home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 2 / FANCLUB2.ISO / losung / hugo2.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  7KB  |  167 lines

  1. ~Hugo II: "Whodunit?"
  2.  
  3. Walkthrough and List of Points
  4.  
  5.  
  6. Following the instructions in this list of points should get you all
  7. the way through Hugo 2: "Whodunit?", from Hugo's sudden disappearance
  8. to the surprise ending.  In a few cases, it is helpful to have "pre-
  9. pared commands.  Type the commands while you are moving, or you may 
  10. be able to type while on the previous screen, then hit <CR> as soon 
  11. as you are in the new screen.  
  12.  
  13.  
  14. Parlor            --   --   Go upstairs to third bedroom (you can't 
  15.                             do anything else)
  16.  
  17. Bedroom            3    3   Hugo takes yellow book and disappears
  18.                    5    8   Look through keyhole
  19.                    3   11   Take yellow book and go through bookcase
  20.  
  21. Study              1   12   Talk to bird (who saw murder)
  22.                    5   17   Take matches
  23.                    5   22   Use telephone (with no result)
  24.                   10   32   Enter dumbwaiter
  25.  
  26. Baby's Room       --   --   (Nothing but the author's little joke)
  27.  
  28. Kitchen            5   37   Take garlic
  29.  
  30. Venus Fly Traps   15   52   Get magnifying glass
  31.                   --   --   (Find your way through the venus fly
  32.                                traps.  It is a roundabout route. 
  33.                                Exits return to house and gate.)
  34.  
  35. Gardener's Shed   15   67   Eat Garlic (to get rid of gardener)
  36.                                Red button  -- Overhead light 
  37.                                Yellow button -- Gate lights
  38.                                Green button -- Bug light at bees 
  39.                                (you must see it first)
  40.                   10   77      Blue button -- Gate to maze (you must
  41.                                    see it first)
  42.                   --   --   Go right to gate and maze.  (If gate is
  43.                                not open, return to shed and push 
  44.                                blue button again.)
  45.  
  46. Maze              10   87   Get gun
  47.                    5   92   Get bell (good to call for help)
  48.                   15  107   Get bottle (contains serum)
  49.  
  50. Bridge             5  112   Get catnip (sprigs by path)
  51.                   --   --   Drop matches, take a step, pick up the
  52.                                matches, repeat until over bridge
  53.                   --   --   Go right
  54.  
  55. Bees              --   --   Stop when you enter area, then return to
  56.                                gardener's shed.  (Note:  Drop matches
  57.                                before you recross bridge, and pick
  58.                                them up again later.)
  59.  
  60. Gardener's Shed   10  122   Push green button
  61.  
  62. Bees              --   --   Wait for bees to fly to light, then walk
  63.                                through. 
  64.  
  65. Old Man            5  127   Hit old man for asking dumb questions
  66.                                (automatic)
  67.                             Leave at right; Prepare for next scene
  68.  
  69. Snake             15  142   "Drink serum" -- prevents or cures snake
  70.                                bite  
  71.                             Leave to right
  72.  
  73. Doghouse           5  147   Get stick
  74.                    5  152   Throw stick (dog runs after it)
  75.                   --   --   Get dynamite from doghouse
  76.                   --   --   Return to snake area (dead end)
  77.  
  78. Snake             --   --   Go south
  79.  
  80. Phone Booth       --   --   Read wall across street
  81.                    5  157   Enter phone booth (call police, meet in
  82.                                living room of house at 6:00)
  83.                   15  172   Dial 1-800-333-HUGO
  84.  
  85. Underground       10  182   Shoot robot (prepare while scene is
  86.                                forming)
  87.                   --   --   Walk into underground area
  88.                   15  197   Meet doctor, who gives you screwdriver
  89.                                (automatic)
  90.                   --   --   Return via phone booth, snake, old man,
  91.                                then down
  92.  
  93. Well               5  202   Climb down rope
  94.                   --   --   Place dynamite (near pile of rocks)
  95.                   --   --   Light dynamite -- then . . .
  96.                   20  222   Climb rope (type as you walk left)
  97.                   --   --   Climb down rope after blast and walk into
  98.                                cave
  99.  
  100. Left Cave         10  232   Get lamp
  101.  
  102. Center Cave       --   --   Cross chasm by walking along front of
  103.                                screen (can not be done after you have
  104.                                met genie)
  105.                    5  237   Get banana
  106.  
  107. Right Cave         9  246   Rub lamp
  108.                   --   --   Talk to genie
  109.                    7  253   Give banana (he will open trap door)
  110.                   --   --   Climb ladder through trap door into house
  111.  
  112. Room with Safe     1  254   Look at mouse hole (bite is no problem)
  113.                    8  266   Open safe with screwdriver
  114.                    5  271   Take will (automatic)
  115.                    8  279   Read will
  116.  
  117. Dining Room       --   --   Go right to cat room
  118.  
  119. Cat Room          --   --   Rub catnip on bell
  120.                    5  284   Give bell to cat
  121.  
  122. Dining Room       --   --   Take album -- before maid returns
  123.                    5  289   Look at album
  124.  
  125. Kitchen            5  294   (automatic)
  126.  
  127. Music Room         5  299   Talk to Harry
  128.  
  129. Hester's Room     15  314   Read letter -- while Hester is pouring
  130.                                drink.  (This must be done on your
  131.                                first trip to room.) 
  132.  
  133.                             Note:  Some of these activities must be
  134.                             performed to cause the policeman to
  135.                             arrive.  If they are not done, you can 
  136.                             not play out the end of the game.  I do 
  137.                             not know which ones they are, except for 
  138.                             the one that I had to find to end my own 
  139.                             game.
  140.  
  141. Living Room       --   --   Policeman assembles everyone in game 
  142.                             (including genie and snake)
  143.                    1  315   Answer "whodunit" question correctly
  144.  
  145. Hugo, in Laundry   5  320   Take pencil
  146.                    5  325   Take newspaper
  147.                    1  326   Read newspaper
  148.                   --   --   (Note: The answer is "herring," as in 
  149.                              red.  Ha, ha.)
  150.                    7  333   Slide paper under door
  151.                   12  345   Push pencil through keyhole
  152.                   --   --   Get out of room (automatic)
  153.  
  154. In Hallway        --   --   (automatic)
  155.  
  156.                             Note:  This gives you 345 out of 350
  157.                             points.  You can get 5 more points if 
  158.                             you take the bell back after the cat 
  159.                             uses it.  I presume this accounts for 
  160.                             the last 5 points.
  161.  
  162.  
  163. I would like to acknowledge the help of Bob Anderson and Charles
  164. Freeman in getting through the game.  
  165.  
  166.                                --  Roger Wollstadt
  167.