home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / xwcombat.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  25KB  |  492 lines

  1.  
  2. Here's a strategy article I wrote with the help of Greg Cisko.  It will          
  3. be appearing in an upcoming issue of Game Bytes, but I thought it would
  4. do good on the net too.  Let us know what you think!
  5.                           
  6.                           - Adam Pletcher (adam@mentor.cc.purdue.edu)
  7.                           - Greg Cisko (cisko@d0tokensun.fnal.gov)
  8.  
  9.                
  10.                =========================================
  11.                       X-WING COMBAT STRATEGY v1.0
  12.                            by Adam Pletcher
  13.                         Appendix by Greg Cisko
  14.                =========================================
  15.                                 
  16.                              -----------
  17.                           Table of Contents
  18.  
  19.                 Part 1:  Evasion
  20.                     Section 1A:  Evading Lasers
  21.                     Section 1B:  Evading Missiles
  22.                 
  23.                 Part 2:  Attacking
  24.                     Section 2A:  Tracking
  25.                     Section 2B:  Using Lasers
  26.                     Section 2C:  Using Missiles
  27.                 
  28.                 Part 3:  Tips & Hints
  29.  
  30.                 Appendix:  Pilot Proving Grounds: 
  31.                            The Maze Made Simple
  32.                              -----------
  33.                         
  34.  
  35.                         >>  PART 1:  Evasion  <<
  36.  
  37. Half the battle is knowing when to turn around and head for the hills, 
  38. and in X-Wing this is a big truth.  Mastering a few basics on evasive
  39. maneuvering can save your ass many times, and thus, the asses of your
  40. escorts as well.  Seriously, this is a big deal.
  41.                        
  42.                        Section 1A:  Evading Lasers
  43.                        --------------------------
  44. Let me start by explaining why these tactics work.  While the enemy logic
  45. and AI (artificial intelligence) in X-Wing is very impressive, it isn't
  46. perfect.  Simply put, the enemy can lead, but not predict.  This means
  47. that enemy fighters and starships have a deadly knack for watching your
  48. current heading and laying down lasers that will intersect with your
  49. course moments later.  Not a difficult concept... everyone who played
  50. Wing Commander 2 will remember the "targeting leads" your computer put
  51. in front of enemy ships for you to fire at.  This is basically what the
  52. enemy algorithms in X-Wing do.  And everyone who played WC2 will also
  53. remember that those lead targets didn't always work.  Especially when
  54. the enemy ship was in the process of changing course.
  55.  
  56. So the drawback to the enemy logic in X-Wing is that it cannot predict
  57. course changes like a human can.  I'm sure this is just around the
  58. corner, programming wise, but it hasn't been seen in commercial
  59. simulations yet.  If you're pulling back on the stick and doing a constant  
  60. loop, chances are really slim you'll take much laser damage (notice I
  61. said _laser_ damage... more on that later).  The constant course changes
  62. throw the enemy's leads off.  They'll still fire, but they'll expect you
  63. to continue on a straight line, so they'll miss.  This all sounds great,
  64. but when you're pulling a constant loop, you're unable to get much
  65. work done.  There's a couple things you can do to help shake laser fire
  66. and still get somewhere.  They are designed to get you away from a vessel
  67. in the quickest manner without taking much (if any) damage.
  68.  
  69.       - "Box" evasion:  Pick a point ahead of you in space and trace
  70.         a four-point "box" around it.  At each point, pause for a moment.  
  71.         The size of the box and the length of the pauses should vary with 
  72.         your distance from the attacker.  If you're close, trace a larger
  73.         box with very small pauses.  If you're farther away, a slightly
  74.         smaller box should work, with longer pauses.
  75.  
  76.       - "Circle" evasion:  This is identical to the Box method, but
  77.         it is a little more difficult to master.  It's more effective
  78.         because you are constantly moving (in a circle around a chosen
  79.         point instead of a box).  The reason it's harder is because
  80.         it's easier to "drift" off of your point and end up facing the
  81.         enemy again.  Again, the further you are from the baddies, the
  82.         slower the circle should be.  If you're too fast, you may end
  83.         up getting tagged by shots fired at you on the last pass.
  84.  
  85. These are pretty simple, actually, but can be very effective at times.
  86. When fleeing your attacker using these techniques, be sure to keep him
  87. centered in your rear radar scope (or forward scope if you're attacking).  
  88. You should rarely have need to look at your main view once you get the
  89. hand of this.  It also helps to have a friendly starship or nebula to
  90. keep as your focus point ahead to help prevent drifting.  
  91.  
  92. The main advantage to using these methods instead of just jinking around
  93. like crazy, is you can still attack something in front of you while you're
  94. evading incoming fire.  When approaching the enemy instead of fleeing,
  95. you'll probably have to widen your "box" or "circle" slightly.  Pause
  96. every now and then and get a couple good shots off and you'll be fine.
  97.  
  98. Don't get me wrong, you'll get damaged allright.  These aren't foolproof
  99. methods, and there's always fighters off to your left or right making
  100. things even more interesting.  So keep an eye on those shields and take
  101. breaks to charge up now and then (_especially_ when attacking the 
  102. Star Destroyers... you'll need to take _many_ such breaks... more on
  103. those later).
  104.  
  105.                      Section 1B:  Evading Missiles
  106.                      ----------------------------
  107. I've seen a lot of discussion about this on the 'net.  Missiles in X-Wing
  108. may seem hard to shake at first, but once you get the hang of it it's
  109. almost fun (*gasp!*).
  110.  
  111. Enemies who fire missiles at you (TIE Bombers or Assault Gunboats) are
  112. rarely very close to you.  This will almost always give you a few seconds
  113. to prepare.
  114.  
  115.       - When you get the warning that a missile has been fired (from
  116.         your R2 unit or a wingman) immediately find the amber dot on
  117.         your radar (the missile, of course) and turn so it's in your
  118.         forward scope.
  119.  
  120.       - At this point the missile should essentially be coming right
  121.         for you and it shouldn't be changing course too much.  Put the
  122.         dot on the very outskirts of your front scope (see SCREENSHOT
  123.         #1) and wait.  By taking this approach, it is _very_ difficult 
  124.         for the missile(s) to "cut the angle" and hit you on the first
  125.         pass.
  126.  
  127.       - If all goes well, the missile will pass you and end up in the
  128.         center of your rear scope.  Now, spin around and put the missile
  129.         right in front of you (you should be able to see it as a red
  130.         and orange streak on your main view).
  131.  
  132.       - By following the missile around, keeping it right in your sights,
  133.         you're once again preventing it from turning sharp enough to
  134.         catch you.  Don't bother shooting at it, you _won't_ hit it.
  135.         Follow it around until it runs out of gas, and bingo!  You're
  136.         home free.
  137.  
  138. With a little practice, this becomes very easy.  I've only had about five
  139. in a hundred reach me, and that's usually because the bogey was unusually
  140. close when he fired, or there were several missiles inbound.  With a
  141. little fancy flying, you'll soon be able to get two or three missiles
  142. in front of you like this, trying in vain to reach you.
  143.  
  144. Like I said, I wouldn't bother shooting at them.  It's impossible to hit
  145. them from their sides like that when you're following them.  I've watched
  146. many people claim they shot them down like that, but when in reality,
  147. they just fired at the instant it ran out of fuel and exploded.  I'm
  148. not saying they can't _ever_ be shot down... just not from that angle.
  149. I've tried hundreds of times, and the only time I've ever shot one down
  150. is when it's just been launched and is heading straight for me.  If you
  151. can pinpoint it in front of you fast enough and get some laser shots
  152. off, you might get lucky (I've managed this only five times).  
  153.  
  154. The only drawback to the above evasion method is the time consumed.  It
  155. takes a good fifteen-twenty seconds for a missile to run out of juice,
  156. and those can be precious seconds sometimes.  You have to evaluate
  157. whether you can spare the time or you should just take your chances.
  158. Strong, two-layered shields can take three or four solid missile hits
  159. if you manage your shields right... But if you decide to take your
  160. chances and not follow the missile, at least line it up like I described
  161. above and let it fly back to your rear before you take off.  You'll
  162. have a much better chance of eluding it.
  163.  
  164.  
  165.                        >> PART 2:  Attacking <<
  166.                             
  167.                          Section 2A:  Tracking
  168.                          --------------------
  169. If you expect to get very far in X-Wing, it's _mandatory_ you learn how
  170. each of the enemy vessels (specifically fighters) move.  This, along with
  171. accuracy with the lasers, are by far the two most important skills to
  172. have in this game.  When you get some idea where the fighter you're
  173. pursuing is about to turn, you can greatly increase you chances of taking
  174. him out.  Here's a brief summary of the observations I've made about 
  175. each fighter:
  176.  
  177. TIE Fighters:  
  178.  
  179.   This is an average fighter, all around.  It usually runs somewhere 
  180.   between 90-100 kps in combat, and has moderate mobility.  Mostly goes 
  181.   side to side, and rarely moves up and down much.  When attacking, it 
  182.   basically heads for the target and shoots until out of range.  Very 
  183.   simple AI.
  184.  
  185. TIE Interceptor:  
  186.  
  187.   These are a little tougher.  They tend to run faster than the Fighters, 
  188.   but have less vertical mobility.  From what I've seen, when they're 
  189.   moving sideways, they can only manage about 30 degrees of vertical 
  190.   movement.  This is their weakness.  They're very tricky when attacking, 
  191.   they tend to swerve sideways into range, pop off two or three quick
  192.   ones, and continue to swerve off the same side.  Be ready for this.  
  193.  
  194. TIE Bomber:  
  195.  
  196.   Key word here is SLOW.  They run about 70-80 kps, but this can be a 
  197.   real pain.  When you haul ass up to a wing of Bombers getting ready to 
  198.   dump their load on your escort, it's hard to brake quick enough to keep 
  199.   from overshooting.  2/3 speed works very well.  Once you've matched 
  200.   speed, their easy targets.  The Bombers are also exceptionally easy
  201.   to nail on the first approach (see First Pass under Laser section).
  202.  
  203. Assault Gunboat:
  204.  
  205.   These guys run about 80-90 kps, and have much greater mobility than
  206.   the other TIEs.  They have no problem with vertical movement and use
  207.   it excessively.  One thing I've noticed is they tend to bank more
  208.   before turning than other ships, making it easier to predict course
  209.   changes.  They use lasers more than the Bombers, so stay awake.
  210.  
  211. Advanced TIE:
  212.  
  213.   Nasty, nasty little buggers, seen only in the late missions of Tour 3.
  214.   They have great mobility in all directions, and hardly _ever_ stop
  215.   moving around.  I found no major weaknesses, but by the time you see
  216.   these mugs, you should be ready to take anything on.  These dudes are
  217.   the worst!
  218.  
  219. The bigger ships don't move much, so that's about it.  An _excellent_
  220. way to learn about a ships movement is to take some good long camera films
  221. of heavy combat.  By moving the Camera Position behind an enemy ship, you 
  222. get a bird's eye view of how it moves around, and it's limits of movement.
  223.  
  224. Also remember that the Rebel fighters bank when turning side to side.
  225. This means that if you're trying to do a 180, don't go straight to one
  226. side... you'll never get there.  Vertical movement is necessary when
  227. you're attempting to reach targets behind you.
  228.  
  229.                        Section 2B:  Using Lasers
  230.                        ------------------------
  231. I put tracking and firing under the same category because it's mandatory
  232. to learn both at once.  You won't get far in X-Wing if you always run
  233. ahead of your target, stop, then shoot.  In order to take ships out
  234. fast enough, you need to be able to make fast, accurate shots while 
  235. _constantly_ changing course to match your target.  I can't emphasize
  236. this enough.  The Proving Ground is a good place to practice your 
  237. marksmanship, but combat is the only place to master both tracking and 
  238. firing.  Here are some basic tips for each of the Rebel Starfighters:
  239.  
  240. X-Wing:
  241.  
  242.   I've think that in the X-Wing Fighter, using the dual-linked shots is
  243.   best.  The S-foils are so far apart, using single shots is almost
  244.   useless at moderate to close ranges.  Save the quad-linked firing for  
  245.   large targets like Freighters or Corvettes... Since you can only get
  246.   two or so shots at once to land on a fighter, using four is usually
  247.   a waste of energy.  Torps are sparse on the X-Wing, so make 'em count.
  248.  
  249. A-Wing:
  250.  
  251.   This is my favorite, fast and agile.  I keep the speed pretty high
  252.   unless I'm tailing a Bomber or something that's too slow.  The best
  253.   part of the A-Wing is the concussion missiles.  They run faster and
  254.   can turn tighter then the protons.  They're almost as powerful and
  255.   there's more of them.  Can't go wrong.
  256.  
  257. Y-Wing:
  258.  
  259.   Slow, but tough.  The big advantage is the close proximity of the two
  260.   laser cannons.  When using dual-linked firing, it's really rare to see
  261.   one hit and the other miss.  If you need to disable something in a
  262.   big hurry (an all too common occurrence in the Tours), knock its 
  263.   shields down with torps or lasers first, then tap on it with the ion 
  264.   cannons.  Much faster.  (also see note about Gunboats & ions in the Tips 
  265.   & Hints section).  
  266.  
  267. Attack Tips for All Rebel Fighters:
  268.  
  269. First Pass:  When you've got an incoming flight of fighters/bombers you 
  270. need to take out quickly, try to do it on the first pass.  This is not 
  271. as hard as it sounds, especially if they're coming straight at you.  Get 
  272. the nearest one targeted before they're in range.  When the red dot 
  273. appears in front of you, center the targeting reticle as accurately as 
  274. you can.  As soon as you get in range and the reticle starts flashing and 
  275. beeping, let go with three or four laser bursts (or a missile).  There 
  276. are always a few seconds to fire at them before their lasers reach you.  
  277. As soon as you see the glimmer of yellow in the distance, get ready to 
  278. move to avoid the incoming lasers.  This long-distance attacking is a 
  279. skill worth practicing.  On several occasions I've been able to knock out 
  280. all three TIE Bombers in a flight before they've even made the first pass.
  281.         
  282. Just remember, when using lasers, most of your attention should be spent
  283. in following your target and anticipating his moves... staying one step
  284. ahead.  Firing should be an afterthought.
  285.  
  286.                       Section 2C:  Using Missiles
  287.                       --------------------------
  288. Missiles can be a real waste of time if you're not patient.  Just because
  289. you've got a lock on the fighter you're tailing doesn't mean it's going
  290. to hit it.  If you're gunning for a fighter (or one of the bombers),
  291. wait until it hesitates and is flying relatively straight away from you.
  292. This is obvious, of course, but the missiles (especially the slower
  293. torpedoes) have a hard time playing catch-up after an initial miss.
  294.  
  295. Unlike Wing Commander, once you have a target locked, you can stray away
  296. from it to some degree and the missiles will still remained locked.  Once
  297. you've gotten the lock buzz going in your ears, you should be able to
  298. swerve away from the target thirty or forty degrees.  Even though the
  299. buzz stops, the missiles will still find the target.  This is of _great_
  300. benefit when you're attacking a capital ship that's firing at you
  301. steadily.  Once you get lock, you can still jink around a bit and avoid
  302. some of the fire while getting good shots off.
  303.  
  304. Study the dynamics of the proton torpedoes vs. the concussion missiles...
  305. they're very different.  Watching some recorded missile shots helps.
  306.  
  307.  
  308.                      >> PART 3:  Tips & Hints <<
  309.  
  310. This section is just for miscellaneous hints and pointers I've come up
  311. with.  Some of these tactics are obvious, some aren't, so take them for 
  312. what their worth.
  313.  
  314. Ion Cannons:
  315.  
  316. Like mentioned earlier, if you've got a strong bogey to disable
  317. (i.e. Corvette, Frigate), use missiles & lasers on until the shields 
  318. fall, then hit it with the wimpy ions.  Saves time.
  319.  
  320. The Gunboat Ploy:
  321.  
  322. You guys will love this one.  There are at least three or four missions
  323. where you pilot a Y-Wing against one or more Assault Gunboat flights
  324. (among other types as well).  If you find yourself getting maimed by
  325. the Gunboats then DISABLE THEM!  The Assault Gunboats are the only 
  326. Imperial Fighters strong enough to get disabled with ion cannons without
  327. blowing up.  Once you've disabled one, use SHIFT-I to tell your wingmen
  328. to ignore it.  Voila!  The SOB just sits there, unable to do anything.
  329. The best part of this is, if you keep most of the disabled Gunboats
  330. around, no new ones will show up!  This makes the mission just a wee-bit
  331. easier to deal with.  When you've completed the mission goals, just
  332. tool around and scrape up the kills!  Like shooting ducks in a barrel.
  333.  
  334. Full-Screen Notes:
  335.  
  336. Use full-screen mode!  Once you've gotten used to the controls of 
  337. the starfighters, there's no real reason to keep the cockpit view around.
  338. The only instrument not available at all is the missile lock indicator
  339. (the one for you).  If there's a lot of missile-laden bogies out there,
  340. you might want to keep the cockpit view.  Otherwise, the full-screen
  341. view gives you a much greater angle and perspective to the battle.
  342. Much easier.
  343.  
  344. Star Destroyers:
  345.  
  346. - As mentioned in Tour 2, mission 10 when (and if) you attack any Star 
  347. Destroyers, go for the shield generators first (the two towers on the 
  348. bridge section).  This is mandatory.  After that, try hitting the half-
  349. sphere on the underside of the Star Destroyer, this appeared to me to 
  350. be it's primary weak spot.
  351.  
  352. - Occasionally you can find a "dead spot" around a Star Destroyer where
  353. you are safe from its turbolaser batteries.  The only places I've found
  354. them are behind the STD, near the engine exhausts (see SCREENSHOT #2).
  355. These spots vary according to the number of other rebels in the area
  356. the STD has to deal with, but they're worth finding.  After clearing
  357. out most of the escorts, I was able to take down the Intrepid with help
  358. of the dead spots.
  359.  
  360. Cloned Wingmen:
  361.  
  362. This borders on cheating, but if you find that your wingmen can't cut
  363. the protoplasm, try this one.  Go into the XWING directory and make
  364. several copies of your .PLT pilot file.  Call them WING1.PLT, WING2.PLT,
  365. etc. or another whatever name you want.  Then when you're at the flight
  366. prep room (the one with the pilot's mug shots), assign the generic
  367. pilots to the other flights in the mission.  Because they are have your
  368. skills, the computer will do its best to emulate your statistics,
  369. making your wingmen MUCH more effective.  Seriously, it makes a big
  370. improvement.  Don't forget to update their .PLT's occassionally as your
  371. skills grow.
  372.  
  373. Shield Tips:
  374.  
  375. - Learn how to manage your shields.  This is more important than laser
  376. and engine management put together.  My general rule:  every time I
  377. get hit more than two or three times (or once with a missile) I hit
  378. "S" three times quickly.  This evens out your fore and aft shields,
  379. helping to keep any "weak spots" out.  After awhile you'll be able to
  380. guess pretty accurately how your shields are holding up without looking,
  381. even from full-screen mode.  It's a pretty obvious tip, but definitely
  382. make a habit of it if you're a beginner.
  383.  
  384. - If you've got any dead time in a mission at all (like waiting for an
  385. escort or another enemy wing to appear), throw all the power you can
  386. into charging your shields.  Every spare moment should be spent doing
  387. this... never know when you'll need it.  And don't forget... you can
  388. hit ['] to get extra shield boosts from your laser reserves in dire
  389. situations.
  390.  
  391. Train, Train, Train:
  392.  
  393. Seriously, if you plan to advance out of mediocrity in X-Wing, you must
  394. train.  Go through ALL of the Proving Grounds (see Appendix), get your
  395. badges, and move on to the Historical Missions.  These are invaluable in
  396. teaching you the hundred aspects of combat fighting.
  397.  
  398.  
  399.                  >> APPENDIX:  Pilot Proving Grounds <<
  400.                              by Greg Cisko
  401.  
  402.                         X-Wing Maze made SIMPLE
  403.  
  404. When I started doing the maze, I was so bad I thought I would never get 
  405. my flight badges. I was wrong.... As of this writing, (3/20/93) I have 
  406. made it to level 10 in all 3 starfighters. I have learned some tactics 
  407. that should help everyone.
  408.  
  409. 1.) You can make it thru all levels with your speed set to 70-80 KPS. 
  410. Energy can be reconfigured around this "base". If you can go faster, that 
  411. is of course better. 
  412.  
  413. 2.) Set your shields to 1 notch below normal charging. Use the ['] to 
  414. shift power from lasers shields as needed. Lasers should be set to 
  415. increased charging or full charging. 
  416.    
  417. 3.) Missing one of the gates is NOT a disaster. You may even be able to 
  418. miss 2 of them and still complete the level.
  419.  
  420. 4.) Crashing into a platform is much preferable to missing a gate . 
  421. I have crashed many times and still completed levels. When you crash, 
  422. use that time to blast the laser boxes on that platform. Coming to a 
  423. complete stop (crashing) and blasting the boxes while I was accelerating, 
  424. was much better than missing a gate. 
  425.  
  426. 5.) On levels 1-7 set your shields to double front. Not much will shoot 
  427. at you from behind on these levels. 
  428.  
  429. 6.) Any time saved thru one level will not be added to the time alotted 
  430. on the next level. Finishing a level with more time remaining will affect 
  431. your score though. 
  432.  
  433. 7.) For the higher levels, work on destroying the boxes on a platform
  434. at the greatest distance possible. As you exit one platform start 
  435. targeting the next platforms' boxes.
  436.  
  437. You should keep ALL this in mind as you fly the maze. Level 3 is by far 
  438. the hardest. You only have 3 minutes, forcing you to blast more boxes 
  439. than you might otherwise. (Each laser box blasted adds 2 seconds) When 
  440. I completed level 3 for the X-wing, I had 15 seconds left, with 13 gates 
  441. to go. I thought this was impossible. All of these final platforms are 
  442. loaded with boxes. I shot enough of them to keep my time at 15 seconds; 
  443. and I completed this level. It was a pretty bizarre feeling. I actually 
  444. shot enough boxes so the warning beeper stopped!  Once you get past
  445. level 3, concentrate on flying cleanly thru all the gates. Blast 
  446. boxes if you can, as they now shoot at you more accurately. You don't 
  447. need to blast them for time, as much as to prevent them from draining 
  448. your shields. You will now get from 5.5 to 4.5 minutes per level.
  449.  
  450. I noticed some things that were particular to the different starfighers.
  451.  
  452. X-Wing: The lasers are spaced just the right distance apart. This allows 
  453. you to fly right at a gate, and blast both boxes without much correcting.
  454.  
  455. Y-Wing: Much more power is able to be transferred to the shields. This is
  456. due to the ION guns storing energy. ION guns were not that effective for
  457. shooting boxes.
  458.  
  459. A-Wing: Much of each level can be completed with a speed over 100 KPS.
  460. This gives much less time to target and destroy boxes. Reducing your 
  461. speed to 80-90 KPS gives you more time to destroy boxes. Aiming in the
  462. A-wing is more difficult than with the other starfighters. The boxes
  463. pretty much have to be in the middle of the targeting reticle. 
  464.  
  465. Completing level 8 is how you get your flight badge. These have laser
  466. boxes behind the gates. They shoot at you after you fly thru the gate. 
  467. These can be destroyed by shooting thru the base of the gate before you 
  468. fly thru. After all, the gates are holographic projections.  Destroying 
  469. these boxes is not a problem, since you are using the FORCE anyway!
  470.  
  471. ---------
  472.  
  473. This article Copyright (C) 1993 by Adam Pletcher
  474.     Appendix Copyright (C) 1993 by Greg Cisko
  475.     screenshots Copyright (C) 1993 by LucasArts
  476.  
  477. This article and its contents may be distributed freely but please
  478. make no modifications.
  479.  
  480. We can be reached at:  adam@mentor.cc.purdue.edu
  481.                        cisko@d0tokensun.fnal.gov        
  482.  
  483. Watch for this article in Game Bytes!  Also stay tuned to c.s.i.p.g
  484. for later revisions of this aricle.  We welcome all comments and
  485. suggestions.
  486.  
  487. For great mission specific info, see the "Internet Guide to X-Wing" 
  488. collected by Nick Vargish (vargish@sura.net) found in the Star Wars 
  489. archive at FTP wpi.wpi.edu!
  490.  
  491.  
  492.