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Text File  |  1996-05-24  |  25KB  |  282 lines

  1. SIMON THE SORCERER 2
  2.  
  3. Komplettl÷sung
  4.  
  5. Wie schon bei seinem ersten Abenteuer, so ist Simon auch dieses Mal mitten in den 
  6. Schlamassel geschliddert. Ein Schrank als Fortbewegungsmittel, wo gibt's denn so was! Und 
  7. wieder mu▀ er sich mit Sordid herumΣrgern. Nun gut, was soll's, mu▀ er also den Treibstoff 
  8. namens Mucusade herbeischaffen, um wieder nach Hause zu gelangen. ZunΣchst einmal 
  9. marschiert er nochmals in die Hⁿtte von Calypso, um sich dort mit einem BaseballschlΣger 
  10. und einem FΣ▀chen grⁿner Farbe auszustatten. Schon einmal hier, ergreift er gleich die 
  11. Gelegenheit, Alix ein wenig zu Σrgern. So, nun wird es Zeit, die Gegend zu erkunden. Er geht 
  12. zur Stra▀e der HΣndler und lΣ▀t sich vom Schmied dessen Leid klagen.
  13. Natⁿrlich kann ihm Simon bei seinen Problemen helfen (15/1/3) und darf sich als Dank eine 
  14. stabile Brechstange in seine Mⁿtze packen. Danach lΣ▀t er sich im ZoogeschΣft eine etwas 
  15. merkwⁿrdig anmutende Maschine erklΣren, deren Benutzung er sich erst einmal fⁿr spΣter 
  16. aufhebt; klingt aber Σu▀erst interessant! Weiter geht's zum Scherzartikelladen. Den Besitzer 
  17. spricht Simon auf die Stinkbombenwerbung an. Leider gibt es im Moment keine Stinkbomben 
  18. mehr, denn diese k÷nnte er bestimmt gut gebrauchen. Als der VerkΣufer sich die Affenmaske 
  19. aufsetzt und wegsieht, stibitzt ihm Simon das Witzebuch von der Theke, hΣlt noch einen 
  20. kleinen Smalltalk, erfΣhrt, da▀ er sich bei ihm gegen Vorlage eines Musters ein Kostⁿm 
  21. machen lassen kann und macht sich von dannen. Komische Type dieser Kerl! Sein nΣchster 
  22. Weg fⁿhrt ihn zu den Docks, wo er auf ein MΣdchen namens Goldl÷ckchen trifft, mit dem er 
  23. sich ausfⁿhrlich unterhΣlt und das dringend Hilfe braucht. Er hebelt ihr mit der Brechstange 
  24. die Kiste auf, in der sie sich sofort versteckt. Die Sachen, die sie vor der Kiste ablegt, eine 
  25. Perⁿcke und ein Gummidingens, sackt Simon selbstverstΣndlich ein und schlendert weiter die 
  26. Docks entlang, bis er auf einen Neger namens Un Bongo trifft, der ziemlich gefrustet ist, weil 
  27. ihm seine Regenmach-TΣnzer abhanden gekommen sind. Mal sehen, ob dem Manne geholfen 
  28. werden kann! Was hat Goldl÷ckchen doch von den drei BΣren erzΣhlt? Na, mal sehen und nix 
  29. wie hin zu deren Behausung. Doch die Hⁿtte ist komplett verrammelt. Simon mopst sich nur 
  30. den Brief aus dem Briefkasten und mu▀ unverrichteter Dinge vondannen ziehen. Er 
  31. beschlie▀t, dem Pfandleiher einen Besuch abzustatten. Vor dem GebΣude sitzt ein trauriger 
  32. Narr, ⁿber dessen Witze nun wahrlich keiner mehr lachen kann. Simon ⁿberlΣ▀t ihm das 
  33. Witzebuch und erhΣlt dafⁿr eine Schweineblase. Ob die wohl mal zu was nutze sein kann, mal 
  34. sehen. Jetzt erst einmal nix wie rein in die Pfandleihe. Der SekretΣrin erzΣhlt er irgend etwas 
  35. und darf nun beim Boss vorsprechen. Simon interessiert sich natⁿrlich sehr fⁿr die Rohrpost 
  36. und beschlie▀t, einen Trick zu versuchen. Schnell legt er den Brief der BΣren in die Ablage 
  37. und hofft, da▀ der Pfandleiher nun fⁿr ihn die Tⁿren ÷ffnen wird. Wrumm! Gesagt, getan, und 
  38. schnell rennt Simon wieder zurⁿck zu den BΣren, wo er nun ins Haus hinein spazieren kann. 
  39. In der Kⁿche lΣ▀t er schnell die Gummihandschuhe in seiner Mⁿtze verschwinden und dreht 
  40. den tropfenden Wasserhahn zu. Verdammt, die BΣren kommen nach Hause! Bald schon ist 
  41. der Eindringling entdeckt, und Simon wird durch den Kamin zum Brunnen katapultiert. Was 
  42. soll's, noch mal zurⁿck zu den BΣren. Schnell hat er kapiert, da▀ die Teddys gegenⁿber 
  43. Goldl÷ckchen einen gewissen Groll hegen. Er gibt Vater BΣr die Perⁿcke und darf sich zum 
  44. Dank ein Schⁿsselchen Brei mitnehmen. Prima! Sein nΣchster Weg fⁿhrt Simon zum 
  45. Stadtplatz, wo er auf eine Gruppe TΣnzer trifft. Er findet die Burschen zwar ziemlich beknackt, 
  46. guckt ihnen aber doch ein wenig zu. Als einer von ihnen seinen Stab zerdeppert, gibt er ihnen 
  47. seinen BaseballschlΣger und beobachtet schadenfroh, wie dieser durch die Luft fliegt und den 
  48. Chef der Truppe k.o. schlΣgt. Auf seinem weiteren Rundgang durch die Lande entdeckt er auf 
  49. der HΣndlerstra▀e ein Plakat, auf dem steht, da▀ ein neuer Leiter fⁿr die Tanztruppe gesucht 
  50. wird. Hmmm, da war doch was! Sofort wetzt Simon zu den Docks und zeigt Um Bongo das 
  51. Plakat, der auch gleich freudig davon saust, den Job zu ⁿbernehmen. Simon folgt ihm und 
  52. findet einen v÷llig gefrusteten Neger, dem eine seiner TrommelhΣute gerissen ist. Er gibt ihm 
  53. die Schweineblase und los kann's gehen! Nun will Simon eigentlich dem TΣtowierstudio einen 
  54. Besuch abstatten, doch leider ist dieses geschlossen. Also zieht er die daneben an der Wand 
  55. befindliche Leiter aus und klettert hoch zu der Behausung der Verrⁿcktengemeinschaft. Als er 
  56. den Pan Man ansprechen will, erfΣhrt er, da▀ dieser leicht abwesend ist und man sich mit ihm 
  57. nur schriftlich auseinandersetzen kann. Vom Fish Man bekommt er einen Notizblock, mit 
  58. dessen Hilfe er sich nun mit dem Pan Man "unterhalten" kann. SelbstverstΣndlich probiert er 
  59. das sofort aus und tatsΣchlich, es funktioniert. Er erhΣlt von ihm eine Broschⁿre der 
  60. Verrⁿcktenvereinigung und den Hinweis, da▀ die Vereinigung noch dringend einen BreitrΣger 
  61. braucht. Simon stⁿlpt sich die Breischⁿssel ⁿber den SchΣdel und bekommt daraufhin das 
  62. Startset zum Beitritt in die kuriose Vereinigung. Simon untersucht natⁿrlich sofort den Inhalt 
  63. des SΣckchens und f÷rdert einige nⁿtzliche Dinge zutage. Klasse!So, jetzt ist genau die 
  64. richtige Zeit, sich mit der Maschine im ZoogeschΣft zu befassen. Simon marschiert stracks 
  65. dorthin und benutzt die Gummihandschuhe, um sich die Schildkr÷te aus dem KΣfig zu 
  66. greifen. Diese steckt er in den rechten KΣfig der Maschine, stellt den Hebel auf "minus" und 
  67. drⁿckt den grⁿnen Knopf. Schon hat er die Schildkr÷te von ihrer Leuchtkraft inform von 
  68. Leuchtaalen separiert. Er nimmt die Schildkr÷te aus dem KΣfig und stellt stattdessen das Glas 
  69. mit den erloschenen Glⁿhwⁿrmchen hinein. Nun stellt er den Hebel auf "plus", drⁿckt den 
  70. grⁿnen Knopf und erhΣlt herrlich leuchtende, frisch aufgeladene Glⁿhwⁿrmchen, die er sofort 
  71. in seiner Mⁿtze verstaut. Langsam hungrig geworden, beschlie▀t Simon bei Muc Swamplings 
  72. vorbei zu schauen. Von dem Typ vor dem Restaurant erhΣlt er ein paar Informationen, einen 
  73. Gutschein und einen Luftballon. Ein kleiner Gang um das GebΣude herum bringt Simon in 
  74. den Besitz einer prima Angelrute, die in einem Mⁿlleimer ihr Dasein fristet. So, jetzt wird's 
  75. aber Zeit fⁿr etwas Nahrhaftes. Simon betritt das Restaurant und bekommt fⁿr den Gutschein 
  76. und etwas Bares ein Kindermenue. Igitt, nicht e▀bar, aber vielleicht noch nⁿtzlich! Der 
  77. Versuch, hinter die Tresenklappe und hin zu seinem Freund dem Swampling zu gelangen 
  78. scheitert am Bedienungspersonal und so unterhΣlt er sich mit dem TΣtowierer, der nicht vor 
  79. zwei Uhr arbeiten will, h÷rt sich das Leid des Anorakmanns an und beschlie▀t dann, die 
  80. Swamplingfigur aus der Menuetⁿte dem ScherzartikelverkΣufer als Muster fⁿr ein Kostⁿm zu 
  81. bringen. Gesagt getan, die Figur ist abgeliefert, doch es fehlt grⁿner Stoff fⁿr das Kostⁿm. 
  82. Also geht Simon zu dem fetten StoffhΣndler, der ihm fⁿr eine kleine Gegenleistung grⁿnen 
  83. Stoff verspricht. Schon findet sich Simon in einer Grotte wieder, in der er eine Zauberlampe 
  84. suchen soll. Geschafft, nach schier nicht enden wollender Rubbelei findet er die richtige 
  85. Lampe. Er ruft den Fettwanst und ⁿbergibt sie ihm. Doch Pustekuchen, grⁿner Stoff ist aus 
  86. und Simon erhΣlt nur wei▀en. Nun ist guter Rat teuer. Eine Erleuchtung ereilt den Held und 
  87. schnell flitzt er zum Brunnen, kippt die grⁿne Farbe ins Wasser, legt den Stoff neben den 
  88. Waschkorb, hΣlt ein kleines SchwΣtzchen mit den Waschfrauen und kann sich dann den frisch 
  89. gewaschenen, nun grⁿnen Stoff wieder einstecken. Diesen bringt er zum 
  90. ScherzartikelverkΣufer und erhΣlt nach kurzer Zeit ein wirklich tolles Swamplingkostⁿm. 
  91. Wieder auf der Stra▀e erinnert er sich an den Jungen, der mit einem Ballon davon geflogen 
  92. ist. Hmmm, vielleicht kann er das auch, aber einer reicht wohl nicht. Er erinnert sich, da▀ ihm 
  93. der Typ vor dem Restaurant keinen zweiten geben will, weil er schon einen hat, also bindet 
  94. Simon seinen Ballon an das Gitter neben dem Schmied, holt sich einen zweiten Ballon, bindet 
  95. auch diesen an, geht wieder zum Restaurant und lΣ▀t sich einen dritten geben, den er aber in 
  96. seiner Mⁿtze behΣlt. Zeit fⁿr einen Besuch beim Swampling! Simon betritt das Restaurant, 
  97. zieht sich das Kostⁿm an und kann nun ungehindert hinter die Theke in die Kⁿche. Dort steigt 
  98. er die Treppe hinauf und steht endlich vor seinem alten Freund dem Swampling, der sich 
  99. mΣchtig freut Simon wieder zu sehen. Himmel, schon wieder Swamp stew! Was soll's, Simon 
  100. schnappt sich den Eimer und macht sich auf in den Sumpf. Um dorthin zu kommen, mu▀ er 
  101. erst einmal zur Pfandleihe. Dort ÷ffnet er mit der Brechstange das Gitter am Boden vor dem 
  102. Haus und steigt hinab in die Tiefe. Nach einem kurzen Stⁿck wird es so dunkel, da▀ er die 
  103. Glⁿhwⁿrmchen zur Erleuchtung benutzt. Nun kann es weitergehen, ⁿber eine Leiter gelangt 
  104. Simon zu den Sⁿmpfen, wo er auf eine Frau trifft, die fⁿr die Touristen die Seejungfrau spielt 
  105. und auf ihre Abl÷sung wartet. Von ihr erfΣhrt er von dem legendΣren Schwert. Sage oder 
  106. Wahrheit? SpΣter. ZunΣchst probiert Simon seine Angel mit der Made als K÷der im See aus 
  107. und fΣngt einen fetten Fisch. Boa! So, jetzt mu▀ er sich aber um den Schlamm fⁿr das Mahl 
  108. kⁿmmern. An einer kleinen Brⁿcke bindet er das Bungee-Seil an die Railing und seine Fⁿ▀e 
  109. und springt dann mit dem Spezial-Schlammeimer in die Tiefe, um sich eine gute Portion von 
  110. dem k÷stlichen Schlamm zu besorgen. Diesen bringt er auf bekanntem Weg zu seinem Freund 
  111. Swampling, der sofort hocherfreut anfΣngt, sein Stew zu kochen. Bevor Simon sich nun 
  112. verziehen kann, wird ihm noch ein Glas des k÷stlichen Fra▀es aufgezwungen. Na gut, wenn's 
  113. denn sein mu▀, seufz! Da dieses Zeug so entsetzlich stinkt, beschlie▀t Simon, es dem 
  114. ScherzartikelverkΣufer zu bringen. Vielleicht kann er es fⁿr Stinkbomben gebrauchen. Klar, 
  115. Simon hatte den richtigen Riecher. Mit einer Stinkbombe ausgerⁿstet macht er sich auf den 
  116. Weg zum Magierwettbewerb. Hier meldet er sich beim Pf÷rtner ordentlich an und betritt das 
  117. Zelt. Er versucht zwar, sich mit den Zauberern zu unterhalten, doch mit wenig Erfolg. Er 
  118. schmei▀t die Stinkbombe auf den Boden. Nach einiger Zeit sitzt im Zelt nur der Schwerh÷rige. 
  119. Da dieser erkΣltet ist, hat er von dem fⁿrchterlichen Gestank nix mitbekommen. Also kippt ihm 
  120. Simon etwas von dem Swamp shake ins H÷rrohr, so da▀ dieser nun v÷llig taub ist. Nun 
  121. schnappt er sich schnell das liegengebliebene Zauberbuch und mogelt sich in der 
  122. Reihenfolge vor. Mithilfe des Zauberbuches gelingt es Simon nun, sich den Rang des 
  123. offiziellen Magiers zu ergaunern. Der nΣchste Gang fⁿhrt ihn zum Schlo▀, wo ihn die Wachen 
  124. nach Abgabe einer kleinen Gebⁿhr passieren lassen. Am Tor zeigt er dann seinen gerade 
  125. erworbenen Magierausweis und kann eintreten. Im Innenhof trifft er auf den Prinzen, einen 
  126. ziemlich verw÷hnten Bengel, der partout ein Schwert haben m÷chte. Diese Kids heutzutage! 
  127. Simon betritt schnell das Schlo▀ und dort das Kinderzimmer. Hier hebt er eine Rassel und 
  128. eine Tr÷te auf, schiebt den Keil unter die Wiege, damit sie stoppt, zieht das RΣdchen von der 
  129. Wand und verlΣ▀t schnell wieder das Zimmer mit dem schreienen Baby. Jetzt betritt er den 
  130. Thronsaal, wo er vom K÷nig den Auftrag bekommt, sich um das Baby zu kⁿmmern. Hilfe, auch 
  131. das noch! Bevor er den Thronsaal wieder verlΣ▀t, lockt er geschickt den Seehund mit dem 
  132. Fisch in seine Mⁿtze und hat somit das k÷nigliche Siegel zur Verfⁿgung. Clever, clever! Nun 
  133. ziemlich offiziell ausgestattet, macht er sich wieder auf den Weg zu den Sⁿmpfen, wo er die 
  134. Seelady mit dem k÷niglichen Siegel davon ⁿberzeugen kann, da▀ er ihre Abl÷sung ist. Schnell 
  135. ergreift sie die Gelegenheit, lΣ▀t die Taucherausrⁿstung liegen und macht sich von dannen. 
  136. Sofort schnappt sich Simon die zurⁿckgebliebenen Sachen, pumpt mit den Lufttanks sein 
  137. Plastikdingens auf, das sich als Schlauchboot entpuppt, und paddelt ans andere Ufer. Leider 
  138. ist er nicht von adligem Geblⁿt und kann so das dort befindliche Schwert nicht aus dem Stein 
  139. ziehen. Jetzt hat er eine Idee. Schnell lΣuft er zurⁿck zum Restaurant und in bekannter Manier 
  140. in die Kⁿche. Hier steckt er das RΣdchen in die Uhr, die sofort wieder einwandfrei funktioniert. 
  141. Als Simon nun wieder das Restaurant betritt, ist der TΣtowierer schon verschwunden. Also 
  142. fⁿhrt sein nΣchster Weg genau dorthin. Doch au▀er einem Reklamezettel erhΣlt er leider nix. 
  143. Aber was soll's, das ist doch genau das richtige fⁿr den Anorakmann. Also nix wie zurⁿck zum 
  144. Restaurant und ihm den Wisch gegeben. Der kleine Kerl saust natⁿrlich sofort los zum Tattoo-
  145. Studio und Simon nix wie hinterher. Mensch was ein Glⁿck, Simon ist nun der 1000. Besucher 
  146. und kann sich ein Tattoo aussuchen. Seine Wahl fΣllt natⁿrlich auf das mit den Schwertern, 
  147. was ihn zum Anschein hin blaublⁿtig macht. Mal sehen, ob es funtioniert! Wieder am See, 
  148. geht es nochmals per Paddelboot ans andere Ufer und jetzt mit aller
  149. Kraft - hauruck - das Schwert aus dem Stein gezogen. Puh, geschafft! Das Schwert tauscht 
  150. Simon gleich beim Prinzen gegen das Pusterohr samt Erbse und macht sich auf in das 
  151. Zimmer der Prinzessin. Logischerweise braucht er nun nur noch die Erbse unter ihre 
  152. Matratzen zu legen, um sie zu wecken. SelbstverstΣndlich klappt das auch und sie gibt ihm 
  153. einen Lutscher, mit dem er das Baby beruhigen soll. Dieses hat aber ⁿberhaupt gar kein 
  154. Interesse an dem Lolly und pfeffert ihn aus dem Fenster. Schnell lΣuft Simon wieder in den 
  155. Garten, hebt den Lolly auf und geht sofort zum Swampling, hΣlt mit diesem einen 
  156. ausfⁿhrlichen Plausch, um danach seinen Kids den Lutscher zu geben, was ihn in den Besitz 
  157. der Milchflasche bringt.  Mit dieser ist es nun ein Kinderspiel, das Baby im Schlo▀ zu 
  158. beruhigen. Sofort geht Simon nun wieder in den Thronsaal und darf nun das Treppenhaus 
  159. zum Turm betreten. Oben angekommen trifft er auf zwei ihm schon bekannte Gestalten, die 
  160. ihn nicht vorbei lassen wollen. Unsanft wieder in den Thronsaal bef÷rdert, und wieder die 
  161. Treppe emporgeklettert, benutzt er den klebrigen Swamp stew mit dem Pentagramm und 
  162. macht somit die Kerlchen bewegungsunfΣhig. Schnell rast er zur HΣndlerstra▀e, wo er nun 
  163. mithilfe der drei Ballons zum Turmzimmer des Schlo▀es emporschweben kann. Getreu dem 
  164. Motto "immer mitten rein" latscht Simon auf den roten Teppich und findet sich im nu durch 
  165. einen Tunnel mitten im Schatzraum wieder. Und hier ist es, lang gesucht und doch gefunden: 
  166. der Spezialtreibstoff! Schnell sackt er diesen ein und macht sich wieder auf den Rⁿckweg. 
  167. Doch kaum hat er sich nach unsanfter Landung auf den Weg zu Calypso's Hⁿtte gemacht, 
  168. wird er auch schon von Piraten gefa▀t, auf ein Schiff verschleppt und zueinem Neger 
  169. gesperrt; da▀ dabei der Spezialtreibstoff den Besitzer gewechselt hat, versteht sich von 
  170. selbst, oder? Also, auf ein neues! Mithilfe seines Zauberbuches kann sich Simon schnell 
  171. befreien. Der Neger ist nicht auf ein PlΣuschchen aus, also nimmt Simon sich die 
  172. Augenklappe von dem am Boden liegenden SchΣdel und will die Stiege hinauf klettern, wobei 
  173. er vom KapitΣn gestoppt wird. Nach nicht enden wollender Diskussion mit diesem und einem 
  174. Matrosen wird Simon in die KapitΣnskajⁿte als Boy gesteckt. Welch Schicksal! Nachdem der 
  175. KapitΣn die Kajⁿte verlassen hat, liest sich Simon dessen Tagebuch aufmerksam durch und 
  176. nimmt die darin befindliche Ansichtskarte an sich. Danach steckt er sich einen der Papageien 
  177. in die Mⁿtze und geht an Deck. Der dort arbeitende Pirat tauscht mit ihm seine Sonnenbrille 
  178. gegen die Augenklappe und widmet sich h÷chst zufrieden wieder seiner Arbeit. Den 
  179. hΣmmernden Piraten schupst Simon unsanft von Bord, was ihn in den Besitz von Hammer, 
  180. NΣgeln und einem an der Railing liegendem Brett bringt. Nun stiefelt er nochmals in den 
  181. Zellenraum und borgt sich vom Neger ein Schwei▀gerΣt. Was der Kerl wohl damit wollte? 
  182. Wieder am Heck des Schiffes betritt er nun die nΣchste Kajⁿte, in der er in einer Wurfscheibe 
  183. ein Messer findet. Schnell zieht er es hinaus und schneidet damit die Seile der HΣngematte 
  184. durch, womit er den darin schlafenden Kerl auf die Bretter bef÷rdert. Zweck der ▄bung waren 
  185. natⁿrlich die ⁿber der HΣngematte befindlichen Streichh÷lzer, die hiermit in Simon's Besitz 
  186. ⁿbergehen. So, nun wird es Zeit, sich mal den Ausguck des Schiffes anzusehen. Simon 
  187. klettert die Seile hoch und landet bei einem schlafenden Piraten. Vor das dort oben 
  188. befindliche Teleskop klemmt er die Ansichtskarte und klettert wieder hinunter. Nun aber nix 
  189. wie zum Steuermann. Von diesem erfΣhrt er die Funktion des Papagei-Kompasses und 
  190. tauscht flink selbigen gegen den aus der KapitΣnskajⁿte aus. So, wo kann denn nur der 
  191. Spezialtreibstoff sein? Simon klettert wieder runter auf's Deck und will gerade dem gro▀en 
  192. VorhΣngeschlo▀ mit dem Schwei▀brenner zu Leibe rⁿcken, als der KapitΣn auftaucht. Sobald 
  193. dieser wieder hinter der Tⁿr verschwunden ist, nagelt Simon das Brett vor die Tⁿr und kann 
  194. sich nun ungehindert dem Schlo▀ widmen. Schnell hat er es aufgeschwei▀t und ist durch die 
  195. Luke hinab geklettert. Und, da ist er wieder, sein Spezialtreibstoff! Jetzt hei▀t es, vom Schiff 
  196. zu kommen. Simon lΣuft wieder hoch zum Steuermann, kaut sein Kaugummmi weich und 
  197. klebt damit den Papagei in der richtigen Position fest. Nun geht er wieder an Deck und 
  198. registriert erfreut, da▀ sein Trick funktioniert hat. Schon bald strandet er auf der Insel, die er 
  199. schon auf der Ansichtskarte gesehen hat. Er hebt die kaputte Schaufel auf und, ach du 
  200. Schreck, schon wieder ist der Treibstoff weg und mit ihm seine ganzen Sachen. Er sieht 
  201. gerade noch, wie ein StrandgΣnger das Treibstoffglas in seine Karre legt. Was nun? Simon 
  202. redet mit Engelszungen auf den Kerl ein, und - erreicht nix! Er hebt das Handtuch auf und 
  203. geht in den Dschungel. Hier trifft er auf den ihm schon bekannten Jungen. Im Tausch fⁿr eine 
  204. Muschel gibt er ihm seinen Ballon wieder, steckt sich den Holzstock in die Mⁿtze und betritt 
  205. eine H÷hle. Hier entdeckt er eine Flasche, in der sich ein Geist befindet. Leider ist dieser v÷llig 
  206. beschwipst und kann ihm so nicht helfen. Da mu▀ sich Simon schon was einfallen lassen. Er 
  207. verlΣ▀t die H÷hle wieder und gelangt ein Stⁿck weiter an eine Cafebar vor dem ein Hund steht. 
  208. Die grimmige Bulldogge verwandelt Simon schnell in ein kleines Hⁿndchen und steckt sich 
  209. dieses in die Mⁿtze. Er betritt die Bar und bekommt von der Bedienung eine Tasse 
  210. entkoffeinieren Kaffee, bΣh! Nach einem SchlΣfchen, war wohl Schlafpulver in der Tasse, 
  211. bestellt er sich eine zweite Tasse, steckt diese ein und verlΣ▀t die Bar. An der Wegkreuzung 
  212. trifft er auf einen HΣndler, der Koffeintabletten anbietet. Leider hat Simon kein Geld. So hebt 
  213. er nur die am Boden liegende Pfeife auf und geht weiter. Er befindet sich nun an einer Art 
  214. Foltermaschine. Er unterhΣlt sich ein bi▀chen mit dem am Felsen gefesselten Typen, schaltet 
  215. die Maschine auf "ein" und geht weiter zum Generator, der diese Maschine antreiben soll. 
  216. Dort setzt er den Hund auf die Laufrolle, pustet einmal in die Trillerpfeife und - klappt doch! 
  217. Nun marschiert er zum Limbo-Wettbewerb. Da die Bedingungen zu gewinnen ein wenig 
  218. ⁿbertrieben sind, pustet Simon in seine Trillerpfeife, lenkt mit dem Geschrei des nun 
  219. Gefolterten die Leute ab und behauptet dann dreist, die Bedingungen erfⁿllt zu haben, womit 
  220. er nun im Besitz des ben÷tigten Geldes ist, um sich die Koffeintabletten kaufen zu k÷nnen. 
  221. Genial! Das tut er auch gleich und mischt sie in den Kaffeepot - richtiger Kaffee, der k÷nnte 
  222. Tote erwecken! So, jetzt aber nochmals zum Treibstoff! Simon geht zurⁿck zum Strand, steckt 
  223. den Holzstab in das Schaufelteil und baut eine riesige Sandburg mit einer Fallgrube davor. 
  224. ▄ber diese legt er das Handtuch und darauf die Muschel. Er erzΣhlt dem StrandlΣufer von der 
  225. Muschel und schwupps ist dieser auch schon in die Falle getappt. Simon nimmt sich seinen 
  226. Treibstoff von der Karre, geht zurⁿck in die H÷hle und ruft wieder den Geist. Nachdem die 
  227. Versuche des Geistes, Simon wieder nach Hause zu bef÷rdern, klΣglich versagen, kippt er ihm 
  228. den starken Kaffee in die Flasche. Wow, wieder ganz bei Sinnen klappt auch die Bef÷rderung. 
  229. Doch kaum in Calypso's Hⁿtte angekommen, erfΣhrt er von Alix' Entfⁿhrung. Was soll's, also 
  230. nix wie auf den L÷wen und die Rettungsaktion gestartet. Nach lΣngerem Ritt findet sich Simon 
  231. in einem Zelt voller Goblins und kurz spΣter in einer Zelle in Gesellschaft von Alix wieder. Von 
  232. der bekommt er eine Haarnadel, mit der er die Zellentⁿr ÷ffnet. Drau▀en erwartet ihn sein 
  233. DoppelgΣnger (?), der ihm zur Flucht verhilft. Da er die Goblinwachen nicht ⁿberwinden kann, 
  234. marschiert er erst einmal los in Richtung Vulkan, wo er eine Sprⁿhflasche und ein 
  235. Pflanzenbuch findet. Weiter geht es zu einer kleinen Hⁿtte, in der er sich ⁿber Rollenspiele 
  236. informiert. Er steckt sich drei Flaschen Mineralwasser und ein vollgeschnieftes Taschentuch 
  237. ein und verlΣ▀t die Hⁿtte in Richtung Wald. Hier trifft er wieder einmal auf den Jungen und 
  238. eine ganze Sippe Holzwⁿrmer, die - das kennt man ja schon - ein Stⁿck Holz haben wollen, 
  239. allerdings diesmal, um fⁿr Simon ein Souvenir herzustellen. Etwas weiter gelangt er in eine 
  240. H÷hle, in der drei Hexen gewaltige Kommunikationsprobleme haben. Wieder drau▀en, 
  241. versucht er die Katze zu fangen. Leider vergeblich. Er folgt ihr in die kleine Hⁿtte, schlie▀t die 
  242. Tⁿr und kann sie nun leicht einfangen. Er flitzt zurⁿck zum Vulkan und schlⁿrft mit dem 
  243. Strohhalm eine Flasche Wasser leer. Jetzt hΣlt er der Pflanze die Katze als K÷der vor die Nase. 
  244. Das fleischfressende GewΣchs fΣngt sofort gierig an zu sabbern. Simon nimmt mit der leeren 
  245. Flasche das gesabberte Sekret auf, saust damit zu den Goblinwachen und fⁿllt das Na▀ in 
  246. deren Trinkbecher. Nun weckt er die Wachen auf, lΣ▀t sie ihre Becher leer schlⁿrfen und hat 
  247. sie schon im Tiefschlaf. Er nimmt das Horn vom Zaunpfahl und kann nun ungehindert das 
  248. Camp betreten. Im Lager sieht er einen Typen gefangen in einem Wagen. Fⁿr ein bi▀chen 
  249. Parfum will er ihm Holz ⁿberlassen. Was nun? Simon betritt das gro▀e Zelt und stattet sich 
  250. mit Pfeffer und Lebensmitteln aus. Den Pfeffer pustet er dem Typen in der Karre ins Gesicht. 
  251. Als dieser niest, gibt er ihm das verschnodderte Taschentuch. Nun fⁿllt er etwas Wasser in die 
  252. Parfumflasche. Mittlerweile furchtbar erkΣltet, kann der Typ nix mehr riechen und freut sich 
  253. ⁿber das tolle neue Parfum. Simon hat ihn ausgetrickst und das Holz wandert in seine Mⁿtze. 
  254. Etwas weiter spielen zwei Goblins. Simon kippt etwas Wasser ins Feuer, worauf die sich 
  255. entwickelnde Qualmwolke den Spielern die Sicht nimmt. Schnell mopst Simon dem linken 
  256. etwas von seinem gewonnenen Zeug. Als beide wieder sehen k÷nnen, gibt's Krach und Simon 
  257. kann sich die gezinkten Wⁿrfel einsacken. So, nun nochmal etwas Wasser aus der Hⁿtte 
  258. geholt und ab wieder in den Wald. Hier verabreicht er dem Jungen die Lebensmittel und das 
  259. Wasser, bis dieser einen BlΣhbauch hat. Schnell grabscht er sich dann das 
  260. Vergr÷▀erungsglas und geht weiter zu den Holzwⁿrmern, bei denen er sich aus dem Holz ein 
  261. Gewi▀ knabbern lΣ▀t. Wieder bei den Hexen angekommen, gibt er der ersten das Gebi▀, der 
  262. zweiten das Horn und der dritten das Vergr÷▀erungsglas. Da jetzt die 
  263. VerstΣndigungsschwierigkeiten behoben sind, haben die drei schnell ein Elixier gebraut, von 
  264. dem Simon sich etwas in eine leere Flasche fⁿllt. Damit spaziert er jetzt wieder zur kleinen 
  265. Hⁿtte. Dort angekommen bietet er einem der Spieler das Elixier zum Trinken an und schwupps 
  266. hat sich dieser in einen Hund verwandelt. Simon sackt ihn ein und nimmt seinen Platz am 
  267. Spieltisch ein. Mit seinen gezinkten Wⁿrfeln hat er schnell gewonnen - ein Buch mit 
  268. Tapetenmustern. Prima, damit kann er endlich die Wachen am Schlo▀tor passieren. Im Schlo▀ 
  269. nimmt er den Teppich von der Wand und betritt den Generatorraum. Hier trΣnkt er den 
  270. Teppich in der Schwei▀pfⁿtze, wringt selbigen in die Sprⁿhflasche und schaltet mit dem 
  271. gro▀en Hebel das Licht aus. Jetzt kann er sich auf den Weg in die H÷hle zu dem Ungeheuer 
  272. machen. Das Vieh mu▀ ausgetrickst werden. Sehen tut es schon nix mehr. Also sprⁿht sich 
  273. Simon mit dem Goblinschwei▀ ein, verwandelt das Hⁿndchen in Hausschuhe, zieht sich diese 
  274. an die Fⁿ▀e und kann nun den Raum durchqueren. Puh, das war knapp! Den Gang weiter 
  275. hinunter gelangt Simon nun in ein Labor. Hier nimmt er sich aus dem Regal einen 
  276. Schraubenzieher, montiert Sordid's Hand ab und benutzt sie auf dem GerΣt an der Wand. Die 
  277. Tⁿr ÷ffnet sich und der Zeitstab ist gemopst. Es folgt eine wilde Jagd an deren Ende sich 
  278. Simon auf einer Biomaschine wiederfindet. Sordid's und Simon's Seelen wechseln die K÷rper. 
  279. Als dann Calypso mit dem fliegenden Kleiderschrank auftaucht, verschwindet damit Sordid in 
  280. Simon's Gestalt und treibt nun wieder sein Unwesen.
  281. Was soll's, gibt uns das doch die Gewi▀heit: Simon III kommt bestimmt!
  282.