home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 2 / FANCLUB2.ISO / losung / sam&max.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  13KB  |  269 lines

  1. ~Sam & Max Hit The Road (CD-ROM)
  2.  
  3. Animate Adventure by LUCAS ARTS
  4.  
  5. Solved By Lu Richardson.
  6.  
  7. Foreword:
  8.  
  9. I remember playing this game in the floppy version, giving you the 
  10. starting hints, losing interest very soon afterwards and getting rid 
  11. of it altogether.  To me, this product didn't quite make the grade 
  12. for reasons I am not going to repeat here.  Nevertheless, I had a 
  13. crack at the CD version, if only to see the embelishments, and 
  14. actually finished it... so here is the full solution.
  15.  
  16. I can't recall now how the floppy version went, but this is what you 
  17. get in the CD-ROM.  For a start, a lot of music, some good sound 
  18. effects and all the conversations spoken.  Also, you can go to all 
  19. the different Snuckey's and buy cute little games from the circular
  20. rack.  Nice touch.  You put them in your inventory and put the "use" 
  21. icon on them to play them.  Amusing, but nothing to write home about.  
  22. Still, have a go - one is a colouring book, another one a "dressing 
  23. up game" and the other one a variation of "submarines".  There is 
  24. also the 'Hiway Surfin' arcade on the map if you get bored 
  25. sleuthing.  You will find out all about it in the documents
  26. which come with the game.
  27.  
  28. As to general hints, remember to speak to everyone (putting the 
  29. "mouth" icon on them) and use all the options.  Lengthy, but more 
  30. fun that way.  Move the "eye" icon around in every location you 
  31. enter.  Look at everything you get by placing it into your inventory 
  32. and using the "eye" icon on it.  
  33.  
  34. Solution
  35. --------
  36.  
  37. THE OFFICE
  38.  
  39. Watch the introduction and, once in the office, have a look around 
  40. for fun - but what you need is the money in the mouse hole at the 
  41. top (use the "hand" icon) and a bulb in a room to the bottom right 
  42. hand corner of the screen.  Use the answering machine next to the 
  43. phone to get a message.
  44.  
  45. Go outside and use Max on the cat to get your orders.  Again, you 
  46. can look around for fun, but there is nothing else to do here save 
  47. use the car.  This puts you on the map screen.
  48.  
  49. SNUCKEY'S
  50.  
  51. Go to the nearest Snuckey's.  Get a papercup laying around outside, 
  52. go in, buy the box of candies (i.e., hand it to the assistant).  Max 
  53. will want to go to the bathroom, so talk to the assistant about 
  54. that.  As soon as Max leaves and you stop talking, go outside - when 
  55. Max returns talk to him and suggest you retain the file which is 
  56. attached to the key.
  57.  
  58. THE CARNIVAL
  59.  
  60. You can now use the car to get to the Kushman Brother's Carnival.  
  61. Watch what happens when you arrive; then, attempt to enter the main 
  62. tent.  Hand your orders from the Chief to the fire-breather and 
  63. he'll let you in.  Here, talk to the Kushman Brothers to find out 
  64. what gives.  They will give you a day pass to go on all the rides.  
  65. Before you leave this tent, pick up the Bigfoot hairs near the 
  66. melting ice block and then the jar with the hand.  Exit up.
  67.  
  68. Walk into the small tent and have a look around.  Take the 
  69. magnifying lens and play Wak-A-Rat (now, THAT was fun!); you should 
  70. have no to trouble winning a price.  Use this with the bulb to get a 
  71. flashlight.  Go to the left of this tent and talk to the guy in 
  72. charge of the Cone of Tragedy.  Have a ride in that and you will 
  73. lose all your belongings - talk to the guy again and he will give 
  74. you a Lost Property ticket.  Go to the right of the Wak-a-Rat tent 
  75. and you will find the Lost & Found, which is to the right of the 
  76. main tent.  Here you will get all your stuff plus a magnet - look 
  77. into your inventory box.
  78.  
  79. Now you have to go to the Tunnel of Love, which is on the other side 
  80. of the main tent and which you can reach by walking left from the 
  81. Cone of Tragedy.  Use the swan to travel inside and use the 
  82. flashlight immediately, on the spaces between the tableaux, until 
  83. you spot a fusebox.  Use Max on it and you will alight on a "Henry 
  84. VIII"  tableau.  Pull the king's beard to get the door open.
  85.  
  86. Go inside and talk to the Mole man to get a lot of information and 
  87. also the key (?!) to Trixie's caravan... if you hand him the candy.  
  88. When you've finished with him, flip the switch on your way out so 
  89. that you can ride the swan back to the entrance.
  90.  
  91. Go to the caravan and get it open; look around and you will find a 
  92. scorecard from Gator Golf inside the wardrobe and a suit inside a 
  93. box.  Get them both, go out and leave the Carnival by using the car.
  94.  
  95. First go to the World of Fish, which should have appeared on the 
  96. map.  Just grab a bucket full of fish near the stand.  Use the car 
  97. go get at the map and this time travel to...
  98.  
  99. GATOR GOLF
  100.  
  101. Walk to the left and get a broken ball retriever from the rubbish 
  102. bin.  Talk to the guy behind the counter.  Now head for the golf 
  103. area.  Watch what happens here.  When you are left to your own 
  104. devices, you have to rescue Max.
  105.  
  106. Use the fish instead of the golf balls to play the game.  It starts 
  107. when you pick up a club.  You could instead have a bit of fun 
  108. dunking Max (you aim a ball at the target on his cage), but what you 
  109. are aiming to do is to group the alligators in a straight line 
  110. between you and Max.  You do this by getting them to swim to the 
  111. fish you are going to hit to them - so place the flag where you wish 
  112. each alligator's head to be and swing.  One by one you should get 
  113. them into position - it can be a little annoying but persevere.  
  114. Once they are all aligned, Sam will automatically run across to Max.
  115.  
  116. Here, open the cage to let Max out, who should have collected some 
  117. hair.  Open the door at the base of the cage to get a Sno Globe from 
  118. the Mystery Vortex.  Now you can leave and go to the nearest 
  119. Snuckey's.  Ask the assistant to open the jar with the hand inside - 
  120. he will do so and then you can make your way to...
  121.  
  122. THE WORLD'S LARGEST BALL OF TWINE
  123.  
  124. Go straight to the Museum and do a spot of investigating and 
  125. talking (note the fish/fishbones raining outside the window).  Use 
  126. the hand from the jar on the broken ball retriever and the magnet on 
  127. that combination.  Now use the whole thing on the base of the ball 
  128. which you will see inside the Museum.  Plunging this instrument in, 
  129. you will retrieve a Mood ring.
  130.  
  131. Now you can leave the Museum and go to the cable car - use it to get 
  132. up to the Restaurant.  Note the loose bit of string and the fact 
  133. that you can't get at it.  Enter the Restaurant and chat to the 
  134. mechanic.  You should get a bent spanner.  Have a look around and 
  135. leave.  Go to...
  136.  
  137. THE WORLD OF FISH
  138.  
  139. Walk to the left of the fisherman and use the spanner on the tube 
  140. below the large fish standing in the water.  Take Max and just watch 
  141. what happens.  At the end of the sequence you'll be up at the right 
  142. side of the restaurant - use Max on the ball to get a length of 
  143. twine.  Now you can leave and go to...
  144.  
  145. THE MYSTERY VORTEX
  146.  
  147. Have a good look around and enter the cave.  Inside, make for the 
  148. steps and use the mirror to enter it.  You will see two enormous 
  149. magnets and, if you walk right, another one.  What happens is that, 
  150. by throwing the switches of the different magnets in divers 
  151. combinations, the characters change colour.  This enables them to 
  152. enter different sized doors - in this case, I needed them red to get 
  153. them through the red door, so I kept trying all the switches till 
  154. they changed to that colour.  
  155.  
  156. Through this you will find Shuv-Oohl.  Talk to him and give him 
  157. the Mood ring.  He will give you some information and also some 
  158. magic powder.  You can leave and go to the right of the mirror and 
  159. exit top.  You will enter an upside-down room.  Right now, all you 
  160. need to do here is to talk to the lady and grab the hair by the 
  161. molten ice.  You can leave and return to the Restaurant.
  162.  
  163. Here, grab the two cables near the lift and use them on the 
  164. binoculars to the right.  Use the magnifying glass on the 
  165. binoculars.  Now use them and look until you see a rock.  At this 
  166. point, stop the binoculars (the indicator under the glasses 
  167. should be upright - use either of the mouse buttons to get it to 
  168. that position).  Again, a bit tricky but it can be done.  Leave and 
  169. make directly for...
  170.  
  171. FROG'S ROCK
  172.  
  173. As per instructions, place the three bunches of hair you've 
  174. collected on the rock and then the magic powder on them.  Watch what 
  175. happens.  Go now to...
  176.  
  177. BUMPUSVILLE
  178.  
  179. Enter the building and head to the right.  Following this direction, 
  180. enter the room up to see what it contains, then go out and into the 
  181. room to the right, note the wig, climb up the car stairs and get a 
  182. pillow.  Use the ball retriever to get a book from the shelves over 
  183. the door.  This book enables you to fix a cleaning robot you will 
  184. have spotted around.  Find the robot by the entrance of the house 
  185. and use it.  You will see a diagram of wires and rooms.  Basically, 
  186. you want to get the guy guarding the virtual machine out of there.  
  187. So, pull all the wires out then plug in the wire for the room to the 
  188. left of the diagram.
  189.  
  190. Once you have done, the robot buzzes off there and triggers an alarm - 
  191. you should see Lee Harvey running left, so you can now safely enter 
  192. the room with the virtual machine and use it.  Pull the sword out of 
  193. the stone and use it on the dragon when it appears.  You should get 
  194. a key.
  195.  
  196. The Virtual dream over, go to the room to the left of the entrance - 
  197. watch and listen and, at the end, use the key on the contraption to 
  198. the right of the door.  This will free Bruno and Trixie.  Watch some 
  199. more.  Now leave through the door and be sure to pick up the John 
  200. Muir portrait outside this room.  Make for the car and, on the map, 
  201. choose...
  202.  
  203. THE JUNGLE INN
  204.  
  205. Go inside and talk to Evelyn Morrison at the counter.  At the end, 
  206. she will give you a heap of leaflets.  Look at them and new 
  207. locations will appear on the map.  Leave for now and go to...
  208.  
  209. THE VEGETABLE WORLD
  210.  
  211. Advance to the right, talk to the lady, give her the John Muir 
  212. picture.  Pick up a gourd from the box to the right.  Go back to 
  213. Bumpusville.
  214.  
  215. Here, go to the room with the wig and use the gourd with it, so that 
  216. you can take the wig.  Now we can go to...
  217.  
  218. DINO BUNGEE
  219.  
  220. Have a look around and go to the place where you can do some 
  221. bungee jumping.  After talking to the girl in charge, you'll change 
  222. behind the screens and you can then use the elastic to the right to 
  223. jump.  Use the ball retriever with the papercup to collect some tar.  
  224. Now go to the animals.
  225.  
  226. Use Max on the hairy mammoth and he will get some hair.  Turn to the 
  227. mechanical T-Rex and press the button on the speaker to get him to 
  228. talk.  Do so several times till his mouth is briefly stuck open - 
  229. use the length of twine on it and then Max on the twine.  This will 
  230. cause you to obtain a tooth.  Back at the...
  231.  
  232. JUNGLE INN
  233.  
  234. Give the file to the Bigfoot standing by the door.  Use the suit, 
  235. hair, tar and wig to get a Bigfoot costume.  Use it to get to the 
  236. party (actually, Sam and Max enter the phone box to change and 
  237. emerge dressed as a Bigfoot.  Just go through the door).
  238.  
  239. Here, the main thing is to get the wine bottle; but you can talk, 
  240. listen and watch as much as you like.  When you've done, exit top 
  241. left, i.e., the other side of the stage.  It is extremely difficult 
  242. to get the two characters through this door, but you must do it.
  243.  
  244. Once through, get the icepick to the left of the freezer.  Watch
  245. what happens - the disguise comes off revealing your identity.  When 
  246. the two guys are in the freezer, talk to Max, who will lock them in.
  247.  
  248. THE FINAL PREPARATIONS
  249.  
  250. Leave and go to the Vegetable World to collect the John Muir-shaped 
  251. gourd.  Go to the Restaurant and give the icepick to the mechanic, 
  252. who will turn it into a corkscrew.  Use this on the bottle of wine 
  253. to retrieve the cork.  You can now go to the upside-down room in the 
  254. Mystery Vortex and use the Mini Vortex machine.  Once inside, use 
  255. the Sno Globe on the machine and it will suck up the vortex.  
  256. Outside the machine, use the cork on the Sno Globe to trap the 
  257. vortex in it.
  258.  
  259. FINALE
  260.  
  261. Once more, back to the Jungle Inn.  Go into the party, up left and 
  262. up.  You should see four totem poles.  Talk to the Bigfoot.  Go up 
  263. and meet the chief.  Talk to him and give him the Sno Globe, the 
  264. tooth, the John Muir gourd and the pillow.  This will cause the 
  265. totem poles to disappear one by one and make all matters right.  The 
  266. End.  Honestly.
  267.  
  268. Watch the credits and play the final minigame.
  269.