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Text File  |  1996-05-13  |  25KB  |  517 lines

  1.  
  2.  ============================
  3.  === THE ELECTRONIC GAMER ===
  4.  ============================
  5.  
  6.  CHRONOQUEST
  7.  
  8.  INTRODUCTION AND COMMENTS
  9.  
  10.  The following walkthru is a sort of compromise. The game is available for
  11. both the Atari ST and the Amiga, but the moves for the two versions are
  12. very different. We decided to write just one with lots of version notes
  13. included. This is not the most satisfactory method, but it's the best we
  14. could come up with that didn't involve two separate scripts.
  15.  
  16.  Generally, the game is a good one. The graphics are excellent, the music is
  17. good, and the puzzles are tough but reasonably fair. However, a few
  18. cautionary observations are in order before getting into the walkthru.
  19.  
  20.  First, the ST version allows you to read only one document: a scroll.
  21. However, we know of no way to read even that in the Amiga version. This is
  22. a particularly unfortunate problem since it gives some specific
  23. instructions which are needed to complete the game. If you are playing the
  24. Amiga version, by all means drop by The Gamers' Forum when you get the
  25. scroll, and we will be happy to let you know what it says. (Or, of course,
  26. continue reading this walkthru.) There are also two other letters which we
  27. suspect gave important clues, but we couldn't read them in either version.
  28.  
  29.  Second, the save/load features are slightly peculiar. The Amiga version
  30. allows for complete installation on a hard disk; however, this is not true
  31. for the ST version. While the disks aren't copy protected, only disks 2 and
  32. 3 have hard disk support -- and _only_ for the root directory of drive "C"
  33. (no folders allowed). It's certainly possible to copy the Boot disk and
  34. Disk 1 to any place you wish, but a great many of the files have duplicate
  35. names.
  36.  
  37.  In addition, each saved game (which uses less than 700 bytes) requires a
  38. separate disk. This is not a major problem since they're entirely non-
  39. destructive; so, you can use any disk with a bit of space, but it is
  40. annoying. Finally, there is no "quit" feature (you must turn off or reset
  41. the computer), and dying requires a restart.
  42.  
  43.  Third, the documentation is incorrect where it talks about things you may
  44. drop. Any dropped item behaves in exactly the same way, no matter where you
  45. drop it -- in the room where you pick it up, the room you're to use it in,
  46. or any other room. In the ST version, all dropped items appear in the
  47. bottom left corner of the screen, and you can drop as many as you want.
  48. Only four will show at a time; if you pick up one or more, the other items
  49. will show as space allows. The Amiga version also lets you drop as many
  50. items as you want, but finding them is far more difficult. You must search
  51. most of the lower portion of the screen. Fortunately, if you follow this
  52. walkthru, you won't have to do that.
  53.  
  54.  Fourth, the Amiga version has no clock, but the ST version does. The ST
  55. version requires you to be at a particular place at a certain time. While
  56. this walkthru will get you there on time, we do not know what uses up time
  57. and what doesn't. Therefore, you may need to cause time to pass by looking
  58. at the TIME icon.
  59.  
  60.  One final comment: At times the game will display inset pictures on your
  61. screen of various things you may have examined. Often, it is the inset you
  62. need to use in order to get an item, or whatever else you may be trying to
  63. accomplish. If something isn't working when you know it should be, try
  64. using the inset instead of the original (or vice versa, depending on what
  65. you were using before). We do tell you which to use, however. So, let's get
  66. started!
  67.  
  68.  THE CASTLE
  69.  
  70.  Once you start traveling, it is difficult to return to the rest of the
  71. castle, so we'll start by collecting everything we need in this part. You
  72. begin in the Entrance Hall of your father's castle. If you LOOK at the left
  73. newel post of the stairway, you'll notice it's missing an ornament. Go east
  74. into the den, and you'll find it on the bookcase to the right of the desk.
  75. It's the only important thing in this room; so, GET the ornament, and while
  76. you're here, DROP the letter (the one from your documentation), and go back
  77. west to the Hallway. USE the ornament on the top of the left newel post.
  78. LOOK at the urn and you'll find your first punchcard! TAKE the card from
  79. the urn.
  80.  
  81.  Go up and LOOK at the base of the statue. TAKE the key, and USE it on the
  82. lock of the chest at the back of the room. LOOK in the chest, TAKE the
  83. gloves, and drop the key. Now, LOOK at the upper right-hand corner of the
  84. carpet, an you'll find another punchcard. TAKE it, and proceed northeast
  85. into the bedroom. PULL on the handle of the bedside table, then LOOK in the
  86. drawer. TAKE the piece of paper. LOOK at the throw pillows on the bed, and
  87. TAKE the punchcard you find there. LOOK under the bed, and TAKE the grapnel
  88. and rope. That's all that's important here, and the other bedroom has
  89. nothing useful. Head southwest and down to the Entrance Hall.
  90.  
  91.  Go west into the dining room, then north into the kitchen. TAKE the bottle
  92. on the counter.
  93.  
  94.  (ST version: Drop the wine -- an icon with wavy lines in your inventory.)
  95.  
  96.  PULL on the cabinet that is directly under the sink.
  97.  
  98.  (ST version: Use the cabinet on the lower left side of your screen rather
  99. than the one under the sink. You need not open it first.)
  100.  
  101.  LOOK at the cabinet, and you'll get a smaller picture of the safe that's
  102. hidden there! USE the paper you found upstairs on the safe.
  103.  
  104.  (ST version: Do this using the picture of the safe dial.)
  105.  
  106.  Voila! It opens, and you see some money and a lighter. Ignore the money,
  107. but take the lighter, then go south, east, and northeast.
  108.  
  109.  Hey, it's dark! Not to worry. LIGHT the lighter, then go up and east into
  110. the chapel. On the right side of the mantel in the rear of the room is a
  111. candle.
  112.  
  113.  (ST version: There's a picture of your mother on the right, and the candle
  114. is to the left of a large cabinet at the back.)
  115.  
  116.  TAKE the candle, LIGHT it, then UNLIGHT the lighter. It is important to do
  117. this as efficiently as possible because the lighter is almost out of fluid,
  118. and you'll need it later. LOOK at the book on the lectern, and you'll find
  119. the fourth punchcard you need. TAKE it and go west, down twice, then east
  120. to the Laboratory.
  121.  
  122.  At this point your inventory is probably full, so DROP any one item except
  123. the candle.
  124.  
  125.  (ST version: You will have one inventory space left, and don't need to do
  126. this.)
  127.  
  128.  LOOK at the mirror on the wall, and a hidden switch will appear. PUSH the
  129. switch (on the inset picture), and a secret door will open! DO NOT GO
  130. THROUGH THE DOOR! Putting the ornament back on the newel post activated the
  131. electricity so you could open the door. But if you go through the door now,
  132. you'll get fried! Go west, up, and southwest to the hallway. GET the
  133. ornament from the newel post, then DROP it.
  134.  
  135.  Go northeast, down, and east back to the Laboratory. PULL the left-hand
  136. desk drawer, and LOOK in it. You'll find some fuses. TAKE them, then go
  137. north into the Secret Room. Ah, ha! There's the time machine!
  138.  
  139.  (ST version: Make sure the lever on the left is in the "up" position. PUSH
  140. it up if it isn't.)
  141.  
  142.  USE fuses on the green square at the bottom of the fuse box on the left
  143. rear wall, then PULL the lever next to the fuse box. The Time Machine comes
  144. to life.
  145.  
  146.  (Amiga version: Don't be too eager to use the Time Machine just yet: You're
  147. going to need whichever item you dropped in the Laboratory. So, go south
  148. and search around until you find it. Use the GET icon on the bottom portion
  149. of the picture. You'll just have to keep searching along the bottom of the
  150. screen until you find your item, then go back north.)
  151.  
  152.  This is a good place to save your game. We're ready to explore Time now, so
  153. get ready!
  154.  
  155.  INDIA, EGYPT, PREHISTORY
  156.  
  157.  Okay we're ready to get started. To enter the Time Machine use the UP icon
  158. (to leave it use the DOWN icon). So, ENTER the machine, and SHOW the
  159. control panel.
  160.  
  161.  (ST version: The panel will show automatically.)
  162.  
  163.  If you follow this walkthru exactly, you should be able to follow the rest
  164. of the instructions, because your punchcards will be in the proper place in
  165. your inventory. In case you haven't followed along, here is where the
  166. various punchcards in the Amiga version will take you:
  167.  
  168.  From the Urn in the Hallway: Prehistory
  169. From Under the Rug: India
  170. From Under the Pillows: Egypt
  171. From the Chapel: Mexico
  172.  
  173.  (The ST version always puts the punchcards in the same positions in your
  174. inventory -- from left to right -- as follows:
  175.  
  176.  1. India; 2. Mexico; 3. Egypt; 4. Prehistory.)
  177.  
  178.  If you remove a card, those to its right move to the left to fill the empty
  179. space, but their relative positions do not change.
  180.  
  181.  USE the SECOND punchcard in your inventory on the slot in the control panel.
  182.  
  183.  
  184.  (ST version: USE Card 1 (on the far left). PUSH the switch on the left of
  185. the control panel first. This may or may not be necessary whenever you use
  186. the machine, but it's what causes the message saying "Nothing Happens." If
  187. you've already pushed it and nothing happens, push it again.)
  188.  
  189.  Whoosh: You're in India! Go west, then north into the hut. The Leper wants
  190. to shake your hand, but you don't want to get leprosy; so, USE the glove,
  191. then TAKE the Leper's hand.
  192.  
  193.  (Amiga version: Just leave the glove on throughout the rest of the game:
  194. You'll need it periodically.)
  195.  
  196.  (ST version: You cannot do this. Instead, you'll need to USE the GLOVE on
  197. the HAND.)
  198.  
  199.  The Leper will be so grateful he'll give you a piece of paper which will
  200. allow you to take an elephant ride. He also asks you to get some water from
  201. the sacred temple which will cure him. GET the paper, and go south, east
  202. twice, then northeast to the Mahouts. DROP the paper, and they'll agree to
  203. take you to the temple.
  204.  
  205.  (ST version: USE the PAPER on the MAHOUT.)
  206.  
  207.  "Up" will put you on the elephant's back, and you'll automatically end up
  208. at the temple.
  209.  
  210.  (ST version: This will happen automatically; you need only click.)
  211.  
  212.  Go east (ST version: Go north) into the temple, and you'll find the sacred
  213. water. To get the water into the bottle, do the following exactly:
  214.  
  215. USE
  216. BOTTLE
  217. GET
  218. WATER
  219.  
  220.  The text should say that you have the water. Now go west and up, and the
  221. elephant will take you back to where you started.
  222.  
  223.  (ST version: USE the BOTTLE on the WATER, go south, up, and click to get
  224. back to the Mahouts.)
  225.  
  226.  Go southwest, west twice, north, and DROP the bottle.
  227.  
  228.  (ST version: USE the wavy icon for WATER on the Leper's HAND.)
  229.  
  230.  The grateful Leper will offer you a key. TAKE the key, then go south, east,
  231. and north, and you'll see a smaller picture of a door. USE the key on the
  232. door and you'll be inside a hut.
  233.  
  234.  (ST version: You'll have to go north into the hut.)
  235.  
  236.  On the table is a letter and a piece of punchcard! TAKE the punchcard piece,
  237. and the letter, then DROP the letter. (It probably has an important clue,
  238. but nobody can figure out how to read it!)
  239.  
  240.  Go south, west twice, and you'll see a Fakir who has a scroll in his right
  241. hand. TAKE the scroll, but don't hang around! Go east twice, up into the
  242. machine, SHOW PANEL (Amiga version only), and PUSH the toggle switch on the
  243. left side of the control panel.
  244.  
  245.  You made it home again! DROP the candle, then enter the Time Machine. SHOW
  246. PANEL, and USE the SECOND punchcard in your inventory on the slot.
  247.  
  248.  (ST version: USE the Egypt punchcard, which is now in the middle. USE the
  249. switch, if necessary, then try again.)
  250.  
  251.  You find yourself in Egypt! LEAVE the Time Machine and go northeast. You
  252. should see a pedestrian-crossing here. If you don't, _do not_ go north, or
  253. you'll get run over! (The northeast direction in the Amiga version was VERY
  254. touchy; half the time you ended up going east instead of northeast. You can
  255. also get to the pedestrian-crossing by going east twice from the Time
  256. Machine.)
  257.  
  258.  Go north twice, and you find yourself in front of a Pyramid. LOOK at the
  259. bottom left stone surrounding the entrance. You're told the stones are
  260. loose, and you find an amulet. GET the amulet.
  261.  
  262.  (ST version: READ the scroll you got in India to learn how to open the
  263. Pyramid without getting killed.)
  264.  
  265.  (Amiga version: Since we can't find a way to READ things, you'll have to
  266. trust this walkthru.)
  267.  
  268.  The scroll says: "TOP, TOP LEFT, TOP RIGHT, TOP RIGHT." Using the PUSH/PULL
  269. icon, PUSH on the stones in the order indicated by the scroll, and the door
  270. will open. If you don't do this right, you die. DROP the scroll.
  271.  
  272.  Go north twice, ignoring the torch on the way. You don't want to mess with
  273. all those snakes, so DROP the amulet, and they disappear. Now, go north
  274. again, then west. USE the grapnel and rope, and go up.
  275.  
  276.  (ST version: USE the grapnel and rope on the hole in the ceiling -- it's
  277. round -- then go up.)
  278.  
  279.  Starting from the left, use the PUSH/PULL icon and PULL the SECOND, THIRD,
  280. FOURTH, and FIFTH levers into the down position. The sarcophagus will open.
  281. In it you find a ring and another piece of the punchcard. TAKE the ring and
  282. the piece of card.
  283.  
  284.  (ST version: TAKE the ring from the inset picture of the sarcophagus. The
  285. piece of punchcard is in the bottom right-hand corner of your screen -- not
  286. in the sarcophagus.)
  287.  
  288.  Using the PUSH/PULL icon, return the four levers to their original
  289. positions.
  290.  
  291.  Go down, north, and TURN the right-hand torch on the wall to open a secret
  292. passage into Nefertiti. Going down will take you outside to the entrance
  293. into the pyramid. (If you hadn't returned the levers to their original
  294. positions, you would have been impaled on spikes in the secret passage.) Go
  295. south twice, west, and up into the Time Machine (Amiga version: SHOW PANEL),
  296. and PUSH the toggle switch to go home.
  297.  
  298.  A note here about dropping pieces of the punchcard. This was done in order
  299. to make room in your inventory, but it is a bit of a pain to find them
  300. again, especially in the Amiga version. From now on, we will include a note
  301. on how many inventory spaces you will need in a given time zone.
  302.  
  303.  For the next time zone (Prehistory), you will need four free inventory
  304. spaces. (The ST version requires five.) The punchcard you USE in the time
  305. machine will release one inventory space; you can drop an item to free
  306. another space.
  307.  
  308.  In the secret room, DROP the piece of punchcard (if you need extra
  309. inventory space), SHOW PANEL, then USE the FIRST card in your inventory to
  310. enter Prehistory.
  311.  
  312.  (ST version: USE the far right card, and PUSH the toggle, if necessary.)
  313.  
  314.  LEAVE the machine and go east. LOOK at the entrance to the hut, and you'll
  315. find a bone. TAKE the bone. You will also find some dry grass and a rock.
  316. If you have space, you can TAKE the ROCK.
  317.  
  318.  (ST version: You must also TAKE the DRY GRASS.)
  319.  
  320.  Now, go east twice, and north to the remains of a fire. LOOK at the fire
  321. and you'll find a piece of wood. TAKE the wood, LIGHT your lighter, LIGHT
  322. the wood, UNLIGHT the lighter.
  323.  
  324.  (ST version: USE the DRY GRASS on the dead FIRE. LIGHT the DRY GRASS, which
  325. will light the stick, then GET the STICK, which will now be burning.)
  326.  
  327.  You may now drop the lighter. Toward the back of this scene you'll see some
  328. small rocks. LOOK at the rocks, and you'll be told there's a small rock
  329. there. TAKE the rock (if you didn't take the one from the hut), then go
  330. east and south into the cave.
  331.  
  332.  LOOK in the area of the candles, and you'll find another piece of punchcard.
  333. TAKE the piece, then LOOK at the drawing that appears in the left corner of
  334. the background. You should get an inset picture on your screen showing the
  335. drawing's finer details. It's a drawing of a temple with "13-H" written
  336. above it.
  337.  
  338.  In the ST version, you must reach this temple before 1:00 p.m.; however,
  339. the ST version has a TIME icon, and the Amiga version does not. So, there's
  340. no way of knowing what the time is.
  341.  
  342.  Time doesn't seem to matter in the Amiga version; if you're following this
  343. walkthru exactly, you'll get there at the right time anyway.
  344.  
  345.  In the ST version, you need to be very careful with your timing. One of the
  346. few ways we've found to advance time is to look at the TIME icon. It is
  347. recommended that you only look at this icon right after you've saved your
  348. game. This way you won't have far to backtrack if your timing's off and you
  349. need to restore.
  350.  
  351.  Go north, west, south, and west three times. ENTER the Time Machine (Amiga
  352. version: SHOW PANEL), and PUSH the toggle switch to go home.
  353.  
  354.  MEXICO AND THE FUTURE
  355.  
  356.  We're about to embark on the most complicated scenario yet; be prepared to
  357. save your game! First, DROP the piece of punchcard you picked up in Egypt,
  358. if you want to. You only need one free inventory space, and you'll get that
  359. from the punchcard. The branch is also useless, so you may drop it.
  360.  
  361.  Go north to the Time Machine (Amiga version: SHOW PANEL), and USE the
  362. remaining punchcard on the slot. Suddenly, you find yourself in Mexico!
  363.  
  364.  From the Time Machine, go east twice, and you'll see a tree on the left
  365. side of the screen with a hole near its bottom. LOOK at the hole, then TAKE
  366. the necklace. Go west four times to the warrior. USE the necklace on his
  367. right hand near the bottom of the screen (placement is not critical in the
  368. ST version). He'll draw you a map, and tell you to start from the three
  369. rocks.     
  370.  
  371.  (Just in case Psygnosis decides to change this, you'd better make a copy of
  372. the map!)
  373.  
  374.  Go northeast three times, then north to a small temple. LOOK at the temple,
  375. and you'll see an idol. TURN the idol, and you'll find a key. TAKE the key,
  376. go west three times, and you'll be at the three stones the warrior told you
  377. about.
  378.  
  379.  Save your game here! As mentioned before, the direction icons are _very_
  380. touchy (particularly in the Amiga version); if you're off by a pixel or two,
  381. you'll go in the wrong direction and get killed.
  382.  
  383.  Go northeast three times, north twice, northwest twice, northeast, then
  384. east. You should find yourself in front of the temple. You should be still
  385. wearing the glove. If so, LOOK at the bush in the middle foreground of the
  386. picture. (If you're NOT wearing the glove, a snake will kill you!)
  387.  
  388.  (ST version: USE the GLOVE on the BUSH.)
  389.  
  390.  For this section of the walkthru, we've made the ST and Amiga versions
  391. completely separate. We couldn't think of a reasonable way to segregate the
  392. ST comments without the overall instructions losing their continuity. At
  393. this point, the vast differences in the two versions are evident.
  394.  
  395.  ST VERSION: USE the ring on the slot in either the main picture or the
  396. inset. You should check the clock to see if you made it on time. If it's a
  397. minute or two past one o'clock, you can probably make it in time by
  398. restoring to just before you left the castle. Skip the Mayan Warrior and
  399. his necklace.
  400.  
  401.  If it's well past 1:00 p.m., you'll need to go back to whichever time zone
  402. you had problems in -- usually Egypt. Just so long as it's still before the
  403. hour when you leave the castle for Mexico, you should be okay. (Once, we
  404. left at 12:59 and actually made it on time.)
  405.  
  406.  If you're at the temple but it's not yet one o'clock, keep looking at the
  407. time until it is. Exactly on the hour, a beam of light will hit the slot,
  408. and the reflection from the ring will open the Temple door on the top of
  409. the pyramid.
  410.  
  411.  USE the BONE in one of the slots on the side of the door, then go up. (Do _
  412. not_ go up before you've stopped the door's descent with the bone, or you
  413. will be impaled!)
  414.  
  415.  AMIGA VERSION: You should get an inset picture of a slab with a slot in the
  416. middle of it. USE the ring on the slot in the MAIN picture (not the inset),
  417. go up, and beams of light will appear, indicating that the door is now safe
  418. to approach. Going up again will provide you with an inset picture of a
  419. door. You'll notice a small hole on each side of the door. USE the bone on
  420. the hole on the RIGHT side. The text will tell you that nothing happens,
  421. but if you go up again, you'll find yourself in the temple.
  422.  
  423.  From here, the procedure inside the Temple is the same for both versions.
  424.  
  425.  You are now inside the temple facing a chest. USE the key on the chest, and
  426. TAKE the final piece of punchcard! (If you have the other three pieces of
  427. punchcard with you, they will automatically become one whole punchcard. We
  428. guess punchcards worked differently in the 1920s, before computers were
  429. invented.)
  430.  
  431.  Go down, and save your game; then, go west, southwest, southeast twice,
  432. south twice, southwest three times, southeast twice, and southwest. You're
  433. back at the Time Machine. ENTER the time machine (Amiga version: SHOW
  434. PANEL), and PUSH the toggle switch.
  435.  
  436.  Now LEAVE the machine, and GET the three other pieces of punch card you
  437. dropped in the room (if you dropped them). After you find the second piece,
  438. you'll see a new inset picture appear (in the Amiga version). We have _no
  439. idea_ what it represents; if you figure it out, please let us know!
  440.  
  441.  When you find the fourth piece, the punchcard will automatically be
  442. assembled for you, and you're ready for the final assault! All you need in
  443. your inventory at this point is the glove, rock, picture, and punchcard.
  444. ENTER the Time Machine (SHOW PANEL), and USE the punch card in the slot.
  445.  
  446.  Here again, the two versions are worlds apart.
  447.  
  448.  ST VERSION: When you arrive, you'll see a futuristic room with a door ahead
  449. of you, and a console to the left. There's a row of buttons on the console,
  450. and you need to PUSH the second one from the right. This will cause a map
  451. of the world to pop up with a loud noise, which attracts a guard.
  452.  
  453.  When this happens, you have exactly one turn to take care of that guard
  454. before he kills you. Do _not_ try to save your game! This will use up the
  455. turn you have. Click on the USE icon, click on the STONE (or rock, if you
  456. have that), and click on the guard's FOREHEAD. You must be fairly precise
  457. as, for instance, whacking him in the chest won't work at all.
  458.  
  459.  AMIGA VERSION: When you arrive, LEAVE the Time Machine. Ahead of you, you w
  460. see a door. To the left of it is what looks like a monitor with a couple of
  461. buttons under it. PUSH the red button, and a picture will appear on the
  462. monitor. In the lower right corner of your screen, you'll see a console.
  463. PUSH the red button on the console, and a map of the world will appear. Go
  464. west, the door should open, and a guard with a gun will appear. In order to
  465. take care of him, click in the following order:
  466.  
  467. HIT
  468. MAN
  469. ROCK
  470.  
  471.  (Someone suggested that you need to do more here before hitting the man. So
  472. if this doesn't work, try fiddling around with something first.)
  473.  
  474.  For the remainder of the walkthru, both versions are relatively close.
  475.  
  476.  LOOK at the floor where the man fell; you'll find a suit, a gun, and a
  477. strange key. You need the suit and the key, but you can ignore the gun if
  478. you wish. USE the suit and you'll be wearing it.
  479.  
  480.  Go north, east twice, and south to a small room with some equipment in it.
  481. At the bottom right you will see a platform with a red button on it. PUSH
  482. the button, and you'll see a picture of a strange machine with an "X" on it.
  483. (Remember the position of the "X"!) Now, go north three times, and west:
  484. There's the machine you saw in the little picture!
  485.  
  486.  PUSH on the area where you saw the "X," and a compartment will open. Making
  487. sure you're still wearing the glove, TAKE the fuses out of the open
  488. compartment.
  489.  
  490.  (ST version: USE the GLOVE on the FUSES.)
  491.  
  492.  The machine will stop functioning. Go east. There's a storage compartment
  493. on your right which contains a spacesuit. This suit will let you go out
  494. into space, but there's nothing out there, so don't bother. Instead,
  495. continue south twice, then east.
  496.  
  497.  (If you're not wearing the suit, or if you didn't remove the fuses from the
  498. machine, you'll get killed at this point in the Amiga version. In the ST
  499. version, you'll be killed after you open the door and go through.)
  500.  
  501.  If you're still alive, USE the key on the control box to the right of the
  502. door. If you haven't brought the picture with you, the key will have no
  503. effect. (It makes no sense to us, either!)
  504.  
  505.  (ST version: If you haven't brought the picture, a man runs past you, and
  506. all you can do is wander around aimlessly or go home empty-handed.)
  507.  
  508.  If you HAVE brought the picture, the servant will appear, confess
  509. everything, and a picture of Humphrey Bogart will appear telling you you've
  510. won the game.
  511.  
  512.  CHRONOQUEST is published and distributed by Psygnosis, Ltd.
  513.  
  514.  This walkthru is copyright (c) 1989 by Merlin, Sara Groves and THE 
  515. ELECTRONIC GAMER (tm). All rights reserved. Not to be distributed without
  516. permission.
  517.