home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fatal Distractions! / fataldistractions.bin / appndxa / soggy / soggy.wlk < prev    next >
Text File  |  1993-03-06  |  21KB  |  403 lines

  1.  
  2. -----------------------------------------------------------------------
  3. SHADES OF GREY -- PUZZLE SOLUTIONS (1000 POINTS)
  4. -----------------------------------------------------------------------
  5.  
  6. -- OPENING SCENE --
  7. HOWL to begin game
  8.  
  9. -- WASHINGTON D.C. --
  10. GET CROWBAR/HIT MUGGER/TAKE ALL  or  GET CLUB/HIT GLADIATOR/TAKE ALL
  11. GET PARCEL/CUT STRING            or  GET PARCEL/CUT ROPE
  12. CHEW GUM/PUT GUM ON STRING       or  SEAL BUCKET/PUT ROPE ON BUCKET
  13. BUY NEWSPAPER (with nickle)      or  OPEN CHEST (with key)
  14. OPEN PHONE BOOK/TAKE SILVER CHARM
  15. ANSWER QUESTIONS:  WASHINGTON/OCTOBER/1957/AUSTIN/GARRIOT
  16.  
  17. -- OFFICE --
  18. TALK TO LADY/ASK LADY ABOUT SOUL/GIVE CHARM/SHUFFLE DECK
  19. THINK ABOUT EACH CARD
  20.  
  21. -- TOWER CARD --
  22. OPEN KNAPSACK/TAKE SHOVEL/DIG HOLE/PUSH ROCKS/ENTER HOLE
  23. LOAD GUN/SHOOT UNION SOLDIER
  24. EXAMINE DEAD SOLDIER/EXAMINE POCKET
  25. TAKE NEW CLOTHES/LIGHT TORCH/PUT RAG IN HOLE/LIGHT RAG
  26. ENTER TRAIN/TAKE OFF UNIFORM/PUT UNIFORM IN KNAPSACK/WEAR NEW CLOTHES
  27. TAKE ROPE/READ PAPER/LIFT PLANT/UNLOCK DOOR
  28. TIE ROPE TO BEAM/SWING ACROSS HOLE/TALK TO BOY
  29.  
  30. -- WORLD CARD --
  31. THROW TWIGS ON FIRE/TALK TO KATHERINE/EXAMINE EYES/TELL MARION ABOUT VISION
  32. FOLLOW KATHERINE/TAKE SHOVEL AND GLASS/CLIMB TREE/TAKE ROPE
  33. EXAMINE FOUNTAIN/TAKE KEY/PUSH FOUNTAIN/TIE ROPE TO FOUNTAIN
  34. THROW ROPE DOWN HOLD/CLIMB DOWN ROPE
  35. DOWN/SOUTH/SOUTHWEST/NORTH/DOWN/SOUTHEAST/EAST
  36. DIG LANDSLIDE WITH SHOVEL/TAKE ROCK
  37. EXAMINE PORTCULLIS/UNLOCK DOOR/EAST
  38. THROW ROCK AT GUARD/TAKE KEYS/UNLOCK CELL/TALK TO ELIZABETH
  39. PUSH BOX/SIGNAL FRIENDS/CLIMB OUT WINDOW
  40.  
  41. -- JUSTICE CARD --
  42. TAKE TORCH/LIFT CURTAIN/OPEN CHEST/TAKE COIN
  43. BUY NET/CLIMB TREE/DROP NET/PUT MARION IN CELL
  44. DIG HOLE/PUT STICKS ON HOLE/PUT LEAVES ON STICKS/HIDE/PUT WILL IN CELL
  45. TIE ROPE TO WILLOW/PULL ROPE/HIDE/PUT NAZIR IN CELL
  46. ATTACK ROBIN WITH TORCH
  47.  
  48. -- MAGICIAN CARD --
  49. TAKE PAPER/TAKE MATCHES/LIGHT CANDLE/OPEN JUG/POUR CLAIRIN ON DESIGN
  50. BEAT DRUM/TALK TO LEGBA/TAKE PAPER/SPEAK THE WORDS/EXAMINE MIRROR
  51. GIVE WEAPON TO OGOUN/GIVE CASE TO GHEDE/GIVE SHELL TO AGWE
  52. OPEN SACK/THROW CORN AT HEN/EXAMINE NEST/TAKE EGG/GIVE EGG TO DAMBALLAH
  53. GIVE ORCHIDS TO ERZULIE/KISS ERZULIE/KISS ERZULIE/KISS ERZULIE
  54. CUT BARRIER WITH DAGGER
  55.  
  56. -- ENDGAME --
  57. HAIL CAB/PAY CABBIE/KNOCK ON DOOR/OPEN BRIEFCASE/OPEN PAPERS/OPEN FOLDER
  58. READ DOCUMENTS/CALL FBI or CIA or WAIT
  59. ASK SOME QUESTIONS/GIVE DOCUMENTS TO WHOEVER
  60. PROPOSE TO HILARY
  61.  
  62.  
  63.  ==========================
  64.  == THE ELECTRONIC GAMER ==
  65.  ==========================
  66.  
  67.  SHADES OF GRAY WALKTHRU
  68.   
  69.  After reading the introduction, you find yourself in a dark woods. You 
  70. can't remember a thing about yourself -- not even how you got here. But you
  71. know there's a pack of wolves close on your heels. No matter what direction 
  72. you take, you can't get out of the woods. Study the descriptions of the 
  73. wolves and the wind. Now HOWL or SCREAM or WAIL. You'll collapse, only to
  74. awaken in a city you don't recognize -- and you're lying in the gutter!
  75.  
  76.  As you walk around the area, you'll begin to suspect you're suffering from 
  77. intermittent hallucinations. In fact, you are. Whenever you "feel dizzy" 
  78. and find yourself in another place, you're really still in the same place.
  79. But your scrambled mind is seeing things very differently. Explore a bit, 
  80. and you'll soon discover that each "real" game location in this section has 
  81. a parallel in your hallucinations. So does each puzzle and each item -- even 
  82. the ones in your inventory.
  83.  
  84.  The following paragraphs give the "reality" puzzle solutions first, 
  85. followed by the corresponding "hallucination" solutions in brackets <...>.
  86.  
  87.  From the gutter <forest glade>, go WEST then SOUTH to the flophouse
  88. <monastery>. GET PARCEL and then LOOK AT PARCEL <the hallucination mode has
  89. the same item>.
  90.  
  91.  Go NORTH, NORTH and NORTH again to the dark alley <gladiator stadium>. 
  92. GET CROWBAR <CLUB>. ATTACK MUGGER <GLADIATOR> with CROWBAR <CLUB>. LOOK AT 
  93. GROUND. GET BLADE <SWORD> AND DOLLARS <COINS>. CUT PARCEL <PARCEL> WITH 
  94. BLADE <SWORD>.
  95.  
  96.  Go SOUTH, SOUTH and EAST to the gutter <forest glade>. In the "reality" 
  97. mode, OPEN WALLET; INVENTORY. Check out all the items you are carrying. In 
  98. particular, you should LOOK AT PHOTOGRAPH and then READ PHOTOGRAPH, READ the 
  99. NEWSCLIPPING and OPEN THE WRAPPER. CHEW GUM. PUT GUM ON STRING. This allows
  100. you to fish the nickel from the drain. <In the "hallucination" mode, OPEN
  101. SCRIP; INVENTORY. LOOK AT and READ the items you are carrying. OPEN VIAL, 
  102. GET BUCKET and TIE ROPE TO BUCKET. This enables you to fish the key out of 
  103. the well.>
  104.  
  105.  In either mode, as soon as you obtain the nickel <key>, you'll have a 
  106. flashback to your childhood. You'll find yourself in front of your parents' 
  107. house. Go either EAST or SOUTH, and you will relive the accident that killed
  108. your father. The flashback now takes you to the cemetery, where you'll see 
  109. your father's tombstone. READ TOMBSTONE. Now you know your name! You are 
  110. Austin Garriot! The childhood flashback ends, and you are back in the gutter 
  111. <forest glade>.
  112.  
  113.  Go WEST to the sidewalk <warehouse>. BUY NEWSPAPER WITH NICKEL. <UNLOCK 
  114. CHEST WITH KEY; GET SCROLL; READ SCROLL.>
  115.  
  116.  From this point on, you must be in "reality" mode. If you hallucinate
  117. again, simply walk around a bit until the real world returns.
  118.  
  119.  Then, LOOK AT NEWSPAPER; READ NEWSPAPER; READ ABOUT QUEEN; READ ABOUT 
  120. SPUTNIK; READ ABOUT HOFFA; READ ABOUT HAITI. The newspaper tells you that 
  121. you are in Washington, and that today's date is October 8, 1957.
  122.  
  123.  From the sidewalk <warehouse>, go EAST, EAST, EAST then SOUTH to another
  124. sidewalk <cemetery>. While in "reality" mode, go EAST again to enter the 
  125. phone booth. READ BOOK; LOOK; GET SILVER. Go WEST to exit the phone booth.
  126.  
  127.  Go NORTH and READ SIGN. Go EAST to enter the door. If you are carrying
  128. the silver charm you found in the phone booth, the door will ask you five
  129. questions: City? WASHINGTON; Month? OCTOBER; Year? 1957; First Name? 
  130. AUSTIN; Last Name? GARRIOT. If you answer correctly, you'll get in to see
  131. Magdalena, who will play a vital role in helping you unravel this mystery.
  132.  
  133.  After Magdalena greets you, she waits expectantly for you to speak. TALK
  134. TO MAGDALENA (or TO LADY, if you're too impatient to type Magdalena). She'll
  135. tell you you've lost your soul, which is her opinion of what's happened to
  136. you. Humor her, and ASK MAGDALENA ABOUT SOUL. She wants twenty dollars for
  137. a Tarot reading, but you probably have just two. She's a pushover, though,
  138. for silver jewelry. GIVE SILVER CHARM TO MAGDALENA, and she'll give you the
  139. cards. SHUFFLE THE DECK, and she'll lay them out for you. ASK MAGDALENA
  140. ABOUT each card, by its name. Then CONCENTRATE ON (or THINK ABOUT) each 
  141. one, in turn.
  142.  
  143.  As you THINK ABOUT the first five cards (HERMIT, FOOL, MOON, DEVIL, and 
  144. LOVERS), you'll begin to remember scraps of information about yourself. The
  145. sixth, however -- the TOWER -- will produce a very strange response. It will
  146. take you back to -- what??? A previous life? Another hallucination? Not
  147. even Magdalena knows for sure. But you'll soon learn that it's a dangerous
  148. place and time. And you may learn something important about your present
  149. dilemma -- if you don't get yourself killed!
  150.  
  151.  You'll find yourself on a Civil War battlefield, and you're sure to get
  152. shot if you just stand around. EXAMINE the SOLDIER next to you, and follow
  153. his example. Check your INVENTORY, and be sure to EXAMINE your WATCH. OPEN
  154. your KNAPSACK, GET the SHOVEL and the BULLETS. DIG a HOLE, PUSH the ROCKS
  155. to form a barricade, and ENTER the HOLE. LOAD your GUN, and when a Union
  156. soldier overruns your position, SHOOT the SOLDIER. You'll kill him, but in 
  157. a moment, you'll be hit, too, and you'll lose consciousness.
  158.  
  159.  You'll wake up (or do you???) on a desolate field. Go NORTH, NORTH.
  160. EXAMINE the DEAD SOLDIER you come across. EXAMINE his POCKET. Odd, isn't
  161. it, that he has a watch just like yours? He'll kill you, but don't worry.
  162. It's only a dream (or is it???).
  163.  
  164.  When you wake again, you're back in your tent in the Confederate camp.
  165. GET the NEW CLOTHES and go NORTH, NORTH. SALUTE the Colonel, and listen
  166. carefully to his motivational speech. Do you agree with him, or is he the
  167. head loony in a ghastly asylum? When he's finally through, go SOUTH. TALK 
  168. to the soldiers in the tents to the SOUTHEAST, SOUTHWEST and NORTHWEST. 
  169. You'll get three very different views of the war you're fighting. Who's 
  170. right and who's wrong? Are you sure?
  171.  
  172.  If you decide to "get the flock outta there," you'll need to create a
  173. diversion of some sort. From the spot just outside your tent, go EAST and
  174. GET the CROWBAR. Go WEST, NORTHEAST and GET the RAG. Go SOUTHWEST, WEST 
  175. and GET the TORCH. Go back to the main camp, and OPEN the BOX WITH the
  176. CROWBAR. GET the ROPE. LIGHT the TORCH in the campfire. Go SOUTH, EAST,
  177. and EXAMINE the POWDER KEG. PUT the RAG IN the HOLE, and LIGHT the RAG.
  178. GET ALL the things you drop when the keg explodes (you can leave the bullets,
  179. crowbar, and torch if you like). Go EAST five times (through the river)
  180. and BOARD or ENTER the TRAIN.
  181.  
  182.  When you wake up, TAKE OFF your UNIFORM and PUT the UNIFORM IN your 
  183. KNAPSACK. WEAR the NEW CLOTHES and EXIT the TRAIN. You'll get knocked out
  184. again, but you'll be OK. You'll wake up on the train platform in a town
  185. that seems eerily familiar to you. (If you decide to stay and fight, by the 
  186. way, you'll end up here anyway -- this is dream logic, after all.)
  187.  
  188.  From the train platform, go NORTH into the station. READ the SIGN. Go 
  189. SOUTH, and when a paper blows past you, go NORTH again. GET the PAPER and 
  190. READ IT. Then go SOUTH, SOUTHEAST, EAST, SOUTH, and EAST. Go SOUTH around
  191. the house, EXAMINE the PLANTS, and MOVE the PLANT. GET the KEY, go WEST,
  192. and UNLOCK the DOOR WITH the KEY. Go EAST, UP. EXAMINE the BOY. TIE the
  193. ROPE TO the BEAM, and SWING ACROSS the HOLE. TALK TO the BOY, and you'll
  194. learn more about what's going on in your head. Then you'll find yourself
  195. back at Magdalena's again.
  196.  
  197.  CONCENTRATE ON the JUDGMENT card, and you'll get a fleeting glimpse of
  198. your near future -- and a major clue to what's really happening in your life.
  199.  
  200.  CONCENTRATE ON the WORLD card, and you'll be swept into another maybe-
  201. past-maybe-hallucination. You'll find that you are/may have been/imagine
  202. yourself to be Robin Hood, and you're in Sherwood Forest. In a moment,
  203. a very cold young woman named Katherine will arrive. She needs your help, 
  204. but she's too cold to tell you her story. She'll die if you don't do 
  205. something fast, so GET the TWIGS and THROW them ON the FIRE. Keep doing it 
  206. until she's warm enough to speak. When she's told you her sad story, EXAMINE 
  207. her EYES. You'll see a vision that will aid you in helping her. TELL MARION 
  208. ABOUT the VISION. When Katherine leaves, FOLLOW KATHERINE.
  209.  
  210.  Katherine will take you as far as she can toward your quest. After she
  211. has gone, go WEST, SOUTH, and EAST into the ruined shack. GET the SHOVEL. 
  212. EXAMINE the broken GLASS, and GET a piece of the GLASS. Go WEST out of the
  213. shack, and SOUTH three times. CLIMB the TREE and GET the ROPE. Then go
  214. NORTH and WEST to the fountain.
  215.  
  216.  EXAMINE the FOUNTAIN and GET the KEY. PUSH the FOUNTAIN. TIE the ROPE
  217. TO the FOUNTAIN, and THROW the ROPE DOWN the HOLE. CLIMB DOWN the ROPE.
  218. From the bottom of the rope, go DOWN and SOUTH into the tunnel. It's really
  219. dark in here, but you can make a brief spark that will let you see the
  220. exits if you RUB the TWIGS together. It may take you a few tries, but it
  221. will work eventually. The tunnel is really a long, continuous passage, but
  222. the exits don't quite line up, and you can't go back the same way you came.
  223. To navigate it, go SOUTHWEST, NORTH, DOWN, SOUTHEAST, and EAST.
  224.  
  225.  With this last EAST, you'll hit a landslide blocking your way. DIG the
  226. LANDSLIDE WITH the SHOVEL. LOOK, and you'll see a pile of rocks. GET a
  227. ROCK, and go EAST. EXAMINE the PORTCULLIS, and UNLOCK the hidden DOOR WITH
  228. the SMALL KEY. Go EAST, and you'll be inside the castle. Be careful! There
  229. are guards here.
  230.  
  231.  Go UP and EAST into the cellblock. THROW the ROCK AT the GUARD before he
  232. sees you, and you'll be able to knock him out. GET the KEYS, UNLOCK the CELL
  233. to the south, and go SOUTH into it. TALK TO ELIZABETH (Katherine's mother).
  234. She will follow you through the castle.
  235.  
  236.  Go NORTH out of the cell, NORTH into the castle, and UP the stairs. Go
  237. WEST into the guards' privy. To keep the guards from breaking in, PUSH the
  238. BOX against the door. To cover your escape, SIGNAL your FRIENDS with the
  239. glass fragment. Then CLIMB OUT the WINDOW. Take any action, and you'll
  240. find yourself back at Magdalena's.
  241.  
  242.  You've been a successful outlaw, but there's another side to the story.
  243. What if Robin's PR men weren't exactly telling the truth about the situation, 
  244. after all? CONCENTRATE ON the JUSTICE card, and you'll return to Sherwood 
  245. Forest. But this time you're not Robin. You're the law -- the Sheriff of
  246. Nottingham!
  247.  
  248.  Go SOUTH from the great hall and GET a TORCH. Go NORTH, MOVE the CURTAIN,
  249. and go NORTH into the treasury. EXAMINE the CHEST, and OPEN it. GET the
  250. COIN and EXAMINE it. Go SOUTH, SOUTH to the guardhouse. DROP the TORCH and
  251. go SOUTH again to the drawbridge, the last stop before the forest.
  252.  
  253.  Sherwood Forest is basically a five-by-five rectangle, and for the most
  254. part, pathways lead where you might expect them to. Except for the outlaws,
  255. it's a pretty safe place. Don't go into the marsh, the undergrowth, or the
  256. lake, though, or you'll be sorry you did.
  257.  
  258.  From the drawbridge, go WEST twice and GET the SHOVEL. Go SOUTHWEST twice
  259. to the edge of the lake. Go NORTH and GET the ROPE. Go SOUTH, EAST onto the
  260. pier. TALK TO the FISHERMAN. BUY the NET WITH the COIN.
  261.  
  262.  (Note: you can do the following three traps in any order.)
  263.  
  264.  Go WEST to the edge of the lake, and SOUTHWEST to the willow grove. TIE 
  265. the ROPE TO a WILLOW, and PULL the ROPE. HIDE and wait for your prey. Will,
  266. MARION, or NAZIR will come along eventually, and fall into your trap. Go
  267. NORTHEAST three times, EAST twice, and NORTH into the guardhouse. GET a new
  268. TORCH and go WEST. PUT your captive IN a CELL.
  269.  
  270.  Go EAST and DROP the TORCH. Go SOUTH, WEST, NORTH, and WEST three times.
  271. GET the LEAVES AND STICKS. DIG a HOLE, PUT the STICKS OVER the HOLE, and
  272. PUT the LEAVES ON the STICKS. HIDE and wait for your prey. Another of
  273. Robin's band of outlaws will come along eventually and fall into your trap.
  274. Take him/her back to the guardhouse, GET another TORCH, and go WEST. PUT
  275. your captive IN a CELL, then go EAST and DROP the TORCH.
  276.  
  277.  Go SOUTH, WEST and CLIMB a TREE. Wait for your prey. When the third
  278. outlaw appears, DROP the NET on him/her. Take your captive back to the
  279. guardhouse, GET a TORCH, go WEST and PUT him/her IN a CELL.
  280.  
  281.  Don't drop the torch this time. Just go back to the great hall, and
  282. Robin will burst in on you. ATTACK ROBIN WITH the TORCH. You may have to
  283. attack several times, but you will prevail -- and find yourself back in
  284. Magdalena's office.
  285.  
  286.  CONCENTRATE ON the MAGICIAN card, and you'll find yourself in a room with
  287. no apparent exits. EXAMINE everything, especially the BOX. GET the MATCHES,
  288. JUG, and PAPER. EXAMINE the DESIGN and READ it. READ the PAPER and follow
  289. its instructions.
  290.  
  291.  LIGHT the CANDLE, OPEN the JUG, POUR the CLAIRIN (in the jug) ON the VEVE,
  292. and BEAT the DRUM. When Legba arrives, TALK TO him. He will be your guide
  293. for this part of the game, so ASK him ABOUT the things and creatures you meet
  294. here. You can also ask him about many of the words people use here, and about
  295. such things as your memories, the past, and the future. To enter the maze,
  296. SPEAK the WORDS (on the paper) and go NORTH through the mirror-tunnel.
  297.  
  298.  The loas' island is basically a five-by-five rectangle, but unlike Sherwood
  299. FOREST, the pathways don't always go where you might expect them to. If you
  300. want to map the maze, you can use the fruit in the straw basket as place
  301. markers.
  302.  
  303.  You can follow any route around the island, but the following one will get
  304. you through with a fairly small number of moves.
  305.  
  306.  From the clearing at the end of the mirror-tunnel, go NORTH and GET the
  307. BERETTA. Go NORTH and WEST into the military command post. EXAMINE and READ
  308. the PAINTING. GIVE the BERETTA to OGOUN. You'll see a vision of a maybe-
  309. future, and a fragment of what really happened to you over the last 24 hours.
  310. To see your memory again, LOOK IN the MONITOR.
  311.  
  312.  Go EAST and SOUTH and GET the CIGARETTE CASE. Go NORTH, NORTHEAST, and
  313. SOUTH to the expensive villa. EXAMINE and READ the CARVING. GIVE the CASE
  314. to GHEDE. You'll get a quick history lesson and another fragment of your
  315. missing memory. Don't DRINK FROM Ghede's FOUNTAIN unless you have a strong
  316. death wish.
  317.  
  318.  From Ghede's villa, go NORTH and SOUTHEAST, and GET the CONCH. You can
  319. PLAY it if you like. Go NORTH and EAST into the captain's cabin. EXAMINE
  320. and READ the DRAWING. GIVE the CONCH to AGWE. You'll get another maybe-
  321. future vision, and another fragment of your memory.
  322.  
  323.  From Agwe's cabin, go WEST, NORTHWEST, WEST and GET the ORCHIDS. Go NORTH,
  324. NORTHWEST, and SOUTH into the elegant boudoir. EXAMINE and READ the PATTERN.
  325. GIVE the ORCHIDS TO ERZULIE. You'll get some ancient history, and a fourth
  326. memory fragment. For an interesting experience, KISS ERZULIE three times
  327. after you've given her the orchids.
  328.  
  329.  From Erzulie's, go NORTH, EAST and GET the DAGGER. Go EAST and GET the
  330. SACK. OPEN it and go EAST. THROW the MEAL TO the HEN. EXAMINE her NEST and
  331. GET the EGG. For an interesting experience, touch or attack the hen three
  332. times BEFORE you throw the meal (but save your game first!).
  333.  
  334.  Go EAST and NORTH into the ancient grove. EXAMINE and READ the LINES.
  335. GIVE the EGG to DAMBALLAH. You'll get some recent history and the last 
  336. fragment of your memory. It's OK to DRINK FROM Damballah's POOL, but don't
  337. fall in.
  338.  
  339.  From the grove, go SOUTH, WEST, WEST, NORTH. CUT the BARRIER WITH the
  340. DAGGER, and you'll be back with Magdalena.
  341.  
  342.  By the way, there are three interesting but not-critical wanderers in the 
  343. loas' garden. You'll probably miss them if you take this short route. Walk
  344. around a bit before you cut the barrier, and you'll undoubtedly meet them.
  345.  
  346.  At Magdalena's, CONCENTRATE ON the WHEEL of Fortune card, and you'll get 
  347. the last piece of your mind-puzzle. You're now whole again, and ready to
  348. confront the future -- and some critical choices.
  349.  
  350.  On the street, CALL a CAB. After a while, you'll arrive at Hilary's
  351. apartment. PAY the CABBIE with the mugger's two dollars. KNOCK ON Hilary's
  352. DOOR.
  353.  
  354.  Once inside, GET your BRIEFCASE and OPEN it. OPEN your PAPERS, and then
  355. OPEN the strange FOLDER you find in them. READ the DOCUMENTS. They're the
  356. ones the "blond vampire" slipped into your briefcase at the library -- and
  357. the ones your tormentors at the warehouse were searching for. You clearly
  358. need to do something about them, so CALL the CIA -- or the FBI -- or just
  359. wait a few minutes and they'll come looking for you.
  360.  
  361.  The CIA's Thomas and the assassin Calthrop will arrive shortly, followed
  362. by FBI agents Smith and Wesson. As you "saw" in the Judgment card, both
  363. agencies want the documents very badly. But which one should you give them
  364. to? Which way should you spin the Wheel of Fortune? You're in control now,
  365. so ASK some questions. You can ASK any of the four men about: THOMAS,
  366. CALTHROP, MATALAS, SMITH, WESSON, DUVALIER, RAIMONE, FIGNOLE, QUEEN, 
  367. DOCUMENTS, and SERUNIM.
  368.  
  369.  When you've heard enough, GIVE the DOCUMENTS TO one of the four men.
  370. Which one? You can choose the side of law and order, and give the documents
  371. to SMITH or WESSON. If you do, Raimone's life will be spared, but a nation
  372. will suffer decades of oppression and violence. Or, you can choose to follow
  373. what some would call a "higher law," and give them to THOMAS or CALTHROP.
  374. With this choice, Raimone will surely die, but Haiti may have a chance to
  375. build a peaceful, democratic society. 
  376.  
  377.  Which is the right choice? Both? Neither? Hard to say, since nothing
  378. is really drawn in black and white -- only in SHADES OF GRAY.
  379.  
  380.  When you've made your choice, you have one more thing to do. PROPOSE TO
  381. HILARY, and you'll learn what happens after your decision. You'll also
  382. receive one of three possible wedding gifts, depending on what the loa think
  383. about the way you've behaved during the game.
  384.  
  385.  Congratulations, and thanks for playing SHADES OF GRAY.
  386.  
  387.  Two final footnotes:
  388.  
  389.  While the story you've just experienced is fiction, many of the events,
  390.  people, and places depicted were or are real. We'll let you decide
  391.  which ones.
  392.  
  393.  All seven of SOGGY's authors either appear or are mentioned or depicted 
  394.  somewhere in the game. While there's no prize for finding us (this is 
  395.  freeware, after all), you might want to hunt around for us if you like
  396.  that sort of thing.
  397.  
  398.  SHADES OF GREY is a freeware game produced by seven members of The Gamers'
  399. Forum using the Adventure Game Toolkit.
  400.  
  401.  This walkthru is copyright (c) 1993 by hercules and Belisana. All rights
  402. reserved. Not to be distributed without permission.
  403.