home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 2 / FANCLUB2.ISO / losung / gk2.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  27KB  |  484 lines

  1. Gabriel Knight II - The Beast Within  
  2. Walkthru  
  3. by Richard Lawson  
  4.   
  5. This is a bare-bones walkthru of GKII.  There are lots and lots of things to  
  6. do in this game - that's part of the fun - but it also means that I'm not  
  7. going to go into excruciating detail. For example, at one point Grace has to  
  8. buy a bottle of water.  To do this, you have to click on the basket in front  
  9. of the priest, then click in your inventory, select Grace's wallet, then  
  10. click on the basket again.  Rather than say all this, I'm merely going to say  
  11. "Buy a bottle of water from the priest" and let you figure it out from there.  
  12.   
  13. Also, I will use the term "exhaust", i.e.  "exhaust Klingmann".  This means  
  14. to keep talking to Klingmann until all possible topics of conversation have  
  15. been selected. Sometimes you can select a particular topic several times  
  16. until it is exhausted, so keep at it.  A lot of this game will be spent  
  17. talking with people.  
  18.   
  19. So, here we go:  
  20.   
  21.   
  22. Chapter One - Gabriel  
  23.   
  24. First, check your inventory.  You have a couple of letters - read them.  
  25. (IMPORTANT NOTE:  Very often in this game, it's not enough for you to 
  26. read something to yourself. You must click on the text to force your character 
  27. to read it aloud.)  Open your bag and grab everything out of it.  Go to the  
  28. table, pick up and read the newspaper. Read the note next to your jacket, and  
  29. pick up the car keys under the mirror.  Go outside.  
  30.   
  31. Go over to the water trough, and examine the mud next to it.  Take a close  
  32. look at the paw print.  Go to the outside sink, and mix up some cement.  Take  
  33. the bucket of cement over to the mud and pour it over the paw print.  After  
  34. cleaning out the bucket, go back to the mud and remove the cast you've made  
  35. of the paw print.  Now, go over to the forest and search in the tall grass  
  36. until you find some wolf hair.  Take this with you.  
  37.   
  38. Use the car keys on the car, and then take the subway to Marienplatz.  Walk  
  39. off to the left, enter the building and talk with your lawyer, Ubergrau.  
  40. Exhaust him.  Leave, enter the subway, and travel to the zoo.  
  41.   
  42. At the zoo, read the signs and look at the wolves.  Click on one and try to  
  43. make it come to you.  No go.  Wait around for the zookeeper to show up -  
  44. Tomas is his name.  Exhaust him.  Then walk off to the left to the zoo  
  45. administration building.  Meet and exhaust Dr. Klingmann.  Leave the zoo.  
  46.   
  47. Go back to your lawyer's office, and find out how to get your hair sample  
  48. and paw print analyzed.  You'll get a contact at the University, but you're  
  49. not quite ready to go there. First, try to see Commisar Leber at the police  
  50. station.  No luck today, so go back to the farm.  
  51.   
  52. Now, for some high tech stuff.  See the three buttons in the bottom right  
  53. corner of your screen?  Click on the tape (bottom button).  Put Klingman's  
  54. tape in slot A, put a blank tape in slot B, then click on "splice".  Create  
  55. the message "Tomas?  Herr Doktor Klingmann here.  Show our wolves to  
  56. Mr. Knight."  Now, go back to the zoo.  
  57.   
  58. Enter the administration building.  How convenient - Klingmann's in the back.  
  59. Search his coat.  Then use your spliced tape on the walkie-talkie on his  
  60. desk.  Eventually, Tomas will take you into the wolves' compound.  Click on  
  61. the wolf's tag, then on the wolf itself. You'll get some more hair.  Now  
  62. you're ready to go to the University.  
  63.   
  64. Show the lab guy the zoo hair, the farm hair, and the paw print.  Now leave,  
  65. and as you leave, you'll get a report on his findings.  Go back to the farm.  
  66.   
  67. Go inside, and examine the receipt you pulled from Klingmann's coat.  Flip it  
  68. over - hmm, some backwards writing.  Hold it up to the mirror - now you can  
  69. make out an address.  While you're here, use the paper on the table to write  
  70. Grace a letter.  Now, back to Marienplatz.  
  71.   
  72. Walk off to the right this time.  You'll enter a plaza with a guitar player;  
  73. turn the corner onto Dienerstrasse.  (There's lots of eye candy along the  
  74. way; stop and take a look.  You won't get any points, but it's nice to look  
  75. at.  Take note of the cuckoo clock shop; we'll be visiting it another day.)  
  76. The first set of buildings contains a post office; mail Grace's letter.  
  77. Continue on down the street, and enter the building halfway down on the  
  78. right - 54 Dienerstrasse, the address on Dr. Klingmann's receipt.  Enter the  
  79. building.  Ask the doorman if he knows Dr. Klingmann, then ask him about 
  80. the club.  You'll get thrown out.  
  81.   
  82. Go to your lawyer's office and exhaust Ubergrau; now you know what the club  
  83. is for.  Go back to the hunting club and tell the doorman that you're an avid  
  84. hunter.  Then tell him you're a member of a prominent German family; the  
  85. doorman will want proof.  Go back to your lawyer and get the proof.  Go back  
  86. to the club; tell the doorman again that you're a Ritter of Rittersberg, and  
  87. show him the proof.   End chapter one.  
  88.   
  89. Chapter Two - Grace  
  90.   
  91. Personally, I think Grace should lighten up about Gerde, but hey, that's not
  92. for me to decide.  Anyway, take a look around the room - note the locked door
  93. next to Gabriel's bed - then go downstairs.  Talk with Gerde and exhaust her,
  94. then leave the castle.  Follow the path to Rittersberg.
  95.  
  96. Walk to the far right and enter the rightmost door - the Gasthof.  Talk to
  97. Huber behind the bar, and exhaust him.  Go to the town hall - it's the green
  98. doors behind the fountain.  There are two doors - the one on the right is
  99. locked, the one on the left lets you talk to a town official.  Exhaust him.
  100. Now travel back to the castle.  On the way upstairs, you can ask Gerde about
  101. the car keys, but she won't have anything useful to tell you.
  102.  
  103. Go back to Gabriel's room - the repairman has gone.  Examine the bare spot in
  104. the fireplace - there's a hole there.  Look down into the toolbox, and grab
  105. the screwdriver.  Look back up and use it on the hole.  You'll hear a click
  106. inside the closet.  Open the closet - a secret passage!  Enter it.  Travel
  107. down the stairs and notice the pretty roses and the external view of the
  108. castle.  Go back up the stairs and enter Gerde's bedroom on the right.  Not
  109. much to do here - you can look at Wolfgang's picture - but notice a key
  110. hanging in the closet.  Grab it, and go back to Gabriel's room.  Unlock the
  111. door next to the bed - now you're in Gabriel's study.
  112.  
  113. The books are divided into three categories - Biographies, Books on the
  114. Occult, and Case Journals.  Examine the Occult books first - you'll find a
  115. book on werewolves and yell at Gerde, too.  There's a letter in the book, too.
  116. Make sure to read the book and the letter out loud.  Then grab two different
  117. books from the Case Journals.  Also, try to find an English language biography
  118. of Ludwig II - no luck.
  119.  
  120. Well, a lot of food for thought.  At least now, you have a date of the trial.
  121. Go back to the Town Hall.  Ask about the trial records; exhaust all
  122. conversation. You'll be led into the dungeon.  Look at the bed - you seem to
  123. be developing some psychic abilities.  Also, look out of the window and click
  124. on the church. Leave the dungeon, go back to the town hall, and ask about the
  125. church records.  You'll get a note.  Visit the church off to the left.  Enter
  126. it, and give the note to the priest.  He'll give you a file.  While you're
  127. here, visit the Ritter graves in the back of the church - notice that
  128. someone's left a silver heart on Wolfgang's tomb.  Bring the church file back
  129. to the town hall and let the official translate it for you.  Go back to the
  130. Gasthof - you have a couple more questions for Huber.  Then go back to the
  131. castle.
  132.  
  133. Enter the study and sit behind the desk.  Call your old professor at Yale
  134. (use the card on the phone).  Then use the typewriter to write Gabriel a
  135. letter.  Go downstairs and ask for an address from Gerde.  Then go into town,
  136. go to the right, and click on the door between the dungeon and the Gasthof -
  137. the post office.  Ring the bell and mail your letter - you have to pay for
  138. it, too.  End chapter two.
  139.  
  140. Chapter Three - Gabriel
  141.  
  142. Read today's edition of the newspaper.  Then visit your lawyer - whaddya
  143. know, a package from Grace.  Make sure to read everything in it - just
  144. because Grace read it, doesn't mean Gabriel knows about it.  After reading
  145. the material, you'll have some more questions for your lawyer - exhaust him.
  146. Go back out to Marienplatz and buy a cuckoo clock.  Then go back to the farm
  147. and write Grace a letter.  Go back to Marienplatz and mail it.
  148.  
  149. Travel further on down Dienerstrasse - hmm, looks like there's a crime scene,
  150. right next to the hunt club.  Click on it.  That looks like Commisar Leber
  151. back there - try to get his attention.  Huh, he ignores you.  Try to show him
  152. the evidence report - hmm, still not getting through.  Show the evidence to
  153. the television reporter - this gets Leber's attention.  Leave the crime scene.
  154.  
  155. Enter the club.  Talk to and exhaust the dooman.  Then enter the main room.
  156. Take a look around - nothing interesting.  Look in the back hallway.  Try both
  157. of the doors.  One's locked.  Time to unlock it.  Use the cuckoo clock on the
  158. plant.  QUICKLY, run to the front hall.  Stand next to the doorman and wait.
  159. Eventually, the clock will go off and the doorman will leave.  Examine his
  160. podium, open the drawer and grab the keys.  Go to the back hall, unlock the
  161. door, and get the clock from the plant.  Once again, use the clock on the
  162. plant, run to the front hall, wait for the doorman to leave, then replace the
  163. keys in the drawer.  Go to the back hall, grab the clock, and enter the
  164. basement door.
  165.  
  166. Two things to look at in the basement.  One is a black book, on the right side
  167. of  the altar.  The other is the photos on the walls.  After looking at these
  168. things, you'll be escorted out of the basement by an unpleasant von Zell.
  169. You'll get a chance to talk with him; exhaust him.  Be warned:  ask him about
  170. the trophies in the basement last, or he will storm off before answering all
  171. your questions.
  172.  
  173. Now to visit with Leber.  Go to the police station and exhaust Leber - this
  174. will take some time, there's a lot to talk about.  When you're done, take a
  175. look at the map on the wall.  Click on it twice; once to get close to it,
  176. another to share some observations about it with Leber.  Click on the note
  177. on the right side of the map.  Use your notepad and jot down the phone
  178. number.  Leave the station.  Go to your lawyer's office, and ask him to do
  179. some research on missing persons.
  180.  
  181. Go to the farm, and call Grossberg's, using the phone number you jotted down
  182. at the police station.  Also, take a look at Von Glower's business card.
  183. Time to pay him a visit.
  184.  
  185. Travel to his house, and exhaust Van Glower.  While there, take a look at the
  186. mask on the wall.  Leave, and go back to the club.
  187.  
  188. Priess is there; exhaust him.  When you're done, the other club members will
  189. enter and pair off.  Van Glower and Priess won't speak with you.  You can talk
  190. with Henemann and von Aigner.  Exhaust them.  Next, wander over to
  191. Klingmann and von Zell.  They won't talk with you; grab a magazine instead.
  192. Put your tape recorder inside the magazine, then put it back on the table.
  193. End chapter three.
  194.  
  195. Chapter Four - Grace
  196.  
  197. After a weird dream, go into town - notice in passing that Gerde's gone.  Go
  198. to the post office and pick up Gabriel's letter.  Read it.  Go to the Gasthof.
  199. Talk with Huber, then with the Smiths.  Exhaust the Smiths, then head over to
  200. the graves in the back of the church.  Click on Gerde - gosh, don't you
  201. feel like an idiot.  Go back to the castle, enter the hidden passage, walk
  202. down the stairs, and get some roses.  Go back to the church, and put them on
  203. Wolfgang's grave. Gerde will reward you with the car keys.
  204.  
  205. Time to take a long tour.  Travel to Neuschwanstein.  The tour is a matter of
  206. clicking on every hot spot and travelling to every room.  Also, make sure to
  207. listen to all of the tour tapes.  There's a lot here; take your time in each
  208. room. Especially note the paintings in the Singer's Hall.  You will, however,
  209. need to click on everything, everywhere.  Like I said, it takes a while; be
  210. patient. *NOTE* :  If you use the "Hint" button to find out what places you
  211. still need to visit, you'll find that Neuschwanstein always blinks.  In three
  212. times playing this game, I have been unable to keep it from blinking, no
  213. matter how exhaustive a search I make of the castle.  This is okay; you can
  214. win the game and get the  maximum score and still have this castle blinking
  215. in Chapter Three.
  216.  
  217. Next, visit Herrnechiemsee - the Ludwig Museum.  Buy a ticket from the sour
  218. old woman at the desk.  Look at everything.  This is tricky - some parts of
  219. the museum are "hidden"; you must move your mouse around and click on all the
  220. hot spots, as well as move to all the locations you can.  You must read the
  221. letters between Ludwig and Elizabeth; read about Ludwig's diary; read the
  222. excerpts from Ludwig's diary;  look at the painting of the sleigh; read about
  223. Ludwig's sleigh rides; read the notes from Ludwig to his servants; read
  224. about Ludwig's final days; finally, after you've done all this, talk with the
  225. woman behind the desk and exhaust her.  Among other things, you'll discover
  226. the location of the Wagner museum.  Now you can leave.
  227.  
  228. Go to the Wagner museum.  Georg will let you wander around. Again, look at
  229. everything.  At least there are no tour tapes to listen to.  Look at the sofa;
  230. the piano; the desk and everything on it; the letters; and Ludwig's wife's
  231. diary on the desk next to Georg.  Finally, talk to Georg and exhaust him.
  232.  
  233. Go back to Rittersberg.  Go to Schloss Ritter; as you enter, Gerde tells you
  234. that you have a message from your Yale professor.  Go upstairs and call him.
  235. He'll give you the name of a German professor; call him and arrange a
  236. meeting.  Look once again in the biography section of the bookcase; this time,
  237. you'll find an English language biography of Ludwig.  Read it; also note that
  238. there is a phone number on the front page.  Go to town; on your way out, ask
  239. Gerde about Gabriel.  Go to the Gasthof and ask Huber to get the Smiths.  Ask
  240. Mrs. Smith about your dream.
  241.  
  242. Now travel to the Memorial Chapel at Starnberger See.  Walk all the way to
  243. the left, and click on the railing.  You'll meet the German professor; exhaust
  244. him.  Look at the cross on the water, too.  Go back to Schloss Ritter.
  245.  
  246. Ask Gerde to try and get you a special permit.  Go upstairs and call the
  247. publisher of the Ludwig biography.  They'll give you Chaphill's son's number.
  248. Call him, beg for the diary and be turned down flat.
  249.  
  250. Well, you've done everything humanly possible.  Time for some divine
  251. intervention.  Go to Rittersberg and click on the bushes to the right of the
  252. church.  The lilies are blooming!  Grab one.  Go back to Starnberger See.
  253. Walk all the way to the left.  Click on the railing, then click on the
  254. shoreline to the right.  You'll get a closeup of the shore; use your lily on
  255. the water.  Gosh, that creeped me out.  Go back to Schloss Ritter and write
  256. a letter to Garbriel; go to town and mail it.  Trudge back up to Schloss
  257. Ritter; Gerde tells you that you've got a fax at the post office.  Back to
  258. the post office; looks like someone had a  change of heart.  Read the fax,
  259. then go back to the Wagner museum. Show the fax to Georg.  End chapter four.
  260.  
  261. Chapter Five - Gabriel
  262.  
  263. First, you have a tape to pick up.  Go to the club and get the tape recorder
  264. from the magazine by the fireplace chairs.  On your way to your lawyer's
  265. office, stop off and pick up some white sausage.  Ask Harry about the missing
  266. persons, then have him translate the von Zell conversation tape for you.
  267. Leave the office; read Grace's letter.
  268.  
  269. Go to the police station.  Exhaust Leber.  Show him the von Zell conversation
  270. tape.  Pick up the account book and tear out a page.  You now have a new
  271. place to travel to: Buchenau, where Dorn's place is.
  272.  
  273. Knock on the door.  Dorn wants money, and lots of it.  Fortunately, you've
  274. got lots of money.  Go back to your lawyer and have him withdraw some money
  275. for you.  Take it back to Dorn; he'll let you inside.  Exhaust him, then walk
  276. to the other end of the kennel and look at the last cage on the right.
  277. Examine the straw in the bottom right.  Oops, tiger.  Nothing a little white
  278. sausage won't cure.  Click on the straw again.  Leave and go back to the club.
  279. From there you'll be taken to the lodge.
  280.  
  281. Enter von Aigner's room, middle door on the left.  Exhaust him.  Go
  282. downstairs and exhaust Hennemann.  While you're down here, open up the
  283. cabinet and grab the lamp.  Go back upstairs and enter Klingmann's room,
  284. nearest door on the left.  Sarcastic, isn't he?  Time to change his attitude.
  285. Show him the wolf tags.
  286.  
  287. Now for the outdoors.  Go outside.  Go to the barn and grab the shears.  Then
  288. go explore the woods.  Become familiar with the layout.  There are two places
  289. of significance.  First is a muddy patch immediately east of the lodge;
  290. examine it and the paw print it contains.  Find a orange mud patch to the
  291. south; examine it and the paw print it contains.  Go back to the lodge.
  292.  
  293. Enter Priess' room, far door on the right.  Open up the cabinet and grab the
  294. rope.  Open up the window by the bed and look down.  Use the rope on the
  295. ledge. Move to the middle window; open it, climb inside.  Look at the
  296. bathroom rug; take a closer look at the almost-hidden footprint.  Next, look
  297. at the book on the bedside table.  Read the entry, and also read the letter
  298. sticking out of the back of the book.  Leave through the window; reenter
  299. Priess' room, and go downstairs.
  300.  
  301. Examine the ledge on the fireplace; there are now some matches there.  Grab
  302. them.  Go back to the patch of orange mud and use the shears on the bushes
  303. next to it.  Enter the cave.  Some rather disturbing noises, eh?  Light the
  304. lamp with the matches.  Yikes!  Run back to the lodge, go upstairs, and enter
  305. Von Glower's room (nearest door on the right).  A couple of cutscenes follow.
  306.  
  307. You're alone in the dark woods with a werewolf.  SAVE!  This is a part of the
  308. game where you can actually die.  Go north, west, west, west, south, south.
  309. Here's the ravine.  SAVE!  Now to get the werewolf here.  Go north, north,
  310. south.  The werewolf should appear.  Use the talisman on him.  If he retreats
  311. south, follow him.  Otherwise, go south, north, north, south, and try again.
  312. Keep repeating this until the werewolf retreats south to the ravine.  Follow
  313. him south.  Finally, shoot the werewolf.  End chapter five.
  314.  
  315. Chapter Six -  Grace and Gabriel
  316.  
  317. Grace
  318.  
  319. Go to the bed and talk with Gabriel.  Talk with him a second time, then go to
  320. the post office.  Read Von Glower's letter.  Go to the Gasthof.  Exhaust Mrs.
  321. Smith, and grab one of her rolls.  Go to Gabriel's bedroom in the castle and
  322. grab a pillowcase.  Reenter the dungeon in town.  Use the roll on the pigeon,
  323. then use the pillowcase to capture it.  Don't worry, it'll live.
  324.  
  325. Drive to Altotting.  Enter the priest's office.  Buy a bottle of water from
  326. the priest.  Try and talk to the priest; he'll give you a card.  Leave
  327. Altotting.
  328.  
  329. Back to Neuschwanstein.  Go to the swan statue in the living room; you'll see
  330. a kid stand on a chair.  Use the bottle of water on that chair.  Run into the
  331. bedroom and click on the panel in the middle of the room - the same one you
  332. saw in Gabriel's vision.  Now go to the Grotto; wait for the guard to leave,
  333. then click on the rear, left wall.  Now go to Singer's Hall.  Notice where the
  334. guard is standing.  Go to the far end of the hall and use the pigeon on the
  335. adjoining hall.  Go to the other end of the hall and click where the guard was
  336. standing.  You should now have all three acts of the opera.
  337.  
  338. Go back to Altotting.  Go inside the church (you don't need to talk with the
  339. priest yet, just walk inside the church.)  Look at the silver offerings
  340. adorning the walls.  Go back to Rittersberg.  Enter the church, go back to
  341. the graves, and click on Wolfgang's tomb - middle one on the left.  Take a
  342. look on the silver heart at his feet.  Go ask Gerde if you can have it.  Then
  343. go back to Wolfgang's tomb and take it.  Back to Altotting.
  344.  
  345. Show the priest the card he gave you earlier.  He'll take you into the shrine.
  346. First, pray at  the right railing.  Then put the silver heart in the basket
  347. by the right railing.  Walk to the far right and open the door.  Move the
  348. chair next to the urns, then grab Ludwig's urn (bottom left urn of the urns
  349. above the chair). Fast forward two months.
  350.  
  351. You're still Grace.  Grab a program from the table and read it.  Nice to know
  352. what this opera is all about.  Also, look in your inventory and examine the
  353. Wagner diagram.  Be sure to click on the big "X" in the diagram.
  354.  
  355. Walk to the right a couple of times and open the door at the end of the
  356. hallway.  Talk to Gabriel.  Grab your "to-do" list and the opera glasses off
  357. the table.  Look at the bulletin board.  Grab and examine the seating chart.
  358.  
  359. Make your way upstairs.  Open the double doors in the middle.  Look around,
  360. then leave.  Walk off to the right, and open the door at the end of the hall.
  361. Examine the spotlight, turn it on and grab the handle.  Aim it where you plan
  362. to put Van Glower, then click.
  363.  
  364. Go back downstairs and show the seating chart to the usher.  Enter the main
  365. auditorium.  Talk to Georg.  Also, talk to the guys messing with the
  366. chandeliers - they're off to the left of Georg.  Oops.  Oh well, leave the
  367. auditorium.
  368.  
  369. Enter the hallway immediately to the left of the auditorium.  Open the door at
  370. the end of the hall.  Examine the ropes behind and to the left of the workmen.
  371. Grap the rope that's tied off in the right center.  Now go down the stairs.
  372.  
  373. This is a little maze of rooms; it's a good idea to get yourself familiar with
  374. the layout.  For now, go east and open the fuse box in the rear of the room.
  375. Grab the key.  Go east, east, south, south, south.  Open the furnace, fill it
  376. with coal, click on the control panel below the furnace door, press the
  377. button, and turn the handle to "hoch".  Leave the room to the left.
  378.  
  379. Now go west, west, west, north.  There's a closed door to the west; open it.
  380. There's a "hidden" exit that points off to the left.  It's right next to the
  381. door you came in; move your mouse around until the "exit" points left.
  382. Click, and you'll be taken to another part of the room.  There's a "privat"
  383. sign there; take it.  Leave the room.  Test the key you got from the fuse box
  384. on the door.  It works!  You can explore the basement some more if you want.
  385. Eventually, though, go back upstairs.
  386.  
  387. Go to the front of the theater.  The usher warns you that you're out of time.
  388. Go back to the office where Gabriel is.  Click on Gabriel.  Overture.
  389.  
  390. May as well get dressed (besides, it's neat to see Grace moving about in that
  391. gown).  Go to the office and switch clothes.  You'll also talk to Leber.
  392. After he leaves, go upstairs. Go to the spotlight room and use your opera
  393. glasses on the opening.  Make sure that's really Von Glower sitting there.
  394. Act One.
  395.  
  396. Go to the upstairs double doors. Tie them shut with the rope.  Put the
  397. "privat" sign on them as well.  Act Two.
  398.  
  399. Gabriel
  400.  
  401. Go the left part of the room.  Move the center trunk.  Use your knife to pry
  402. open the grate.  Enter it.
  403.  
  404. Go north, north, and walk up the stairs.  Examine the same ropes that Grace
  405. examined before, but this time grab the tape.  Enter the dressing rooms to the
  406. right.
  407.  
  408. SAVE!  This is another "dying" place.  Grab the red costume and put it on.
  409. Examine the makeup table and grab the makeup powder.  Quickly, use the
  410. powder on the mirror.  Then hide behind the panels to the left.  When the
  411. actor comes in, use the tape on him.  Act Three.
  412.  
  413. Long cutscene follows.  At the end, you're a wolf in the basement.  The object
  414. here is to cut off Von Glower's escape, as well as force him into the furnace
  415. room.  Fortunately, he will not willingly enter the same room you're in, nor
  416. will he willingly enter a room immediately adjacent to yours, so this helps.
  417. You'll also notice a "smell" button; this will help you keep track of your
  418. location, as well as Von Glower's, and also help you see what doors are open.
  419.  
  420. SAVE!  Another dying place.
  421.  
  422. This next part must be done quickly, before Von Glower can escape.  Go
  423. forward.  Turn around, close the door.  Turn left, go forward, turn right,
  424. close the door.  Turn left, go forward, turn right, close the door.  What
  425. you've accomplished is to close the three doors that allow east-west travel
  426. to the stairs.  Von Glower is now trapped; the rest of this can be done at
  427. a slower place.  This is another good place to save.
  428.  
  429. Move to the room immediately north of the furnace room (the furnace room is
  430. the room to the extreme south and east).  Close the northern door.  Move one
  431. room to the west and close its northern door.  Move west, north, east.  Close
  432. the northern and western doors.  This is how the rooms should look when
  433. you're done:
  434.  
  435. -----------------
  436. |   |   |   |   |
  437.     |           |
  438. |   |   |   |   |
  439. -- --- ------- --
  440. |   |   |   |   |
  441. |   |   |You    |
  442. |   |   |   |   |
  443. -- --- ----------
  444. |   |   |   |   |
  445.     |
  446. |   |   |   |   |
  447. -------------- --
  448.             |   |
  449.             |   |
  450.             |   |
  451.             -----
  452.  
  453. There may be more elegant solutions than this, but this solution works every
  454. time.
  455.  
  456. Now go east, north, west, west, south, south, east, east, and east.  You
  457. should be just north of the furnace room.  SAVE!  This is the finale, and you
  458. won't be able to save after this.  Go south into the furnace room.
  459.  
  460. You need Grace's help, so look at her.
  461.  
  462. Grace
  463.  
  464. Gabriel doesn't exactly have hands right now, so you have to open the furnace
  465. door for him.  Then look back at Gabriel.
  466.  
  467. Gabriel
  468.  
  469. Wait for Von Glower to jump.  As soon as he jumps, click on him.  The
  470. timing must be just right.
  471.  
  472. End of game.
  473.  
  474.  
  475. I'd be interested in any other tidbits you find in this game.  For example,
  476. did anyone find a way to stop Neuschwanstein from blinking in Chapter Three?
  477. Send me some email at rlawson@lss.usa.com.  I'll also be glad to answer any
  478. questions you have, if this walkthru isn't clear enough.  Or if you have any
  479. other comments.  Do keep in mind, I'm not with Sierra.  I just do this for
  480. fun.
  481.  
  482. Have fun!
  483.  
  484.