to send the box. Go
  351. into the alley behind Flamingo and look up on the light pole. You'll see the
  352. wrapper. Look in the trash can beside the door and get the antenna. Examine
  353. the antenna and use it to get the wrapper. Examine the postage wrapper. Tex
  354. makes a comment about examining the wrapper closer. Combine the wrapper and
  355. the photo analyzer. Search the lower left quadrant and find the postage
  356. meter stamp. Go back to Tex's office. You'll be arrested by the NSA.
  357.  
  358. Meet psycho Jackson Cross. You must be pretty straightforward with Cross or
  359. he'll be more than happy to blow Murphy's head off. If you live past the
  360. third or fourth response you're on the right track. However, I got killed a
  361. few times before I caught on as to how to respond to Cross. Anyway, these
  362. are the responses that kept me alive: B B C C A C A. The most important
  363. thing to remember at this juncture is only tell Cross part of the story,
  364. then, pretend you've come clean and finally, DO, I repeat DO, let Cross in
  365. on the box. Then, give him the box. You'll retrieve it later.
  366.  
  367. After the NSA agent literally drops you off at you office, meet Reagan
  368. Madsen up close and personal in the next cinematic scene. After your brief
  369. introduction, examine the note she gives you to obtain her phone number.
  370.  
  371. Go back to your buddy Mac Mulden's office and ask him about the postage
  372. meter stamp. He'll send you to the post office where a bum will direct you
  373. to the Garden House where Malloy is residing. Talk to the elderly lady and
  374. tell her a little white lie, then be patient and agreeable with her and
  375. she'll let you into Malloy's room. Once inside, get the book of Bay City
  376. News Anagrams off the nightstand. Open the desk and get the Cosmic
  377. Connection magazine, the Everlok Safe business card and the envelop
  378. containing the CD. Examine these items. Check out the closet door. You
  379. cannot open it right now, you'll have to find the key or get it from Malloy
  380. (if you can find him). Leave the Garden House and return to the office. Go
  381. to the computer room and access the CD you found at the Garden House. It
  382. needs a code. You don't have it yet so, go back to the Garden House for any
  383. new developments.
  384.  
  385. When you arrive back at the Garden House look at the chair. You'll find that
  386. Malloy has been in and that means he is alive. Get the jeans from the chair
  387. and examine them. They will lead you to the Waterfront Warehouse. Go to the
  388. warehouse and meet Dr. Thomas Malloy. When you arrive sit back and watch the
  389. cinematic scene. You finally have something to report to your employer.
  390.  
  391. DAY FIVE
  392.  
  393. After the cinematic scene, retrieve the fax from Lucia Pernell and view the
  394. message from Chelsea on your vidphone. Then, return to the warehouse and
  395. check out the aftermath. Move the box directly in front of you and get the
  396. post office receipt. Get scrap of yellow paper off the table and the flight
  397. schedule from under the table. Examine these items. Each of them are very
  398. vital to your task at hand. Now, go to the corner and move the pallets. A
  399. safe. Those NSA boys didn't find everything did they.
  400.  
  401. Now, in the ENT mode there is an item at the Electronic's Shop that can
  402. assist you in cracking the safe. So, if you playing in this mode, leave the
  403. warehouse and go to the Electronic's Shop and buy the Robco Safebuster. It
  404. will reveal the combination but not in the correct order. If you're playing
  405. in the GP mode you have no such luxury. However, if you look at the Everlok
  406. Safe business card, you'll not only figure out the combination, you'll also
  407. have the correct order. (No, it's not a phone number) Have you figured it
  408. out yet? All of the numbers are squared. If you figure out the square roots,
  409. you'll have the combination. The combination and correct order is for both
  410. modes of play 22 31 15 7. Open the safe and get the scratch paper and the
  411. key. Examine these items. The scratch paper describes a containment unit and
  412. the key opens the closet back at the Garden House. Now, go back to the
  413. Garden House. Get the briefcase from the top shelf and examine it. Inside
  414. get the Gate of the Sun photograph and Malloy's notebook. Look on the floor
  415. of the closet and get the book entitled, "Messages From Outer Space." Now,
  416. head for the office.
  417.  
  418. When you get to the office call Reagan Madsen and set up a meeting. Go to
  419. the Imperial Lounge and break the bad news to Reagan about her father. Watch
  420. the cinematic scene and after it's over, return to your office. Receive the
  421. message from Lucia Pernell. Return her call. She has a little favor to ask
  422. of you. Ask her about anagrams, JI Thelwitt and the Cosmic Connection, then
  423. end the conversation. After you hang up Reagan will call and give you some
  424. vital information. Examine Reagan's Puzzle Box then, combine it with
  425. Malloy's Tapestry. This is the next puzzle. Position the tiles on the puzzle
  426. to match the tapestry. GP mode players, you don't have much time to achieve
  427. this so get moving fast. I moved more than one piece at a time and that's
  428. how I beat the time limit and obtained the maximum amount of points.
  429.  
  430. Now, go to Mac Mulden's office. Ask him about the Dag Horton/Autotec
  431. connection. He'll send you to the morgue where Dag Horton's body is on ice.
  432. Get the scalpel off the medical gurney. Go to the drawer marked G - H and
  433. open it. It's locked, so, pick it with the scalpel. Go into movement mode
  434. and press the shift key to raise Tex above the drawer. Press the D key to
  435. give Tex a downward aim. Now, look in the drawer and get Dag Horton's wallet
  436. and file cabinet key. Examine the wallet and find his security system card.
  437. Now, go to Autotec.
  438.  
  439. This time the building is empty. GP mode players you don't have to worry
  440. about security this time. Go into Dag Horton's office. Use the file cabinet
  441. key to unlock the file cabinet and get the documents in the vanilla envelope
  442. and the NSA Key. Examine the documents. Remember the access number 1091.
  443. You'll need it in the Evidence Room. Now, go to the Evidence Room. Use
  444. Horton's security system card and enter the access number listed on the
  445. card. The number is 773348.
  446.  
  447. Go to locker B15 and open it. If you need some cash, get it. Now, go to
  448. locker B17 and unlock it with Horton's NSA Key. Retrieve Emily's Puzzle Box.
  449. Next, go to locker E36 and get Pernell's Euphoria Disk. Finally, go to
  450. locker E13 and get the NSA ID badge. Now, go over to the degaussing machine.
  451. Put the puzzle box, disk and money if you got it in the machine one at a
  452. time. Enter Horton's code 1091 after each item, then open the cover to
  453. retrieve the item. It would be a good idea to lower Tex down so you can
  454. enter the number and see the keys clearly. To lower Tex, in the movement
  455. mode press the CNTL key. Once you have all the appropriate items degaussed
  456. you can leave out of the Evidence Room door without setting off an alarm.
  457. Now, head back to Tex's office.
  458.  
  459. On the way back, stop by the pawnshop and redeem Malloy's pawn receipt and
  460. get the Black Dagger. Once you get back to the office examine Emily's puzzle
  461. box. I wouldn't wish this puzzle on anyone. It almost made me quit the game.
  462. It is particularly difficult because the box does not line up with the map.
  463. At any rate, the first thing you need to do is combine the flight schedule
  464. with the map of Asia. Then, combine them with the box. Now, combine the pegs
  465. from Regan's box with Emily's box. ENT mode players be happy you are not
  466. playing in the GP mode on this puzzle. GP mode players you have an exact
  467. amount of balls to work with. If you get them correct the first time in the
  468. minimum number of moves you get the full value of the puzzle. Therefore,
  469. after you've merged all the items and before you examine the box, save your
  470. game. My guide is correct. However, you can mess up and place the wrong ball
  471. first. Look on the map and find out where the first point is located. The
  472. key to this puzzle is that all the points must intersect to form a final
  473. destination in the center of the map on the box. Here's a diagram I created.
  474. Follow it and you should have no problem with this puzzle. I know, you can
  475. thank me later.
  476.  
  477. See pandor01.gif
  478.  
  479.  Examine the unlocked puzzle box. Now, call Fitzpatrick on the vidphone. Ask
  480. him about AE, OE, EW. He'll tell you about Archie Ellis. Also, ask him about
  481.  JI Thelwitt, Cosmic Connection, and Elijah Witt then end conversation. When
  482.     you hang up you'll realize that you didn't get the phone number from
  483.   Fitzpatrick. Don't sweat it, it's in the yellow pages. Before you contact
  484.   Archie Ellis, go into your inventory and refresh you memory. Examine the
  485.    photo of the Gate of the Sun and the photo of the Plain of Nazca. Also,
  486.    don't forget the name Elijah Witt. Now, contact Archie Ellis. You must
  487.  answer his three questions correctly before he will agree to meet with you.
  488.                          Get ready to go to Roswell.
  489.  
  490. DAY SIX
  491.  
  492. In route to Roswell, Tex voices some concerns to himself about the safety of
  493. Archie Ellis. He is correct. If he does not go back and warn Ellis, psycho
  494. Jackson Cross is going to have him for lunch. So, as soon as you get to the
  495. Roswell facility, turn around and go back to Cosmic Connection and warn
  496. Archie Ellis. Once you've warned Ellis, proceed
  497.  
  498. to Roswell.
  499.  
  500. You will begin in the Guard Hall. Get the paper punches from the trash can
  501. if you are
  502.  
  503. playing in GP mode. Don't worry about it if you are playing in ENT mode
  504. because they are not there. This is another jigsaw like puzzle. GP mode
  505. players you have 30 seconds to assemble the paper to form the number
  506. 5142931.
  507.  
  508. Now, open the desk drawer and get the walkie-talkie. Examine the
  509. walkie-talkie and get the batteries. Go to the chair by the door and get the
  510. Emergency Procedures handbook, the matchbox from the night stand, the
  511. Roswell Security Card from the night stand drawer, the laser field diagram
  512. from under the mattress and the Roswell padlock key from the locker on the
  513. right. Also, try to open the door to the left of the lockers.
  514.  
  515. Exit the Guard Hall through the door by the chair where you got the
  516. Emergency Procedures handbook. Get the shovel by the locked shed. Next look
  517. at the boxes by the lock shed and get the fuse. Move the boxes by the Guard
  518. Hall and look at the broken cable. Use the Roswell padlock key to open the
  519. shed in front of you. Get the flashlight and the toolbox. Examine the
  520. flashlight and combine the batteries with the flashlight. Examine the
  521. toolbox and get the wire strippers. Now, head for the Laser Field Room door.
  522. ENT mode players, use the Roswell Security Card on the door. GP mode
  523. players, use the Roswell Security Card, then punch in the security code you
  524. got from the paper punches (5142931).
  525.  
  526. Check out the laser field. Go to the panel on the far wall and look at the
  527. laser field security keypad. If you have to, reread the laser field diagram
  528. paper you got in the Guard Hall. You have to connect the nine boxes in only
  529. four moves. Never fear, it can be done. Activate the keypad per the
  530. instructions. Enter ALPHA. However, if you can't figure it out, here's the
  531. solution: 11, 1, 4, 13, 5. This disables a portions of the laser field so
  532. that you can proceed to the other side. You will notice that portions of the
  533. laser fields are now blue. That's the portion you can safely pass through.
  534. Proceed through the field and get the cable. Also, try to open the Main
  535. Complex door ahead. You can't right. You'll need to do something else to get
  536. that baby opened.
  537.  
  538. Return to the broken cable in the yard outside of the Guard Hall. Strip the
  539. cable and use the stripped wire to repair the broken cable. Now, go to the
  540. door and look at the large ON OFF switch. Turn the switch on and go back
  541. into the Guard Hall. Go back to the door you could not open and open it.
  542. Open the trap door on the floor and get the box of dynamite. Examine the box
  543. of dynamite. Combine the dynamite and the fuse. Leave the Guard Hall.
  544.  
  545. Reenter the Laser Field Room and go back through the laser field. Combine
  546. the matches and the dynamite and use it on the door. Do not mess around. You
  547. must get out before the dynamite blows almost all the way to the Guard House
  548. to survive the explosion. You'll know if you succeed. It might be advisable
  549. to save your game before you light use the dynamite on the door. I tried to
  550. get as close as I could to the laser field before using the dynamite on the
  551. door. That allowed me enough time to clear the building and get to the Guard
  552. Hall before the explosion. After the explosion, return to the Main Complex
  553. door and enter. When you enter the Main Complex the game takes you through
  554. the next cinematic scene. Tex passes out as he passes through a gas pocket.
  555. Now, if you saved Archie Ellis, you simply start another day. However, if
  556. you failed to save Archie, you watch as psycho Jackson Cross blows his
  557. brains out.
  558.  
  559. DAY SEVEN
  560.  
  561. Tex wakes up in the hallway of the Main Complex. Now, IT IS CRITICAL that
  562. you follow these instructions to the letter. Don't screw around in this area
  563. at first. There is something in here (an alien entity) that has completely
  564. slaughtered every living, breathing thing. And IT'S COMING AFTER YOU! You
  565. must contain it before you can leisurely walk around.
  566.  
  567. As soon as you enter, turn left and run (press R in the movement mode)
  568. around the corner and down the passage to the Mess Hall on your left. Go to
  569. the kitchen area. Open the freezer of the first refrigerator and get the ice
  570. pick. Next, open the second cabinet from the right and get the pot. Now,
  571. rush to the door and exit the Mess Hall.
  572.  
  573. After you get back in the hallway outside the Mess Hall, turn right and go
  574. back around the corner to the first opening. Open Storage door #104. Use the
  575. pick on the half full fuel drum and the pot to scoop of the fuel. Exit the
  576. Storage area.
  577.  
  578. Now, go to the Dormitory down the hall from Storage #104. Use the shovel on
  579. the door. Open the door and go through the open doors on the right side.
  580. Open the last large cabinet door on the right side near the next open door
  581. and get the containment unit. Combine the containment scrap of paper with
  582. the containment unit. Leave the Dormitory.
  583.  
  584. Go back to the Mess Hall (right turn at the end of the corridor). Go back
  585. into the kitchen and turn on the closest front burner near the cabinet where
  586. you got the pot. Put the pot on the burner and heat the fuel. Leave the Mess
  587. Hall and go left to the Storage Room #102 on the left side of the corridor.
  588. Get the box on the shelf on the and examine it. Get the spark plug. Leave
  589. Storage Room #102. Go left down the hall and go into the Generator Room.
  590.  
  591. Open the both access panels and put the replace the missing spark plug.
  592. Next, open the fuel cap and add the pot of fuel. Go to the right side of the
  593. generator and pump or pull the handle three times and turn on the generator.
  594. Wait until the sound of the generator diminishes (in fact Tex makes a
  595. comment about not hearing the generator anymore) and use the containment
  596. unit on the alien entity. Now, you can relax. You can also use your the
  597. travel feature now.
  598.  
  599. Begin by going to the back of the Generator Room and retrieving the wire
  600. cutters from the top of the box. Also, get the oxygen tank. Travel back to
  601. Storage Room #102 and get the plastic contain on the box directly in front
  602. of the door. Examine it and get the acetylene torch tip. Now, travel back to
  603. Storage Room #104 for the acetylene torch handle. Next, travel back to the
  604. dorm and get the CD off the floor. Then go to the back into the area where
  605. you got the containment unit and get the CD Player and duct tape from the
  606. cabinet drawers. Combine the CD and the CD Player. Now, go through the far
  607. back doors to the jammed but partly opened door. Look on the floor for
  608. another Roswell Level 2 Security Badge. It is just out of your reach. You
  609. are going to have to get something else to retrieve it. Finally, travel back
  610. to the Mail Hallway. Open the Rec Room door. Get the Alien Abductor from the
  611. table to the left. Go to the free weight area and get the weight bar. Next,
  612. go to the pool tables on the right and get the pool cue. Finally, get the
  613. dart off the dart board. Combine the dart and the pool cue. Combine the
  614. dart, pool cue and duct tape. Now you have a makeshift spear. Travel back to
  615. the dorm and get the Roswell Level 2 Security Card.
  616.  
  617. Let's leave the first floor. Take the elevator to the second floor. Use the
  618. Roswell Level 2 Security Card to enter the War Room. Get the alien
  619. photographs off the table on your right. Play the projector. Look on the
  620. floor by the projector in front of the screen and get the remote control
  621. unit for the alien abductor. Now, go to the table by the podium and get the
  622. Eyes Only Military documents. Travel back to the Main Hallway of the first
  623. floor by the door you entered initially.
  624.  
  625. Go into the unmarked room at the end of the hallway. You are going to use
  626. the Alien Abductor to enter the rooms on level 2 that you could not enter
  627. due to toxic levels of whatever. But, your abductor does not have batteries.
  628. You couldn't have known. Exit back to the laser field area. NO, you don't
  629. have to reenter the laser field. You can travel from here now that you've
  630. destroyed the alien entity. Travel to the Electronics' Shop and purchase the
  631. Robco battery pack. Go back to Roswell and combine the batteries with the
  632. abductor and with the remote control unit.
  633.  
  634. Go back to the fan room and use the weight bar on the fan. Use the abductor
  635. on the opening in the fan. Once in the air duct, locate J1-5. Turn right and
  636. take the arrow to the second floor. If you are unsure about the operation of
  637. the abductor press F1 for details. On J2, locate the following rooms:
  638.  
  639. J2 - 12 Computer Lab: Go left around the chair and pick up the screwdriver
  640. on the floor. Now, leave the lab.
  641.  
  642. J2 - 8 Metallurgy Lab: Turn right and get the hose from the wall. Leave the
  643. Lab.
  644.  
  645. J2 - 3 Linguistics Lab: Raise the abductor above the height of the table. Go
  646. right and locate the Roswell Security Badge on the table. Leave the lab.
  647.  
  648. If you are an ENT mode player you can press home now and leave the air duct.
  649. However, if you are a GP mode player you must continue to the Bio Lab.
  650.  
  651. J2 - 6 Bio Lab: Raise the abductor above the height of the table. Go to the
  652. table to right and get the vial of acid. Now, you can send the abductor
  653. home.
  654.  
  655. Go back to Level 2. Check out the Toxic Waste Disposal left of the elevator.
  656. Now, go around the hall to the elevator for the 3d floor. Use the Roswell
  657. Security ID on the keypad. Enter the elevator. Look at the access panel. See
  658. the wires hanging out. That means BOMB! Use the screwdriver to open the
  659. panel. Save your game. Use the wire cutters to cut the wire and quickly
  660. snatch the bomb out of the panel. Run to the Toxic Waste Disposal, open it,
  661. and drop it in. Then get as far away from it as you can. Now that you've
  662. disposed of the C4 explosive, go check out Level Three.
  663.  
  664. This is the stuff Science Fiction is made of. Check out the alien vessel.
  665. Stripped but a vessel no less. Go left and open the Miscellaneous Storage
  666. door. Get the striker hanging down to your right and go behind the shelf and
  667. get the acetylene tank. Now, go to the door labeled 100 - 200. Tex let's you
  668. know that this is probably where Item #186 is being stored.
  669.  
  670. Combine the acetylene tip and handle. Now, combine the hose with the oxygen
  671. tank. Now, combine with the hose and oxygen tank with the acetylene tank and
  672. finally with the tip and handle. Now, combine the striker with the Acetylene
  673. Kit. Use the Acetylene Kit on the door. Go inside the room.
  674.  
  675. Look at the computer. Review the #186 scrap paper. Enter the 186 and 7AC for
  676. the access code. This is the next puzzle. You have to create a path for 186
  677. by moving around the pieces. Here is the solution:
  678.  
  679. 122 106 168 149 150 148 177 176
  680.  
  681. 178 180 188 189 198 160 166 195
  682.  
  683. 192 182 188 189 178 180 186 198(all the way right)
  684.  
  685. 196 197 178 180 188 199 175 174
  686.  
  687. 186 176 177 150 148 168 149 122
  688.  
  689. 106 186 - AND YOU'RE OUT OF THERE
  690.  
  691. Now, in the ENT mode open the door and get Fuel Cell #186. GP mode players,
  692. use the acid on the door lock to open, then get Fuel Cell #186. Travel back
  693. to Level 1 Main Hallway. Exit Roswell and travel back to Murphy's office.
  694.  
  695. DAY EIGHT
  696.  
  697. When you get up the next morning you'll have a couple of facts waiting for
  698. you. One will be from your buddy Archie Ellis thanking you for saving his
  699. life. The other will be from Lucia Pernell. Return her call and get the
  700. anagram fax listing. Go to your office and enter the code MERGE THE FOUR
  701. CASES TO SEE MAPS. Read the message to WITT. Now that you have his phone
  702. number get on the vidphone and give him a call.
  703.  
  704. This guy is really a recluse. He won't cooperate unless you find right line
  705. of questioning. You need his address because you know he has something you
  706. want. Go to the Electronics' Shop and look at the Robco Call Tracer. Ask
  707. Zack about it and then purchase it. Now, get back on the vidphone and give
  708. it another try. This time follow this line of questioning: B A B C C C C.
  709. Since you've got him to cooperate get him to agree to a meeting. Now, go to
  710. Witt's apartment.
  711.  
  712. As soon as you enter the alarm goes off. Your first order of business is
  713. deactivating this alarm system. First, locate the mask and move it and press
  714. the pink switch. Next, go to the table, move the plant and press the green
  715. button. Go to the fireplace and look at the orange switch. It's out of your
  716. reach so grab the bamboo and take the lifter up to the second floor. Use the
  717. bamboo on the orange switch. Finally, move the plant aside of the dresser
  718. and push the blue switch. That should take care of the alarm system.
  719.  
  720. Get the note on the bed. It gives you instructions to open the box he has
  721. hidden somewhere in the house. Open the dresser drawer below the blue alarm
  722. switch and get the photo album. Examine it and get the picture. It has some
  723. very important numbers on it so write it down. It helps you to solve a
  724. puzzle in the house later. If you are playing in the ENT mode, there are
  725. four numbers 77 61 44 26. In the GP mode there are six numbers 70 12 84 65
  726. 39 67. Use the bamboo to get the plaque over the door and examine it. It
  727. gives you the answer to a puzzle later in the game. Get the tweezers from on
  728. top of the night stand and go downstairs.
  729.  
  730. Move the plant near the fireplace to reveal a switch that turns of the fire
  731. in the fireplace. Use the tweezers to get the foil pack in the fireplace.
  732. Examine it and get the key. Go by the table and get the book on the floor.
  733. Examine it. Also, pickup the book leaning against the sofa and read it. Now,
  734. look at the statue. Use the key to reveal the next puzzle. ENT mode players
  735. have fun. GP mode players you have a time limit. If you read the book you
  736. should be able to decipher the Mayan number system. Use the number from the
  737. back of the photography as the key. Move the pieces in the same order as the
  738. numbers. When you have solved the puzzle, it activates the bookshelf lock.
  739. Go inside and get the box.
  740.  
  741. Examine the box. Remember the note you picked up off of Witt's bed and the
  742. books on the Mayan number system and calendar. There's your answer. This was
  743. one of the most difficult puzzles in the game for me because the note and
  744. the book did not make much sense. It almost could not make the correlation.
  745. I even researched Mayan calendars and it did not quite conform to it.
  746. Anyway, after much debate, trial and tribulation, here are the solution: I
  747. give these willingly because I don't want anyone to go through the trouble I
  748. had to go through to obtain a solution to a game that's supposed to be
  749. entertaining. Who knows, we may all be over analyzing the situation.
  750.  
  751. SEPT 8 - 4 AHAU
  752.  
  753. MAY 20 - 10 CHUEN
  754.  
  755. APRIL 17 - 3 MULUC
  756.  
  757. JULY 12 - 11 MEN
  758.  
  759. Leave Witt's apartment and go to the Garden House. Get the package off the
  760. bed and examine. Decipher the letter. Now, examine the box. This puzzle is
  761. easy. Combine the pieces from Witt's box with the final box. Simply arrange
  762. the pieces to create a frame around the Mayan symbols. GP mode players you,
  763. of course, have a time limit. The pieces snap into place so it shouldn't be
  764. that difficult. Look at the design carefully. Notice anything. There are
  765. lighter and darker shades. Place the lighter shades around the upper right
  766. portion and the darker pieces around the lower left portion of the design.
  767. GP mode players, your time limit is very short so I suggest you save the
  768. game before attempting to solve this puzzle. Don't waste time trying to
  769. place the pieces perfectly. Just make sure it's the right piece and it snaps
  770. in that place. The game is very lenient with the placement. I'll give you
  771. the placement of a piece to start you off: the dark brown symbol that's
  772. shaped like a C goes into the bottom left corner.
  773.  
  774. After you've completed the frame, examine the box to get the powercell and
  775. the fourth part of the Pandora Device. Combine the pieces to complete the
  776. Pandora Device. Now, watch the cinematic scene between Tex, Fritz, Reagan
  777. and Witt. After which, Reagan attempts to seduce Tex. It's up to you how you
  778. want Tex to respond.
  779.  
  780. DAY NINE
  781.  
  782. After the cinematic scene you arrive in the Snake Chamber. Look around. Pick
  783. up 14 jigsaw puzzle pieces. One that you might have a problem finding is on
  784. top of the tall monolith you see as you walk into the chamber. Look at the
  785. Altar. Get the papyrus. Solve the Map Puzzle. It's relatively simple. All
  786. you have to do is assemble the jigsaw puzzle. It actually forms a map for
  787. you to use throughout the labyrinth. Later you'll use the papyrus to create
  788. the map. As usual ENT mode players have no time limit and GP mode player
  789. have a time limit.
  790.  
  791. Exit the Snake Chamber through the door with the star symbol above. GP mode
  792. players, pay attention to the dots to the left, right or below the symbols
  793. on the doors. It will be important for you to know their position in a later
  794. puzzle. Go to the first intersection and get the charcoal along the way. At
  795. the intersection, go RIGHT and follow the passage to the END. Go LEFT all
  796. the way to the END. Go LEFT, LEFT again and look at the dead man. It's
  797. Edsen. Poor guy. Get the Prescription Glasses, the lantern, the gun and the
  798. handkerchief. Examine all the items. Leave Edsen.
  799.  
  800. Go back the way you came ( 2 RIGHTS). Take the first opening on the RIGHT
  801. and get the White Dagger.
  802.  
  803. Go back to the intersection. Take a RIGHT and follow to the END. Go RIGHT
  804. again. Take the first opening on the RIGHT and follow to the END (through 3
  805. RIGHT turns). Get the Small Ceremonial Stone Bowl.
  806.  
  807. Go back the way you came (through 3 LEFT's). At the first intersection go
  808. RIGHT to the END. Go RIGHT and follow the passage (through a RIGHT and LEFT
  809. turn). Go RIGHT at the first opening. Follow the passage to the END (through
  810. 2 LEFT turns). Climb the stairs and look at the skeleton. Use the broken
  811. lens on the Hemp Cord wrapped around the skeleton's hand and get the Hemp
  812. Cord. Also, get the Mayan Spear.
  813.  
  814. Go back the way you came in (through 2 RIGHT's, LEFT, RIGHT, LEFT). Go to
  815. END and turn LEFT. Reenter the Snake Chamber.
  816.  
  817. Exit out of door with sun symbol above. Follow the passage (through a LEFT
  818. and RIGHT turn). At intersection go RIGHT, LEFT and LEFT. At first opening
  819. go RIGHT, RIGHT and get the Blunt Hatchet.
  820.  
  821. Go back the way you came and return to the intersection. Go RIGHT. At next
  822. opening go RIGHT, RIGHT and get the Silver Dagger.
  823.  
  824. Go back the way you came (through 2 LEFT's). Go to the END and go RIGHT,
  825. RIGHT all the way through the long corridor to the END. Go RIGHT and climb
  826. the stairs. Look at the door and ENTER the Bird Chamber.
  827.  
  828. Look at the wall and the Stone Altar. This is the next puzzle: Sound Stones
  829. Puzzle. It is relatively simple. Use the Blunt Hatchet on the crystals in
  830. pairs to create the same sound. GP mode players you have to complete this
  831. puzzle in the fewest number of moves to receive full value. Here's the
  832. solution:
  833.  
  834. See pandor02.gif
  835.  
  836.  Exit the Bird Chamber through the door with the star symbol above. ENT mode
  837.   players you will exit to the corridor. GP mode players you will enter the
  838.                                Fireball Room.
  839.  
  840. (GP Mode Players Only) The Fireball Room is particularly problematic if you
  841. are not paying attention to what you are doing and if you are not moving
  842. along as quickly, as well as, safely as you can. The object is to avoid the
  843. oncoming fireballs and try all four doors in order to exit the chamber. You
  844. will not be able to leave this chamber unless you try all the doors. I'll
  845. describe how I beat this chamber. As soon as you enter this chamber get down
  846. low to the ground. Low enough for you to see the ground and the oncoming
  847. fire ball. I began by maneuvering from right to left. If you follow this
  848. path it is the quickest way to exit the chamber. Once you get to the first
  849. door on the far right, all you have to do is go straight across to the
  850. remaining doors.
  851.  
  852. ENT mode and GP mode players now, follow the passage (through a LEFT and
  853. RIGHT turn) and go to the END. Go LEFT to the END. Go LEFT again, then
  854. RIGHT, RIGHT and LEFT. Get the Gold Dagger.
  855.  
  856. Go back the way you came (RIGHT, LEFT, LEFT and RIGHT). Take the first
  857. opening and on the RIGHT. Follow the passage (through a RIGHT and LEFT turn)
  858. to the door with the Wasp Symbol. Before you enter the Wasp Chamber, if you
  859. haven't already, combine the handkerchief with the oil from the lantern.
  860. Then, combine the oily handkerchief with the spear. Now, light the spear by
  861. combining the matches with the spear and oily handkerchief. Enter the
  862. chamber.
  863.  
  864. After Tex's comments to himself about the wasps, look to your right at the
  865. wasp head about the door. Use the spear on the wasp head. Now, look around
  866. the chamber. Pay close attention to the 3 Mayan Kings. Note their headgear,
  867. torso and waist down to the shoes. Look at the Altar. This is the next
  868. puzzle. It's pretty simple. It is a jigsaw puzzle of the 3 Mayan Kings. GP
  869. mode players, you have about 30 seconds to complete this puzzle to receive
  870. the maximum point value.
  871.  
  872. Exit the Wasp Chamber through the door with the moon symbol above. Go to the
  873. intersection and turn RIGHT, then LEFT, then RIGHT to the END of the
  874. passage. Then, go RIGHT again and get the Red Dagger.
  875.  
  876. Turn around and go LEFT. At the next opening on the LEFT enter the door to
  877. the Dagger Chamber.
  878.  
  879. Look at the Altar and the wall. It tells you the order of the daggers. Now,
  880. solve the 5 Dagger Puzzle. Here's the solution: Note: The openings are
  881. slightly raised, therefore, the Black Sun Dagger would be in the highest
  882. position. The White Sun Dagger would be in the next highest position and so
  883. on.
  884.  
  885. BLACK SUN DAGGER ABOVE WHITE SUN DAGGER
  886.  
  887. WHITE SUN DAGGER ABOVE CIRCLE DAGGER
  888.  
  889. CIRCLE DAGGER ABOVE STAR DAGGER
  890.  
  891. THEN, MAN DAGGER
  892.  
  893. Exit the Dagger Chamber through the door with the black sun dagger above.
  894.  
  895. Go to the END and take a RIGHT and a LEFT. Enter the door with the Pentagon
  896. symbol. This is Mayan Ascension Chamber 1.
  897.  
  898. ENT mode players immediately fall through the floor.
  899.  
  900. GP Mode players you have a puzzle to solve before you descend...the Dot
  901. Puzzle. Remember, I told you to pay attention to the position of the dots by
  902. each symbol. Well, that's what this puzzle is about. You must rotate the
  903. symbols so that the dots appear in the correct position relative to the
  904. symbols on each of the five doors you have entered thus far. You must move
  905. quickly or else the ceiling descends and crushes poor old Tex. Here are the
  906. positions and a tip. When you get to the Bird symbol, you only have to click
  907. it once. Hopefully, this saves you some time.
  908.  
  909. SNAKE - BOTTOM
  910.  
  911. BIRD - LEFT
  912.  
  913. WASP - BOTTOM
  914.  
  915. DAGGER - RIGHT
  916.  
  917. PENTAGON - LEFT
  918.  
  919. After you've correctly rotated the symbols, the floor gives way. This is
  920. Mayan Ascension Chamber 2. The final chamber.
  921.  
  922. After the fall, you end up in the chamber with a surprise visitor - Reagan
  923. Madsen. Talk to Reagan. Then, get her backpack in the corner. Examine it and
  924. get the rope. Use the rope on the tall statue in the center of the room.
  925. Examine Edsen's gun. Examine the bullets. Combine the jackknife with the
  926. bullets to get the gunpowder. Combine the gunpowder and the stone cup. Next,
  927. combine the hemp cord with the lantern oil. Combine the stone cup filled
  928. with gunpowder with the oily hemp cord. Now you have a primitive explosive
  929. device.
  930.  
  931. Use the primitive explosive on the broken statue pieces. Place two of the
  932. smaller fragments on two of any of the four platforms. Now, sit back and
  933. watch the cinematic scene.
  934.  
  935. Now Tex and Reagan is outside the space craft. Enters Jackson Cross followed
  936. by another cinematic scene where Fitzpatrick takes you all inside the
  937. spacecraft. Are you beginning to wonder about Fitzpatrick's identity yet?
  938. What happens now depends on what Tex's character has done through the game.
  939. Enjoy the scene. After the cinematic scene it will be up to Tex to get the
  940. spaceship off the planet before the auto-destruct sequence is complete.
  941. Before Fitzpatrick dies he give you part of the sequence and I'll give you
  942. the rest. However, you must complete the sequence before the black sun
  943. starts spinning very fast or else, you must reenter the sequence.
  944.  
  945. BLACK SUN symbol at the top of the control panel
  946.  
  947. NORTH, CIRCLE, RED
  948.  
  949. EAST, CROSS, ORANGE
  950.  
  951. SOUTH, TRIANGLE, YELLOW
  952.  
  953. WEST, DIAMOND, GREEN
  954.  
  955. Once you successfully completed the sequence, sit back and watch the
  956. cinematic scene.
  957.  
  958. DAY 10
  959.  
  960. Day 10 is the summation of Tex's course through the game. This is where you
  961. find out what path Tex has traveled down, that is, Lombard Street, Mission
  962. Street or the Boulevard of Broken Dreams. Will Tex find true love with
  963. Chelsea or is it holo-dating? Finally, you get your final score. And I
  964. believe, I believe, that's all folks!
  965.  
  966. If you have any questions or you don't have the appropriate editor to view
  967. this walkthrough, email me at RJRoman@aol.com
  968.