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Text File  |  1996-06-06  |  15KB  |  266 lines

  1. Rebel Assault 2
  2.  
  3. Teil 1 schrieb Geschichte und nach X-Wing und Tie-Fighter hat der 
  4. computertechnische Krieg der Sterne mit Rebel Assault 2 seinen vorläufigen 
  5. Höhepunkt gefunden. SVGA-Video-Sequenzen im Vollbild-Modus und eine nette 
  6. Story runden das Lucas Arts Highlight-Game ab.
  7.  
  8. Doch nun hinein in die unendlichen Weiten einer fernen Galaxie. Möge die 
  9. Macht mit Ihnen sein... Nachdem der Todesstern des Imperators endlich in 
  10. die unendlichen Weiten des Universums geblasen wurde, hat sich Darth Vader 
  11. eine neue Teufelei einfallen lassen, die die Allianz noch einiges 
  12. Kopfzerbrechen bereiten wird.
  13.  
  14. 1. Kapitel - Das Dreighton Dreieck - Schwierigkeit: 1
  15. Im Dreighton-Dreieck - dem irdischen Bermuda-Dreieck nicht unähnlich - 
  16. werden Schiffe durch mysteriöse Phantom-Fighter angegriffen und 
  17. verschwinden spurlos. Eine Staffel der Allianz ist im Dreighton-Sektor auf 
  18. Patrouille und empfängt den Notruf der Corellia Star, einem Frachtschiff. 
  19. Die Corellia Star, die Han Solos Millenium Falken bis zur letzten Schraube 
  20. gleicht, wird von unbekannten Kampffliegern aus dem Hinterhalt angegriffen. 
  21. Schalten Sie also in den Angriffs-Modus, machen Sie die Laser-Geschütze 
  22. klar und dann geht's hinein ins Vergnügen. Die erste Staffel von Tie-
  23. Fightern wird noch leicht besiegt, vorausgesetzt man hat den Joystick auf 
  24. Geschwindigkeit 2 oder 3 gestellt, denn ansonsten trifft man zu selten. 
  25. Empfehlenswert ist auf jeden Fall, die Schieß-Sequenzen mit der Maus zu 
  26. spielen. Die Tastatur-Steuerung  ist auf keinen Fall zu empfehlen. Nach der 
  27. ersten erfolgreichen Schlacht gegen die imperialen Spießgesellen tauchen 
  28. aus dem Hinterhalt plötzlich Gegner auf, die nicht mehr so leicht zu 
  29. pulverisieren sind. 
  30. Abschnitt 1b - Schwierigkeit: 3
  31. Man selbst verliert im Gedränge plötzlich einen Stabilisator und stürzt auf 
  32. die Planetenoberfläche zu. Auch der Flügelmann wird wenige Sekunden später 
  33. atomisiert. Dank des rechtzeitigen Notaustiegs sind wir nun auf der 
  34. Planetenoberfläche und -siehe da - nicht weit von unserer Absturzstelle 
  35. befindet sich eine Basis des Imperiums. Die Wachen am Eingang sind schnell 
  36. erledigt, doch der Alarm wird bereits ausgelöst. Nun muß es schnell gehen 
  37. ... mit Hilfe des Suchgeräts erkennen Sie den Weg zu der gekaperten 
  38. Corellia Star. Auf dem Weg zum Hangar müssen Sie immer wieder kleinere 
  39. Gefechte mit den imperialen Sturmtruppen bestehen, doch da deren 
  40. Schießkünste nicht eben olympiareif sind (jedenfalls im Beginner-Level), 
  41. sollten Sie Ihr Ziel schnell erreichen.
  42.  
  43. 2. Kapitel - Die Minen-Tunnel - Schwierigkeit: 3
  44. Mist, das Hangartor schließt sich und Sie müssen doch irgendwie raus. Der 
  45. einzige Weg ist eng, winkelig und ganz schön gefährlich - durch die Minen-
  46. Tunnel. Jetzt schnell den Joystick auf Geschwindigkeit 5 stellen, sonst 
  47. eckt man zu schnell an.
  48. Die Hindernisse während der Flugsequenzen erkennt man relativ spät und die 
  49. Corellia Star fliegt sich ziemlich behäbig. Die Tunnel sind aber mit ein 
  50. wenig Übung ohne jede Beule zu überwinden. Es folgt der zweite Teil der 
  51. Minenexkursion (Joystick zurück auf 2 stellen - denn es wird geschossen). 
  52. Plötzlich tauchen allerhand kleine Flugkörper auf, nicht sonderlich 
  53. gefährlich, doch lästig wie Mücken an einem Sommerabend, ein, zwei gut 
  54. gezielte Schüsse aus den Lasern sollten genügen und der Weg ist frei - 
  55. fast. Die Ausflugstunnel sind durch Schildgeneratoren geschützt. Jetzt 
  56. heißt es gut zielen. Einmal rechts und einmal links gefeuert und die 
  57. Schildgeneratoren verabschiedenen sich. Das Ganze wiederholt sich noch 
  58. zweimal. Fast geschafft ... die bösen imperialen Truppen schließen doch 
  59. tatsächlich die Schotts zu den einzelnen Abteilungen, also noch einmal mal 
  60. ein paar riskante Flugmanöver wagen und Sie sind draußen. Gratualation!
  61.  
  62. 3. Kapitel - Asteroiden-Feld - Schwierigkeit: 5
  63. Als nächstes dürfen Sie Ihre Flugkünste in einem Asteroiden-Gürtel unter 
  64. Beweis stellen. Der Gürtel ist zudem vermint, also muß Ihre Staffel die 
  65. Minen aus dem Weg räumen und aufpassen, nicht gegen einen Asteroiden zu 
  66. knallen. Joystick auf Geschwindigkeit 3 und viel Spaß ... Die Minen am 
  67. besten so bald als möglich abschießen, denn man braucht viel 
  68. Fingerspitzengefühl, um den Zusammenstoß mit einem Asteroiden zu vermeiden. 
  69. Einer der schwersten Level.
  70.  
  71. 4. Kapitel - Angriff der Abfangjäger - Schwierigkeit: 2
  72. Es kann der Frömmste nicht in Frieden fliegen, wenn es dem bösen Imperium 
  73. nicht gefällt. Sie werden von Tie-Fightern angegriffen, die absolut 
  74. verhindern wollen, daß Sie zur Mine vorstoßen. Deutlich mehr Jäger und noch 
  75. dazu wesentlich schnellere als im 1. Kapitel jagen auf Sie zu. Allerdings 
  76. tauchen Sie öfter in Gruppen auf, da heißt es dann - immer mitten rein, um 
  77. den lästigen Kampfraumern am effektivsten die Flügel zu stutzen. Keine 
  78. Angst, nach einigen stressigen Sekunden haben Sie auch diese Hürde 
  79. genommen.
  80.  
  81. 5. Kapitel - Die Mine - Schwierigkeit: 3
  82. Sie befinden sich jetzt im Anflug auf eine große Mine. Hier werden 
  83. Rohstoffe für die V38-Fighter gewonnen. Das muß selbstverständlich so 
  84. schnell wie möglich verhindert werden! Also gilt wieder mal: Augen zu und 
  85. durch. Die Flugsequenzen sind hier nicht ganz so schwer, wie im Asteroiden-
  86. Feld, aber die Ziele sind längst nicht so leicht zu treffen, besonders die 
  87. Schildgeneratoren erweisen sich als widerspenstig. Im zweiten Teil des 
  88. Kapitels wird es besonders lustig. Sie fliegen in den geheiligten Kern der 
  89. Mine, um die Kühlung des Hauptreaktors außer Betrieb zu setzen, was dann 
  90. zur Folge hätte, daß die ganze Station sich baldigst in Wohlgefallen, 
  91. sprich atomaren Staub, auflöst. Bis dahin ist es allerdings noch ein langer 
  92. Weg. Sie müssen um die Schürfarme herumfliegen und auf Laserkanonen achten, 
  93. die alle störenden Erz-Brocken - und leider auch Sie - pulverisieren 
  94. sollen. Nach etlichen Haarnadelkurven ist es dann doch vollbracht.
  95.  
  96. 6. Kapitel - Tie Training - Schwierigkeit: 5
  97. Dieser Level ist meiner Meinung nach der Schwerste. Mittlerweile wurden 
  98. noch ein paar weitere Patrouillen der Allianz von den unsichtbaren 
  99. Kampffliegern angegriffen und vernichtet. Sie werden daraufhin ausgewählt 
  100. nach Imdaar Alpha zu fliegen und sich die Sache näher anzusehen. Doch 
  101. vorher müssen Sie noch ein paar kleine Trainingsrunden mit einem Tie-
  102. Fighter über sich ergehen lassen, damit Sie im imperialen Gewurschtel nicht 
  103. so sehr auffallen. Die Tie-Fighter reagieren sehr direkt auf die Steuerung, 
  104. haben keine Schilde und sind durch die beiden Flügel ein klein wenig 
  105. unhandlich. Also Joystick auf 5 und ab in die Canyons. Am besten fliegt man 
  106. immer exakt hinter dem Admiral her und versucht die Lenkbewegungen so 
  107. leicht wie irgend möglich zu halten. Zu schnell hat man überkompensiert und 
  108. knallt gegen die Felswand. Nicht ärgern, wenn es beim ersten Mal nicht 
  109. klappt, auch ich habe fünf Anläufe gebraucht, bis die Flugstrecke in alle 
  110. Glieder übergegangen war.
  111.  
  112. 7. Kapitel - Der Flug nach Imdaar - Schwierigkeit: 2
  113. Inzwischen wurden die handlichen X-Wings gegen Y-Wings ausgetauscht. Wieder 
  114. werden Sie auf dem Flug von V38-Fightern und Ties angegriffen - aber das 
  115. kennt man ja schon. Joystick auf 3 oder 2 und immer feste druff...
  116.  
  117. 8. Kapitel - Das Minenfeld - Schwierigkeit: 4
  118. Imdaar Alpha ist mit einigen interplanetaren Schutzschirmen versehen und 
  119. der Weg zum Planeten ist vermint. Also ist wieder einmal eine Menge 
  120. Zielwasser angesagt (für die Minen) und waghalsige Flugmanöver sind zu 
  121. absolvieren (Ausweichen der Asteroiden). Hier gehen sicher einige Piloten 
  122. in die ewigen Jagdgründe ein, da die Steuerung auch so unmöglich ist, daß 
  123. man die eventuell bereits geschossenen Löcher nicht direkt anfliegen kann. 
  124. Sehr ärgerlich!
  125.  
  126. 9. Kapitel - Speeder Bikes - Schwierigkeit: 2
  127. In diesem Abschnitt geht es endlich wieder etwas erholsamer zu. Auf Imdaar 
  128. Alpha begegnen Sie Ihrer alten Liebe, die hier als Spionin im Untergrund 
  129. tätig ist. Sie müssen auf die andere Seite eines Waldgebietes gelangen. Was 
  130. bietet sich dafür am besten an? Natürlich die schnellen Speeder-Bikes. Der 
  131. Kurs ist relativ harmlos und bis auf ein paar Mynoks, die sich 
  132. blutsaugenderweise an Ihnen festsetzen wollen, gibt es auch keine Gegner. 
  133. Schießen Sie also die Mynoks immer schön ab und achten Sie dabei auf den 
  134. Weg.
  135.  
  136. 10. Kapitel - An Bord des Sternen-Zerstörers - Schwierigkeit: 1
  137. Wunderbar, bis hierher haben Sie dem Imperium schon ganz schön eingeheizt. 
  138. Eine imperiale Fähre haben Sie jetzt auch gekapert und der eingegebene Code 
  139. wurde akzeptiert. Jetzt sind Sie da, wo Sie hin wollten - in der Höhle des 
  140. Löwen (nicht von Disney...). Dummerweise werden Sie sofort entdeckt und 
  141. unter Beschuß genommen - und das gleich von drei Seiten gleichzeitig - wie 
  142. gemein!
  143. Sechs bis zehn Stormtrooper später ist das erste Tor geschafft. Nun sind 
  144. Sie in einem langen Gang verschanzt. Die Sturmtruppen, die sich in den Weg 
  145. stellen,  sind keine echte Herausforderung. Weiter zur Brücke, die keine 
  146. mehr ist. Auf die Bolzen der Brücke oberhalb schießen, dann haben Sie 
  147. wieder einen Übergang. Vergessen Sie nicht, die Granaten abzuschießen...
  148.  
  149. 11. Kapitel - Im Keller - Schwierigkeit: 3
  150. Nachdem Ihnen kein anderer Ausweg bleibt, müssen Sie wohl oder übel durch 
  151. den Keller fliehen. Schalten Sie Ihr Nachtsichtgerät ein und machen Sie 
  152. sich auf den Weg zum Hangar. Leider gibt es auf der ganzen Strecke 
  153. keinerlei Deckung und die Zahl der Feinde nimmt zu. Außerdem bekommen Sie 
  154. es mit kleinen Sonden zu tun, die sich noch dazu recht flink bewegen - 
  155. fies! Äußerst gemein ist es auch, daß die imperialen Truppen eine gute 
  156. Deckung genießen können und auch bei direktem Beschuß erst mal stehen 
  157. bleiben. Übung macht den Meister.
  158.  
  159. 12. Kapitel - Flucht vom Sternen-Zerstörer - Schwierigkeit: 4
  160. Sooooo, das Schlimmste liegt hinter Ihnen. Sie kapern eine Phantom-V38 und 
  161. ab durch die Mitte. Leider haben die Sturmtruppen das mitbekommen. Sie 
  162. müssen nun wieder einmal den Reaktor sprengen. Der Joystick bleibt auf 
  163. Geschwindigkeit 2 oder 3 stehen und los geht's durch die Tunnel. Dieses 
  164. Kapitel ist zwar nur mittelschwer - man sollte es aber auch nicht 
  165. unterschätzen.
  166.  
  167. 13. Kapitel - Angriff der Tie-Fighter - Schwierigkeit: 4
  168. Sie sind draußen und der Sternen-Zerstörer fackelt vor sich hin. Auf einmal 
  169. kommen Sie aus allen Richtungen! Ties und V38er. Viele, viele, viele... Zu 
  170. allem Überfluß verschwinden die V38er manchmal kurz vom Bildschirm - blöde 
  171. Tarnvorrichtung! Meistens tauchen die V38er allerdings in der 
  172. Bildschirmmitte wieder auf. Am Besten also in der Mitte - auch auf den 
  173. leeren Bildschirm - ein paar Feuerstöße abgeben. Die Chance ein paar V38er 
  174. zu erwischen ist relativ groß.
  175.  
  176. 14. Kapitel - Imdaar Alpha - Schwierigkeit: 5
  177. Der Sternen-Zerstörer ist hinüber und die riesige Fabrik für die V38 
  178. enttarnt sich.
  179. Klar, daß Sie dort jetzt hinein fliegen müssen. Das wird kein 
  180. Zuckerschlecken! Überall Laserkanonen, Ihre Pilotin fliegt wie der Teufel. 
  181. Die Greifarme in den Fabriken, die Tunnel - alles hektisch und mehr als 
  182. gefährlich. Die Devise lautet jetzt: Auf alles schießen, was sich bewegt, 
  183. bzw. angezeigt wird. Die Chance hier heil herauszukommen ist wirklich 
  184. gering. Leiten Sie rechtzeitig die Flugmanöver ein - weil Sie natürlich 
  185. wieder einmal schießen und fliegen müssen - und ballern Sie schnell und 
  186. gezielt. Im Reaktor müssen Sie besonders  auf die "Stromkugeln" achten. 
  187. Diese hundsgemeinen Dinger verfügen über eine große Zerstörungskraft und 
  188. tauchen in regelmäßigen Abständen immer wieder auf. Für das 
  189. Reaktorkühlsystem müssen Sie einen guten Feuerrhythmus finden, sonst dauert 
  190. das Ganze zu lange.
  191.  
  192. 15. Kapitel - Die Heimkehr - Schwierigkeit: keine
  193. Die Fabrik für die V38er ist zerstört, Darth Vader wieder mal Schach Matt 
  194. gesetzt. Der Heimflug ist ruhig und beschaulich. Große Feier, lobende Worte 
  195. vom Admiral, ein Orden, und ein Küßchen von der Liebsten - was will das 
  196. Pilotenherz mehr.
  197.  
  198. 16. Kapitel - To be continued...
  199. Die Schlacht ist gewonnen, aber der Krieg - der geht weiter. Darth Vader 
  200. hat zwar eine empfindliche Niederlage einstecken müssen, doch sicher heckt 
  201. er schon die nächste Teufelei aus. Mit der entführten V38 könnte sich das 
  202. Geschick zugunsten der Allianz wenden - doch dummerweise hat die V38 einen 
  203. Selbstzerstörungsmechanismus. Der Traum von den unsichtbaren Allianz-Kampf-
  204. Fliegern löst sich in Rauch auf. Das Ende dieser Geschichte - doch der 
  205. Krieg der Sterne geht weiter.
  206.  
  207. Uwe Schmidt
  208.  
  209. Der Schwierigkeitsgrad
  210. Hinter jedem Kapitel wird angegeben, vor welche Probleme Sie der kommende 
  211. Abschnitt stellt. Auf einer Skala von 1 (kinderleicht) bis 5 (hammerhart) 
  212. wurde der Schwierigkeitsgrad eingestuft. Als Faustregel kann dabei auch 
  213. gelten: je schwerer ein Level zu bewältigen ist, desto mehr Zeit können Sie 
  214. dafür einplanen. Wenn Sie unseren Tips genauestens folgen, dürfte die reine 
  215. Spielzeit eines Kapitels jedoch maximal eine halbe Stunde betragen.
  216.  
  217. Die Levelcodes:
  218.  
  219. Beginner:
  220. JABBA, ENDOR, LACHTON, BORSK, KROYIES, AURIL, KAMPL, FERRIER, GALIA,
  221. DENAARI, SADOW, ONDERON, ALEEMA, CAHTAR, DOMINIS
  222.  
  223. Novice:
  224. EWOKS, CHEWIE, DANKIN, NOGHRI, CHAMMA, BOGGA, INCOM, KOTHLIS, KRATH,
  225. SIOSK, ADEGAN, AMANOA, AMBRIA, SYLVAR, MIRALUKA
  226.  
  227. Standard:
  228. BANTHA, KATANA, DENGAR, PELLAEON, ITHULL, STENNESS, MYRKR, CHURBA, ARTOO,
  229. SATAL, LOBUE, DENEBA, STURM, CRADO, CARRACK
  230.  
  231. Expert:
  232. ANAKIN, KENOBI, FORTUNA, MODON, OMMIN, REKKON, SHAZEEN, KIIRIUM, GUNDARK,
  233. DIANOGA, ATUARRE, ESSADA, PAPLOO, NASHTA, PESTAGE
  234.  
  235. Der Bug-Report
  236. Lucas Arts hat es irgendwie geschafft ein Spiel, praktisch ohne Fehler 
  237. auszuliefern. Es wurden von uns keine Fehler gefunden. Lediglich mit Miro-
  238. Grafikkarten scheint es ein paar Probleme zu geben - liegt aber 
  239. wahrscheinlich am S3-Chip. Auch mit SCSI-CD-ROMs scheint es ein paar 
  240. Probleme zu geben. Manchmal wird der CD-Wechsel nicht gut erkannt, bzw. es 
  241. wird auf den Singlespeed-Modus zurückgeschaltet.
  242.  
  243. Das ideale Spielgerät
  244. Meistens kommt man mit einem guten Flightstick gut zurecht. Der Stick 
  245. sollte aber sehr leichtgängig sein. In den Schießszenen kann man auch mit 
  246. einer Maus gute Ergebnisse erzielen. Allerdings ist das Wechseln
  247. des Spielgeräts mit Umständen verbunden (Zurück in den Launcher - Wechseln 
  248. - Speichern - Level). Die Ansprechgeschwindigkeit des Joysticks muß je nach 
  249. Level verändert werden. In den Flugsequenzen ist eine Geschwindigkeit von 4 
  250. oder 5 ratsam. In den Schießsequenzen sollte man eine Einstellung nicht 
  251. schneller als 3 wählen. Von der Tastatur als Spielmedium ist gänzlich 
  252. abzuraten.
  253.  
  254. Für das Action-Replay:
  255.  
  256. Punkte    LoByte          REBEL21e82f8xx
  257.            MidByte     REBEL21e82f9xx
  258.            HighByte    REBEL21e82faxx
  259.  
  260. Piloten Anzahl           REBEL21e82f6xx
  261. Anzahl der zur Verfügung stehenden Piloten: Wert beliebig bis FF
  262.  
  263. Beschädigung             REBEL21e82f4xx
  264. xx gibt den Beschädigungsgrad an, am Besten 00 eintragen
  265.  
  266.