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Text File  |  1996-06-06  |  24KB  |  351 lines

  1. Die Siedler
  2.  
  3. Hinter der liebevollen Aufmachung der "Siedler" steckt ein knackiges Strategie-Spiel, das zu wochenlangen 
  4. Bau-Meetings einlädt. Im Games-Guide erfahren Sie alles über die wichtigen ersten Schritte, die 
  5. Zusammenhänge des komplexen Wirtschaftssystems und die Möglichkeiten der kriegerischen 
  6. Auseinandersetzung mit allzu aggressiven Konkurrenten.
  7.  
  8. Im Juni 1994 erblickte die PC-Version der Siedler das Licht der Spiele-Welt, nachdem das Programm schon 
  9. vorher auf dem Amiga für einen Siedlungsboom sorgen konnte. In den Staaten wurde das Produkt von SSI 
  10. unter dem Namen "Serf City" vertrieben und entwickelte sich auch dort - wie schon im deutschsprachigen 
  11. Raum zuvor - zu einem Renner. Da man bei Blue Byte derartige Erfolge mit einer Fortsetzung kommentiert, 
  12. werden die Siedler unter dem Arbeitstitel "Die Römer" in Kürze neue Bauerfahrungen sammeln können. Für 
  13. Einsteiger empfiehlt es sich, die sechs Tutorial-Missionen durchzuspielen und anschließend einige 
  14. selbstgeschnitzte Aufträge zu absolvieren - selbstverständlich mit einem dümmlichen Gegner und einem dicken 
  15. Lagerbestand. Auf diese Weise kommt man sehr schnell mit den komplexen Zusammenhängen zurecht und 
  16. kann sich den 30 vorgefertigten Levels zuwenden.
  17.  
  18. Baubeginn
  19.  
  20. Nach dem Start der ersten Mission sollte sofort abgespeichert und dann in Ruhe das Gelände sondiert werden. 
  21. Der Bauplatz für das heimatliche Schloß ist gerade bei kleineren Welten äußerst wichtig - also bitte keine 
  22. Wüste in Reichweite und nicht direkt an ein Gebirge bauen. Granitfelsen und Wälder sind selbstverständlich 
  23. lebensnotwendig, und auch ein See ist anfangs nicht zu verachten - wenn nicht gerade ein Gegner auf der 
  24. anderen Seite seine Schaufel auspackt. Die Gelände-Information des zuschaltbaren Geologen ist mit Vorsicht 
  25. zu genießen, da er mit seinen "Erfolgsmeldungen" oftmals etwas übertreibt. Am besten warten Sie zunächst ab, 
  26. an welchen Stellen die Computer-Gegner bauen, laden dann den Anfangsspielstand und holen sich die 
  27. Geologen-Info - schon haben Sie gerade für die Anfangsmissionen eigentlich immer ein sehr lauschiges 
  28. Plätzchen zum Bauen gefunden. Steht das Schloß, lohnt sich ein Blick in den Warenkeller - vor allem den 
  29. Grundbestand an Holz bzw. Granit und an Waffen bzw. Schilden sollte man gut im Hinterkopf behalten.
  30. Wenn Sie für den Anfang über ausreichend Baumaterial verfügen, ist ein rascher Aufbau von Wachhütten 
  31. dringend anzuraten. Mit Hilfe dieser Anlagen lassen sich sehr schnell wichtige Siedlungsgebiete wie Gebirge, 
  32. Seen oder Granitvorkommen einverleiben, nur sollten Sie dabei genau auf einen effizienten Wegebau achten. 
  33. Holzfäller- und Försterhütte, Granitsteinbruch und Sägewerk sind die nächsten Bauobjekte - bei Seelage darf es 
  34. auch eine Unterkunft für den Fischer sein. Da der Steinmetz seine bildhauerischen Künste immer von rechts an 
  35. den Granitsteinen ausläßt, darf ihm hier auch nichts im Wege stehen; also bitte ausreichend Freiraum halten. 
  36. Wichtig ist, große Bauplätze in Schloßnähe und zwischen Schloß und Gebirge vorerst dem Naturschutz zu 
  37. überlassen, da diese später dringend benötigt werden.
  38.  
  39. Richtfest
  40.  
  41. Sind die Standard-Gebäude errichtet, geht es an den sinnvollen Aufbau der Nahrungs- und Warenkette. Die 
  42. Endprodukte der Nahrungskette (Fisch, Fleisch und Brot) sind nur für Bergwerke von Bedeutung; deshalb 
  43. sollten die ersten Lebensmittel ungefähr zeitgleich mit der Fertigstellung der Minen anrollen. Gezielt 
  44. eingesetzte Fischer sorgen für eine gewisse Grundproduktion, die bei fachmännischem Einsatz (also keine 
  45. Überfischung) erste Anlaufschwierigkeiten überbrücken kann. Auf Dauer ist die Errichtung einer Farm oder 
  46. einer Schweinezucht jedoch unerläßlich, wobei die Beschaffenheit des Geländes hier die Entscheidung 
  47. bestimmt. Stehen große Flächen zur Verfügung, ist der Anbau von Weizen die richtige Wahl - notfalls stellt 
  48. man zwei Holzfäller für die Abholzung bereit und forstet einen Wald an anderer Stelle auf. Ferkeleien sind 
  49. zwar weniger platzintensiv, dafür aber auch nicht ganz so wirtschaftlich. Da Nahrungsmittel bei Bedarf direkt 
  50. an die Minen transportiert werden, macht es wenig Sinn, die Güter über das Schloß oder eventuelle Lager 
  51. laufen zu lassen. Es bietet sich also an, den Schlachthof bzw. die Bäckerei möglichst in Reichweite der Gebirge 
  52. zu plazieren - so sparen Sie den räumlichen Umweg über das Schloß incl. potentieller Stauprobleme und 
  53. können nur die Überschüsse dorthin abgeben.
  54.  
  55. Wirtschaftsplanung
  56.  
  57. Grundsätzlich sollte die Standortplanung der einzelnen Gebäude die oftmals mehrstufige Produktionsstruktur 
  58. der Güter berücksichtigen. Einzelne Bauwerke einer solchen Struktur sind optimalerweise in Form von 
  59. Produktionsinseln anzulegen, was die Endproduktion des betreffenden Gutes beschleunigt und für geringere 
  60. Transportprobleme sorgt. Die Nahrungsproduktion ist beispielsweise so zu konzipieren, daß die betroffenen 
  61. Gebäude (Farm-Mühle-Bäcker-Mine bzw. Farm-Bauernhof-Schlachthof-Mine) möglichst nah 
  62. zusammenliegen. Auf keinen Fall dürfen Zuliefer-Transporte über die Kreuzung am Schloß oder an Lagern 
  63. abgewickelt werden, da diese Hauptumschlagstellen für lagerverlassende Waren genutzt werden und dadurch 
  64. schon genug Transport-Engpässe entstehen. Es ist natürlich nicht ganz unproblematisch, Bauwerke mit 
  65. Hinblick auf die Nähe zur weiterverarbeitenden Industrie zu errichten; eine gewisse Standortplanung ist wegen 
  66. der logistischen Probleme jedoch unerläßlich. Neben der Sicherung der Nahrungskette ist der effektive Aufbau 
  67. der Warenkette von elementarer Bedeutung für den erfolgreichen Abschluß einer Mission. Obwohl das Schloß 
  68. nicht in unmittelbarer Nähe zu einem Gebirge errichtet werden sollte, ist das schnelle Erschließen der 
  69. hügeligen Umgebung erforderlich; am besten umzingeln Sie diese mit Wachhütten, da die gerade erbaute 
  70. Goldmine sonst vielleicht einem expandierenden Gegner zum Opfer fällt.
  71.  
  72. Der Berg ruft
  73.  
  74. Um die Geologen-Schar auf die Pirsch zu schicken, ist bekanntlich das Flaggen-Pflanzen und die Errichtung 
  75. einer Anbindung Voraussetzung. Straßen durch das Gebirge sollten jedoch gleich so gewählt werden, daß sie 
  76. gut mit einer Abbaustätte verbunden werden können. Zu diesem Zweck schalten Sie die Bau-Hilfsanzeige zu 
  77. und merken sich die Stellen, an denen Bauplätze für Minen vorhanden sind. Die Anzeige gibt im übrigen einen 
  78. relativ guten Hinweis auf die Anzahl der Vorkommen (nicht auf die Art der förderbaren Rohstoffe); wimmelt 
  79. es in einem Bergabschnitt also von potentiellen Minen-Baustellen, kann man mit einiger Sicherheit von einem 
  80. großen Vorkommen ausgehen. Die emsigen Geologen sollten sehr verstreut eingesetzt werden, da sie ihr 
  81. Einsatzgebiet eher zufällig ansteuern und nicht den eigentlichen Anweisungen folgen. Je größer der Anteil des 
  82. Spielers am Berg ist, desto länger wuseln die bärtigen Kollegen auf diesem herum. Stellen die Geologen mehr 
  83. als zwei Schilder mit großen Kreisen auf, ist sofort der Bau der entsprechenden Mine anzuordnen. Obwohl Sie 
  84. Gold und Eisen eigentlich immer gebrauchen können, sollte von der Kohle am meisten gefördert werden - 
  85. schließlich wird es in den Schmelzen und beim Waffenschmied benötigt. Granitminen sind dann interessant, 
  86. wenn die Steine zur Neige gehen oder wenn die Landschaft grundsätzlich eher steinlos ist. Nach dem Bau von 
  87. Gold- und Eisenminen ist die Errichtung der Gold- und Eisenschmelze an der Reihe. Diese sollten, wie auch 
  88. die nun fälligen Behausungen für Schmied und Schlosser, zwischen dem Gebirge und dem Schloß/Lager 
  89. liegen, da Sie sich dadurch unnötige Wege ersparen. Der Waffenschmied sollte dabei idealerweise in der Nähe 
  90. des Schlosses ansässig sein, da die produzierten Schilde und Schwerter direkt dorthin gebracht werden, um 
  91. damit arbeitslose Siedler anzuwerben.
  92.  
  93. Bauboom
  94.  
  95. Nachdem weitere Holz- und Granitquellen für den raschen Aufbau der elementaren Gebäude erschlossen sind, 
  96. geht es an die sinnvolle Erweiterung der Besitzungen. Gerade bei kleineren Welten ist ein ausreichender 
  97. Bauabstand zur gegnerischen Grenze enorm wichtig, da man sonst leicht angefangene Baustellen verliert. 
  98. Erspäht man eine gegnerische Wachhütten-Baustelle, die in Konkurrenz zu eigenen Expansionsvorhaben steht, 
  99. empfiehlt sich die Beobachtung der Baufortschritte. Ist der Weg vom Schloß zum eigenen Bauplatz lang und 
  100. steil oder sind Baumaterialien momentan knapp, lohnt es sich vielleicht, die angefangene Wachhütte 
  101. abzureißen und anderweitig aufzubauen. Geraten eigene Wachhütten ins Hinterland, sollten Sie ruhigen 
  102. Gewissens abgerissen werden; im Zweifelsfall speichern Sie aber vorher, um auch sicherzustellen, daß die 
  103. Grenze dadurch nicht zu des Spielers Ungunsten verschoben wird. Genauso sollten Sie arbeitslose Steinmetze 
  104. aus ihren Hütten vertreiben, da sie im Schloß als Rekruten wahrscheinlich dringender gebraucht werden.
  105. Erscheint im Baumenü gerade einmal keine Wachanlage, so kann dies neben einem Mangel an 
  106. Grundbaustoffen zwei Gründe haben. Zum einen kann es passieren, daß trotz ausreichenden Waffenbestandes 
  107. momentan keine Ritter vorhanden sind. Um dies zu umgehen, können Sie entweder über die Grenzlagen-
  108. Einstellung die Bemannung der Wachanlagen reduzieren oder direkt arbeitslose Siedler zum Wachdienst 
  109. anheuern. Fehlen trotz einer ganzen Meute an willigen Rekruten die entsprechenden Waffen, sollten Sie die 
  110. Transport-Prioritäten zugunsten von Eisen und Kohle erhöhen und damit den Waffenschmied stärker 
  111. auslasten. Die Standortplanung von Verteillagern sollte die Auswirkungen der Grenzsituation während der 
  112. Bauzeit berücksichtigen. Nach der Burg ist das Lager das aufwendigste Bauwerk und hat dementsprechend eine 
  113. lange Bauphase; halten Sie also auf jeden Fall einen ausreichenden Abstand zur gegnerischen Grenze. Lager 
  114. sollten immer in der Nähe der Grundbaustoffe Holz und Granit liegen, damit weiter entfernte Bauvorhaben 
  115. vom Lagervorrat bedient werden können. Außerdem ist ein solches Gebäude immer mit mindestens einem 
  116. Wachturm zu sichern, da ein aggressiver Gegner immer versuchen wird, derart lohnende Ziele anzugreifen.
  117.  
  118. Verkehrsplanung
  119.  
  120. Die Erfolgschancen Ihrer Siedler hängen in starkem Maße vom Aufbau des Logistik-Systems ab. Aus diesem 
  121. Grunde ist es auch so wichtig, von Anfang an auf einen effizienten Verkehrswegebau zu achten. Die 
  122. Entfernung zwischen zwei Gebäuden hängt dabei nicht von der sichtbaren Entfernung ab, sondern 
  123. hauptsächlich von der Anzahl der Teilstrecken. Eine lange Straße ohne Flaggen hat dabei einen wesentlich 
  124. langsameren Transportfluß als eine mit vielen Flaggen abgegrenzte Strecke. Sollte es auf einem solchen 
  125. flaggenlosen Pfad zu einem Stau kommen, schickt der Computer nämlich wesentlich mehr Transportknechte 
  126. los, um diesem den Garaus zu machen. Flaggen sollten also nur dann gesetzt werden, wenn man eine 
  127. Parallelstrecke einweihen will, die einen stark frequentierten Trampelpfad entlastet. Die im Handbuch und 
  128. auch in Computerzeitschriften verbreitete These, daß ein rot gefärbter Abschnitt auf einer mit Flaggen 
  129. abgegrenzten Teilstrecke schon ausreicht, um die ganze Strecke zu verlangsamen, ist offensichtlich nicht 
  130. korrekt. Die Geschwindigkeit eines Siedlers richtet sich vielmehr nach der Einfärbung des jeweiligen 
  131. Abschnittes, auf dem er sich gerade befindet. Setzt man einen grünen Abschnitt als Maßstab für die 
  132. Höchstgeschwindigkeit fest, so bewegt er sich auf einem gelben Abschnitt ungefähr mit halber und auf einem 
  133. roten Abschnitt mit einem Viertel dieser Geschwindigkeit. Was jedoch für die Errichtung einer durchweg 
  134. grünen Strecke spricht, ist die Tatsache, daß die Farbe der Abschnitte die Kapazität der Strecke beeinflußt. 
  135. Wenn eine ausreichend lange grüne Straße beispielsweise zwölf Siedler beherbergen kann, so befinden sich auf 
  136. einer gelben maximal sechs und auf einer roten gerade einmal drei dieser Gesellen. Zwei gelbe Abschnitte sind 
  137. also genauso schnell zu bewältigen wie ein roter, können jedoch doppelt so viele Wichte aufnehmen. Ein 
  138. einzelner roter Abschnitt auf einer sonst grünen Strecke reduziert das tatsächliche Fassungsvermögen auf ein 
  139. Viertel des maximal möglichen.
  140.  
  141. Rush-Hour
  142.  
  143. Es gibt viele Auslöser für die alltäglichen Stauprobleme, mit denen sich die Siedler beschäftigen müssen. Viele 
  144. Schwierigkeiten lassen sich einfach dadurch umgehen, indem man die wichtigen Gebäude der Nahrungs- und 
  145. Warenkette zum einen in Form von Produktionsinseln aufbaut und zum anderen möglichst zwischen Schloß 
  146. und Gebirge ansiedelt. Dadurch werden unnötige Wege über die Hauptkreuzung am Schloß bzw. an den 
  147. Lagern vermieden. Da Schmied und Schlosser beispielsweise zwei Güter zu einem verarbeiten, ist auch darauf 
  148. zu achten, daß alle die an diesem Prozeß beteiligten Waren nicht über das Schloß laufen. Wenn ein 
  149. Transporteur von Punkt A nach Punkt B ein Gut bewegt, jedoch ohne ein anderes Gut wieder zum 
  150. Ausgangspunkt zurückkehrt, dann ist er theoretisch einen Weg völlig umsonst gelaufen. Um die Anzahl der 
  151. "Leerfahrten" zu verringern, sollte darauf geachtet werden, Transporte in beiden Richtungen zuzulassen. Eine 
  152. direkte Anbindung zwischen Bäckerei und Kohlemine erlaubt es dem Transportknecht beispielsweise, das Brot 
  153. auf dem Hinweg und die Kohle auf dem Rückweg zu tragen. Auf keinen Fall sollten mehrere unterschiedliche 
  154. Waren auf derselben Straße in derselben Richtung bewegt werden. Eine Anordnung 
  155. Mine/Lager/Mühle/Bäckerei/Farm wird zwangsläufig zu Transportproblemen führen, da hier Getreide und Brot 
  156. denselben Weg gehen. In Kriegszeiten sollte man unnötigen Straßen- und Gebäudebau möglichst vermeiden, 
  157. da zusätzliche Transporteure und Bauarbeiter nur die Straßen verstopfen. Wenn die eigenen Kriegsmeuten 
  158. durch die Lande ziehen, sollte man nicht zusätzlich Geologen losschicken, da nur jeweils eine Person an einer 
  159. Flagge haltmachen darf. Der sorgfältig geplante Vorstoß gegen gegnerische Wachanlagen kann also auch an 
  160. der mangelnden Straßenkapazität scheitern.
  161.  
  162. Attacke!
  163.  
  164. Je schneller Soldaten rekrutiert werden, desto länger kann man diese auf ihren Einsatz hin trainieren. Zu 
  165. diesem Zweck prüfen Sie zu Beginn eines jeden Szenarios unbedingt den Bestand an Schwertern und Schilden. 
  166. Ist dieser nicht zu knapp, lohnt es sich meist, die Rekrutierungsquote gegenüber der Standardeinstellung 
  167. hochzuschrauben. Es darf nur nicht so weit führen, daß keine arbeitswilligen Siedler mehr für sonstige 
  168. wichtige Berufe zur Verfügung stehen - die Produktion von Angestellten ist hierbei abhängig vom 
  169. Ausgangswert der Wachstumsrate. Hat man erst einmal die wichtigsten Gebäude hochgezogen, ist es durchaus 
  170. sinnvoll, arbeitslose Siedler über das Rekrutierungsmenü direkt abzuziehen. Das Training der Ritter findet nur 
  171. im heimatlichen Schloß in ausreichender Geschwindigkeit statt, weshalb Sie zu Beginn eines Szenarios die 
  172. Bemannung der Wachanlagen auf ein Minimum beschränken sollten. Außerdem sind in Grenzhütten 
  173. stationierte schwache Ritter regelmäßig gegen ihre gut trainierten Kollegen im Schloß auszutauschen - wenn 
  174. der Feind nicht gerade dabei ist, sich auf ihr Terrain vorzubewegen. Beim Angriff auf eine gegnerische Anlage 
  175. ist zu beachten, daß die Motivation der eigenen Truppen stark von den Goldvorräten in deren Unterkunft 
  176. abhängt (im Transport befindliches Gold zählt nicht dazu). Während der Verteidiger immer eine Moral von 
  177. 100% hat, fängt die Moral des Angreifers bei mageren 25% an. Bevor also ein besonders wichtiges Ziel 
  178. angegriffen wird, sollte der Goldvorrat der am nächsten liegenden Anlage überprüft werden; notfalls sollten Sie 
  179. die Transportprioritäten zugunsten von Gold verändern. Bei den Ritter-Einstufungen ist zu beachten, daß die 
  180. nächsthöhere Stufe immer eine doppelt so hohe Kampfkraft wie die vorausgegangene Stufe bedeutet. Gerade 
  181. am Anfang einer Mission - wenn die Goldvorräte noch keine schwindelerregenden Ausmaße erreicht haben - 
  182. ist also große Vorsicht geboten, wenn Sie keine deftigen Niederlagen einfahren wollen. Um gegen einen 
  183. feindlichen Ritter der Stufe 1 eine faire Gewinnchance zu haben, müssen Sie beispielsweise einen Ritter der 
  184. Stufe 3 in das Feld führen. Die Übernahme eines feindlichen Postens wirkt sich nur dann moralsteigernd aus, 
  185. wenn auch etwas Gold darin gestapelt wurde. Den Super-Moral-Bonus von +25% gibt es nur beim Schleifen 
  186. des gegnerisches Lustschlosses - leider gilt dies jedoch umgekehrt auch für den Fall, daß man seines an den 
  187. Gegner verliert. Geht ein goldiger Außenposten flöten, bewegt sich die Moral der eigenen Truppen ebenfalls in 
  188. den Keller.
  189.  
  190. Grenzerfahrungen
  191.  
  192. Bevor Sie erste Angriffe gegen Computer-Gegner starten, stoßen Sie in der Regel zuerst an dessen Grenzen. 
  193. Gesicherte Grenzen gilt es mit mindestens einem Wachturm zu schützen - Wachhütten mit maximal drei 
  194. Soldaten sind schnell vom Gegner überrannt. Wachhütten im Hinterland der Grenzen sollten möglichst 
  195. aufgegeben werden, da sich der Gegner sonst eher auf diese wehrlosen Gebäude als auf einen vollbesetzten 
  196. Wachturm stürzt. Um dies zu vermeiden, sollte ein aggressiver Gegner so lange mit schwachen Soldaten 
  197. hingehalten werden, bis man ausreichend höherstufige Ritter gezüchtet hat. Diese Beschäftigungstaktik ist 
  198. notwendig, wenn Sie dem Training im Heimatschloß große Bedeutung zukommen lassen - sonst kann es leicht 
  199. passieren, daß die starken Ritter im Schloß mitansehen müssen, wie ihre schwachbrüstigen Kollegen an der 
  200. Front gemetzelt werden. Angriffe gegen die Computer-Gegner sind immer mit Hinblick auf deren 
  201. Schwachstellen einzuleiten - ein nicht ausreichend gedecktes Lagerhaus oder eine kaum gesicherte Gold- oder 
  202. Eisenmine stellen wichtige strategische Ziele dar. Bei der Planung sollte die voraussichtliche Veränderung der 
  203. Grenze durch das Plätten der anvisierten Wachanlage mit berücksichtigt werden. Leider wenden listige 
  204. Computer-Gegner genau dieselbe Taktik an, weshalb Sie es tunlichst vermeiden sollten, ganz offensichtliche 
  205. Schwachstellen auf Dauer bestehen zu lassen. Die Einstell-Optionen des Ritter-Menüs erlauben es, die 
  206. "Qualität" der losgeschickten Rittersleute zu verändern. Hinhalte-Taktiken sind eher mit unerfahrenen 
  207. Rekruten durchzuführen, während lohnende Ziele immer mit alten Haudegen besucht werden sollten. Greift der 
  208. Gegner eine lebenswichtige Anlage an, gibt es nur einen Weg: zusätzliche (vorzugsweise erfahrene) Einheiten 
  209. müssen zur Verteidigung abkommandiert werden. Dazu wählen Sie ein gegnerisches Ziel aus, das ungefähr in 
  210. Richtung der angegriffenen Anlage liegt - treffen die Einheiten aufeinander, beginnt eine Schlacht auf offenem 
  211. Feld.
  212.  
  213. Thilo Bayer
  214.  
  215. Level-Codes
  216.  
  217. 1: Start
  218. 2: Station
  219. 3: Unity
  220. 4: Wave
  221. 5: Export
  222. 6: Option
  223. 7: Record
  224. 8: Scale
  225. 9: Sign
  226. 10: Acorn
  227. 11: Chopper
  228. 12: Gate
  229. 13: Island
  230. 14: Legion
  231. 15: Piece
  232. 16: Rival
  233. 17: Savage
  234. 18: Xaver
  235. 19: Blade
  236. 20: Beacon
  237. 21: Pasture
  238. 22: Omnus
  239. 23: Tribute
  240. 24: Fountain
  241. 25: Chude
  242. 26: Trailer
  243. 27: Canyon
  244. 28: Repress
  245. 29: Yoki
  246. 30: Passive
  247.  
  248. Die Lagerhausverwaltung
  249.  
  250. Wenn Sie mehrere Lagerhäuser gebaut haben, um neue Bauprojekte in entlegenen Regionen angehen zu 
  251. können, ärgern Sie sich zu Recht, wenn nur eines der Lager mit Baumaterial gefüllt ist. Um den langwierigen 
  252. Transport von Holz oder Granit aus diesem Lager zu den betreffenden Stellen zu umgehen, stellen Sie zuerst 
  253. sicher, daß im Warenfluchtmenü Holz und Granit an erster Stelle stehen. Weiterhin sind die Warenprioritäten 
  254. so festzulegen, daß die beiden Grundbaustoffe auch bevorzugt transportiert werden. Schließlich wählen Sie per 
  255. Spezialklick das gut gefüllte Lager aus und geben den Befehl zur Flucht. Sobald genügend Waren das Lager 
  256. verlassen haben, widerrufen Sie den Befehl, und prompt können Sie beobachten, wie die geräumten Artikel 
  257. abtransportiert werden.
  258.  
  259. Bug-Beseitigung
  260.  
  261. Im Zwei-Spieler-Modus greift Siedler 1 zur Maus und Siedler 2 zum Joystick. Sollten Sie jedoch später einen 
  262. Spielstand laden, wird der Joystick leider seinen Dienst verweigern, da Sie ihn nicht mehr kalibrieren können. 
  263. Um dieses Problem zu umgehen, starten Sie einfach einen neuen Zwei-Spieler-Auftrag und wechseln nach 
  264. erfolgter Kalibrierung in das Hauptmenü zurück. Laden Sie jetzt den alten Spielstand, ist der Joystick auch 
  265. einsatzbereit. Ein anderer Bug ist leider nicht so ohne weiteres zu umgehen. Es kann im Spiel vorkommen, daß 
  266. das heimatliche Schloß plötzlich keine Waren mehr freigibt - obwohl kein Stau auf den schloßnahen Wegen zu 
  267. sehen ist. Die Evakuierung der gesamten Waren hilft leider auch nicht weiter, selbst das Laden des letzten 
  268. Spielstandes löst das Problem nicht. Wollen Sie die gesamte Mission nicht noch einmal neu spielen, hilft nur 
  269. das komplette Abreißen aller Straßen um das Schloß und der im Bau befindlichen Gebäude. Daraufhin bauen 
  270. Sie eine neue Straße zu einem angelegten Bauplatz und können so die Waren wieder aus dem Schloß bewegen.
  271.  
  272. Siedlungsbau
  273.  
  274. Folgende Tabelle gibt Auskunft über die für ein bestimmtes Gebäude benötigten Baumaterialien und die 
  275. Reihenfolge der Materialverwendung.
  276.  
  277. Gebäude        Holz    Stein    Reihenfolge
  278.  
  279. Steinbruch        2    0    HH
  280. Försterhütte        2    0    HH
  281. Fischerhütte        2    0    HH
  282. Holzfällerhütte        2    0    HH
  283. Sägewerk        3    2    HHSSH
  284.  
  285. Schlachthof        2    1    HSH
  286. Bäckerei        2    1    HHS
  287. Windmühle        3    1    HHSH
  288. Farm            4    1    HHHSH
  289. Bauernhof        4    1    HHHSH
  290.  
  291. Schmiede        2    1    HSH
  292. Bootsbauer        3    0    HHH
  293. Schlosserei        3    3    HHSSHS
  294. Lager            4    3    HHHSSSH
  295.  
  296. Goldmine        5    0    HHHHH
  297. Goldschmelzwerk    4    1    HHSHH
  298. Eisenmine        5    0    HHHHH
  299. Eisenschmelzwerk    3    2    HHSHS
  300. Kohlemine        5    0    HHHHH
  301. Granitmine        4    1    HHSHH
  302.  
  303. Wachhütte        1    1    HS
  304. Wachturm        2    3    HHSSS
  305. Burg            5    5    HHHHSSSSSH
  306.  
  307. Belegung der Wachanlagen
  308.  
  309. Je nach Grenzlage kann man am Belegungsplan der Wachmannschaften herumschrauben. Folgende Tabelle 
  310. gibt Auskunft über die Auswirkungen der einzelnen Einstellungen.
  311.  
  312.         Wachhütte    Wachturm    Burg
  313.  
  314. Voll        3        6        12
  315. Gut        2        4        9
  316. Mittel        2        3        6
  317. Schwach    1        2        3
  318. Minimum    1        1        1
  319.  
  320.  
  321. Let's cheat
  322.  
  323. Nervt Sie ein hartnäckiger Gegner an einer umkämpften Grenze, wünschen Sie sich vielleicht schon einmal, 
  324. einige Wachanlagen direkt nebeneinander aufbauen zu können. In der Regel weigert sich das Programm 
  325. jedoch, indem es dieselben im Baumenü einfach nicht anzeigt. Mit eingeschaltetem Bauhilfsmenü suchen Sie 
  326. sich einfach einen potentiellen Bauplatz direkt neben der Wachanlage und rufen das Baumenü auf. Erscheint 
  327. hier keine Wacheinrichtung, verlassen Sie das Menü und scrollen mit der rechten Maustaste den Bauplatz aus 
  328. dem sichtbaren Bildschirm. Anschließend scrollen Sie wieder zurück und können nun im Baumenü auch 
  329. wieder Wachhütten anwählen. Ihre Wachanlage ist in einer aussichtlosen Situation und steht kurz vor der 
  330. Übernahme durch den Gegner? Sie wollen das angehäufte Gold in der Hütte jedoch nicht dem Feind 
  331. überlassen? Dann bleibt nur eine radikale Möglichkeit: das Gebäude abfackeln. Wird eine Anlage angegriffen, 
  332. kann sie jedoch nicht so ohne weiteres mehr zerstört werden. Zu diesem Zweck muß man einen neuen 
  333. Bauauftrag an der Stelle des alten Gebäudes anordnen und kann damit den Abriß der Anlage bewirken. Das 
  334. Gold verschwindet zwar dadurch, dafür ist der Gegner ob des fehlenden Angriffsobjekts jedoch sehr verwirrt 
  335. und kassiert nicht die gehorteten Goldvorräte.
  336.  
  337.  
  338. Straßenbau
  339.  
  340. Eine Möglichkeit, von Anfang an ein gutes Transportsystem aufzubauen und dabei keine großen Bauplätze zu 
  341. verschwenden, besteht darin, große Gebäude ohne Wegeanbindung in der Landschaft zu plazieren (notfalls 
  342. kappt man die Verbindungsflagge). Auf diese Weise betoniert man nicht die erst später notwendigen Bauplätze 
  343. der Nahrungs- und Warenkette zu - was leider schnell passieren kann, da während des Wegebaus das 
  344. Bauhilfsmenü verschwindet. Haben Sie ein Gebäude direkt neben eine existierende Straße gesetzt, ist es nicht 
  345. notwendig, extra einen Weg bis zu dieser hinzuführen. Machen Sie einen Spezialklick auf die Flagge vor dem 
  346. betreffenden Bau. Sie erkennen nun kleine rote Pfeile im auftauchenden Menü - hier wählen Sie lediglich die 
  347. Richtung zur Straße aus, worauf das Programm selbständig die Straße auf die Flagge hin verändert. Auf diese 
  348. Weise sparen Sie sich das zusätzliche Setzen einer Flagge und damit einen Transportknecht.
  349.  
  350.  
  351.