home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / suphobo.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  21KB  |  516 lines

  1. ~Superhero League Of Hoboken
  2.  
  3. RPG by LEGEND
  4.  
  5.  
  6. Solution By Lu Richardson.
  7.  
  8. General tips:
  9.  
  10. As always, everytime you enter a location you must move the cursor 
  11. all over to find out what there is.  Attempt to pick up everything 
  12. you can.  Full explanations will be given of everything you look 
  13. at.  Important items will be mentioned the moment you enter the 
  14. location.  Although you will buy most of the items you will need, or 
  15. find them, sometimes you acquire them after a certain action.  At 
  16. any rate, it is seldom necessary to go searching for anything 
  17. elaborately hidden.
  18.  
  19. There are seven missions, and the first six are divided into five 
  20. tasks, which I will just call here A, B, C, D and E, since the goals 
  21. are clearly stated and also the locations to visit.  In all cases, 
  22. you have to solve all the others before you get to the one dealing 
  23. with Dr. Entropy, your arch-enemy; but you can attend to the tasks 
  24. in any order you like.
  25.  
  26.  
  27. GETTING STARTED
  28.  
  29. Head Quarters
  30. -------------
  31.  
  32. The game starts at the League's Headquarters.  Enter the room to add 
  33. other superheroes to your team.  Although you need Iron Tummy, 
  34. Robomop and Miss Pepperoni, add the other two first, strip them of 
  35. their assets and then remove them from the team.  Always strip the 
  36. heroes you don't need of anything useful.  When your team is 
  37. complete, step out.
  38.  
  39. Other heroes will come to this room later, as your fame increases - 
  40. take always the new hero - the first two surplus heros you will 
  41. never need.
  42.  
  43. Open the cupboard and get everthing by giving it to the first 
  44. character.  Anything he cannot use (i.e., not preceeded by an 
  45. asterisk) you can pass on to the next person by clicking on the name 
  46. of the item and dragging it to the receiving picture.  Then examine 
  47. the next character and pass on what is not needed.  And so on.
  48.  
  49. When you've finished, close the cupboard.  Although it is a good 
  50. idea to sell the items you no longer need to any Pawnbroker who will 
  51. buy them, you can always leave here anything else you are not sure 
  52. about.  It is best to sell surplus weapons to the nearest weapon 
  53. shop.  
  54.  
  55. Now, before you forget, nip downstairs to the Museum, take the 
  56. painting (you can sell it), open the compartment in the wax statue 
  57. and take out the tape.  Up, and up again.  
  58.  
  59. Here, click on the chatterbox and take careful note of what it says 
  60. (apart from the first silly message).  Then click on Matilda to get 
  61. the details of the first mission.  Click on each coloured strip to 
  62. find out more.  Matilda will switch itself off, but when away from 
  63. here you will be given the option to click on the mission square to 
  64. remind yourself of what needs to be done.
  65.  
  66. Upstairs there are also two pictures you can consult to see your 
  67. progress.  At the moment they are entirely black, but later on you 
  68. will see what you need to explore and what areas have to be cleared 
  69. of monsters.
  70.  
  71. Every time you complete a task, you can come here to rest and to get 
  72. your full rations.  At the end of each mission, there will be a new 
  73. hero to enrol.  Establish a routine - enrol your hero, go upstairs, 
  74. listen to the chatterbox (always follow the hints, it will direct 
  75. you to important items), get your new directions from Matilda, look 
  76. at the pictures.  Then downstairs; there is always something new in 
  77. the cupboard, so take it out and distribute the goodies and then put 
  78. in anything you don't immediately need.
  79.  
  80. Exploring
  81. ---------
  82.  
  83. When you start exploring, at first you will be limited by your 
  84. ability to enter woods or tread water, or even climb mountains.  
  85. That's OK, you needn't go too far to begin with.  As to the 
  86. mountains, you need special pills - but be spare with them - wait to 
  87. clear the area of baddies before you explore them.  If you have to 
  88. rest to recover from combat, you'll need to take another lot of 
  89. pills and there is a finite number of them.
  90.  
  91. Eventually you will get the means to uncover every square of every 
  92. sector, and you should know that you get bonus points when every 
  93. square in the sector has been visited.
  94.  
  95. It is very important to make a note of what buildings each sector 
  96. contains, because you will then be able to go directly to them when 
  97. you need to.  Also you must pinpoint all the underground stations 
  98. and where the trains go.  The cards you need to travel in these 
  99. tubes will appear gradually throughout the game.
  100.  
  101. You will notice that some buildings are empty when you first visit 
  102. them.  That is because it is not yet time for something to happen.  
  103. Nevertheless, they make good havens in which to rest after combat.
  104.  
  105. The Shops
  106. ---------
  107.  
  108. Try and find the market in each section (though not all have them).  
  109. They make good bases from which to dart out an explore and come back 
  110. and rest.
  111.  
  112. There are several types of shop:  Weapons, Hardware, Pawnbrokers, 
  113. Shaman, Hotel and Brothel.
  114.  
  115. The first thing I ought to tell you is that you are going to need 
  116. cash in vast quantities.  Not only you should buy everything on 
  117. offer in the shops (once you've bought everything in a shop it is 
  118. seldom, if ever, that anything else comes up for sale - and you will 
  119. be told of such an event), but also you will meet vendors in the 
  120. wilds.  In order to buy absolutely everything (and you need it all 
  121. and more), you can cheat.  Save your game and, with the Norton's 
  122. Utitilies editor, edit that file - go to offset 4D77 and enter two 
  123. figures, say 69 23.  You need only do this once, you should get 
  124. enough money later on through fighting and selling surplus goods.
  125.  
  126. As to the shops themselves, Weapons and Hardware are obvious.  
  127. Weapons to fight with and Hardware to protect your characters - 
  128. there isn't anywhere near enough of the latter.  Pawbrokers sell you 
  129. items you need to solve the problems, plus food and isotopes.  The 
  130. best thing to do is to click on these two types of goodies, once 
  131. they are in your possession, and choose Eat or Drink to see which 
  132. character is in most need of them.
  133.  
  134. The Shaman is very useful because your characters often get sick, 
  135. which interferes with their fighting abilities.  Dash to a Shaman 
  136. as soon as possible and talk to him in order to get them healed.
  137.  
  138. Hotels are useful in that you can buy rations and you don't have to 
  139. keep going back to HQ, and for that reason you only find them far 
  140. away.
  141.  
  142. Brothels are places where you gain experience (and how).  The 
  143. inmates must be rather strange, since they ministered to all my 
  144. blokes but also to Robomop and even to Miss Pepperoni!  However, 
  145. this is a rather expensive exercise and not really worth the bother.
  146.  
  147. Combat
  148. ------
  149.  
  150. Clearing each sector of monsters will earn you extra points and, 
  151. quite apart from that, it is a good thing to do so that you can 
  152. later move about without hindrance.  However, leave that for later.  
  153. At first, when your superheroes are weak, don't move very far from 
  154. the places in which you can rest and recover.
  155.  
  156. On the actual fighting, you must do your own thing, though 
  157. personally I went for automatic (the curved arrow).  I found that 
  158. trying to invoke the superheroes peculiar skills invariably 
  159. backfired.  Try clicking on the double arrows and have a bash at the 
  160. new options which appear, just for fun.
  161.  
  162. It is important that the first characters are the best protected and 
  163. the better armed, though occasionally the rest are also hammered.  
  164. Though you will see which is the best weapon by letting the computer 
  165. choose and place an asterisk in front of it, be aware that some 
  166. weapons are better than others against certain monsters.  For instance, 
  167. towards the end of the game you come across some very nasty ragweeds 
  168. - so if you have anything to bash them with, give that weapon to one 
  169. of the characters and don't let him/her use any other.
  170.  
  171. Right, I think this covers everything.  Are you ready?  Then let's 
  172. go.
  173.  
  174.  
  175. MISSION 1   
  176.  
  177. A:  The bomb
  178.  
  179. As you come out of HQ, head N till you hit the ferry.  Take it and 
  180. head NW.  Not very far you should come across two villages.  Buy 
  181. everything in them. 
  182.  
  183. Take the ferry back and, SW of HQ, go into the village.  Again, buy 
  184. everything here.  Open the car and pour the cheese-eating microbes 
  185. on the bomb.  Note the fluid on the ground.  This, by the way, is 
  186. the market in which you want to sell your surplus weapons.
  187.  
  188. B:  The rabid sheep
  189.  
  190. Back to the ferry, go to East Orange and use the spray on the 
  191. sheep.  Note the saliva on the ground.
  192.  
  193. E:  The jalapenos
  194.  
  195. Head roughly SW and find the entrance to Newark (2C 6,8).  Go along 
  196. the S, up about three rows till you find the warehouse.  Talk to the 
  197. party by clicking on the superhero face and as Iron Tummy to do this 
  198. stuff.  When he has eaten all the peppers you will get a rag.
  199.  
  200. D:  The temple
  201.  
  202. Find the Temple to the NW of Paterson and go in.  You will be taken 
  203. to the Computer.  Read the label on the plant and break the pot.  
  204. Grab the magnet.  Outside, put the rug on the soil spilled from the 
  205. pot.
  206.  
  207. C:  Entropy
  208.  
  209. Go to East Orange and Jersey and put the rag in the saliva and the 
  210. transmission oil.  Find Edison's Lab and enter it.  Look around.  
  211. Use the rag on the far wall and a door will be revealed.  Enter and 
  212. listen to Dr. Entropy.  Ask Robomop to do his stuff.  When the mess 
  213. is cleared, you will see a cable.  Unplug it.  When Dr. Entropy goes, 
  214. pick up the bulb and the cone of the gramophone.
  215.  
  216. Go back to HQ and do the necessaries.  Recruit the next hero and 
  217. empty the cupboard.  Listen to the chatterbox and get all the 
  218. details of your next mission from Matilda.
  219.  
  220. MISSION 2
  221.  
  222. A:  Silly Putty
  223.  
  224. Go across with the ferry and head S till you find the Control Tower, 
  225. surrounded by water.  Open the locker by the stairs and grab the 
  226. pappy outfit.  Go to the Shaman and you will find an old man dying.  
  227. Talk to him.  Leave, wear the pappy outfit, go in and talk to the 
  228. old man.  Out, remove the outfit and go in.  Talk to the old man and 
  229. get the formula.  You also get a plastic egg.
  230.  
  231. B:  Scranton League
  232.  
  233. Get to Newark through the fence and find the underground station, 
  234. which is roughly in the center (up a bit) of the section.  Enter the 
  235. tube, which will take you to Scranton.  You will find items in both 
  236. these stations, pick them up.  Find the League's HQ and you will see 
  237. that they are lost in playboy magazines.  Shoot the magazines in the 
  238. crate with the bowdlerizer and they will desist.  You pick up a 
  239. piece of coal as you leave.
  240.  
  241. C:  The Warlord
  242.  
  243. Get to the Warlord's house in 1B and you will be taken into his 
  244. office.  Examine his toupee.  Get the bust from the shelf and put 
  245. the magnet in its place.  Wait.  As you leave, you get the 
  246. paperweight.
  247.  
  248. E:  Guacamole
  249.  
  250. Find the factory and enter it.  Talk to the workforce.  Get the 
  251. frosted glass and the bulb behind it.  Put in the bulb you got from 
  252. Edison's Lab.  You get the guacamole and also an avocado.
  253.  
  254. D:  Entropy
  255.  
  256. You should by now have bought a transmittor in one of the markets - 
  257. if you haven't visit the markets of the sectors mentioned above, do 
  258. so.  Go to the Control Tower from which you got the pappy outfit.  
  259. Open the transmittor and put in the tape.  Close it.  Attempt to go 
  260. up the stairs and your way is blocked.  Give the guy the egg, the 
  261. coal, the paperweight and the avocado and he'll go.  Go up.  Listen 
  262. to Entropy and turn on the transmittor.  He will go away.  Note the 
  263. waiting Helicopter.
  264.  
  265. You can go back to HQ for your next mission.  Don't forget to listen 
  266. to the chatterbox and to clear the cupboard.
  267.  
  268.  
  269. MISSION 3
  270.  
  271. First, go to Paterson and to the Warlord's House.  Pick up the box, 
  272. coat and rack.  Take the box to the Shaman who asked for it to get 
  273. a can.
  274.  
  275. A:  Mineola
  276.  
  277. Go to the market at Yonkers (3D) and buy the lead pants.  Take them 
  278. to Mineola market and they will be taken from you.  
  279.  
  280. B:  Museum
  281.  
  282. With the key you got from the cupboard, go to the Museum.  Take the 
  283. uniform, wig and teeth.  Put the rack on the faded patch.
  284.  
  285. D:  Piscataway Temple
  286.  
  287. Enter it and you will be invited to the service.  Hide under the 
  288. altar and wait right through the proceedings and until everyone 
  289. leaves.  Lock at the knot and you will notice a loose board.  Pick 
  290. it up and cut the wire with the cutters.  Wait to see what happens.
  291.  
  292. E:  Liberty Bell
  293.  
  294. Once in Philadelphia, go to 14,8 for a workout (first you have to 
  295. fight).  Then find the Bell, which is roughly E of here.  Raise the 
  296. bell and have a look.  Put the plastic tube on the can, and again in 
  297. the crack.  Use the can to gas the tiger.  Raise the bell.  When the 
  298. tiger goes, pick up the whistle.
  299.  
  300. C:  Entropy
  301.  
  302. Having completed the four tasks, you should now have four tokens.  
  303. You should also have picked up a placard in one of the markets 
  304. you've visited.  If not, get it.  Find Entropy and put the placard 
  305. on the steel framework.  
  306.  
  307. Back to HQ.
  308.  
  309.  
  310. INTERLUDE
  311.  
  312. Having listened to the chatterbox, go to Staten Island (2B) to buy 
  313. an inflatable boat.  By now you should have the pills for climbing 
  314. mountains, the orienteering book for entering forests and, of 
  315. course, the boat.  Also almost all the tube cards.
  316.  
  317. Now is the time to go to each sector, in any order, and explore them 
  318. completely, noting where everything is and where the undergrounds 
  319. take you.  Leave the sewers under New York for the moment.
  320.  
  321. In your travels someone will give you a whistle to take to 1A 2,4 - 
  322. you get bonus points for doing this.  In Philadelphia you will free 
  323. a hero - you must enrol him when you finish the next mission.
  324.  
  325. When you have cleared all the sectors of monsters, bought out all 
  326. the shops and explored every square of every sector you will be 
  327. strong enough to attempt the sewers.  It will be a tough job, but at 
  328. the end you will be well set up in the manner of hit points and also 
  329. you will know where everything is.  And now we'll continue.
  330.  
  331. MISSION 4
  332.  
  333. A:  Times Square Cult
  334.  
  335. Talk to the leader.  Go to Yankee Stadium and pour the 
  336. alluminium-eating microbes on the safe.  Here you'll find the ball, 
  337. take it to the leader of the Cult.  Pick up the bedistor.
  338.  
  339. C:  Yale
  340.  
  341. Visit the Uni huts to overhear a conversation.  Go to the Museum.  
  342. Enter the other room and pick up the washing machine.  While you are 
  343. here, you might was well open the hatcher, put the fish eggs in it, 
  344. close it and turn it on.  When it turns itself off, pick it up.
  345. Go out and put the washing machine on the right spot, by the far 
  346. dish.  Get on the left spot and wait.  Two guys come in and you 
  347. overhear their conversation.
  348.  
  349. While in this sector, and in order to avoid having to come back, go 
  350. to the cave to the N.  Get the piece of paper with the music and 
  351. click on it.  Select "Practice" and you'll wind up in the Carnegie 
  352. Hall.  Sit at the piano and play.  Pick up the sack.  Enter the 
  353. circle of light to get out.
  354.  
  355. OK, now you should go to the Library in Princeton and talk to the 
  356. couch.  Don't forget to pick up the bedistor.
  357.  
  358. D:  Flushing League
  359.  
  360. Just go there and blow the whistle.  Pick up the corpse and then the 
  361. bedistor.
  362.  
  363. E:  Relic
  364.  
  365. Go to the Philadelphia sewers (the chatterbox will have given you 
  366. the clue, 7,1) and fight your way to the SE.  After a battle, you 
  367. will find the relic, which you must take to the Library in 
  368. Princeton.   Have you got four bedistors?  Good.
  369.  
  370. B:  Entropy
  371.  
  372. Since you have now explored all the available sections, you will 
  373. have come across a rod and a computer printout, in an office in 
  374. Poughkeepsie.  Go to the Vault, which you will have also discovered 
  375. in Uptown New York.  Read the rod, find the matching entry on the 
  376. print out and also the matching plate on the canisters.  Put the rod 
  377. in the hole of the proper canister to open it.  Get the frozen 
  378. corpse.
  379.  
  380. Go to Yankee Stadium and listen to Entropy.  Open the machine, put 
  381. the frozen corpse in, close the machine.  Plug the bedistors in the 
  382. right coloured sockets and then press the button.  Mission 
  383. accomplished.
  384.  
  385. I'll leave you to get back to HQ.  Enrol King Midas.
  386.  
  387.  
  388. MISSION 5
  389.  
  390. A:  The Warlord
  391.  
  392. Go to his house and wear Washington's uniform, wig and teeth.  You 
  393. will be ushered in and you can talk him out of attacking.
  394.  
  395. B:  The warring tribes
  396.  
  397. Open the sack you got at Carnegie Hall.  Go to the specified places, 
  398. talk to the leaders and give each the proper statue.
  399.  
  400. C:  The video tape
  401.  
  402. Go to the Huntingdon's Warlord House and look at the table.  Get the 
  403. tape and take it to the Library in Princeton.  
  404.  
  405. D:  The Freehold Shaman
  406.  
  407. Talk to him, then to the Hardware Merchant, then to the Brothel 
  408. Madam, then to the Hotel manager.  Go back to the Brothel and ask 
  409. the Madam if she couldn't come to an arrangement with the Shaman.  
  410. Go back to the Shaman and talk to him.  Back to the Madam; it would 
  411. appear that she can accomodate the Shaman if only her girl wasn't so 
  412. cold.  Hand her the fur coat.  Not enough.  Talk to the party, or 
  413. rather to Midas, and ask him to do his stuff.  Click on something you 
  414. don't need, say the rat corpse or the rod or the printout.  
  415. Eventually you'll get a muffler.  Give it to the Madam and she will 
  416. give you her new rates.  Take them to the hotel keeper, take his to 
  417. the hardware merchant and his to the shaman.  He will give you his.
  418.  
  419. E:  Entropy
  420.  
  421. By now you should have four chips.  Go to the Trump Casino in 
  422. Atlantic City and go in.  Put the chips in the slot of the 
  423. machine.  Eventually it will explode and you can go up.  Listen to 
  424. Entropy.  Open the termite hatcher.
  425.  
  426. I'll see you at HQ.  A passing hero will solve the problem of the 
  427. shaman's rates.  Collect your new hero, the one with the Magnitude.
  428.  
  429.  
  430. MISSION 6
  431.  
  432. Go to Staten Island, to the pawnbrokers, and buy what there is.
  433. Also visit the new Vaults at Atlantic City.
  434.  
  435. B:  Yet another Cult
  436.  
  437. Get to Middleton using the silver tube from 8th Market.  You will 
  438. need to take the brown tube there from deep under Downtown New 
  439. York.  The new sector is crawling with very nasty baddies, but try 
  440. and make it to the SE.  Enter the place and open the desactivator.  
  441. Put the paper clip in the electrodes.  Pull the orange lever.  The 
  442. tube bursts.  Put the chewing wad (which I hope you found in one of 
  443. the tube stations) on the tube and pull the orange lever again.  Get 
  444. the radioactive pellet.
  445.  
  446. Go to the Hotel in the market in this sector to get a tube 
  447. mastercard.
  448.  
  449. C:  New York sewers
  450.  
  451. You just get over there and find all the alligators in all of the 
  452. sewer dead ends.  Destroy them and you are done.  You also pick up 
  453. something you'd rather not.
  454.  
  455. D:  Map trouble
  456.  
  457. Go to Staten Island and enter the hotel.  Talk to the heroine whose 
  458. skill is folding maps and that's it.  When all is clear you will 
  459. find a can of Bud, take it.
  460.  
  461. E:  Miracle 
  462.  
  463. Go to Scranton market.  Take a paper and read it.  Put the papers 
  464. you got from the new Vault in the dispenser and wait.  Problem 
  465. solved, plus you get a bowl of mushroom soup.
  466.  
  467. A:  Entropy
  468.  
  469. Go to the Liberty Statue, which is S of the HQ, and go in.  Pick up 
  470. the manual and read it.  Attempt to go upstairs and an android will 
  471. appear.  Talk to him.  Open the can of Bud, put the gramophone cone 
  472. in the can, pour the soup into it.  Put the alligator poop and the 
  473. radioactive pellet into the can and hand it to the android.  Go up.
  474. That's it.
  475.  
  476. Back at HQ you get your final mission.  There is no need to enrol 
  477. another hero, but you might want to filch whatever the other available 
  478. ones are carrying.
  479.  
  480.  
  481. MISION 7
  482.  
  483. First go to Scranton and, to the E, you'll find a crashed truck full 
  484. of bananas.  Talk to the party and get your latest member, he of the 
  485. Mighty Magnitude to do his stuff on the bananas, three times.  You 
  486. should be left with 30 lbs of the things.  Take them.
  487.  
  488. Go to the undergroud station, to the second level, and travel in the 
  489. gold tube to Buffalo.  At this point the dangerometer goes bang.  
  490. Nevertheless, you will have to clear this area completely.  A bit 
  491. tedious by now, but there you are.
  492.  
  493. There are two markets here and, amongst the things you will buy, is 
  494. an isotope which will give one of your characters the Beaver Jaw 
  495. ability.  You should have also talked (or listened) to everyone, 
  496. particularly the farmer who is wearing a key around his neck.
  497.  
  498. Go to the place by the road where there is a vending machine.  You 
  499. can buy whatever it contains, not that it matters now.  Examine the 
  500. large tree and get Mr. Magnitude to do this stuff.  The tree becomes 
  501. a deal larger.  Get the guy with the Beaver Jaw skill to do his 
  502. bit.  The large tree topples down and dams the river.
  503.  
  504. Go to the falls and you should be able to get a barrel before the 
  505. river floods again.  Go to the camp to the E of the river and talk 
  506. to the guys.  You get two more items.  Take them, plus the barrel, 
  507. to the farmer and he will give you his key in exchange.
  508.  
  509. Go to the Empire State Building and get into the lift to the right.  
  510. You came on Entropy.  No prizes for guessing what he is up to.  King 
  511. Kong comes up and grabs Entropy.  Get Magnitude to reverse the 
  512. banana thing till there is a whole heap.  King Kong is too busy with 
  513. the bananas to bother about anything else.  Turn off the projector.
  514.  
  515.                             THE END
  516.