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Text File  |  1996-05-13  |  13KB  |  298 lines

  1.  
  2. MYST Hints
  3.  
  4. These hints are divided into three sections.  The first section provides
  5. general hints to help you better understand Myst and to improve play.  The
  6. second section contains additional help, and guides you through Myst and the
  7. different Ages.  As a last resort, the third section contains the actual
  8. answers to the various Myst puzzles.
  9.  
  10.  
  11. General Hints
  12.  
  13. Most devices on the island have been put there for a purpose.  If you see a
  14. switch, flip it.  If you see a button, press it.  Take note of what happens.
  15.  Did something change on the screen?  Did you hear anything?  Usually this
  16. triggers an event somewhere else on the island.
  17.  
  18. Several devices require a combination of symbols, letters, or numbers to be
  19. entered in.  If you have not discovered the combination, don t waste your
  20. time guessing!  Find the combinations first!
  21.  
  22. Maps to each Age can be found in the Library.  You may want to copy them down
  23. in your Myst journal before transporting.
  24.  
  25. You can hold only one red or blue page at a time.  Clicking on a new page
  26. will cause the page you are holding to return to its original location.
  27.  Similarly, only one red or blue page can be returned to Myst at a time.  You
  28. may have to revisit Ages to get additional pages.
  29.  
  30. It is impossible to get permanently trapped, there is always a way out.
  31.  
  32. Remember to save your game.  You may want to use multiple saves, especially
  33. towards the end, as there is no telling what might happen!
  34.  
  35.  
  36. Discover Myst
  37.  
  38. Find the note from Atrus, and go to the chamber by the dock.  Use the
  39. Dimensional Imager to discover what Marker Switches look like.   Travel
  40. around the island and count the number of marker switches.  Enter that number
  41. into the dimensional imager to receive the message from Atrus.  (You may
  42. listen to the message as often as you like.)
  43.  
  44. Explore the Library
  45.  
  46. Red and Blue Books - Place the pages in the books to receive messages.
  47.  (Click again on the book to replay messages.)
  48.  
  49. Paintings - The left painting opens a secret passageway to the observatory
  50. tower, the right painting opens the door to the outside.
  51.  
  52. A Bookcase - Most of the books have been destroyed, save for a few which are
  53. still legible.  Each book describes a different age which the author has
  54. created.  Write down any information that you feel will be valuable later on.
  55.  
  56. Island Map - This controls the observatory tower rotation.  The marker
  57. switches allow the island structures to become visible on the map.
  58.  
  59. The access keys to each age can be found in the Observatory Tower.  Click on
  60. the observatory icon until the rotation line turns red.  The red line will
  61. lock onto structures that contain transport books to different Ages.
  62.  
  63. Observatory Tower
  64.  
  65. Click on the bookcase picture to open a secret passageway to the tower.
  66.  Inside you will find two ladders marked by book and key icons.  Climb the
  67. book ladder to view the structure that contains the transport book.  Climb
  68. the key ladder to find the access key for that Age.
  69.  
  70.  
  71. From Myst to the Selenitic Age
  72.  
  73. The access key is a voltage number.  To open the Spaceship, the proper
  74. voltage must be generated by the Power Station.
  75.  
  76. Inside the power station is a panel that controls ten generators.  Click on
  77. each one and mark down the voltage that is generated.  By pressing the right
  78. combination of buttons, the voltages will add up to the target voltage.
  79.  
  80. If too much power is generated, one of two circuit breakers will trip,
  81. causing the right gauge to fall to zero.   You must then go outside to check
  82. which breaker tower has the thrown switch.  There is a tower just outside the
  83. power station, and one close to the ship.  The switch will be DOWN if the
  84. breaker is thrown.  Push the switch UP to reset.
  85.  
  86. Go inside the spaceship and play the keyboard notes according to the sequence
  87. found in the Selenitic Age book.  Listen to each tone and match it with the
  88. tuner sliders on the opposite end of the ship.  Click on the animation to be
  89. transported to the Selenitic Age.
  90.  
  91. Selenitic Age
  92.  
  93. You will first discover an elevator.  To gain access, you must enter the
  94. proper combination of sounds into the activation panel.
  95.  
  96. There are five transmission antennas and one receiving station on the island.
  97.  At each antenna you will hear distinct sounds.  The red buttons activate
  98. microphones that will transmit these sounds to the receiving station.  Take
  99. note of the symbols that illuminate at each station.
  100. You may come across a red or blue page.  Click on the page to pick it up, but
  101. remember, only one page can be brought back to Myst at a time!
  102.  
  103. After all five antennas have been activated, go through the wind tunnel to
  104. the receiving station.  Here, you must aim each camera at the transmission
  105. antennas.  When done, press the _ button.  This will give you the proper
  106. order of sounds to enter into the elevator activation panel.
  107.  
  108. Take the elevator to the MazeRunner vehicle and get in.  The speaker panel
  109. sounds indicate which direction to take.  Combinations of sounds indicate
  110. in-between directions (Northeast, for example).  If you get lost, the
  111. Backtrack button will move you back towards the correct path.
  112.  
  113. At the end of the tunnel is a book that will transport you back to the Myst
  114. Library.  Once inside, place the red or blue page into its corresponding book
  115. and listen to the message.
  116.  
  117.  
  118. From Myst to the Stoneship Age
  119.  
  120. The access keys are dates which must be entered into the Planetarium Star
  121. Plotter.  Turn out the lights, enter the dates, and copy down the
  122. constellation formations.  Go to the library, look up the constellations in
  123. the Stoneship book, and find the symbols associated with each constellation.
  124.  
  125. Now go to the fountain just outside the library.  Click on the marker pillars
  126. that display the constellation symbols you have found.  (They are green when
  127. ON and red when OFF.)  The ship model will rise in the fountain, as will the
  128. ship at the dock.  Inside the ship at the dock is a book that will transport
  129. you to the Stoneship Age.
  130.  
  131. Stoneship Age
  132.  
  133. At the umbrella crow s-nest are three buttons that pump water from different
  134. areas on the ship/island.
  135.  
  136. Pump water out of the lighthouse.  You will find a key bolted to the floor
  137. and a chest down below.  Drain the water from the chest and close the spigot.
  138.  Pump water back into the lighthouse.  The chest will now be floating close
  139. enough to the key to open.  Inside the chest is another key which will unlock
  140. the trap door to the lighthouse tower.
  141.  
  142. Once inside, you will find a generator with a battery pack.  Crank the
  143. generator until the light bar indicates  full .  This will give you ten
  144. minutes to explore the island/ship.
  145.  
  146. Take the elevated wooden path to the telescope and look around.  You will see
  147. a flashing beacon (but only if the generator is fired up).  Take note of the
  148. compass degree of the beacon.
  149.  
  150. Pump water out of the Stoneship tunnels.  Look for the red and blue pages in
  151. each of the brothers  rooms.  (You may also find a half page.)
  152.  
  153. Hidden in the tunnels is a secret passageway that leads to a giant compass.
  154.  The compass activates the lights in the ship s aft.  Push the button that
  155. corresponds to the degree angle of the flashing beacon.  If you press the
  156. wrong one, the lights will go out, and you will have to recharge the
  157. generator again.
  158.  
  159. Pump water from the ship s aft.  Downstairs is a book that will transport you
  160. back to Myst.
  161.  
  162.  
  163. From Myst to the Mechanical Age
  164.  
  165. Go to the Clock Tower on the opposite end of island from the Library.  Use
  166. the wheels to set the time to the observatory clue.  The large wheel advances
  167. the minutes hand, the small wheel advances the hour hand.
  168.  
  169. Once inside the clock tower, use the levers to set the combination to the
  170. observatory clue.  Pull and release the left lever to rotate the bottom two
  171. gears.  If you pull and hold the lever down, both gears will turn once, but
  172. only the middle gear will continue to turn.  The right lever operates the
  173. same way for the top two gears.  On the far right is a lever that resets the
  174. puzzle.
  175.  
  176. When completed, go the giant gears near the dock.  Inside the gear is the
  177. book that will transport you to the Mechanical Age.
  178.  
  179. Mechanical Age
  180.  
  181. You will first discover a metal platform.  To gain access, you must enter the
  182. proper combination of symbols into its activation panel.
  183.  
  184. The center of this island is a mechanical fortress which can rotate on its
  185. axis.  To get to the other islands, you must rotate the fortress using the
  186. controls inside.  Practice with the Fortress Rotation Simulator in Achenar s
  187. room to get your timing right.
  188.  
  189. In-between the two brothers' rooms is a passageway.  Press the red button to
  190. lower the staircase to the elevator control panel.  Use the handle to align
  191. the circles until there is an opening (circles will turn red).  Go back up
  192. and raise the staircase.  Enter the elevator and press the UP button.  When
  193. the door opens, press the middle button and step outside.
  194.  
  195. Use the controls to rotate the fortress.  Go outside and search the islands
  196. for clues that will help you get back to Myst.  Remember to bring back a red
  197. or blue page!
  198.  
  199.  
  200. From Myst to the Channelwood Age
  201.  
  202. Go to the Cabin on the island.  Enter the combination into the safe as found
  203. in the observatory clue.  Use the matches to light the pilot on the furnace.
  204.  Position your cursor in the middle of the wheel (until it turns clockwise
  205. green) and click to crank up the furnace.  This powers the tree elevator and
  206. will bring it to above ground level.  Wait until you can no longer hear the
  207. elevator moving upward.  Now turn the furnace off  (counter-clockwise red)
  208. until the fire goes out.
  209. Quickly go outside and turn back towards the cabin.  Move to the right of the
  210. cabin in-between the two large trees.  You will see a giant tree with an
  211. elevator moving downward.  When the elevator reaches ground level, click to
  212. move inside.  Wait for the elevator to take you to the Channelwood transport
  213. book.
  214.  
  215. Channelwood Age 
  216.  
  217. Here you must channel water to power up various devices on the island.  Go
  218. inside the Windmill to the water tank.  Click on the nozzle to open the pipe
  219. (counter-clockwise), and head back towards the trees.  You should now hear
  220. water flowing through the pipe.
  221.  
  222. There is a junction box at the first fork that controls the flow of water;
  223. (the yellow dots indicate direction).  Channel water to the elevator on the
  224. right.  Step inside, close the door, and move up to the second floor.
  225.  
  226. Here, you must search for a red lever that opens the door to the wooden
  227. staircase.  A map to this level can be found in the Channelwood book in the
  228. Library.  Once open, the elevator from the first to second level is no longer
  229. needed, so you can use that water to power another device.
  230.  
  231. Channel water to the elevator at the top of the stairs, and take the elevator
  232. to the third level.  Look for the red and blue pages.  (You may also find a
  233. half page.)
  234.  
  235. Travel back to water level, and channel water to the motor on the far left.
  236.  This will activate a water bridge.  Cross the bridge and head to the right.
  237.  To power the elevator found here, you must complete the section of missing
  238. pipe.  Turn the crank to extend the pipe.  Go back and channel water through
  239. this pipe to the elevator.  This will bring you to a book that will take you
  240. back to Myst.
  241.  
  242.  
  243. From Myst to Dunny
  244.  
  245. Place your last page in the red or blue book and listen to the message.  If
  246. you have placed enough pages into either book, you will be instructed to
  247. enter the correct pattern into the fireplace vault.
  248.  
  249. MYST Answers
  250.  
  251. Number of Marker Switches    8
  252.  
  253. Selenitic Age
  254. Observatory clue    59 volts
  255. Power station generators    Left row: one and three
  256.     Right row: three and four
  257. Receiving Station    Water    153.4
  258.     Volcano    130.3
  259.     Clock    55.6
  260.     Tones    15.0
  261.     Wind    212.2
  262. Elevator sound sequence    Tones, Water, Wind, Volcano, Clock
  263. MazeRunner Controls     North = bell sound (bing)
  264.     West = bird type sound (twrr)
  265.     East = air brake sound
  266.     South = bell clank
  267. MazeRunner Path    N, W, N, E, E, S, S, W, SW, W, NW, NE, N, SE
  268.  
  269. Stoneship Age
  270. Observatory clue    Oct. 11, 1984  10:04 a.m.
  271.                 Jan. 17, 1207  5:46 a.m.
  272.                 Nov. 23, 9791  6:57 p.m.
  273. Pillar switches        Leaf, Snake, Insect
  274. Water pump switches    Left pumps out book room
  275.                 Middle pumps out Stoneship tunnels
  276.                 Right pumps out the lighthouse
  277. Compass            Press button at 135 degrees, (12th button
  278.                  clockwise from the North).
  279.  
  280. Mechanical Age        
  281. Observatory clue    2:40 and 2-2-1
  282. Symbol  Code        First Symbol    Horseshoe
  283.                 Second Symbol    Triangle Rectangle Triangle
  284.                 Third Symbol    Circle over Three Triangles
  285.                 Last Symbol    Half Circle
  286.  
  287. Channelwood Age
  288. Safe combination    724
  289.  
  290. Dunny
  291. Access to the vault can be achieved easily if the simple instructions are
  292. followed.  First, locate each of the Marker Switches on the island.  Turn
  293. every one of these switches to the  on  position.  Then go to the dock and
  294. turn the Marker Switch there to the  off  position.
  295.  
  296. Either Sirrus or Achenar will give you the key to the vault.  If not, you
  297. need to return more pages to them!
  298.