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Text File  |  1996-06-06  |  9KB  |  27 lines

  1. Civilization 2
  2.  
  3. Die Verbesserungen von Civ 1 zu Civ 2 sind nicht so gravierend, als dass erfahrene Civilization-Spieler ihre Strategie komplett umstellen muessten. Trotzdem gibt es einige AEnderungen (beispielsweise im Diplomatie-Bereich), die das Spielprinzip etwas komplexer und facettenreicher werden lassen. Eine Zusammenstellung aller neuen Aspekte, die sich aus diesen AEnderungen ergeben, veroeffentlichen wir in einer der kommenden Ausgaben.
  4.  
  5. In den ersten beiden Teilen unserer Civilization 2-Tips widmen wir uns zunaechst den Einsteigern, erklaeren handbuchbegleitend, worauf es am Anfang ankommt und geben einige grundlegende Strategietips. Mit den hier angesprochenen Grundbegriffen sollten Sie sich mittels des Handbuchs vertraut machen. Den zweiten Teil unserer Einsteigertips finden Sie in der naechsten Ausgabe.
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  7.  
  8. 1. Der richtige Platz fuer die ersten Staedte.
  9. Fehler, die man in Civilization gleich zu Spielbeginn begeht, lassen sich auch nach Jahrhunderten nicht mehr wettmachen. Wer seine erste Stadt auf einem kargen Landstrich baut, verschenkt wertvolle Jahrhunderte, die einem die konkurrierenden Zivilisationen dann in der Entwicklung voraus sind. Als Einsteiger sollte man nicht davor zurueckschrecken, ein Spiel zwei- oder dreimal neu zu beginnen, bis der Computer eine Landkarte generiert, auf der man eine faire Chance hat, mit den Gegnern gleichzuziehen oder einen Vorsprung zu haben. In Bild 1 sieht man einen Landstrich, auf dem man das Spiel erst gar nicht fortsetzen sollte. Lediglich ein einziges Feld (der Bueffel) verspricht ueberdurchschnittliche Ertraege, darueber hinaus stoeren Wuestenfelder, die erst aufwendig bewaessert werden muessten. In Bild 2  sieht die Lage schon etwas besser aus. Der Wal am rechten Rand verheisst sowohl hohe Nahrungsmittelvorkommen als auch Produktionsschilde. Das Seidenvorkommen rechts unterhalb der Siedler verspricht reges Handelsaufkommen und damit hohe Einnahmen. Das Einzugsgebiet einer Stadt, dass heisst alle Felder, die von den Einwohnern wirtschaftlich genutzt werden koennen, erkennt man an diesen Bildern bereits sehr gut: was auf Bild 1 oder 2 sichtbar ist, entspricht genau dem Territorium, die der Siedler durch eine Neugruendung an dieser Stelle zum Stadtgebiet machen wuerde. Wenn man besonderes Glueck hat, stehen zu Spielbeginn nicht nur eine, sondern zwei Siedler zu Verfuegung (Bild 3). Waehrend man die erste Siedlereinheit moeglichst sofort eine Stadt gruenden laesst und dort fuer Bevoelkerungswachstum sorgt, kann die andere Einheit ein fruchtbares Plaetzchen gleich in der Naehe suchen. Zu beachten ist, dass der Siedler sich nicht zu weit von der ersten Stadt entfernt, da erstens jeder Zug 20 Spieljahre kostet und zweitens sonst die Verbindung zwischen den Staedten zu weitraeumig wird. Zu 
  10. beachten ist auch, dass sich zu nah beieinander liegende Staedte gegenseitig Felder streitig machen koennen. Im allgemeinen sollte man es vermeiden, mit der ersten Siedlereinheit lange Wege zurueckzulegen, da durch einige Zuege schnell zwei- oder dreihundert Jahre vergehen, die dem Spieler spaeter fehlen. Trotzdem kann es sich lohnen, drei oder vier Schritte auf ein besseres Gebiet zu machen. Vor allem, wenn Fluesse in der Naehe sind (Bild 4), die viele Nahrungsmittelfelder entlang ihres Laufes haben, kann es sich lohnen, bis zu hundert Jahre mit der Suche nach einem guten Standort zu verschwenden. Als Faustregel kann gelten: Felder mit einem oder mehreren Walen sowie Gebiete in einem verzweigten Flussdelta sollten bevorzugt werden.
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  13. 2. Wachset und mehret Euch!
  14. Wenn die erste Stadt erst einmal steht, sollte man auf eine rasche Vermehrung seiner Bevoelkerung achten. In der Stadtansicht (Bild 5) kann man die einzelnen Bevoelkerungsgruppen auf die Felder im Einzugsgebiet plazieren. Auch wenn Felder mit hohem Handelsaufkommen oder mehreren Produktionsschilden verlockend sind, sollte man seine Einheit lieber auf Felder mit hoher Nahrungsmittelproduktion setzen. In Bild 5 sieht man einen typischen Fehler: die allererste Bevoelkerungseinheit der Stadt (10.000 Buerger) wurde nicht auf das Wahlfang-Gebiet gesetzt, sondern auf normales Ackerland. Das Feld mit dem Wal wuerde die selbe Menge an Nahrung, mehr Produktionsschilde und mehr Handel einbringen. Um sich vor Ã¥bergriffen anderer Zivilisationen zu schuetzen, sollte die erste produzierte Einheit ein Krieger sein. Aber Vorsicht: Nutzen Sie Ihre erste Militaereinheit nur dann dafuer, neues Land zu entdecken, wenn kein Feind in unmittelbarer Naehe ist - andernfalls ist Ihre ungeschuetzte Stadt schnell verloren. Ansonsten lohnt es sich schon, das umliegende Land zu erkunden. Vor allem Felder, auf denen kleine Huetten stehen, sollten Sie betreten. Dort warten Bonus-Einheiten, Geldgeschenke oder Zivilisationsfortschritte auf Sie. Nachdem Sie ein oder zwei Militaereinheiten produziert haben (eine zur Bewachung der Stadt und eine zum Erkunden der Landkarte), sollten Sie eine weitere Siedlereinheit produzieren, die auf einem nahegelegenen, guten Stueck Land (das Sie mit Ihrer Kriegereinheit in der Zwischenzeit erkundet haben) eine zweite Stadt gruendet. Bei dieser gehen Sie dann genauso vor, wie bei Ihrer ersten. Zu Spielbeginn sind Siedler die einzigen Einheiten, die Land bewaessern und Strassen bauen koennen. Beides bringt Ihnen hoehere Ertraege fuer das jeweilige Stadtfeld. Trotzdem sollten Sie die Kraefte der Siedlereinheiten - zumindest in der ersten Spielphase - nicht fuer Strassenbau- oder Rodungsarbeiten verschwenden. Viel wichtiger ist es, neue Staedte in der Naehe zu gruenden, damit Ihre Bevoelkerung schnell waechst.
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  17. 3. Welche Gebaeude machen zu Anfang Sinn?
  18. Wenn Sie vier oder fuenf Staedte gegruendet haben, sollten Sie sich um Ihre technologische Weiterentwicklung Gedanken machen. Von den Stadtgebaeuden, die Sie von Anfang an produzieren koennen, machen nur wenige wirklich Sinn, kosten aber pro Spielrunde viel Geld fuer den Unterhalt. Eine moegliche Reihenfolge fuer die ersten Gebaeude waere: Kornspeicher (schnelleres Bevoelkerungswachstum), Marktplatz (erhoeht das Handelsaufkommen), Kollosus (erhoeht das Handelsaufkommen), Bibliothek (bessere Forschung) usw.
  19. Eine generelle, immer richtige Reihenfolge kann bei den Gebaeuden leider nicht angegeben werden. Da es sowohl zivile (Besiedelung des Weltraums) als auch militaerische Wege (Besiegen aller anderen Zivilisationen) gibt, das Spiel zu gewinnen, gilt es schon fruehzeitig, sich fuer eine Strategie zu entscheiden. Wer sich fuer den militaerischen Weg entscheidet, sollte beispielsweise fruehzeitig eine Kaserne bauen (die Militaereinheiten werden dann staerker), wer Kaempfe aber moeglichst vermeiden will, kann auf das Gebaeude genauso gut verzichten. AEhnlich verhaelt es sich mit den "Zufriedenheits-Bauwerken" Tempel und Kolosseum - auch diese beiden Gebaeude sollten nur errichtet werden, wenn sie akut benoetigt werden, d. h., wenn die Zahl der unzufriedenen Buerger in einer Stadt zu hoch wird. Den Weltwundern kommt uebrigens eine besondere Bedeutung zu (Bild 6): zum einen sparen manche Wunder (Pyramiden, Grosse Mauer usw.) den Bau bestimmter Gebaeude in allen anderen Staedten, zum anderen belasten sie die Staedte nicht mit laufenden Kosten. Auch wenn beispielsweise die Pyramiden am Anfang durch eine lange Bauzeit abschrecken, so bringen Sie doch eine guenstigere Nahrungsmittelversorgung fuer saemtliche Staedte des Spielers mit sich.
  20. Die Verfuegbarkeit der verschiedenen Gebaeudearten ist eng mit der Forschung und der Entdeckung neuer Zivilisationsfortschritte verknuepft - die meisten Gebaeudearten stehen erst nach der Entdeckung einer bestimmten Schluesseltechnologie zur Auswahl. Deshalb sollte man auch die Forschung gezielt in eine bestimmte Richtung lenken, wie der naechste Absatz erlaeutert.
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  23. 4. Forschung und Zivilisationsfortschritte
  24. Hier kommt eine der schoensten Neuerungen in Civilization 2 zum Tragen: strebt man beispielsweise die Erfindung der Eisenbahn (Bild 7) an - eine der wichtigsten Technologien im Spiel -, so kann man sich jetzt alle notwendigen Schritte bis zur Entwicklung dieser Technologie anzeigen lassen (das Schaltfeld "Ziel" anklicken). Da der Spieler im Normalfall haeufigen Besuch von anderen Zivilisationen bekommt, die das Austauschen von Fortschritten anbieten, empfiehlt es sich, auf eine wichtige Erfindung hinzuarbeiten (wir empfehlen zunaechst die Eisenbahn) und sich die anderen wichtigen Fortschritte (Demokratie, Mystik usw.) im Tauschgeschaeft zu anzueignen.
  25. Forschung und Wissen ist einer der wichtigsten Faktoren im Spiel, deshalb sollte vor allem in der Phase von ca. 2000 v. Chr. bis 1000 n. Chr. groesster Wert darauf gelegt werden. Wer es sich leisten kann, sollte bereits in einer fruehen Spielphase in jeder Stadt eine Bibliothek bauen. Noch sinnvoller ist allerdings das Weltwunder "Grosse Bibliothek" - wer diese als erster baut, bekommt in unregelmaessigen Abstaenden Zivilisationsfortschritte von den anderen Voelkern "geschenkt".
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