home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / redhell.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  13KB  |  262 lines

  1. ~Red Hell
  2.  
  3. Animated Adventure by CASTLEWORKS
  4.  
  5.  
  6. Solution by Lu Richardson.
  7.  
  8. General tips:  
  9.  
  10. This game will run very slowly if your disk is fragmented, so it 
  11. would be a good idea to optimize it.  Remember that if you cease 
  12. playing and then mess about with other programs, you'll have to 
  13. optimize your disk again; so, if you are foolhardy enough to play 
  14. this game at all, I recommend to do it at a sitting.  It can be done.
  15.  
  16. So get yourself a packet of tranquilizers and prepare for a 
  17. challenge.  In order to get anywhere in this game, you must learn 
  18. the motions.  Try and get used to using the function keys F6 and F8 
  19. to toggle between the boot and the hand icons, since at times you 
  20. have to act so fast, you don't have the leisure to use the mouse.
  21.  
  22. Always get close to the item you want to see before you use the eye 
  23. icon on it.  Once you have the thing in the fore of the screen you 
  24. can use the hand icon to do whatever.  If you need to use another 
  25. item, click on it first, and then click on wherever you want to use 
  26. it.
  27.  
  28. To manoeuvre the guy, remember that clicking around this shoulders 
  29. will make him move away, whereas clicking anywhere under his knees 
  30. will bring him towards you.  If you find you can't move him at all, 
  31. move him a little to one side and try again.
  32.  
  33. When I say move "up" I mean bring the character towards you.  When I 
  34. say move "down" I mean take the character away from you.
  35.  
  36.  
  37.                            *          *        *
  38.  
  39.  
  40. THE NADA BUILDING
  41.  
  42. From the start:  Walk to the guy and make with the mouth icon.  You 
  43. have a nice little conversation.  Look around, if you wish, but go 
  44. to the rag and the spanner on the wall and get them.  Walk to the 
  45. lift door and use the card in the slot.
  46.  
  47. When you are through, go all the way left, all the way up (towards 
  48. you), right and down, so that you end up facing left.  Look at the 
  49. seat and pick up the coin.  Find your way to the video machine on 
  50. the far wall and look at it.  Put your card in.  Dock check coming 
  51. up.  You are told to go downstairs.  Get your card, go to the lift 
  52. to the left, go in and use your card again.  Choose level F.  
  53. Collect your card.
  54.  
  55. When you come out, go up and right.  Use your card to enter the 
  56. loo.  Go up to the dispensing machine, look at it and use the coin.  
  57. You get a condom.  You can also wash your hands and pick up a pair 
  58. of gloves.  Leave.
  59.  
  60. Go back to the lifts and this time go right.  You are in the 
  61. secretary's office.  Go down to the left and then right to get 
  62. around the desk.  Select the eye icon and click precisely on the two 
  63. white pixels to the left of the fax machine.  You get to see the top 
  64. of the table.  Pick up the CD and make a note of the colour sequence 
  65. on the label beneath.  Exit from this panel.  A fax will come 
  66. through - again, use the eye icon on the few white pixels showing to 
  67. the right of the fax machine, look at the paper and take it.
  68.  
  69. At this point the secretary comes out and has a word with you.  Go 
  70. left and take the lift to the lobby.  As you come out you meet with 
  71. Dr. Molotov.  Have a word with him, then take the lift to the right 
  72. to get to the garage.  There you will be met and taken to your place.
  73.  
  74. YOUR OFFICE
  75.  
  76. As you come out, go to the intercom to the right and use it.  You 
  77. automatically go and sit down.  A guy comes up the lift and sits on 
  78. the other chair.  Talk to him.  When he leaves, go up and then left 
  79. through the door.  By this door you'll find a holograph - use it and 
  80. get your message.  Leave. 
  81.  
  82. Now go to your desk, look at the package, open it and retrieve what 
  83. is in it.  Walk around the desk and look at the console.  View both 
  84. CDs by putting them in the business box, clicking on them and then 
  85. on the slot.  When you have finished, go to the lift, press the 
  86. button to the left and it will come up.  Enter it and you will 
  87. automatically end up at the warehouse.
  88.  
  89. THE WAREHOUSE
  90.  
  91. Right.  This is tricky.  First, press the second set of buttons from 
  92. the left to open the door, then pick up the label you will see on 
  93. the barrel on the foreground.  Now go right, look and the switches 
  94. on the wall and select EMPTY.  You see a barrel travelling left.  Go 
  95. after it.  Stick the label on it and press the green button you can 
  96. just see in the foreground, to the right.
  97.  
  98. Go after the barrel once more and look at it.  Open the top and use 
  99. the walk icon to enter it.  You will be taken back into NADA.
  100.  
  101. THE VAULT
  102.  
  103. When you come out of the barrel, go to the other side of the boxes 
  104. and get the one on the top.  Look at it, open it and get the hat.  
  105. Now go near the totem pole and get the bungee string.  Open the door 
  106. to the right by pressing the buttons.  Walk right through this room 
  107. and open the other door.  Enter cautiously and have a look, but 
  108. don't touch anything and come back to the middle room.
  109.  
  110. Look at the little box to the right of the big contraption.  Equip 
  111. the spanner and click on it and then on the panel.  It will open.  
  112. Now you must press the coloured buttons in the right sequence:  Red, 
  113. Blue, Green, Yellow, Blue, Yellow.  When the thing opens up, don't 
  114. go in just yet.  Go to the electric cabinet and look at it.  Click 
  115. on the dot under the exclamation mark to uncover a secret door.  Go 
  116. through.  
  117.  
  118. Look at the tallboy and open the second drawer.  Open the box and 
  119. get the cross.  Go left.
  120.  
  121. Use the cross on the carving under the wall lamp.  Go through.  
  122. Click on the red button, then look at the door knob.  Turn it once 
  123. and this should open the door.  If not, do it again until it does.  
  124. Once through, look at the crystal.  Take the good one and put the 
  125. fake on in its place.  Go through the door.
  126.  
  127. Walk around the desk and use the hand icon on the chair.  Sitting at 
  128. it, look at the desk top, open the folder, read the papers and take 
  129. the photo.  Look at the device on the right.  Click on VIDEOCOM and 
  130. on MAP, but not on DOOR.  When you've finished, look at the desk 
  131. lamp.  Click on the red button.  This opens the painting and you can 
  132. leave.
  133.  
  134. Enter the strange machine and you will be whisked off to...
  135.  
  136. NEW MEXICO
  137.  
  138. Go to the table and get the battery thingie.  Note the grindstone.  
  139. Walk left and enter the machine to have a look.  Go out and go 
  140. through the door to the left.  Come to the coffee table and pick up 
  141. the clean pipette.  Go back to the grindstone and turn it on with 
  142. the red switch to the top right.  Look at it and use the pipette on 
  143. the wheel.  With your sharp pipette, go back to the office.  
  144.  
  145. Look at the roach cage and you will see half a card.  Use the 
  146. pipette on it to retrieve it.  It says hELZ.  Now look into your 
  147. inventory and click on the battery and the hat.  Put the hat in the 
  148. business box.  Save.  Go to the chair and use the hand icon on it.  
  149. Use the hand icon on the grate in the ceiling, then use the boot 
  150. icon to enter it.
  151.  
  152. Turn around by clicking on the curved arrow.  Advance and take the 
  153. first turning to the right, then the first to the left, then go 
  154. right, all the way around a corner and take the first to the left.  
  155. Go right through here to the junction and turn right, go straight 
  156. ahead, around a corner, straight again, around another corner and 
  157. all the way till you come to a fan.  Here, turn around.  Go forward, 
  158. ignore the first grate on the floor, then use the hand icon on the 
  159. next grate.  You come into an office.
  160.  
  161. As soon as the first conversation is over, you have to be quick.  
  162. Equip the device sent by Philip, advance to the woman, click on the 
  163. device then click on her.  She will activate it and you will see the 
  164. message.  You get a shard and a poem.  Also you get taken to...
  165.  
  166. THE PUEBLO
  167.  
  168. Pick up the shard off the floor.  Go to the rope and pick it up.  
  169. Down the stairs.  Pick up the shard off the niche.  Look at your 
  170. inventory and click on the three shards to make a whole one, then 
  171. put it in the niche.  Watch what happens.  Now go to the bucket and 
  172. pick it up.  Click on the rope and the bucket.  Use both on the 
  173. well.  Save.  Very carefully, pick up the end of the rope.  Use it 
  174. on the first ring, on the ceiling.  Now walk right and use the end 
  175. of the rope on the other ring.  Put the bungee rope in the business 
  176. box and click on it and then on the end of the rope.  Now put the 
  177. clip of the bungee on the ring of the trapdoor.  Go to the bucket 
  178. and push it.  Back to the trapdoor and use the hand icon on it.  
  179. Down.
  180.  
  181. You get to talk to the shaman.  He gives you a spirit stick.  When 
  182. he asks you for something, hand him the photograph.  The girl talks 
  183. to you and gives you a rosette.  You buzz off to...
  184.  
  185. PHILIP'S HOUSE
  186.  
  187. Go straight in.  Pick up the three matches in the niche above the 
  188. fireplace.  Look at the bookcase and get the tomahawk.  Put the 
  189. rosette on the side of the wardrobe and get the other crystal.  
  190. Outta here.  Save.  Walk to the right.  No need to pick up the 
  191. canteen if you don't want to.  Go to your inventory and click on the 
  192. matches and on the spirit stick.  Use this on the beehive and the 
  193. bees go away.  Look at the hive, use the hand icon on the trays and 
  194. retrieve the other piece of card.  It says BELZ.  Go down a bit and 
  195. then right, and you'll come to a cave.
  196.  
  197. THE CAVE
  198.  
  199. Look at the indentation to the right of the entrance.  Retrieve the 
  200. stick.  You don't need the solar-powered torch any more than you 
  201. need dehydrated water.  Look at your inventory, click on the rag and 
  202. on the stick, and then on the resulting torch and the match.  Enter 
  203. the cave through the left opening.  As soon as you are well in, the 
  204. whole thing collapses behind you.  Walk right.  When you come to the 
  205. dead man, pick up the card he has in his hand.  Continue right.  
  206. Look at your inventory and get rid of the torch by clicking on the 
  207. rubbish bin and then on the torch.
  208.  
  209. Open the door with the card and go right, then go down to the lift.  
  210. Press the button.  What!  Here again?
  211.  
  212. Walk to the right.  Enter the machine and put the two crystals in 
  213. the indentations.  Now you know that you have to adjust the dials 
  214. in the machine, and also that helZ and BELZ are numbers, only you 
  215. are looking at them upside down.  Also that you need a key.  So!  
  216. Save your game.  Equip the tomahawk and go through the door to the 
  217. left.  An old friend will give you a hot reception.  As soon as he 
  218. stops talking and makes with the gun, click on the tomahawk and on 
  219. him.  Ugh!  Don't waste any time.  Walk towards the desk, look at it 
  220. and grab the key.  Quickly right.  Enter the machine. 
  221.  
  222. Switch to the hand icon and click on the red arrows as follows:  top 
  223. row, click two times, seven times, three times and eight times.  
  224. Bottom row, two times, seven times, three times and four times.  
  225. Make sure each dial has been done correctly.  Use the key on the 
  226. padlock and pull the lever.
  227.  
  228. BACK TO THE PAST
  229.  
  230. Go left and you will come to Dr. Livingstone.  You have a little 
  231. chat.  As soon as he is off, go to the front door and walk to the 
  232. fish to the left.  Look at it and get the key from its mouth.  Walk 
  233. to the chest, look at it and use the key on the lock.  Get the 
  234. orange cloth.  Leave the house and come right up front.  Save.  Walk 
  235. near the post and use the orange cloth on it.  Now use the hand icon 
  236. on the rocks around the post and retrieve some money.  Move away 
  237. towards the house and look at the post.  A plane appears.
  238.  
  239. The pilot speaks to you.  You have to be quick.  Come near him and 
  240. click on the money then on him.  You are off.
  241.  
  242. THE SHOWDOWN
  243.  
  244. As soon as the pilot goes away, walk to the plane and look at the 
  245. door on the tail.  Open it and grab the flares and the flare gun.  
  246. Load the gun by clicking on it and the flares in your inventory.  
  247. Now go right.  Go down and right till the character disappears 
  248. behind the rock then click on the church door and you will be there.
  249.  
  250. Enter and open the door to the right.  Go through.  Go down the 
  251. stairs to the left and immediately down and right.  People come in 
  252. and start chatting, then they all go.  Save.  Come out of the alcove 
  253. and look at the bookcase.  Use the cross you got from the vaults on 
  254. the lock.  Now look at the valve by the bookcase.  Put the condom at 
  255. the end of the pipe and turn the valve.  You have to be superquick 
  256. to get out of the church.  
  257.  
  258. When you get to the rock, equip the flare gun before you go left to 
  259. the plane.  As soon as you do, click on the gun and then on the 
  260. plane.  It will take off and explode in mid-air.
  261.  
  262.                             THE END