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1996-05-24
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25KB
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282 lines
SIMON THE SORCERER 2
Komplettl÷sung
Wie schon bei seinem ersten Abenteuer, so ist Simon auch dieses Mal mitten in den
Schlamassel geschliddert. Ein Schrank als Fortbewegungsmittel, wo gibt's denn so was! Und
wieder mu▀ er sich mit Sordid herumΣrgern. Nun gut, was soll's, mu▀ er also den Treibstoff
namens Mucusade herbeischaffen, um wieder nach Hause zu gelangen. ZunΣchst einmal
marschiert er nochmals in die Hⁿtte von Calypso, um sich dort mit einem BaseballschlΣger
und einem FΣ▀chen grⁿner Farbe auszustatten. Schon einmal hier, ergreift er gleich die
Gelegenheit, Alix ein wenig zu Σrgern. So, nun wird es Zeit, die Gegend zu erkunden. Er geht
zur Stra▀e der HΣndler und lΣ▀t sich vom Schmied dessen Leid klagen.
Natⁿrlich kann ihm Simon bei seinen Problemen helfen (15/1/3) und darf sich als Dank eine
stabile Brechstange in seine Mⁿtze packen. Danach lΣ▀t er sich im ZoogeschΣft eine etwas
merkwⁿrdig anmutende Maschine erklΣren, deren Benutzung er sich erst einmal fⁿr spΣter
aufhebt; klingt aber Σu▀erst interessant! Weiter geht's zum Scherzartikelladen. Den Besitzer
spricht Simon auf die Stinkbombenwerbung an. Leider gibt es im Moment keine Stinkbomben
mehr, denn diese k÷nnte er bestimmt gut gebrauchen. Als der VerkΣufer sich die Affenmaske
aufsetzt und wegsieht, stibitzt ihm Simon das Witzebuch von der Theke, hΣlt noch einen
kleinen Smalltalk, erfΣhrt, da▀ er sich bei ihm gegen Vorlage eines Musters ein Kostⁿm
machen lassen kann und macht sich von dannen. Komische Type dieser Kerl! Sein nΣchster
Weg fⁿhrt ihn zu den Docks, wo er auf ein MΣdchen namens Goldl÷ckchen trifft, mit dem er
sich ausfⁿhrlich unterhΣlt und das dringend Hilfe braucht. Er hebelt ihr mit der Brechstange
die Kiste auf, in der sie sich sofort versteckt. Die Sachen, die sie vor der Kiste ablegt, eine
Perⁿcke und ein Gummidingens, sackt Simon selbstverstΣndlich ein und schlendert weiter die
Docks entlang, bis er auf einen Neger namens Un Bongo trifft, der ziemlich gefrustet ist, weil
ihm seine Regenmach-TΣnzer abhanden gekommen sind. Mal sehen, ob dem Manne geholfen
werden kann! Was hat Goldl÷ckchen doch von den drei BΣren erzΣhlt? Na, mal sehen und nix
wie hin zu deren Behausung. Doch die Hⁿtte ist komplett verrammelt. Simon mopst sich nur
den Brief aus dem Briefkasten und mu▀ unverrichteter Dinge vondannen ziehen. Er
beschlie▀t, dem Pfandleiher einen Besuch abzustatten. Vor dem GebΣude sitzt ein trauriger
Narr, ⁿber dessen Witze nun wahrlich keiner mehr lachen kann. Simon ⁿberlΣ▀t ihm das
Witzebuch und erhΣlt dafⁿr eine Schweineblase. Ob die wohl mal zu was nutze sein kann, mal
sehen. Jetzt erst einmal nix wie rein in die Pfandleihe. Der SekretΣrin erzΣhlt er irgend etwas
und darf nun beim Boss vorsprechen. Simon interessiert sich natⁿrlich sehr fⁿr die Rohrpost
und beschlie▀t, einen Trick zu versuchen. Schnell legt er den Brief der BΣren in die Ablage
und hofft, da▀ der Pfandleiher nun fⁿr ihn die Tⁿren ÷ffnen wird. Wrumm! Gesagt, getan, und
schnell rennt Simon wieder zurⁿck zu den BΣren, wo er nun ins Haus hinein spazieren kann.
In der Kⁿche lΣ▀t er schnell die Gummihandschuhe in seiner Mⁿtze verschwinden und dreht
den tropfenden Wasserhahn zu. Verdammt, die BΣren kommen nach Hause! Bald schon ist
der Eindringling entdeckt, und Simon wird durch den Kamin zum Brunnen katapultiert. Was
soll's, noch mal zurⁿck zu den BΣren. Schnell hat er kapiert, da▀ die Teddys gegenⁿber
Goldl÷ckchen einen gewissen Groll hegen. Er gibt Vater BΣr die Perⁿcke und darf sich zum
Dank ein Schⁿsselchen Brei mitnehmen. Prima! Sein nΣchster Weg fⁿhrt Simon zum
Stadtplatz, wo er auf eine Gruppe TΣnzer trifft. Er findet die Burschen zwar ziemlich beknackt,
guckt ihnen aber doch ein wenig zu. Als einer von ihnen seinen Stab zerdeppert, gibt er ihnen
seinen BaseballschlΣger und beobachtet schadenfroh, wie dieser durch die Luft fliegt und den
Chef der Truppe k.o. schlΣgt. Auf seinem weiteren Rundgang durch die Lande entdeckt er auf
der HΣndlerstra▀e ein Plakat, auf dem steht, da▀ ein neuer Leiter fⁿr die Tanztruppe gesucht
wird. Hmmm, da war doch was! Sofort wetzt Simon zu den Docks und zeigt Um Bongo das
Plakat, der auch gleich freudig davon saust, den Job zu ⁿbernehmen. Simon folgt ihm und
findet einen v÷llig gefrusteten Neger, dem eine seiner TrommelhΣute gerissen ist. Er gibt ihm
die Schweineblase und los kann's gehen! Nun will Simon eigentlich dem TΣtowierstudio einen
Besuch abstatten, doch leider ist dieses geschlossen. Also zieht er die daneben an der Wand
befindliche Leiter aus und klettert hoch zu der Behausung der Verrⁿcktengemeinschaft. Als er
den Pan Man ansprechen will, erfΣhrt er, da▀ dieser leicht abwesend ist und man sich mit ihm
nur schriftlich auseinandersetzen kann. Vom Fish Man bekommt er einen Notizblock, mit
dessen Hilfe er sich nun mit dem Pan Man "unterhalten" kann. SelbstverstΣndlich probiert er
das sofort aus und tatsΣchlich, es funktioniert. Er erhΣlt von ihm eine Broschⁿre der
Verrⁿcktenvereinigung und den Hinweis, da▀ die Vereinigung noch dringend einen BreitrΣger
braucht. Simon stⁿlpt sich die Breischⁿssel ⁿber den SchΣdel und bekommt daraufhin das
Startset zum Beitritt in die kuriose Vereinigung. Simon untersucht natⁿrlich sofort den Inhalt
des SΣckchens und f÷rdert einige nⁿtzliche Dinge zutage. Klasse!So, jetzt ist genau die
richtige Zeit, sich mit der Maschine im ZoogeschΣft zu befassen. Simon marschiert stracks
dorthin und benutzt die Gummihandschuhe, um sich die Schildkr÷te aus dem KΣfig zu
greifen. Diese steckt er in den rechten KΣfig der Maschine, stellt den Hebel auf "minus" und
drⁿckt den grⁿnen Knopf. Schon hat er die Schildkr÷te von ihrer Leuchtkraft inform von
Leuchtaalen separiert. Er nimmt die Schildkr÷te aus dem KΣfig und stellt stattdessen das Glas
mit den erloschenen Glⁿhwⁿrmchen hinein. Nun stellt er den Hebel auf "plus", drⁿckt den
grⁿnen Knopf und erhΣlt herrlich leuchtende, frisch aufgeladene Glⁿhwⁿrmchen, die er sofort
in seiner Mⁿtze verstaut. Langsam hungrig geworden, beschlie▀t Simon bei Muc Swamplings
vorbei zu schauen. Von dem Typ vor dem Restaurant erhΣlt er ein paar Informationen, einen
Gutschein und einen Luftballon. Ein kleiner Gang um das GebΣude herum bringt Simon in
den Besitz einer prima Angelrute, die in einem Mⁿlleimer ihr Dasein fristet. So, jetzt wird's
aber Zeit fⁿr etwas Nahrhaftes. Simon betritt das Restaurant und bekommt fⁿr den Gutschein
und etwas Bares ein Kindermenue. Igitt, nicht e▀bar, aber vielleicht noch nⁿtzlich! Der
Versuch, hinter die Tresenklappe und hin zu seinem Freund dem Swampling zu gelangen
scheitert am Bedienungspersonal und so unterhΣlt er sich mit dem TΣtowierer, der nicht vor
zwei Uhr arbeiten will, h÷rt sich das Leid des Anorakmanns an und beschlie▀t dann, die
Swamplingfigur aus der Menuetⁿte dem ScherzartikelverkΣufer als Muster fⁿr ein Kostⁿm zu
bringen. Gesagt getan, die Figur ist abgeliefert, doch es fehlt grⁿner Stoff fⁿr das Kostⁿm.
Also geht Simon zu dem fetten StoffhΣndler, der ihm fⁿr eine kleine Gegenleistung grⁿnen
Stoff verspricht. Schon findet sich Simon in einer Grotte wieder, in der er eine Zauberlampe
suchen soll. Geschafft, nach schier nicht enden wollender Rubbelei findet er die richtige
Lampe. Er ruft den Fettwanst und ⁿbergibt sie ihm. Doch Pustekuchen, grⁿner Stoff ist aus
und Simon erhΣlt nur wei▀en. Nun ist guter Rat teuer. Eine Erleuchtung ereilt den Held und
schnell flitzt er zum Brunnen, kippt die grⁿne Farbe ins Wasser, legt den Stoff neben den
Waschkorb, hΣlt ein kleines SchwΣtzchen mit den Waschfrauen und kann sich dann den frisch
gewaschenen, nun grⁿnen Stoff wieder einstecken. Diesen bringt er zum
ScherzartikelverkΣufer und erhΣlt nach kurzer Zeit ein wirklich tolles Swamplingkostⁿm.
Wieder auf der Stra▀e erinnert er sich an den Jungen, der mit einem Ballon davon geflogen
ist. Hmmm, vielleicht kann er das auch, aber einer reicht wohl nicht. Er erinnert sich, da▀ ihm
der Typ vor dem Restaurant keinen zweiten geben will, weil er schon einen hat, also bindet
Simon seinen Ballon an das Gitter neben dem Schmied, holt sich einen zweiten Ballon, bindet
auch diesen an, geht wieder zum Restaurant und lΣ▀t sich einen dritten geben, den er aber in
seiner Mⁿtze behΣlt. Zeit fⁿr einen Besuch beim Swampling! Simon betritt das Restaurant,
zieht sich das Kostⁿm an und kann nun ungehindert hinter die Theke in die Kⁿche. Dort steigt
er die Treppe hinauf und steht endlich vor seinem alten Freund dem Swampling, der sich
mΣchtig freut Simon wieder zu sehen. Himmel, schon wieder Swamp stew! Was soll's, Simon
schnappt sich den Eimer und macht sich auf in den Sumpf. Um dorthin zu kommen, mu▀ er
erst einmal zur Pfandleihe. Dort ÷ffnet er mit der Brechstange das Gitter am Boden vor dem
Haus und steigt hinab in die Tiefe. Nach einem kurzen Stⁿck wird es so dunkel, da▀ er die
Glⁿhwⁿrmchen zur Erleuchtung benutzt. Nun kann es weitergehen, ⁿber eine Leiter gelangt
Simon zu den Sⁿmpfen, wo er auf eine Frau trifft, die fⁿr die Touristen die Seejungfrau spielt
und auf ihre Abl÷sung wartet. Von ihr erfΣhrt er von dem legendΣren Schwert. Sage oder
Wahrheit? SpΣter. ZunΣchst probiert Simon seine Angel mit der Made als K÷der im See aus
und fΣngt einen fetten Fisch. Boa! So, jetzt mu▀ er sich aber um den Schlamm fⁿr das Mahl
kⁿmmern. An einer kleinen Brⁿcke bindet er das Bungee-Seil an die Railing und seine Fⁿ▀e
und springt dann mit dem Spezial-Schlammeimer in die Tiefe, um sich eine gute Portion von
dem k÷stlichen Schlamm zu besorgen. Diesen bringt er auf bekanntem Weg zu seinem Freund
Swampling, der sofort hocherfreut anfΣngt, sein Stew zu kochen. Bevor Simon sich nun
verziehen kann, wird ihm noch ein Glas des k÷stlichen Fra▀es aufgezwungen. Na gut, wenn's
denn sein mu▀, seufz! Da dieses Zeug so entsetzlich stinkt, beschlie▀t Simon, es dem
ScherzartikelverkΣufer zu bringen. Vielleicht kann er es fⁿr Stinkbomben gebrauchen. Klar,
Simon hatte den richtigen Riecher. Mit einer Stinkbombe ausgerⁿstet macht er sich auf den
Weg zum Magierwettbewerb. Hier meldet er sich beim Pf÷rtner ordentlich an und betritt das
Zelt. Er versucht zwar, sich mit den Zauberern zu unterhalten, doch mit wenig Erfolg. Er
schmei▀t die Stinkbombe auf den Boden. Nach einiger Zeit sitzt im Zelt nur der Schwerh÷rige.
Da dieser erkΣltet ist, hat er von dem fⁿrchterlichen Gestank nix mitbekommen. Also kippt ihm
Simon etwas von dem Swamp shake ins H÷rrohr, so da▀ dieser nun v÷llig taub ist. Nun
schnappt er sich schnell das liegengebliebene Zauberbuch und mogelt sich in der
Reihenfolge vor. Mithilfe des Zauberbuches gelingt es Simon nun, sich den Rang des
offiziellen Magiers zu ergaunern. Der nΣchste Gang fⁿhrt ihn zum Schlo▀, wo ihn die Wachen
nach Abgabe einer kleinen Gebⁿhr passieren lassen. Am Tor zeigt er dann seinen gerade
erworbenen Magierausweis und kann eintreten. Im Innenhof trifft er auf den Prinzen, einen
ziemlich verw÷hnten Bengel, der partout ein Schwert haben m÷chte. Diese Kids heutzutage!
Simon betritt schnell das Schlo▀ und dort das Kinderzimmer. Hier hebt er eine Rassel und
eine Tr÷te auf, schiebt den Keil unter die Wiege, damit sie stoppt, zieht das RΣdchen von der
Wand und verlΣ▀t schnell wieder das Zimmer mit dem schreienen Baby. Jetzt betritt er den
Thronsaal, wo er vom K÷nig den Auftrag bekommt, sich um das Baby zu kⁿmmern. Hilfe, auch
das noch! Bevor er den Thronsaal wieder verlΣ▀t, lockt er geschickt den Seehund mit dem
Fisch in seine Mⁿtze und hat somit das k÷nigliche Siegel zur Verfⁿgung. Clever, clever! Nun
ziemlich offiziell ausgestattet, macht er sich wieder auf den Weg zu den Sⁿmpfen, wo er die
Seelady mit dem k÷niglichen Siegel davon ⁿberzeugen kann, da▀ er ihre Abl÷sung ist. Schnell
ergreift sie die Gelegenheit, lΣ▀t die Taucherausrⁿstung liegen und macht sich von dannen.
Sofort schnappt sich Simon die zurⁿckgebliebenen Sachen, pumpt mit den Lufttanks sein
Plastikdingens auf, das sich als Schlauchboot entpuppt, und paddelt ans andere Ufer. Leider
ist er nicht von adligem Geblⁿt und kann so das dort befindliche Schwert nicht aus dem Stein
ziehen. Jetzt hat er eine Idee. Schnell lΣuft er zurⁿck zum Restaurant und in bekannter Manier
in die Kⁿche. Hier steckt er das RΣdchen in die Uhr, die sofort wieder einwandfrei funktioniert.
Als Simon nun wieder das Restaurant betritt, ist der TΣtowierer schon verschwunden. Also
fⁿhrt sein nΣchster Weg genau dorthin. Doch au▀er einem Reklamezettel erhΣlt er leider nix.
Aber was soll's, das ist doch genau das richtige fⁿr den Anorakmann. Also nix wie zurⁿck zum
Restaurant und ihm den Wisch gegeben. Der kleine Kerl saust natⁿrlich sofort los zum Tattoo-
Studio und Simon nix wie hinterher. Mensch was ein Glⁿck, Simon ist nun der 1000. Besucher
und kann sich ein Tattoo aussuchen. Seine Wahl fΣllt natⁿrlich auf das mit den Schwertern,
was ihn zum Anschein hin blaublⁿtig macht. Mal sehen, ob es funtioniert! Wieder am See,
geht es nochmals per Paddelboot ans andere Ufer und jetzt mit aller
Kraft - hauruck - das Schwert aus dem Stein gezogen. Puh, geschafft! Das Schwert tauscht
Simon gleich beim Prinzen gegen das Pusterohr samt Erbse und macht sich auf in das
Zimmer der Prinzessin. Logischerweise braucht er nun nur noch die Erbse unter ihre
Matratzen zu legen, um sie zu wecken. SelbstverstΣndlich klappt das auch und sie gibt ihm
einen Lutscher, mit dem er das Baby beruhigen soll. Dieses hat aber ⁿberhaupt gar kein
Interesse an dem Lolly und pfeffert ihn aus dem Fenster. Schnell lΣuft Simon wieder in den
Garten, hebt den Lolly auf und geht sofort zum Swampling, hΣlt mit diesem einen
ausfⁿhrlichen Plausch, um danach seinen Kids den Lutscher zu geben, was ihn in den Besitz
der Milchflasche bringt. Mit dieser ist es nun ein Kinderspiel, das Baby im Schlo▀ zu
beruhigen. Sofort geht Simon nun wieder in den Thronsaal und darf nun das Treppenhaus
zum Turm betreten. Oben angekommen trifft er auf zwei ihm schon bekannte Gestalten, die
ihn nicht vorbei lassen wollen. Unsanft wieder in den Thronsaal bef÷rdert, und wieder die
Treppe emporgeklettert, benutzt er den klebrigen Swamp stew mit dem Pentagramm und
macht somit die Kerlchen bewegungsunfΣhig. Schnell rast er zur HΣndlerstra▀e, wo er nun
mithilfe der drei Ballons zum Turmzimmer des Schlo▀es emporschweben kann. Getreu dem
Motto "immer mitten rein" latscht Simon auf den roten Teppich und findet sich im nu durch
einen Tunnel mitten im Schatzraum wieder. Und hier ist es, lang gesucht und doch gefunden:
der Spezialtreibstoff! Schnell sackt er diesen ein und macht sich wieder auf den Rⁿckweg.
Doch kaum hat er sich nach unsanfter Landung auf den Weg zu Calypso's Hⁿtte gemacht,
wird er auch schon von Piraten gefa▀t, auf ein Schiff verschleppt und zueinem Neger
gesperrt; da▀ dabei der Spezialtreibstoff den Besitzer gewechselt hat, versteht sich von
selbst, oder? Also, auf ein neues! Mithilfe seines Zauberbuches kann sich Simon schnell
befreien. Der Neger ist nicht auf ein PlΣuschchen aus, also nimmt Simon sich die
Augenklappe von dem am Boden liegenden SchΣdel und will die Stiege hinauf klettern, wobei
er vom KapitΣn gestoppt wird. Nach nicht enden wollender Diskussion mit diesem und einem
Matrosen wird Simon in die KapitΣnskajⁿte als Boy gesteckt. Welch Schicksal! Nachdem der
KapitΣn die Kajⁿte verlassen hat, liest sich Simon dessen Tagebuch aufmerksam durch und
nimmt die darin befindliche Ansichtskarte an sich. Danach steckt er sich einen der Papageien
in die Mⁿtze und geht an Deck. Der dort arbeitende Pirat tauscht mit ihm seine Sonnenbrille
gegen die Augenklappe und widmet sich h÷chst zufrieden wieder seiner Arbeit. Den
hΣmmernden Piraten schupst Simon unsanft von Bord, was ihn in den Besitz von Hammer,
NΣgeln und einem an der Railing liegendem Brett bringt. Nun stiefelt er nochmals in den
Zellenraum und borgt sich vom Neger ein Schwei▀gerΣt. Was der Kerl wohl damit wollte?
Wieder am Heck des Schiffes betritt er nun die nΣchste Kajⁿte, in der er in einer Wurfscheibe
ein Messer findet. Schnell zieht er es hinaus und schneidet damit die Seile der HΣngematte
durch, womit er den darin schlafenden Kerl auf die Bretter bef÷rdert. Zweck der ▄bung waren
natⁿrlich die ⁿber der HΣngematte befindlichen Streichh÷lzer, die hiermit in Simon's Besitz
ⁿbergehen. So, nun wird es Zeit, sich mal den Ausguck des Schiffes anzusehen. Simon
klettert die Seile hoch und landet bei einem schlafenden Piraten. Vor das dort oben
befindliche Teleskop klemmt er die Ansichtskarte und klettert wieder hinunter. Nun aber nix
wie zum Steuermann. Von diesem erfΣhrt er die Funktion des Papagei-Kompasses und
tauscht flink selbigen gegen den aus der KapitΣnskajⁿte aus. So, wo kann denn nur der
Spezialtreibstoff sein? Simon klettert wieder runter auf's Deck und will gerade dem gro▀en
VorhΣngeschlo▀ mit dem Schwei▀brenner zu Leibe rⁿcken, als der KapitΣn auftaucht. Sobald
dieser wieder hinter der Tⁿr verschwunden ist, nagelt Simon das Brett vor die Tⁿr und kann
sich nun ungehindert dem Schlo▀ widmen. Schnell hat er es aufgeschwei▀t und ist durch die
Luke hinab geklettert. Und, da ist er wieder, sein Spezialtreibstoff! Jetzt hei▀t es, vom Schiff
zu kommen. Simon lΣuft wieder hoch zum Steuermann, kaut sein Kaugummmi weich und
klebt damit den Papagei in der richtigen Position fest. Nun geht er wieder an Deck und
registriert erfreut, da▀ sein Trick funktioniert hat. Schon bald strandet er auf der Insel, die er
schon auf der Ansichtskarte gesehen hat. Er hebt die kaputte Schaufel auf und, ach du
Schreck, schon wieder ist der Treibstoff weg und mit ihm seine ganzen Sachen. Er sieht
gerade noch, wie ein StrandgΣnger das Treibstoffglas in seine Karre legt. Was nun? Simon
redet mit Engelszungen auf den Kerl ein, und - erreicht nix! Er hebt das Handtuch auf und
geht in den Dschungel. Hier trifft er auf den ihm schon bekannten Jungen. Im Tausch fⁿr eine
Muschel gibt er ihm seinen Ballon wieder, steckt sich den Holzstock in die Mⁿtze und betritt
eine H÷hle. Hier entdeckt er eine Flasche, in der sich ein Geist befindet. Leider ist dieser v÷llig
beschwipst und kann ihm so nicht helfen. Da mu▀ sich Simon schon was einfallen lassen. Er
verlΣ▀t die H÷hle wieder und gelangt ein Stⁿck weiter an eine Cafebar vor dem ein Hund steht.
Die grimmige Bulldogge verwandelt Simon schnell in ein kleines Hⁿndchen und steckt sich
dieses in die Mⁿtze. Er betritt die Bar und bekommt von der Bedienung eine Tasse
entkoffeinieren Kaffee, bΣh! Nach einem SchlΣfchen, war wohl Schlafpulver in der Tasse,
bestellt er sich eine zweite Tasse, steckt diese ein und verlΣ▀t die Bar. An der Wegkreuzung
trifft er auf einen HΣndler, der Koffeintabletten anbietet. Leider hat Simon kein Geld. So hebt
er nur die am Boden liegende Pfeife auf und geht weiter. Er befindet sich nun an einer Art
Foltermaschine. Er unterhΣlt sich ein bi▀chen mit dem am Felsen gefesselten Typen, schaltet
die Maschine auf "ein" und geht weiter zum Generator, der diese Maschine antreiben soll.
Dort setzt er den Hund auf die Laufrolle, pustet einmal in die Trillerpfeife und - klappt doch!
Nun marschiert er zum Limbo-Wettbewerb. Da die Bedingungen zu gewinnen ein wenig
ⁿbertrieben sind, pustet Simon in seine Trillerpfeife, lenkt mit dem Geschrei des nun
Gefolterten die Leute ab und behauptet dann dreist, die Bedingungen erfⁿllt zu haben, womit
er nun im Besitz des ben÷tigten Geldes ist, um sich die Koffeintabletten kaufen zu k÷nnen.
Genial! Das tut er auch gleich und mischt sie in den Kaffeepot - richtiger Kaffee, der k÷nnte
Tote erwecken! So, jetzt aber nochmals zum Treibstoff! Simon geht zurⁿck zum Strand, steckt
den Holzstab in das Schaufelteil und baut eine riesige Sandburg mit einer Fallgrube davor.
▄ber diese legt er das Handtuch und darauf die Muschel. Er erzΣhlt dem StrandlΣufer von der
Muschel und schwupps ist dieser auch schon in die Falle getappt. Simon nimmt sich seinen
Treibstoff von der Karre, geht zurⁿck in die H÷hle und ruft wieder den Geist. Nachdem die
Versuche des Geistes, Simon wieder nach Hause zu bef÷rdern, klΣglich versagen, kippt er ihm
den starken Kaffee in die Flasche. Wow, wieder ganz bei Sinnen klappt auch die Bef÷rderung.
Doch kaum in Calypso's Hⁿtte angekommen, erfΣhrt er von Alix' Entfⁿhrung. Was soll's, also
nix wie auf den L÷wen und die Rettungsaktion gestartet. Nach lΣngerem Ritt findet sich Simon
in einem Zelt voller Goblins und kurz spΣter in einer Zelle in Gesellschaft von Alix wieder. Von
der bekommt er eine Haarnadel, mit der er die Zellentⁿr ÷ffnet. Drau▀en erwartet ihn sein
DoppelgΣnger (?), der ihm zur Flucht verhilft. Da er die Goblinwachen nicht ⁿberwinden kann,
marschiert er erst einmal los in Richtung Vulkan, wo er eine Sprⁿhflasche und ein
Pflanzenbuch findet. Weiter geht es zu einer kleinen Hⁿtte, in der er sich ⁿber Rollenspiele
informiert. Er steckt sich drei Flaschen Mineralwasser und ein vollgeschnieftes Taschentuch
ein und verlΣ▀t die Hⁿtte in Richtung Wald. Hier trifft er wieder einmal auf den Jungen und
eine ganze Sippe Holzwⁿrmer, die - das kennt man ja schon - ein Stⁿck Holz haben wollen,
allerdings diesmal, um fⁿr Simon ein Souvenir herzustellen. Etwas weiter gelangt er in eine
H÷hle, in der drei Hexen gewaltige Kommunikationsprobleme haben. Wieder drau▀en,
versucht er die Katze zu fangen. Leider vergeblich. Er folgt ihr in die kleine Hⁿtte, schlie▀t die
Tⁿr und kann sie nun leicht einfangen. Er flitzt zurⁿck zum Vulkan und schlⁿrft mit dem
Strohhalm eine Flasche Wasser leer. Jetzt hΣlt er der Pflanze die Katze als K÷der vor die Nase.
Das fleischfressende GewΣchs fΣngt sofort gierig an zu sabbern. Simon nimmt mit der leeren
Flasche das gesabberte Sekret auf, saust damit zu den Goblinwachen und fⁿllt das Na▀ in
deren Trinkbecher. Nun weckt er die Wachen auf, lΣ▀t sie ihre Becher leer schlⁿrfen und hat
sie schon im Tiefschlaf. Er nimmt das Horn vom Zaunpfahl und kann nun ungehindert das
Camp betreten. Im Lager sieht er einen Typen gefangen in einem Wagen. Fⁿr ein bi▀chen
Parfum will er ihm Holz ⁿberlassen. Was nun? Simon betritt das gro▀e Zelt und stattet sich
mit Pfeffer und Lebensmitteln aus. Den Pfeffer pustet er dem Typen in der Karre ins Gesicht.
Als dieser niest, gibt er ihm das verschnodderte Taschentuch. Nun fⁿllt er etwas Wasser in die
Parfumflasche. Mittlerweile furchtbar erkΣltet, kann der Typ nix mehr riechen und freut sich
ⁿber das tolle neue Parfum. Simon hat ihn ausgetrickst und das Holz wandert in seine Mⁿtze.
Etwas weiter spielen zwei Goblins. Simon kippt etwas Wasser ins Feuer, worauf die sich
entwickelnde Qualmwolke den Spielern die Sicht nimmt. Schnell mopst Simon dem linken
etwas von seinem gewonnenen Zeug. Als beide wieder sehen k÷nnen, gibt's Krach und Simon
kann sich die gezinkten Wⁿrfel einsacken. So, nun nochmal etwas Wasser aus der Hⁿtte
geholt und ab wieder in den Wald. Hier verabreicht er dem Jungen die Lebensmittel und das
Wasser, bis dieser einen BlΣhbauch hat. Schnell grabscht er sich dann das
Vergr÷▀erungsglas und geht weiter zu den Holzwⁿrmern, bei denen er sich aus dem Holz ein
Gewi▀ knabbern lΣ▀t. Wieder bei den Hexen angekommen, gibt er der ersten das Gebi▀, der
zweiten das Horn und der dritten das Vergr÷▀erungsglas. Da jetzt die
VerstΣndigungsschwierigkeiten behoben sind, haben die drei schnell ein Elixier gebraut, von
dem Simon sich etwas in eine leere Flasche fⁿllt. Damit spaziert er jetzt wieder zur kleinen
Hⁿtte. Dort angekommen bietet er einem der Spieler das Elixier zum Trinken an und schwupps
hat sich dieser in einen Hund verwandelt. Simon sackt ihn ein und nimmt seinen Platz am
Spieltisch ein. Mit seinen gezinkten Wⁿrfeln hat er schnell gewonnen - ein Buch mit
Tapetenmustern. Prima, damit kann er endlich die Wachen am Schlo▀tor passieren. Im Schlo▀
nimmt er den Teppich von der Wand und betritt den Generatorraum. Hier trΣnkt er den
Teppich in der Schwei▀pfⁿtze, wringt selbigen in die Sprⁿhflasche und schaltet mit dem
gro▀en Hebel das Licht aus. Jetzt kann er sich auf den Weg in die H÷hle zu dem Ungeheuer
machen. Das Vieh mu▀ ausgetrickst werden. Sehen tut es schon nix mehr. Also sprⁿht sich
Simon mit dem Goblinschwei▀ ein, verwandelt das Hⁿndchen in Hausschuhe, zieht sich diese
an die Fⁿ▀e und kann nun den Raum durchqueren. Puh, das war knapp! Den Gang weiter
hinunter gelangt Simon nun in ein Labor. Hier nimmt er sich aus dem Regal einen
Schraubenzieher, montiert Sordid's Hand ab und benutzt sie auf dem GerΣt an der Wand. Die
Tⁿr ÷ffnet sich und der Zeitstab ist gemopst. Es folgt eine wilde Jagd an deren Ende sich
Simon auf einer Biomaschine wiederfindet. Sordid's und Simon's Seelen wechseln die K÷rper.
Als dann Calypso mit dem fliegenden Kleiderschrank auftaucht, verschwindet damit Sordid in
Simon's Gestalt und treibt nun wieder sein Unwesen.
Was soll's, gibt uns das doch die Gewi▀heit: Simon III kommt bestimmt!