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Text File  |  1993-11-11  |  9KB  |  199 lines

  1. 
  2. --------------------------------
  3. How To Play The HURRY! Adventure
  4. --------------------------------
  5.  
  6.  
  7. THE COMMANDS AND VOCABULARY:
  8.  
  9.      The HURRY! Adventure Game understands a wide variety of commands.
  10.       However, it has only a limited vocabulary -- so it can get confused.
  11.       If you give it a word that it doesn't understand, it will tell you what
  12.       word it doesn't know.  Try entering your command again using a different
  13.       word in place of the one the game objected to.
  14.  
  15.       Your commands should generally be in the format:
  16.  
  17.        <verb> <(multiple) noun phrase(s)> <preposition> <noun phrase/object>
  18.  
  19.       Some (hypothetical) examples of valid commands:
  20.  
  21.         PLACE A RED ROCK IN THE SMALL BOWL
  22.          PUT THE GREEN ROCK AND THE SMALL PEBBLE BEHIND THE OAK TREE
  23.          READ MY POETRY BOOK
  24.          SWIM IN THE SWIMMING POOL
  25.          EXAMINE THE GOLD RING, THE DWARF AND THE SILVER NECKLACE
  26.          EAT THE CELERY, THE TUNA, THE APPLE AND THE ONION
  27.          THROW THE BATTLE AXE AND THE LARGE ROCK AT THE WEREWOLF
  28.          SHOOT THE BURGLAR WITH THE REVOLVER
  29.          ATTACK HIM
  30.            ("HIM" will refer to last noun mentioned, e.g., the burglar)
  31.          FIRE THE LASER PISTOL AT THE ALIEN MUTANT
  32.          GET THE BOOK (also: TAKE THE BOOK)
  33.          READ IT
  34.            ("IT" will refer to last noun mentioned, e.g., the book)
  35.          GET ALL (will get everything movable at the current location)
  36.          GET THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND THE CLOAK
  37.          EXAMINE THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND CLOAK
  38.          PUSH THE RED BUTTON AND THE GREEN BUTTON
  39.          UNLOCK THE FILE CABINET WITH THE STEEL KEY
  40.          JUMP THROUGH THE OPENING
  41.          JUMP OVER THE LOG
  42.          NORTH
  43.          SOUTHWEST
  44.          PLACE AN AXE AND THE SHIELD NEXT TO THE BIG TREE
  45.          PUT THE FOOD ON THE KITCHEN TABLE
  46.          TURN ON THE FLASHLIGHT
  47.          LIGHT THE TORCH WITH THE WOODEN MATCHES
  48.          SCREAM AT THE UGLY TROLL
  49.          CLIMB UP THE LADDER
  50.          EXTINGUISH THE FIRE (or PUT OUT THE FIRE)
  51.          DRINK THE WHITE WINE
  52.          THROW THE FIRE WOOD IN THE STOVE
  53.          PULL THE BELL CORD
  54.          WEAR THE STUPID HAT (also: PUT ON THE STUPID HAT)
  55.          TAKE OFF THE HAT (also: REMOVE THE HAT)
  56.          NE (for NORTHEAST)
  57.          DROP THE KEY AND THE BOTTLE
  58.          ENTER THE CAVE
  59.          XYZZY (i.e., a "magic" word)
  60.          TURN THE DOORKNOB
  61.          PLAY WITH THE DOG
  62.          TALK TO (or TALK WITH) THE OLD MAN (ABOUT THE WEATHER)
  63.          TELL JEFF ABOUT THE SWORD
  64.          ASK JODIE ABOUT THE CRIME
  65.  
  66.      Compound commands can be created by connecting single commands (like
  67.       those above) with "AND", "THEN" or the punctuation symbols "," or ";" to
  68.       connect two or more separate commands.  However, "end-of-sentence"
  69.       punctuation symbols like ".", "!" and "?" should not be used.  Below are
  70.       a few examples of valid compound commands:
  71.  
  72.         TURN THE DOORKNOB THEN ENTER THE CAVE
  73.          CLIMB DOWN THE LADDER THEN SOUTH, WEST AND NORTHWEST
  74.          GET THE CLOAK AND THEN EXAMINE IT; READ THE LABEL
  75.          DROP THE FOOD AND THE BOTTLE THEN UNLOCK THE DOOR AND THEN LEAVE
  76.          GET THE TORCH, LIGHT IT WITH THE WOODEN MATCHES THEN EXAMINE IT
  77.  
  78.      If the game understands all of the words in your command, but still
  79.       seems confused by the command -- then try to say the same thing using
  80.       fewer words and a simpler sentence.  When in doubt, simplify your
  81.       input commands as much as possible.  This also saves typing effort.
  82.  
  83. 
  84. SPECIAL COMMANDS:
  85.  
  86.      The game uses a number of special commands for various "housekeeping"
  87.       chores.  These are all pretty standard for most adventure games,
  88.       specifically:
  89.  
  90.         HELP         May (or may not) give you a hint.
  91.  
  92.         SCORE        Will summarize your progress, so far.
  93.  
  94.         INVENTORY    Will display a list of the items you are carrying, and
  95.                        those items you are wearing.
  96.  
  97.         BRIEF        Will cause location descriptions to be brief.
  98.  
  99.         VERBOSE      Will cause location descriptions to be verbose.
  100.  
  101.         LOOK         Will give you a full (verbose) description of
  102.                        your current location.
  103.  
  104.         LIST EXITS   Will list the obvious (visible) exits from your current
  105.                        location.  There may be other ways to exit the location
  106.                        -- but they may not be obvious.
  107.  
  108.         OOPS         Will allow you to edit (using the cursor keys, and the
  109.                        delete, insert and backspace keys) your previous
  110.                        input command.  For example, if you enter THORW ROPE by
  111.                        mistake, OOPS will enable you to edit this command and
  112.                        correct it to THROW ROPE.
  113.  
  114.         SAVE         Will save the current game status on disk.
  115.  
  116.         RESTORE      Will restore a previously saved game from disk.
  117.  
  118.         SCRIPT       Causes output to go to both the screen and a printer
  119.                        (using the LP1 port).
  120.  
  121.         UNSCRIPT     Causes output to go to the screen (only).
  122.  
  123.         SOUND ON/OFF SOUND OFF turns the sound off and SOUND ON turns it on.
  124.  
  125.         VIEW         Will allow you to view the various illustrations (if
  126.                        any) available at any location.  For example, VIEW
  127.                        SCENE will show a picture of the current location,
  128.                        VIEW OGRE will show a picture to the ogre, etc.
  129.  
  130.         NOTIFY       Will cause the game to notify the player whenever the
  131.                        player's score changes -- either up or down.
  132.  
  133.         QUIT         Quits the current game session.  Always exit using QUIT
  134.                        -- so the game can erase some temporary data files and
  135.                        save disk space!
  136.  
  137. 
  138. FUNCTION AND ALT-CURSOR KEYS:
  139.  
  140.      The combination of the ALT key and the cursor keys have all been
  141.       programmed to create an input command corresponding to their respective
  142.       movement or compass directions, i.e., the ALT key and the up-arrow key
  143.       causes a NORTH command to be generated, the ALT key and the home key
  144.       causes a NORTHWEST command to be generated, etc.
  145.  
  146.       Similarly, the function keys have been predefined to stand for several
  147.       of the most frequently used commands.  Further, by giving the command
  148.       DEFINE, you may re-define any of the function keys to give any command
  149.       you wish.  For example, in this game you might find it useful to
  150.       re-define one of the function keys to give the command KILL ORC WITH AXE
  151.       or GIVE CANDY TO BABY.
  152.  
  153.       Hitting the '?' key (during the game) will display a diagram of keys and
  154.       their current definitions.
  155.  
  156. 
  157. "LOOK-AND-FEEL" OPTIONS:
  158.  
  159.      This particular game uses a special version of the AGT (Adventure Game
  160.       Toolkit) called the "Master's Edition" which allows the user to
  161.       customize the manner in which the game's general interface is defined
  162.       and to specify the game's overall "look-and-feel."  The user may define
  163.       color schemes, status line options, command input method, size and
  164.       "layout" of the screen, etc.  Once the player has a set of
  165.       "look-and-feel" options he or she likes, these options may be saved as
  166.       the standard defaults for this game and any other AGT game the user
  167.       plays.
  168.  
  169.       One of the options available is a unique "menu-driven" input option that
  170.       allows the player to enter game commands by selecting words from a menu.
  171.       This option is particularly helpful for players who are often frustrated
  172.       by their inability to figure out an adventure game's vocabulary -- since
  173.       the menu always displays a list of "feasible" (though not always "smart"
  174.       or even appropriate) commands from which the player may make a
  175.       selection.
  176.  
  177.       The "look-and-feel" options are accessed by hitting the ESC key during
  178.       the game (i.e., not now).
  179.  
  180. 
  181. ACKNOWLEDGEMENTS
  182.  
  183.      This game benefitted from a great number of "inspirational" sources.
  184.       Among them are various computer games including: (1) "Ballyhoo" by
  185.       Infocom, (2) "Fiendish Freddy's Big Top O' Fun" by Mindscape, (3)
  186.       Demon's Tomb," and (4) "Monty Python's Flying Circus" both by Virgin
  187.       Games.  Books included: "Spangle" by Gary Jennings, (2) "The Headless
  188.       Lady" by Clawton Rawson, and (3) "Circus" by Alstair MacLean.
  189.  
  190. 
  191. SOLUTION AVAILABLE
  192.  
  193.      Just in case you get stuck, a complete solution in the form of a
  194.       step-by-step "walk-thru" is available for just $1.00.  To get a copy,
  195.       just drop the author a note requesting the HURRY solution (also enclose
  196.       your dollar) to the Softworks address.
  197.  
  198.       DO NOT TELEPHONE WITH REQUESTS FOR HINTS!!!
  199.