home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 2 / FANCLUB2.ISO / losung / ryu&ken.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  13KB  |  247 lines

  1. Notes on using the Ken/Ryu characters:
  2.  
  3. Preface:  I've been playing SFII for almost a year now, and have
  4. recently switched from Ken to Ryu (there really is a speed
  5. difference).  I'm fairly good at playing the computer, although I
  6. haven't finished on level 7 without a continue (I'm down to just
  7. one, though).  When I play against my friends, they play as Ryu,
  8. Guile, Blanka, Chun Li, Honda and Ken.  
  9.  
  10. Equipment used:  Street Fighter II, Super Nintendo Entertainment
  11. System, no Game Genie.  When playing the computer, I use the
  12. clear Nintendo-made controller. 
  13.  
  14. General Notes:
  15.  
  16. 1)   Here's a must-know-and-use combo:  straight jump, descending
  17.      fierce kick, fireball.  If you can get off a fireball right
  18.      as you land, and the kick did damage, you should have your
  19.      opponent spinning.  Sometimes you can land both attacks but
  20.      fail to get the opponent spinning.  Other times, you'll land
  21.      just the kick or just the fireball.  If you land just the
  22.      fireball, you've got a few seconds to land a fierce kick (or
  23.      maybe a punch, I've never tried) and get your opponent
  24.      spinning. I use this move against all of the characters
  25.      except Vega, Chun Li and Dhalsim.  It works great against
  26.      the computer, but any human opponent won't be fooled for
  27.      long.
  28.  
  29. 2)   The difference between all three fireballs is important, and
  30.      each one has a good use.  Personally, I use the fierce and
  31.      light fireballs only.  I have found two uses for the
  32.      fireball:  close surprise attack, and distance attack.  The
  33.      close surprise attack is most effective with the fastest, of
  34.      course, and the fastest also works well when your opponent
  35.      is spinning but on the other side of the screen.  The light
  36.      fireball is good to keep your opponent on his or her toes. 
  37.      A good strategy is to alternate the fireballs at random. 
  38.      This really screws up a human opponent.  A lot of my
  39.      strategy relies on the fire ball, and I use the move _a lot_
  40.      when playing the computer.
  41.  
  42. 3)   The easiest way to get Ken or Ryu to do a throw is to press
  43.      R then L rapidly (as if you were attempting to recover from
  44.      a spin) when you're near an opponent.  Why this works, I
  45.      have no idea.  By using this, you don't have to be pushing
  46.      up against your opponent.  You can't determine which throw
  47.      will be used (it seems fairly random), but both do about the
  48.      same damage.
  49.  
  50. 4)   I really can't find a human opponent that falls for the
  51.      Hurricane Kick.  Once in a while, you might hit a human
  52.      opponent once, but rarely twice and never three times.  The
  53.      computer however, is a sucker for this move when you're
  54.      fighting Balrog and sometimes even Guile.  The only
  55.      Hurricane Kick I do is using the fierce kick.  It helps to
  56.      be fairly close to your opponent.  Like the Dragon Punch
  57.      (see 5 below), the Hurricane Kick is a cool move to finish
  58.      your opponent with.
  59.  
  60. 5)   The Dragon Punch is worth knowing how to use, but is limited
  61.      in it's implementation, IMO.  It is really cool to use it as
  62.      your last move, particularly if your opponent is spinning
  63.      and you know you'll hit him (or her).  I don't have it
  64.      completely worked into my strategies yet, so I could be
  65.      mistaken.
  66.  
  67. 6)   Another cool combo:  if you land adjacent to your opponent
  68.      after a jumping fierce kick, immediately press the L button
  69.      (fierce punch).  Often, this will throw your opponent.
  70.  
  71. 7)   The rapid-fire light kick is really cool, and I've found
  72.      that it works great against a human opponent.  However, the
  73.      computer blocks this move a lot of the time.  The solution I
  74.      have found is to do a low fierce kick (leg sweep) or a fire
  75.      ball as an alternative to the 4th or 5th light kick.  The
  76.      fireball seems to work more often than the fierce sweep.  To
  77.      make this work, you've got to have rhythm to your button
  78.      presses.  Light-Light-Light-Light-Fierce/Fireball.
  79.  
  80. 8)   The computer typically will do two punches as Blanka or
  81.      Honda before they do their continuous attacks (electricity
  82.      and 1000 Hands, respectively).  Chun Li will do two short
  83.      kicks.  Observe this behavior, and toss a fireball when you
  84.      see it.
  85.  
  86. 9)   Notes on individual opponents:
  87.  
  88.           Blanka:  Blanka can be very difficult or very easy,
  89.           depending on his (or your) mood.  When he starts to
  90.           retreat or pause for a moment, toss a fireball because
  91.           he will most likely do that silly spinning attack. 
  92.           Blanka is also a _sucker_ for the jump/kick/fireball
  93.           move mentioned above in (1) above.  Also, learn to
  94.           catch him with a fireball when he jumps about 1/4th of
  95.           the screen in front of you.  As he jumps, toss a slow
  96.           fireball, and he'll catch it on the way down.  Note
  97.           that if you catch him in that spinning attack with a
  98.           fireball, it takes off _a lot_ of vitality.
  99.  
  100.           Chun Li:  I'm one of those wimps that just crouches and
  101.           waits for her to try and jump on me.  When she does, I
  102.           uppercut.  She will do this 6, maybe 7 times before she
  103.           switches strategies.  Chun Li is also vulnerable to the
  104.           same fireball attack after she jumps from the wall as
  105.           Vega is (see his notes below).  Other than that, it's
  106.           just straight fighting.
  107.  
  108.           Guile:  Guile gives me trouble a lot of time.  If I try
  109.           to force him into making a move, he usually nails me. 
  110.           If I'm cautious, I can get him when he makes a mistake. 
  111.           Guile is fairly susceptible to the low fierce sweep,
  112.           and the rapid-fire short kick.  He falls a lot for the
  113.           surprise fireball at short range.  Don't be afraid of
  114.           the Flash Kick, because if you can learn to jump a bit
  115.           earlier than normal, you can nail him with a jumping
  116.           fierce kick.  Note that to get this to work, you need
  117.           to kick him at the very edge of your attack range.  If
  118.           you land this move, follow up with another immediate
  119.           fierce kick, this time a low sweep.  A light kick after
  120.           that should get him spinning.
  121.  
  122.           Dhalsim:  Dhalsim is a tough cookie to fight.  Just as
  123.           with Guile, patience is important.  You can expect
  124.           another fireball after he throws one (jump the first
  125.           and kick him while he tries the second).  Dhalsim is
  126.           fairly susceptible to the uppercut and to the jumping
  127.           fierce punch.  He will usually try his limb-extending
  128.           attacks two or three times in a row.  If you're out of
  129.           range for the first, throw a fire ball and it he will
  130.           slap right into it.
  131.      
  132.           Honda:  Honda fights a lot like Blanka.  All of
  133.           Blanka's moves can be applied to Honda.  Word of
  134.           caution:  don't try to jump kick Honda unless he's
  135.           doing his 1000 hands (he'll bash you with the
  136.           slap/uppercut).  Honda likes to do his 1000 hands a
  137.           lot, and that move is an excellent opportunity for you
  138.           to toss a fireball and nail him.  Honda typically does
  139.           the 1000 Hands in groups of two.
  140.  
  141.           Ken fighting Ryu:  Ryu is a complete wimp until he
  142.           lands an attack.  It's pitiful, but if you can force
  143.           him into the corner, you can repeatedly nail him with a
  144.           fireball.  He'll block, of course, but eventually he'll
  145.           be down to nothing.
  146.  
  147.           Ryu fighting Ken:  Ken is much more aggressive than
  148.           Ryu, except when you're spinning.  Just like Dhalsim,
  149.           when Ken throws a fireball, he will most likely throw
  150.           one or two more.  Jump the first and jump kick him as
  151.           he throws the second (Ryu does nearly the same thing). 
  152.           Ken often starts of with the Hurricane Kick.  You can
  153.           crouch and uppercut him when he's in range.  Also, Ken
  154.           will sometimes do a Dragon Punch that's no where near
  155.           you.  Wait in a crouch, and he'll walk closer and do it
  156.           again.  Low sweep him as he comes down within range.
  157.  
  158.           Zangief:  I really don't bother doing anything other
  159.           than the jump/kick/fireball move in (1) above.  I'll do
  160.           that, get him spinning, toss him, and do it all again. 
  161.           If Zangief jumps at you while you're jumping straight
  162.           up, kick at the apex of the jump, and then throw a
  163.           fierce fireball as you land.  This is just a modified
  164.           version of (1) above.
  165.  
  166.           Balrog:  Balrog is fairly easy to beat.  I usually wear
  167.           him down with fireballs (he usually blocks).  If he's a
  168.           little out of your attack range, he might jump a
  169.           fireball.  Fierce kick and jump at the same time, and
  170.           you'll hit him.  Or, if he's still out _his_ attack
  171.           range, you can get him with a sweep when he lands. 
  172.           When you try to sweep him, he will usually try to jump
  173.           attack you.  Perfect opportunity to uppercut him.  If
  174.           Balrog retreats to the far end of the screen, start
  175.           throwing fireballs because he will do that running
  176.           slam, usually twice in a row.
  177.  
  178.           Vega:  Vega is the character that gives me the most
  179.           trouble.  It took a while, but here's some helpful
  180.           strategies.  As soon as the round starts, walk about a
  181.           quarter of the screen towards Vega (he always retreats
  182.           at the beginning).  Crouch down, he will walk back
  183.           toward you, and as soon as he gets in range, fierce
  184.           sweep him.  He'll usually jump up and back, then toward
  185.           you.  As he lands, fierce sweep him again.  You might
  186.           be able to repeat this procedure 4 or 5 times.  After
  187.           this, the name of the game is avoidance.  Retreat and
  188.           block (high then low).  Another useful move is to throw
  189.           a slow fireball as he jumps from the wall and you're at
  190.           the opposite edge of the screen.  He catches this one
  191.           every time if executed correctly.  Also, if you toss a
  192.           fireball, and he does that ridiculous loop thing, walk
  193.           toward him as far as the screen scrolls and he'll
  194.           probably catch the fireball.  My only other
  195.           consistently successful move is to jump forward a
  196.           second or two after he jumps from the wall and fierce
  197.           kick in the air.  Jump forward again as he gets up and
  198.           nail him again with the fierce kick.  You might be able
  199.           to do this a third time and get him spinning.  If you
  200.           try a leg sweep and Vega straight jumps to avoid, try
  201.           the sweep again.  He will usually jump straight again,
  202.           but if you repeat this process long enough, you can
  203.           catch him.  Also, the retreating-jump fierce kick is
  204.           effective against Vega when he jumps from the fence if
  205.           you jump and kick as he makes his noise before his
  206.           jump.
  207.  
  208.           Sagat:  Sagat uses his missile attack ruthlessly.  The
  209.           only effective counter is to match him fireball for
  210.           fireball.  I tend to use the fierce fireball
  211.           exclusively against Sagat because it will get past his
  212.           own Tiger fireball a lot of the time.  A move that he
  213.           seems unable to counter (or the programmers didn't
  214.           anticipate) is the straight jump-fierce kick.  A really
  215.           neat trick is to jump forward while you're far enough
  216.           back not to get caught by the Tiger Uppercut.  He'll do
  217.           it anyway, and you can fierce sweep him when he lands. 
  218.           Also, if Sagat does a high Tiger fireball, and you
  219.           didn't block with a fireball of your own but were
  220.           crouched, toss a fireball and you'll nail him.  (This
  221.           is less complicated than it sounds).  Remember that
  222.           Sagat will do the Tiger uppercut _every_ time if you
  223.           try to jump attack him, unless he's just done a
  224.           fireball.
  225.  
  226.           Mountie Bison:  Bison is fairly easy to beat as long as
  227.           you maintain the initiative.  I use the combo described
  228.           in (1) above a lot, as well as the fierce fireball. 
  229.           Also, Bison will often jump as you jump, and the
  230.           technique described in the Zangief section works well. 
  231.           If you lose the initiative, block like crazy until he
  232.           gives you a little breathing room.  Bison is fairly
  233.           susceptible to the straight jump with fierce kick.  The
  234.           best bet is to keep throwing fireballs until he's
  235.           within range for the jump-kick-fireball combo.
  236.  
  237. That's really all the strategies that I use.  It may seem that I
  238. use the fireball a lot, and I do.  Unmercifully, just like Sagat. 
  239. If you have any questions or comments, do not hesitate to drop me
  240. a note.
  241.  
  242. Troy Melhase
  243. CIS 73360,36
  244.      "I am your one night nightmare,
  245.       Your pain is all you see,
  246.       The blood is on your hands,
  247.       I hope you're proud of me."  - Anthrax