home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Igromania 1999 August / Igromania_1999-08.iso / DLH / dlh_8_99.exe / BASE.DLM / 0596_6 / PZG-EDIT.TXT < prev   
Text File  |  1996-04-19  |  27KB  |  602 lines

  1.  
  2. DISCLAIMER
  3.  
  4. USE THESE UTILITIES AT YOUR OWN RISK!
  5.  
  6. BE SAFE!  BACK UP ALL SAVED GAMES FIRST!
  7.  
  8.  
  9.  
  10.        Panzer General Saved Game Editor,  Version 2.00   04/18/95
  11.  
  12.  
  13. If you have not done so yet, you are strongly advised to read this file.  
  14. It could save you much frustration.
  15.  
  16.  
  17.  
  18.     CONTENTS
  19.  
  20.  
  21.     1. INSTALLING AND RUNNING PZG-EDIT
  22.  
  23.     2. BASIC OPERATION
  24.        A. LOADING A GAME
  25.        B. KEY COMMANDS
  26.        C. EDITING UNIT ATTRIBUTES
  27.        D. EDITING UNIT TYPES
  28.        E. RENAMING UNITS
  29.        F. EDITING TRANSPORTS
  30.        G. EDITING PRESTIGE
  31.        H. EDITING GAME TURN
  32.        I. EDITING GAME DATE
  33.        J. EDITING TRANSPORT POOL POINTS
  34.        K. EXITING THE EDITOR
  35.  
  36.     3. PBEM GAMES
  37.  
  38.     4. MAKEPBEM UTILITY
  39.  
  40.     5. CHANGES SINCE VERSION 1.00
  41.  
  42.     6. PLEASE REPORT THIS CODE MESSAGE FROM VERSION 1.00 to 1.03
  43.  
  44.     7. FINAL WORD
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49. 1. INSTALLING AND RUNNING PZG-EDIT
  50.  
  51. To install pzg-edit, pkunzip the pkzip file in the directory 
  52. [drive:\path]\saves directory, where [drive:\path] is where you 
  53. installed Panzer General.  
  54.  
  55. There are four files installed:
  56.  
  57. pzg-edit.exe, the actual editor
  58. pzg-edit.dat, a data file required by the editor
  59. pzg-edit.txt, this document file
  60. makepbem.exe, a utility that converts a game into a pbem game
  61.  
  62. This editor version requires the support of a data file called 
  63. "pzg-edit.dat".  This file must be located in the same directory as 
  64. pzg-edit.exe.  The first action the editor will take is to search for 
  65. this file; if it is not found the editor will give an appropriate error 
  66. message and return to the c:\> prompt.  There is nothing to edit in this 
  67. file.  Any changes made will most likely cause problems.
  68.  
  69. Pzg-edit will only allow you to edit files stored in the current default 
  70. directory.  You must switch to the directory containing the saved game 
  71. files before editing.  The saved game files are located in directory 
  72. [drive:\path]\saves".
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77. 2. BASIC OPERATION
  78.  
  79.  
  80.  
  81. A. LOADING A GAME
  82. Switch to the directory containing the editor and the saved game files.  
  83. Type "pzg-edit" to run the program.  A list of all saved games will 
  84. appear.  The number next to each game is the slot number the game is 
  85. saved in.  Each file will list details about the game, such as the 
  86. scenario being played, the game type (campaign, scenario or two player), 
  87. the label given to the game, and the date and time the file was saved.  
  88. (This screen alone is a much easier way to check what you have saved in 
  89. each slot compared to using the Panzer General game interface .)
  90.  
  91. Maneuver the prompt up and down using the up and down arrow keys.  When 
  92. the correct game is highlighted, press enter and the game is loaded for 
  93. editing.  Pressing "Q" or "ESC" exits the program from the opening menu.
  94.  
  95. PBEM files are listed in red and cannot be edited.  The prompt will 
  96. "jump" over any PBEM files.  
  97.  
  98.  
  99. B. KEY COMMANDS
  100. The following key commands are used:
  101. up/down arrow: moves the prompt up or down
  102. left/right arrow: moves the prompt left or right
  103. page up/ page down: scrolls up/down 15 units at a time
  104. home/end: goes to the first/last unit
  105. ESC: exits to the previous menu (or quits if in unit window)
  106. enter: selects the prompted unit for editing
  107. 0-9:  enter digits for a new value
  108. backspace: erase digits already entered
  109. B: toggles blinking/non-blinking prompt
  110. M: enters a sub menu that allows game conditions to change
  111. R: allows the prompted unit to be renamed 
  112. Q: brings up the "Quit?" prompt 
  113.  
  114. C. EDITING UNIT ATTRIBUTES
  115. After a file is selected to edit, all units are listed by name on the 
  116. left side of the screen.  First all Axis units are listed, followed by 
  117. all Allied units.  Even units that were in the game at one time but have 
  118. been destroyed are still listed, colored in red.  To help keep track of 
  119. your position in the list a counter appears in the red help bar which 
  120. displays the number of the currently prompted unit, total number of 
  121. units and percent position in the list.  To the right of the unit name 
  122. are transports, experience, strength, fuel, ammo, entrenchment, moves, x 
  123. position and y position.  This all appears in the red help bar near the 
  124. bottom of the screen if you forget what the three letter abbreviations 
  125. at the top of the column represent.
  126.  
  127. Any of these values can be changed.  Select the unit you wish to edit.  
  128. For all except transports, you edit the attribute by moving the prompt 
  129. to the attribute, pressing enter, entering the value you wish with the 
  130. 0-9 and backspace keys and pressing enter when complete.  While you are 
  131. entering numbers, the allowed range appears in the red help bar.  If the 
  132. entered number is outside the allowed range you will get a beep when you 
  133. press enter, and you will not be able to leave the edit window until the 
  134. value is valid.  If you don't enter a number or erase all entered 
  135. numbers with the backspace key, you will get the original number back 
  136. (no changes made.)
  137.  
  138. Be aware of the following points:
  139.  
  140. strength:  Strength is a little tricky.  First, the basics.  All units 
  141. stay in the saved game file for good.  Once a unit is destroyed its 
  142. strength is listed as 0, and it is listed in red.  By simply changing 
  143. its strength value to a positive number, it will reappear in the game 
  144. with the new strength!  (I call this "reincarnation".)  As soon as you 
  145. press enter, the corresponding row immediately changes to cyan to 
  146. reflect the new status as active.  Or conversely, by simply changing a 
  147. strength value to 0, any unit can be removed!  The entire row will 
  148. immediately turn red to reflect the new status as destroyed.  
  149.  
  150. Now the fun part.  You aren't limited to a strength of 10 or even 15!  
  151. The editor allows you to enter a value up to 255, but before you get 
  152. greedy, :) a value too large will cause the whole computer to lock up 
  153. when you try to load the file.  From my experimentation, I have found 
  154. this critical value to be around 40 to 50.  I left the ability to enter 
  155. values as large as 255 to encourage experimentation (report back to me 
  156. if you do!)  When you enter a strength larger than 15, but too low to 
  157. crash, the computer uses this value when computing combat losses, but 
  158. the actual digits on the unit on the game map are not the true values.  
  159. For example, if I make a tank strength 25, the map still shows it as 10.  
  160. When I lose 5 strength, the "magnifying glass/look at units" window and 
  161. the bottom information bar give the strength as 20, but the map icon 
  162. shows 5.  The unit will still be allowed to expend all 25 strength 
  163. points though!
  164.  
  165. Now even more fun:  Campaign games saved during the deployment phase 
  166. causes undeployed units to be stored in x position 255, y position 255.  
  167. The two 255 values signify to Panzer General that the unit is to be 
  168. deployed.  However, before you can deploy units, Panzer General places 
  169. non zero strength units on the map in the (x,y) position specified for 
  170. that unit.  If you altered the strength of an undeployed unit to a non 
  171. zero value, (all undeployed units are saved at strength 0), Panzer 
  172. General will attempt to place this unit at (255,255).  No matter which 
  173. map is being played on, (255,255) does not exist, and the computer will 
  174. hang when trying to place the altered unit.  The point is that you can't 
  175. alter the strength of undeployed units.  You will get an error message 
  176. from the editor if you try.  This should only apply to campaign games 
  177. saved during the actual deployment phase.
  178.  
  179. Finally, when reincarnating a unit you must be careful what x and y 
  180. coordinates it will be reborn at.  If another unit is now occupying the 
  181. location, you will have two units at the same location, and Panzer 
  182. General may behave erratically or even crash when it tries to handle 
  183. this unexpected situation.
  184.  
  185. moves:  entering any value will cause the moved status to be reset, 
  186. meaning that even if you moved a unit on this turn, you can move it 
  187. again after you change this value.
  188.  
  189. x and y position: 
  190. The x and y positions are the same as those displayed in the top 
  191. information bar when you move the cursor in the game map window.  The 
  192. upper left corner of the map is listed as (1,0) (x position is 1, y 
  193. position is 0)  By changing these values, you can move any unit to any 
  194. location!  Here you have to pay attention to what you are doing!  The 
  195. editor will automatically restrict your x and y input values to those 
  196. actually on the map, so you cannot enter a value that would place a unit 
  197. off the map.  However, there are no further restrictions on what you can 
  198. place where!  It sounds great, but what I mean is that there are no 
  199. safeguards that prevent you from putting a battleship in the center of a 
  200. landmass, or a tank in the middle of the ocean!  This causes no 
  201. problems, but the "misplaced" unit cannot move from its new location.  
  202. (Use the editor to move it again.)  To watch for this would involve 
  203. deciphering each byte of the map graphics structure and hardcoding each 
  204. one into the editor; a LOT more work than I was willing to do!  So the 
  205. basic point is don't move units at random; have a clear destination in 
  206. mind, and move it there.  An interesting experiment: what happens if you 
  207. put two units in the same hex?!?!  My editor won't stop you from doing 
  208. it, so be aware of what you are doing! 
  209.  
  210. The following was contributed by Thomas Grennefors:
  211.  
  212. "If you place two units on the same hex, you get to move one first and 
  213. then the other.  No crash.  If you place an infantry in water it won't 
  214. be in a troop transport ship.  But it is still possible to move it!"
  215.  
  216.  
  217. D. EDITING UNIT TYPES
  218. My favorite!  You can now change unit types from one to the other.  By 
  219. change, I mean you can make a 39 Wehr Inf into a tank, bomber, 
  220. battleship, whatever.  Move the prompt to the name of the unit.  Press 
  221. enter.  A list of countries of the same allegiance as the original unit 
  222. appears.  Select the country you want the new unit to be from with the 
  223. up/down arrow keys and press enter.  A list of all units from that 
  224. country will appear, listed in the same order as they appear in the PzG 
  225. manual for convenience.  Units not listed in the manual appear after 
  226. then ones that are in the manual.  Select the one you wish and press 
  227. enter, or press "escape" to exit without making any changes.  The unit 
  228. will now be changed.  The unit will be renamed according to the type of 
  229. unit in normal PzG fashion; any custom name the original unit possessed 
  230. will be overwritten.  
  231.  
  232. Since axis core units cannot be ships, you cannot specify ships for axis 
  233. units with a prefix of "80th" or less.  (The editor will sense this 
  234. automatically; ships won't even appear as choices.)  Any allied unit can 
  235. be a ship.
  236.  
  237. When you change a unit type, be aware the following changes are made:
  238.  
  239. The new unit will have a strength of 0.  You must reactivate it with a 
  240. non-zero strength.
  241.  
  242. Experience is set to 0.
  243.  
  244. Any transports are lost.  (More on transports below.)
  245.  
  246. Kills are reset to 0.
  247.  
  248. Fuel, ammo and moves are set to the maximum possible values for the new 
  249. unit type.
  250.  
  251. Remember, it's pointless to make battleships in land-only scenarios, 
  252. (but you can do it and shell with them anyway!) aircraft will not have 
  253. airbases in Poland, (but you can "pzg-edit" in more fuel instead), etc.  
  254. Don't forget to change the location if you change from say a tank to a 
  255. submarine; the tank will be on a land hex; you'll want the sub in the 
  256. ocean (at least I would, but I don't know your playing style.)  In other 
  257. words, make planned changes.  You will probably have problems if you 
  258. make random changes.
  259.  
  260.  
  261. E. RENAMING UNITS
  262. Due to many requests, I finally gave in and included the ability to 
  263. rename units, even though names can be changed through the PzG game 
  264. already.  Simply press "R" and the prompted unit is highlighted, no 
  265. matter which attribute the prompt is on (fuel, ammo, experience, etc.) 
  266. and the new name can be entered.  You are limited to 18 characters.  Any 
  267. ASCII character including extended characters can be used except for 
  268. control characters (ASCII values less than 32 cannot be used.)  Escape 
  269. exits without changes, enter makes change, backspace erases last 
  270. character.
  271.  
  272.  
  273. F. EDITING TRANSPORTS
  274. Transport types and loading status can be changed.  The second column is 
  275. trn, short for transport.  The values "l", "s", and/or "a" may appear in 
  276. this column standing for land, sea or air transport present.  No value 
  277. indicates no transport is present.  A capital letter indicates the unit 
  278. is loaded on that transport.  Ex:  "lS-" indicates a unit with land 
  279. transport loaded on a sea transport.  "-A-" represents a unit on an air 
  280. transport.  "l--" indicates land transport, unloaded.  "---" indicates 
  281. no transports.
  282.  
  283. Pressing enter brings up more information, and prompts to change the 
  284. unit.  Escape exits.  
  285.  
  286. Points to be aware of:  
  287.  
  288. -Any air or sea transport will automatically be loaded.
  289.  
  290. -Selecting an air transport automatically removes a land transport and 
  291. vice versa.  
  292.  
  293. -Any transport change will cause the strength of the unit to be zero.  
  294.  
  295. Fuel will be adjusted to the maximum allowed by the new transport.
  296.  
  297. Also, certain units cannot fit on any type of transport, such as ships, 
  298. aircraft, etc.  If you try to edit the transport of a ship you will get 
  299. a message stating that you cannot place the unit on a transport.
  300.  
  301.  
  302. G. EDITING PRESTIGE
  303. Prestige is accessible through the "More" menu by pressing the "M" key.  
  304. Select and enter values as normal.  "M" or "ESC" will return you to the 
  305. unit list window.  Be aware that prestige has a maximum value of 65535.  
  306. If you enter a value close to this and then during normal gameplay you 
  307. add enough additional prestige to go over 65535, it will wrap around to 
  308. 0.
  309.  
  310.  
  311. H. EDITING GAME TURN
  312. You can edit the number of turns remaining and the number of turns in a 
  313. scenario.  The effects are obvious; you get extra time (or less if 
  314. desired) to complete the scenario, up to 255 turns.  Some scenarios give 
  315. prestige on certain turns to one player.  I do not know what the effect 
  316. of changing the turns remaining will have on this.  Be aware of the 
  317. possibility of unforeseen occurrences. 
  318.  
  319.  
  320. I. EDITING GAME DATE
  321. This seems to be pointless, but this has a much bigger effect than it 
  322. appears to at first glance.  The effect is that different units will be 
  323. available for purchase as in the game manual, and the weather (if turned 
  324. on) will change to the appropriate conditions (ie assault Moscow in the 
  325. summer, etc.)  I even added code such that if you have a scenario with 
  326. snow on the ground and snow falling and you change the month to between 
  327. April and September, all snow will instantly "melt" and you will be left 
  328. in the rain and mud!  
  329.  
  330. The allowed dates are Jan 1, 1930 to Dec 31, 1945.  Choosing a date near 
  331. 1930 means that no new units are available.  You cannot purchase new 
  332. units, only reinforce what you already own; an interesting twist to the 
  333. game.  Likewise, a date near 1945 means that any unit can be purchased if 
  334. the maximum number of units will not be exceeded and prestige permits.
  335.  
  336. Changing the date only affects new purchases; units which already exist 
  337. can take replacements even if the date indicates that the unit type 
  338. should not be available.  However, once the unit is destroyed it is gone 
  339. for good unless the game date reaches the date the unit becomes 
  340. available.  (Or you can reincarnate it with the editor.)
  341.  
  342.  
  343. J. EDITING TRANSPORT POOL POINTS
  344. You can also edit transport pool points.  The sum of transport pool 
  345. points and the number of transports in use must be less than 255.  The 
  346. editor will automatically adjust these values upon exit to ensure this 
  347. condition is met.  For example, The allied side is using 40 sea 
  348. transports in D-Day.  A new value for allied sea transports is entered 
  349. as 230.  The sum of transports would be 230+40 or 270 which is greater 
  350. than 255.,  The editor will automatically change the 230 to 215 when you 
  351. exit; when you start the game you will only have a sea pool of 215, not 
  352. the entered 230.
  353.  
  354.  
  355. K. EXITING THE EDITOR
  356. To quit, press the "Q" or "Esc" key and follow the prompts in the help 
  357. window.  If you made changes, you will be asked if you want to save 
  358. them.  You cannot use the "Q" key when you are in a red edit window.
  359.  
  360. When you quit, the editor will check to see if you performed any actions 
  361. that would cause your zone of sighting to change.  Such actions include 
  362. reincarnating or killing a unit, moving a unit or altering the type or 
  363. transport type/load status.  If you did, the map will be updated.  First 
  364. all visible hexes are calculated.  Then all enemy units in those hexes 
  365. are made visible.  Note that this applies to submarines as well; if you 
  366. want a hidden submarine, keep it out of the areas where a normal unit 
  367. would be visible.  
  368.  
  369. Note that this is the same as recomputing spotted units at the beginning 
  370. of a turn; units spotted by units in a previous ;location are considered 
  371. invisible.  Example:  An Axis and an Allied unit are adjacent.  The Axis 
  372. unit moves to a new location and the Allied unit is now no longer in the 
  373. spotting range of any Axis units.  The game is saved and edited at this 
  374. point.  A unit somewhere else on the map is changed to strength 0.  
  375. When the new spotting zone is calculated, this Allied unit will be 
  376. considered to be hidden from view.  When the game is loaded, it will not 
  377. be visible, just as you would expect if the turn just began with the 
  378. units in their current positions.
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383. 3. PBEM GAMES
  384.  
  385.  
  386.  
  387. I decided to disable the ability to edit PBEM games.  You cannot select 
  388. a PBEM file from the opening menu.  This system is not foolproof: if 
  389. someone knows how to hex-edit, he should be able to find the PBEM marker 
  390. bytes in the game file and change them so that the editor's PBEM test 
  391. will not detect the PBEM status.  BE WARNED!!!  I added a few lines of 
  392. code that will check for this dirty little cheating trick.  If you try 
  393. it, the editor will make a few "extra" changes when you exit and I think 
  394. you will be unhappy with the result.  So don't even try it.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399. 4. MAKEPBEM UTILITY
  400.  
  401.  
  402.  
  403. This extra utility is intended to be a substitute for the missing 
  404. ability to edit PBEM games.  You can use it to design custom PBEM games.  
  405. To operate, load a scenario (NOT a campaign game!) in one or two player 
  406. mode, but do not choose PBEM.  Save it in one of the ten slots.  (If you 
  407. wish to customize this scenario with pzg-edit, do it now.)  When you are 
  408. finished, go to the directory where the file is to be converted.  
  409.  
  410. Use the following syntax:
  411.  
  412. MAKEPBEM X
  413.  
  414. where X is the slot number the to be converted game is saved in.  For 
  415. example, 
  416.  
  417. MAKEPBEM 10 converts the game stored in slot 10.
  418.  
  419. The editor will give the following error messages as required:
  420.  
  421. Game is a campaign game.  (Campaign games cannot be converted.)
  422.  
  423. Game is already PBEM.  (This is obvious.)
  424.  
  425. Slot is empty.  (This is obvious too.)
  426.  
  427. Slot X successfully converted.  (Again obvious.)
  428.  
  429. Then load the game slot and play.  When your turn ends you will be 
  430. prompted for a password and you will save the game in one of the two 
  431. PBEM slots as normal.  Proceed as you normally would from here on.
  432.  
  433. Remember, once you convert a game, you can no longer load it in the 
  434. editor!
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439. 5. CHANGES SINCE VERSION 1.00
  440.  
  441.  
  442.  
  443. a. version 1.01    2/8/95
  444. -The data verification routine no longer flags x and y position values 
  445. of 255 (signifying undeployed units) as being unexpected data in 
  446. campaign scenarios saved during deployment phase.
  447. (Thanks Keith Wedinger!)
  448.  
  449. b. version 1.02    2/13/95
  450. -The data verification routine no longer flags an error when reading 
  451. core unit attributes from campaign games saved in between scenarios.
  452. (Thanks Gary Lewis!)  
  453. -Several minor cosmetic changes were made, the most noticeable being 
  454. the slot number and user specified label of the game currently being 
  455. edited are now displayed below the "unit position counter" during 
  456. edit mode.
  457. -Several very minor program "tweaks" were made. 
  458. -Numerous additions were made to this text file. (pg-edit.txt)
  459.  
  460. c. version 1.03    2/16/95
  461. -For units with short names, Panzer General sometimes stores several 
  462. meaningless extra characters after the unit name in the saved game file.  
  463. (I suspect the producers of Panzer General did not intend for this to 
  464. happen.)  These extra characters are no longer displayed.
  465. (Thanks Oliver Hellwig!)
  466. -Several additions were made to this text file. (pg-edit.txt)
  467.  
  468. d. version 2.00    4/18/96
  469. -Numerous changes were made, including a completely new engine.  The new 
  470. file is over twice the size of the original, plus an extra utility to 
  471. convert normal games to PBEM is included.
  472.  
  473. -A much more detailed opening menu was added.
  474. -The ability to edit unit types was added.
  475. -Editing game dates was added.
  476. -Editing turns was added.
  477. -Editing transports was added.
  478. -Units no longer alternate; first all axis units are displayed, then all 
  479. allied units.
  480. -Spotting is now updated when killing, reincarnating, moving and 
  481. changing unit types and transports.  (This cures the invisible unit 
  482. problem.)
  483. -Renaming units was added.
  484. -Editing transport pool points was added.
  485. -The quit and save prompts default to "Y" if "enter" is pressed; some 
  486. German keyboards had problems with entering "Y" to quit and save 
  487. changes.  Simply pressing enter is the same as entering "Y".
  488. -The "B" key toggles the prompt between blinking and non-blinking.
  489. -Editing the number of moves will now restore a unit to "unmoved" 
  490. status; ie if you change the number of moves, you can move the unit 
  491. again on the same turn even if it was moved previously.
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496. 6. PLEASE REPORT THIS CODE MESSAGE FROM VERSION 1.00 to 1.03
  497.  
  498.  
  499.  
  500. This message is caused when for some reason PzG stores the X and Y 
  501. location of computer controlled inactive units as being greater than the 
  502. allowed values; ie. too large to fit on the map.  If you tried to 
  503. "reincarnate" this unit, PzG will lock up when it attempts to place it 
  504. on a non existent map hex.  (I have no idea why it does this either; it 
  505. is fairly rare; I never saw it during testing.)
  506.  
  507. For example, on the Poland map which measures 15 x 16, a computer 
  508. controlled unit that is destroyed may end up being stored in location 
  509. (31,10)...  not a location on the game map.  Trying to "reincarnate" 
  510. this unit would cause PzG to lockup when it tries to place the unit on 
  511. the map.  Since this unit is considered destroyed, the unit is gone for 
  512. all practical game purposes and the unit is no longer accessible to the 
  513. game.  However, pg-edit gives you access to destroyed units as well.  
  514. Since I never noticed this occur during testing (it is actually quite 
  515. unusual)  I didn't program the editor for the situation specifically.  
  516. However I did program it to verify all data for "correctness"; units 
  517. that are not in actual map hexes fail my data verification routine and 
  518. flag the error code you are reporting.  To further insure the game data 
  519. safety, this unit that caused the problem is inaccessible and never even 
  520. appears on the screen.  The data is verified sequentially; any game data 
  521. after the unexpected data is inaccessible and will not appear.  The 
  522. codes are mainly to keep unforeseen circumstances like this (or others 
  523. due to patches, whatever) from causing problems.
  524.  
  525. Interestingly, this error "propagates" through campaign games; if it 
  526. appears in one scenario, it will be likely to occur later in the 
  527. campaign in a different scenario.  And I have no idea why.
  528.  
  529. As in the documentation to version 1.00 to 1.03, the error codes are not 
  530. a "crash" or problem.  They are to let me know that pg-edit found data 
  531. that I had not expected.  Your data is safe; the code indicates that the 
  532. data was reacted to as expected.  You can use the editor with the codes 
  533. without any problems, but not all of the units in the game will appear.
  534.  
  535. The condition that flagged the error is now handled properly.  If you 
  536. try to alter the strength of a 0 strength unit when X or Y is off the 
  537. map, a pop up window will alert you to the fact.  (Remember than X and Y 
  538. values of 255 are normal.)  You will not be able to "reincarnate" this 
  539. unit until you adjust the strength to the proper values.  (Proper values 
  540. are given in the pop up window.)  It will be obvious when it happens.
  541.  
  542.  
  543.  
  544.  
  545. 7. FINAL WORD
  546.  
  547.  
  548.  
  549. First off, I wish to offer thank to the many responses I received to 
  550. versions 1.00 to 1.03.  Unfortunately I received so many responses I 
  551. could not answer them all.  I tried to at first, but if I kept it up I 
  552. would have never finished this version.  (It took over a year already.)  
  553. Even If I did not answer, your response was read, and thank you for your 
  554. time.
  555.  
  556. Feel free to e-mail me with any comments, complaints, suggestions, 
  557. observations, etc. that you may have about this editor.  If I use your 
  558. suggestion I'll give you credit.
  559.  
  560. As long as you use pg-edit to make planned modifications you should have 
  561. no problems, provided you take into account the restraints listed.  
  562. However, if you simply open a saved game and begin making changes at 
  563. random, you will most likely run into problems.  Obviously, it is 
  564. recommended that you plan your changes before making them.  In either 
  565. case, back up your games before modifying them!  Be safe!
  566.  
  567. If you have a problem, please e-mail me!  If you can send a copy of the 
  568. saved game file that caused the bug, it would be very helpful!  I'd even 
  569. e-mail the upgrade to you when I fix it!  
  570.  
  571. You are free to distribute this editor freely, provided both the text, 
  572. data and two executable files are distributed together, and they are 
  573. unaltered in any form. 
  574.  
  575. This editor was tested with both disk and CD-ROM versions 1.2 of Panzer 
  576. General under both DOS 6.2 and OS/2 Warp.  There was no testing under 
  577. Windows 95.
  578.  
  579. I assume no responsibility for any data loss or file corruption 
  580. resulting from the use of this editor.  As always, back up all data 
  581. before modifying it!  I have found the best way is to designate slot 10 
  582. as a backup slot, and save a game twice prior to editing; once in slot 
  583. 10, and once in a slot from 1 to 9.  Should any problems arise, simply 
  584. load slot 10.  
  585.  
  586. Remember, there are several conditions that can cause an edited game to 
  587. lock up your computer.  There may be other undiscovered combinations!  
  588. Please back up your games first!  If you discover one of these 
  589. conditions that is not already listed, please let me know!  The more 
  590. specific you can be as to the cause of the problem, the better! 
  591.  
  592. I hope you have fun.  I like having a few  extra battleships on my side 
  593. to crush the British navy in Norway.
  594.  
  595. Enjoy.
  596.  
  597.                                             Steven C. Schultz
  598.                                             sschultz@crl.com
  599.  
  600.  
  601.  
  602.