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Text File  |  1996-05-13  |  21KB  |  413 lines

  1. ~Theme Park
  2.  
  3. ~A complete selection of hints and tip  -  By Simon Burrows
  4.  
  5. (Also check out the hints given for the CD version of the game)
  6.  
  7. Well I've done it again folks!  After the successes with Populous
  8. 2, UFO: Enemy Unknown, Simcity 2000 and many more, here's my huge
  9. collection of  tips covering  all you  need to know in the latest
  10. craze: Bullfrog's Theme Park.
  11.  
  12.  
  13. ~                      *             *             *
  14.  
  15.  
  16. ~PART ONE - RIGHT AT THE BEGINNING
  17.  
  18. A newcomer  to any game like this will often find it difficult to
  19. get into  it at  the start, so Bullfrog's inclusion of a tutorial
  20. really helps  things.  I recommend the first destination for such
  21. a beginner  should be  this tutorial, as it gives you information
  22. about the  basic elements  of the  game such  as rides and paths,
  23. followed by  showing you  all about a fully working theme park as
  24. well.   These two put together should really put you in the know,
  25. and, what's  more, the fully working park can be studied and used
  26. as a base for your first park!
  27.  
  28.  
  29. ~PART TWO - YOUR FIRST PARK
  30.  
  31. After viewing  the tutorial  you will  obviously be ready to make
  32. your first  park.  The main thing to remember at this early stage
  33. is that you musn't try to build anything too big otherwise you're
  34. in for  quick financial  ruin.   Instead, start  small  and  very
  35. basic.   Perhaps only a circle of path, a couple of rides, a shop
  36. and a  stall. This  may seem crap, but at least you will get some
  37. punters and you can't lose too much in one go.
  38.  
  39. As soon  as you get to the main park-designing screen, you should
  40. reduce the  game speed  to a  minimum, allowing you to build up a
  41. few things  without losing  too much  time.   This gives  you the
  42. chance to  get a few rides in place straight away, and throughout
  43. the time  you're park's open it allows you to deal with incidents
  44. without them getting too out-of-hand.
  45.  
  46. Another thing  to remember  is that  mistakes are  far better put
  47. right than  left and  prayed for.  The main example of this would
  48. be the  incorrect positioning  of a ride.  It's far better to re-
  49. position these  than  to  leave  them  because,  especially  when
  50. talking about  major rides,  being incorrectly placed can lead to
  51. less attention  by the mechanics which leads to things blowing up
  52. in your face.
  53.  
  54. One thing  that you  must do,  of course, is to open your park as
  55. soon as  you have  something there because even if the outcome is
  56. very small, you are still likely to get some profit from the gate
  57. which will help future developments.
  58.  
  59. During the  whole game  you must  remember that  the happiness of
  60. your visitors is the most important thing of all.  Unfortunately,
  61. these people  are really  hard to please, so, to keep them happy,
  62. you must  really listen  to what  they say  and act upon it.  For
  63. example, if  you find many people complaining about the cost of a
  64. particular stall, then lowering the cost is important.
  65.  
  66. In terms of research, I recommend you split your time between all
  67. of the  options (rides,  staff training, larger warehouses, etc.)
  68. You may  think that  researching rides  all  the  time  would  be
  69. better, but  actually, this  can be  very expensive. Besides, you
  70. need the other things as well to keep a successful park.
  71.  
  72.  
  73. ~PART THREE - RIDES
  74.  
  75. Of course,  in this game money is very important.  Unfortunately,
  76. getting money  is not  the  easiest  thing  to  do.    Obviously,
  77. improving your park with cool rides is the best way of attracting
  78. punters which  will, in  turn, produce  more capital.   The first
  79. thing to  remember is that all new rides should be bought because
  80. keeping ahead of the competition and improving things to keep the
  81. punters coming in is the best way to success.
  82.  
  83. Remember that  you must  get a  variety of  rides in your park to
  84. make it  more successful.  Try to get at least one from each type
  85. of ride,  and, if  you want more than one of each type, make sure
  86. they are put at opposite ends of the park to avoid overkill.  One
  87. really big, star ride is good, but beware of the long queues that
  88. this will produce.
  89.  
  90. You must  also be  aware of  ride's condition.   As soon as rides
  91. begin to  get old  they will  begin to  break down  more and more
  92. often and  soon they  will be  less than cost effective, shall we
  93. say.  Instead, I suggest that these older rides should be sold-on
  94. as soon  as they  begin to  deteriorate.  This will also have the
  95. plus-point of  piling less  work onto  your mechanics,  which, as
  96. well as making them happier, will give them more time to keep all
  97. your newer rides up to scratch.
  98.  
  99. To make  sure you  have a  steady supply of new rides you need to
  100. make sure  that you  research at every possible moment.  Later on
  101. this will  give you  the 'Most  Advanced Park'  award because all
  102. this research  is guaranteed to put you ahead of the competition.
  103. Research is  good when  you've got  a good  park  on  your  hands
  104. because you will need variety of rides to keep the punters happy;
  105. but be  careful as  this can  be expensive  - if  you seem  to be
  106. getting low on funds, reduce your reasearch level straight away.
  107.  
  108.  
  109. ~PART FOUR - BUILDING YOUR OWN ROLLER COASTER
  110.  
  111. This must  be one of the most fun things to do in a park but also
  112. one of the most difficult.  At first there are the general rules.
  113. Firstly, trains travel clockwise  -  remember that.  Secondly, it
  114. is easy  for punters  to be thrown from the trains as soon as you
  115. have dangerous  corners of  whatever.   The main danger areas are
  116. unflattened summits  to hills  and corners  on, or  just after  a
  117. slope or hill.
  118.  
  119. When you  decide to  make a  roller coaster,  follow these simple
  120. rules:   First of  all, start  your track off with an oval.  Make
  121. the track  that goes  left-right on  your screen  longer than the
  122. top-bottom parts  because these  top-bottom bits  can't really be
  123. raised otherwise  you won't  be able to see what's being going on
  124. behind.
  125.  
  126. After you've  got  this  done,  start  making  some  hills,  with
  127. flattened tops,  but make  sure you  don't make the 'up' bits too
  128. steep otherwise the trains will really struggle up them.  You may
  129. also make  loops or  leave room  for loops  to be added later on.
  130. Now make  sure the  hills aren't too near the bends, or dangerous
  131. in any  other way,  before allowing  the punters on it to try the
  132. new design out!
  133.  
  134.  
  135. ~PART FIVE - SHOPS
  136.  
  137. As well as having plenty of rides to haul in the punters in order
  138. to gain  capital, shops can also be a major source of cash.  They
  139. have both  advantages and drawbacks and are a must in an aspiring
  140. designer's park.
  141.  
  142. The advantages are obvious.  Firstly, as I've said, they can make
  143. a lot  of money if positioned well.  In addition, they will serve
  144. to keep  your punters  happy by  piling them  full of cakes, ice-
  145. creams and burgers and making them generally happy-spenders!
  146.  
  147. The draw-backs  are plentiful  but don't necessarily outweigh the
  148. advantages if you plan properly.  Firstly, all this fast-food and
  149. ices can  cause a real litter problem.  As this litter builds up,
  150. popularity will  decline and you'll soon see cash-flow disappear.
  151. Instead, hire  plenty of  handy-men to clear up the problem.  The
  152. alternative, of  course, would  be to  only have  shops like  the
  153. coffee bars which control their own litter by providing their own
  154. bins, however,  this source  of refreshment  is much less popular
  155. than the cola so isn't the best option.
  156.  
  157. The other  main drawback  with shops is making sure that they are
  158. always well  stocked-up; though, of course, not if you're playing
  159. in 'sand-box'  mode!   If you  don't manage  to  keep  the  shops
  160. stocked, you'll  soon notice  the losses  in sales  and this is a
  161. real waste  of resources.   Instead, keep a tab on all your shops
  162. and re-order  'merchandise' as  soon as  they begin  to run  low.
  163. This is  a lot  better than waiting for an adviser to tell you of
  164. the problem because, by then, it will be too late and by the time
  165. new goods  have arrived, the shop will have been empty and losing
  166. custom for some time.
  167.  
  168. If this  arises, make  sure you  immediately re-order to minimise
  169. damage.   After a while, the more conscientious players among you
  170. will begin  to learn  the patterns of time taken for each shop to
  171. run its  stock down,  so allowing  you to re-order at predictable
  172. intervals and save undue worry.  In fact, it's often best to have
  173. new stock  on order  all the  time -  you can  always re-order to
  174. delay unwanted goods.
  175.  
  176. If you  get bored  with all  this stock-taking  business then the
  177. simple answer  is to  research larger warehouses which reduce the
  178. number of  times you  need  to  re-stock.    Beware,  though,  as
  179. research costs  a lot,  and it  may not be worth it unless you're
  180. doing really well.
  181.  
  182. When positioning the food shops, take into consideration the fact
  183. that if they're put near to the entrances of fast or scary rides,
  184. customers  are  likely to throw-up when  they get off.  This will
  185. make  more mess  for your handymen  to  clear up.  This, in turn,
  186. means  either  recruiting  more  of them, or suffering from  more 
  187. as they get over-worked.
  188.  
  189. The positioning  of shops  is important and so is what you put in
  190. them.   Little tricks like increasing the amount of sugar in ice-
  191. cream to  make kids  want more, adding caffeine to coffee to make
  192. the drinkers  speed up  a little,  and adding  salt to chips then
  193. putting a  coke stall  next door will all help, and make you feel
  194. more devious too!!
  195.  
  196. You can  also be  quite devious  with the locating of gift shops.
  197. If they  are to  make a  good profit  then you  need really happy
  198. punters passing  them and  to get this you need to put them where
  199. the happiest  punters are.   This  is simply  a matter of putting
  200. them at  the exits  to your  really cool  rides like  the roller-
  201. coaster and  the rubber  tubing.   You may  also consider selling
  202. balloons by  the entrance  'cos you'll catch the happy ones there
  203. as well.
  204.  
  205.  
  206. ~PART SIX - STALLS
  207.  
  208. Stalls are  another way  of generating some pennies although they
  209. aren't usually  quite as good as shops.  However, if you weigh up
  210. their advantages, you can see how good they can be.
  211.  
  212. Their first  advantage has to be that they will produce no litter
  213. 'cos they're  not actually selling products - this helps cut down
  214. on annoying  handyman costs.   Also,  they take  up little  space
  215. allowing you  to slot  them in  between the  rides to make use of
  216. every space.   Further  advantages include  keeping  the  punters
  217. happy and  making the  park look  better on  your screen  (if you
  218. like the odd coconut shy, that is!!!)
  219.  
  220. The main  disadvantage is  that  they  will  often  make  punters
  221. unhappy as  well.   Your visitors  will soon get cheesed off with
  222. you if they think they're being fiddled with the cost compared to
  223. prize value. I recommend you make each stall cost little to play,
  224. have a  small(ish) prize-value,  and a modest chance of winning -
  225. that's usually the best formula for success.
  226.  
  227.  
  228. ~PART SEVEN - GENERAL FINANCE RULES
  229.  
  230. Dealing with money can be the most boring part of running a theme
  231. park and  it certainly  makes sure  you're pressed  for time  for
  232. spending on  making good  rides.   The first thing to remember is
  233. that because  you're in  control of  your park,  buying your  own
  234. shares is  a good idea.  Doing this means that as your park grows
  235. and becomes more successful the share prices will increase and if
  236. money gets tight you will have them to fall back on.
  237.  
  238. Another factor  of money is your entrance fee.  Because all rides
  239. are free  once your  punters have gone in, you can afford to make
  240. this quite  high although  you should  only put  it  at  a  price
  241. comparable to  the amount  and quality  of rides  you have.  As a
  242. general rule, keep the price low at the start to drag the punters
  243. in, then  increase it a little each time you get a new ride.  You
  244. should also look out for advide from your advisor as he will tell
  245. you if he thinks the entrance price is too high or too low.
  246.  
  247.  
  248. ~PART EIGHT - 'FILL-INS'
  249.  
  250. The importance  of these  can be  underestimated dramatically  on
  251. many parks,  where the cost of planting trees, building lakes, or
  252. constructing fences is not budgeted for.  However, these features
  253. will greatly  enhance the  appeal of  your park  and, as  well as
  254. helping you  to win awards, they will make punters more likely to
  255. come to  your park, and keep them happy while they're there.  For
  256. fun, why not try combining trees and lakes with the 'track' rides
  257. (roller-coasters, rubber-tubing  etc.,) to make things look nicer
  258. as they go round, and scare your punters silly as they flash past
  259. within inches of a tree!!
  260.  
  261.  
  262. ~PART NINE - STAFF
  263.  
  264. Employing staff  is obviously very important, and so is employing
  265. the right  amount of labour to cover each job that needs doing in
  266. your park.   There are four different types of staff available to
  267. take on and here is a brief guide to each one :-
  268.  
  269. ~Handymen
  270. These are  vitally important  in keeping  down litter.   In fact,
  271. because of  the negative  effect litter has, as soon as it starts
  272. appearing it  should be  dealt with  by employing  some of  these
  273. handymen.   Just  remember  to  look  after  the  newer  handymen
  274. because, stupid  as it  may seem,  they can  get really  lost  if
  275. you've got  a more complicated layout and miss important areas of
  276. the park.   If this begins to happen, use the waypoint navigation
  277. system on  the icon  bar to control their movements.  If you find
  278. any spare  handymen at any time, make sure you post these outside
  279. shops because,  of course,  this is  where you'll  find the  most
  280. litter appearing.   Hendymen are also needed to clear up the mess
  281. that sick  punters make  after going on a really terrifying ride.
  282. If you've got food stalls near to these sorts of rides, make sure
  283. the handymen are on patrol right outside the exit!!
  284.  
  285. ~Mechanics
  286. Mechanics are just as important as handymen, if not more so.  You
  287. MUST employ  one as  soon as  your  first  ride  shows  signs  of
  288. breaking-down, and  after this,  as a  general rule, one mechanic
  289. can look  after three  rides, less if they're big or old.  If you
  290. have only  one mechanic  and more than one ride is breaking down,
  291. send him along to the more important one straight away, and while
  292. he's fixing  it, either  temporarily close the other down or hire
  293. another mechanic  to deal  with the  problem.  Just remember that
  294. rides exploding  is a  real disaster  and it's  well worth having
  295. what you think is 'too many' mechanics to protect against this.
  296.  
  297. ~Entertainers
  298. These chaps  are useful  to have  but not vital.  They help cheer
  299. people up  if things  aren't going  right for you're little guys,
  300. and can  even hand out umbrellas if it starts to rain!!  The best
  301. place for  them is  by ride  queues where  punters can  often get
  302. exasperated at the long waits.
  303.  
  304. ~Guards
  305. These are  also important but only in some situations.  Their job
  306. is to  escort thugs out of the premises but they can only do this
  307. if they  see these  thugs doing  something wrong.   To  find  out
  308. whether you've  got thug  problems: look  around the  entrance of
  309. your park  to see  if there  are any nasty looking bikes or hard-
  310. lookin'  geezers;   look  out  for  beaten-up  entertainers;  or,
  311. alternatively, you  can look  out for an increase in ride-damage.
  312. As soon  as you  see these  signs, hire plenty of guards and make
  313. sure they  follow the thugs, just waiting for any trouble so they
  314. can get  them out of the park.  If you actually see a thug around
  315. your park,  use the  claw icon to 'escort' your guard near to the
  316. man.   If you  want to  cut down  on damage,  make sure  you keep
  317. entertainers away  from the  trouble spots!  Just remember, thugs
  318. can ruin  a good  park so,  although they aren't the most regular
  319. occurrence, be on your toes.
  320.  
  321.  
  322. ~PART TEN - PARK LAYOUT
  323.  
  324. Park layout  can be  a problem once you start thinking big, so be
  325. careful.   A mass  of paths, queues, rides and stalls can confuse
  326. punters so  make sure  that you  keep everything well signposted.
  327. Signposts are  also a  good way  of influencing  the movements of
  328. punters because  if you  signpost a popular ride it's likely that
  329. nearly EVERYBODY will use it, not just the few that find it.
  330.  
  331. Another thing  to signpost is the exit so that unhappy people can
  332. leave without  making mischief  elsewhere.  You  may  think  that
  333. keeping as  many  people  in  the  park  is  a  good  thing,  but
  334. dissatisfied customers  are very  unlikely to spend any money and
  335. more likely  to worsen  crowding problems  in the  area and  make
  336. others unhappy too.
  337.  
  338. At the  start of your park you will only be able to get the basic
  339. rides and  these will  probably  be  placed  near  the  entrance.
  340. However, later  on, as  the rides get better, you will still need
  341. the best  ones near  the gate  to make  a good impression.  Think
  342. about placing  the star  attractions in  place of the dated stuff
  343. and moving this nearer the back of the park.
  344.  
  345. One thing to remember when laying out a park is that you may wish
  346. to change  the position  of the entrances and exits at some time.
  347. Because of this, the positioning of rides all around one area can
  348. sometimes limit things later on.
  349.  
  350. One good  layout I've found is the one where punters basically go
  351. down one  straight path  with rides going off on both sides.  The
  352. entrances to  the rides  are round the back and accessed by small
  353. queues going  off the main path, and the exits join straight onto
  354. the main path.  Opposite these exits the punters will immediately
  355. see the entrance queue for the next ride on the other side of the
  356. path, which, in-turn, leads to another ride, and so on.  This, in
  357. basic terms, leaves every punter going down the path, zig-zagging
  358. their way to every ride and staying happy the whole time.
  359.  
  360. Another thing  you need  to think  about whilst  laying down your
  361. park is  distances between rides.  Punters won't be happy if they
  362. have to  walk a  long way  between any attractions so try to pack
  363. things in whilst still making the  place look good with the trees 
  364. and stuff.  Try  to get a  good  spread of  both: fill-ins,  and,  
  365. short  distances.   Of course, because  they don't  like walking,  
  366. they won't walk, and this means things at the back  of your  park 
  367. will invariably be unused.  Because of this, stick the  old stuff 
  368. there and don't put stalls and  shops there  at all unless you've  
  369. got good money to burn.
  370.  
  371. Another layout  you may  like to  use is  a one-way  system where
  372. punters are  advised to  travel around  the park  in a circle and
  373. would find  it difficult  to do  it in any other way. This allows
  374. you to  control where  your visitors  go  (just about)  which, in
  375. turn, allows you to put things in the right order to keep them as
  376. happy as  possible.  You will also be able to forego the need for
  377. signposts because  there will  be few  or no  junctions.  The two
  378. main problems are:  one, punters may get unhappy if the park gets
  379. busy because  this particular  layout leads to blocked paths; and
  380. two, they  will find it difficult to go back to a ride because of
  381. the system, so might get unhappy if they miss a star attraction.
  382.  
  383. One last  thing you  may think  about is  the  possibility  of  a
  384. monorail later  on.    This  requires  space  just  the  same  as
  385. everything else,  so even  if you don't plan on having one in the
  386. near future,  it's always  worth leaving a gap all the way around
  387. your park for better days.
  388.  
  389.  
  390. ~PART ELEVEN - AWARDS
  391.  
  392. At the  end of  each year,  as well  as being  shown an  array of
  393. statistics about  the last  twelve months,  you will  be up for a
  394. variety of  awards concentrating  on differing aspects of a basic
  395. theme park.   Each  of these  awards is for an elite park so it's
  396. nearly impossible  to win more than one award each year.  Because
  397. of this, I suggest you concentrate on one award each year because
  398. you can  then use  the prize  money from that to help try and win
  399. another award  next year,  and so on.  The awards ARE worth going
  400. for, of  course, because  they will  improve your  reputation and
  401. bring in more punters, not forgetting their effect on your ego!!
  402.  
  403.  
  404. That should take you from a dopey lamer to a high-class
  405. entrepreneur in no time at all, hee hee.
  406.  
  407.  
  408. I thank you.....
  409.  
  410. ~                             =============
  411. ~                             SIMON BURROWS
  412. ~                             =============
  413.