home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / hof.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  23KB  |  478 lines

  1.  THE HAND OF FATE
  2.  
  3.  INTRODUCTION
  4.  
  5.  This walkthrough gives explicit instructions on playing THE HAND OF 
  6. FATE to a successful conclusion. It does, however, assume you have read 
  7. the Game Manual and are familiar with the various methods of controlling 
  8. your actions.
  9.  
  10.  The walkthrough assumes that everything you are instructed to pick up, 
  11. you put in your inventory.
  12.  
  13.  OPENING SCENES
  14.  
  15.  Kyrandia is disappearing piece by piece. The Kyrandian mystics are 
  16. baffled. The Hand figures out what is wrong and selects Zanthia to 
  17. collect the solution: a magic anchor stone from the center of the world. 
  18. Zanthia returns to her lab and finds nearly everything stolen!
  19.  
  20.  KYRANDIA
  21.  
  22.  Pick up the flask of water from under the rumpled carpet. Pick up the 
  23. blueberry. Say good-bye to Faun. Leave and witness Zanthia's first 
  24. change of outfits.
  25.  
  26.  Click on the eyes in swamp. Pick up the blueberry. Leave by going north 
  27. to the Dock.
  28.  
  29.  Notice the dock. Go west.
  30.  
  31.  Take the spell book out of the hollow stump. Read the spell book. Note 
  32. the ingredients of the potion recipes you must collect. Go north to the 
  33. Gnarlwood Tree.
  34.  
  35.  Break off a piece of the gnarlybark from the low branches. Pull up the 
  36. onion just beyond the tree. Go north to the Ferry.
  37.  
  38.  Talk to Brueth the Fairy. He wants some gold. Go west to the Dark 
  39. Swamp, then go north.
  40.  
  41.  Pour the water on the everglowing fireberries. Now you can pick them. 
  42. You don't really need them but you do need an empty flask. Head west 
  43. into Herb's house.
  44.  
  45.  Take the empty flask on Herb's desk. Take the spare (toad) stool. Talk 
  46. to Herb. Take the bag of the manure. Leave. Go south, then west to the 
  47. Quicksand.
  48.  
  49.  Push the tree down and walk across it, picking up the skeleton key on 
  50. your way.
  51.  
  52.  Feed the onion to the alligator. Collect his tears in an empty flask. 
  53. Take the cauldron from the hollow in the tree. Go north to the Hot 
  54. Sulphur Springs.
  55.  
  56.  If you are short of empty flasks, return to Herb's to collect another.
  57.  
  58.  Collect some hot water in an empty flask. Pick up the sulphur rock from 
  59. the end of the path. Return to the Ferry then head east, stopping to 
  60. chat with the fishermen at the Natural Bridge. They need some bait. Head 
  61. east again to the Cave Entrance.
  62.  
  63.  Here you will meet Marko and his Hand. Pull out the onion. Enter the 
  64. cave.
  65.  
  66.  Talk to the rat. He will not let you pass. Look at your spell book. 
  67. Mmmm, Swampsnake potion. It scares bears in woods. What about rats in 
  68. caves? Well you have the ingredients, so make it! Return to the Hot 
  69. Sulpur Springs. Put the gnarlybark, the onion, sulphur rock, hot water 
  70. (you may have to get fresh hot water from the spring), reptile tears and 
  71. stool in the cauldron. Note the colour of the potion. Return to the 
  72. cave. Fill a flask with the green potion and click it on the rat. Walk 
  73. east to the Dark Cavern.
  74.  
  75.  Click on each of the skull's teeth and note the positions of the 
  76. different colors: Green, Purple, gap, Orange in the top row from left to 
  77. right. Aqua, Red, Yellow, Blue below. Return to the Cave Entrance and go 
  78. south to the Firefly Tree.
  79.  
  80.  Save. Feed the blueberries to the fruit flies. Note the order of their 
  81. flashing colors. (This is variable from game to game.)  You will 
  82. probably run out of blueberries before you have grasped the order, so 
  83. restore until you have noted the entire sequence and write it down. (You 
  84. will need it later.) Now, return to the Dark Cavern.
  85.  
  86.  Click on the skulls teeth to make the colors light up in the same order 
  87. as the fruit flies colors flashed. Open the chest with the skeleton key. 
  88. Take out the alchemist's magnet and the cheese. Leave. Return to the 
  89. Natural Bridge.
  90.  
  91.  Give the cheese to the fishermen. Return to the Weed Patch.
  92.  
  93.  Free Marko by feeding the manure to the weeds. Return to the Dock.
  94.  
  95.  Take the anchor and use the alchemist's magnet on it. You now have some 
  96. gold so, return to the Ferry. 
  97.  
  98.  Calamity! The ferry has been burned by the mail dragon! The dragon has 
  99. dropped four letters. The dragon will give you a ride if you find them 
  100. and return them to him.
  101.  
  102.  Go to the Quicksand. Take the letter from the skeleton hand. Go the Hot 
  103. Sulphur Springs and pick up the letter from beside the rocks. Go to the 
  104. Firefly Tree. Pick up the letter. Return to Zanthia's lab. Take the 
  105. letter from the roof. Return to the mail dragon. Give him all four 
  106. letters.
  107.  
  108.  MORNINGMIST VALLEY
  109.  
  110.  You land in a Meadow. Pick up the letter. Search the haystack for an 
  111. empty flask. Pick some grain stalks. Go east to the City Gate.
  112.  
  113.  The guards won't let you in. Return to the meadow.
  114.  
  115.  Here you will meet a ghost who wants a body. Put the ghost in a empty 
  116. flask. Head west to the Farmhouse.
  117.  
  118.  Give the letter to the farmer. He will tell you his recipe for mustard 
  119. and that the guards like sandwiches. Check your spell book. Aaaah! A 
  120. sandwich spell! Go south to the Garden.
  121.  
  122.  Pick up the alchemist's magnet. Click the ghost in the flask on the 
  123. scarecrow. Note the crops in the field and the elephant/aardvark's hose. 
  124. Return to the Farmhouse.
  125.  
  126.  Take the baby dragons bowl. Leave the dragon's tears for now. Take the 
  127. vinegar. Head west to the Water Wheel.
  128.  
  129.  Operate the wheel to open the valve. Climb up to the stick wedged in 
  130. the wheel and remove it. Now you've got the grinder pounding, Note the 
  131. electricity but _don't_ touch it! Return to the Garden. Click on the 
  132. hose to water the garden. Pick a lettuce and pull up some radishes.
  133.  
  134.  Return to the Farmhouse and enter the Cellar.
  135.  
  136.  Take the scissors and four horseshoes. Notice the cheese maker. 
  137.  
  138.  Return to the Meadow and clip the sheep with the scissors. Keep the 
  139. wool. Then milk the sheep with an empty flask. Return to the Cellar and 
  140. put the milk in the cheese maker and operate the long wooden handle on 
  141. the cheese maker. Take the cheese. Now you have to make the mustard.
  142.  
  143.  Return to the Water Wheel. Grind the grain under the pounder and put 
  144. the grain in the bowl. Put the ground grain in the cauldron. Grind the 
  145. radishes under the pounder and put the ground radish in the bowl. Add 
  146. the vinegar. Put the mustard in the cauldron. Put the cheese and lettuce 
  147. in the cauldron. An orange potion! Fill the empty flask with the potion. 
  148. Then make the sandwich by clicking the flask on Zanthia. Return to the 
  149. farmhouse.
  150.  
  151.  Collect some dragon tears. The dragon will cry if you give him his bowl 
  152. back then take it away again. Return to then City Gate.
  153.  
  154.  Click the sandwich on the guards. Enter the City Gate.
  155.  
  156.  HIGHMOON
  157.  
  158.  Remove the stick from the sea-horse fountain's mouth and keep the 
  159. stick. Enter the Mustard store. The proprietor is in a trance. Look at 
  160. the map on the wall.
  161.  
  162.  Go north to the Alley. The tavern door is locked. Click on the seven 
  163. colored lamps to the left of the tavern entrance. Do you remember the 
  164. order of the color lights from the fruit flies? Use it again here. Enter 
  165. the tavern.
  166.  
  167.  Pick up the mug and fill it with root beer from the keg. Talk to the 
  168. tavern patrons. The Mustard barge is the only boat that goes _near_ 
  169. Volcania. But, you can't leave until you've recited a poem. Wait your 
  170. turn then click on the podium. Leave the tavern. Go south, walking by 
  171. the octopus. (We'll be playing his shell game later.) Go west across the 
  172. rope bridge. Pick up the parchment and place it in your spell book. Take 
  173. the empty flask and notice the orange peel and wrapper. Notice that the 
  174. sheriff is in a trance. Now look at you spell book.  The new page 
  175. contains a recipe for a trance potion and you have found indications of 
  176. those ingredients!
  177.  
  178.  Head east along the long dock to the Mustard barge. Did you notice 
  179. Marko's hand slipping away? Did you see something glinting in the water? 
  180. The captain is in a  trance. Return east then  head west to the island 
  181. next to the fish tail.
  182.  
  183.  Look at your spell book. You have some of the ingredients for the 
  184. Skeptic Spell. Pick up some mud from the puddle and get an impression of 
  185. the rabbits footprint. Mix some vinegar and root beer in the bowl to 
  186. make sweet and sour sauce. Put the reptile tears, sweet and sour sauce, 
  187. a rabbit's footprint and a lucky horseshoe (right way up 'U') in the 
  188. cauldron. A purple potion, but check the recipe. It must be activated at 
  189. an Altar of Doubt! What's that archway in the distance? Let's go see! 
  190. Head east. 
  191.  
  192.  Reach for the rope with the stick. Continue east. Well, the question 
  193. mark looks like this altar is doubtful. Place a flask of the potion on 
  194. the altar. Now place another flask of purple potion on the altar. You 
  195. now have two skeptic potions. Return west, using the stick with the rope 
  196. again.
  197.  
  198.  Use the potion on the sheriff. Go to the jail. Here you will find Marko 
  199. locked in a cell. He tells you to find a magnet and get the key out of 
  200. the water. Do you remember that glinting in the water? Now you have to 
  201. make a magnet. Return to the Water Wheel in Morningmist Valley.
  202.  
  203.  Click one of the upside down 'U' horseshoes on the electricity to make 
  204. a magnet. Return to the long dock in Highmoon. Use the magnet to get the 
  205. key out of the water. Don't forget to pick up the magnet afterwards. 
  206. Return to the jail.
  207.  
  208.  Use the key on the lock of Marko's jail. . . Now you are both locked 
  209. up! Try and use the magnet on the key. (If you forgot the magnet, use 
  210. the rope and hook mentioned later in this paragraph.) Oh no! The sheriff 
  211. has thrown the key out of the window and the key has been swallowed by a 
  212. fish! OK, now click around in the hay in your cell and you will find a 
  213. rope and hook. Click the fishing rig on the window. Now you have the 
  214. key, open your cell and Marko's. Return to the Mustard store. Click the 
  215. second skeptic potion on the proprietor. He tells you you need three 
  216. gold coins to book passage on the Mustard barge. Three gold coins! Time 
  217. to go and think how to find those. . . over a drink in the tavern?
  218.  
  219.  Back at the tavern, there is a brawl going on except the antagonists 
  220. are being held back from hitting each other. Want to see them fight? 
  221. Then try and stop the scarecrow from holding them back. Click on the 
  222. scarecrow a couple of times. Eventually a blow makes contact and a gold 
  223. tooth falls out. You won't be allowed to pick it up unless you disguise 
  224. it. Turn it to lead using the alchemist's magnet. Pick up the lead 
  225. tooth. Leave the tavern and turn the tooth back to gold with the 
  226. alchemist's magnet.
  227.  
  228.  You are going to need some luck to play against an eight legged shell 
  229. game trickster. Drop a lucky horseshoe on the ground near the middle 
  230. shell. Then give the octopus the gold tooth. When the octopus has 
  231. stopped swapping shells, pick the middle shell, and you will win two 
  232. gold teeth. Play again by giving the octopus one of the gold teeth. Pick 
  233. the middle shell again. You now have three gold teeth and the octopus 
  234. won't play with you anymore. Pick up the lucky horseshoe. So, now you 
  235. have three gold teeth! How do you make three gold coins to pay for 
  236. passage on the Mustard barge?
  237.  
  238.  Return to the Water Wheel in Morningmist Valley and place each gold 
  239. tooth under the pounder and you will create three gold coins. Return to 
  240. Highmoon, and go to the Mustard store. Offer the three gold coins to the 
  241. proprietor and you will receive a voucher.
  242.  
  243.  So now you have booked passage on the Mustard barge but the captain is 
  244. in a trance. Return to the Altar of Doubt. Fill an empty flask with the 
  245. purple potion and place it on the altar. Return to the Mustard barge.
  246.  
  247.  Click the skeptic potion on the barge captain. Then offer the captain 
  248. your voucher. Remember, this barge is going to Mustard Island but you 
  249. want to get to Volcania. Somehow you must change the barge's course. 
  250. Look at the ship's wheel. It is controlled by a magnetic compass. Place 
  251. your magnet in the coil of rope next to the wheel.
  252.  
  253.  VOLCANIA
  254.  
  255.  Another change of outfits and almost cleaned out knapsack! Pick up all 
  256. starfish, seashells and sand dollars and rocks that you see. You should 
  257. find the familiar stick lying on the shore. Head east until you meet an 
  258. elderly couple. Talk to them. (You don't need the quill pen or empty 
  259. flask, unless you want to do more extensive exploring and practice some 
  260. spells. . . You can collect the ingedients for the Flying Red Shoes 
  261. spell on the surface of Volcania, make the shoes and use them. . . but 
  262. they don't help you get to the center of the world.)
  263.  
  264.  The elderly couple will ask you to buy a map to the center of the 
  265. world. Find the purchase price (six sand dollars) by walking around 
  266. Volcania. Chat with Jessica when you see her. Ignore the official 
  267. looking man sitting at a desk (unless you want to be held up on the 
  268. surface of Volcania a long time. Also ignore the smarmy guy on the couch 
  269. (unless you want to practice the Flying Red Shoes spell). Return to the 
  270. elderly couple and pay for the map. Then they will ask you to pay for 
  271. registration for an anchor stone (six starfish). When you have collected 
  272. the purchase price and paid for registration, they ask for payment for 
  273. insurance forms (six seashells). When you have paid the insurance, they 
  274. will tell you to jump down one of the vents! You should have two rocks 
  275. in your inventory. Go to one of the two large hot air vents and jump in. 
  276. You land in the Lava Cavern.
  277.  
  278.  Pick up the two rocks. Go west and pick up the flask. Notice the door 
  279. to the anchor room and go east until you find the stick. Go east and 
  280. walk over the green bridge. Start climbing the green steps, stopping to 
  281. pick up the lead heart. Turn the lead into gold using the alchemist's 
  282. magnet. The throw the stick to the baby dinosaur. Do this twice. Now go 
  283. over to the hot air geyser and fetch some black pebbles. Pick up the 
  284. third rock.
  285.  
  286.  Return to the Tyrannosaurus Rex and take some crystal fuzz from the 
  287. palm leaves. Now you can make a teddy bear. Put the black pebbles, 
  288. crystal fuzz, and gold heart in the cauldron. Fill the empty flask with 
  289. the blue potion and click the flask on Zanthia. A teddy bear! Now climb 
  290. on the T Rex. After your ride, you have a red rag. Go to the anchor door 
  291. screen. Leave and return until the dinosaur is facing toward the anchor 
  292. door. Then pick up the fourth rock and go the anchor door. Use the red 
  293. rag on the dinosaur. . .
  294.  
  295.  So, the real problem is with the Wheels of Fate! Pick up the parchment 
  296. and put it in your spell book. Now you've got to get out of here by your 
  297. own means. The only way out is to go up the way you came down. So you 
  298. have to cause an eruption and find a safe way of being carried up by it. 
  299. Put a rock over the vent in the anchor room. Go east and put a rock on 
  300. the vent by the green bridge. Now place a rock on the vent next to the 
  301. green steps. Return to the screen with the anchor door. Place the last 
  302. rock on the vent near the unstable bubbling lava and walk on to the rock 
  303. on top of the bubbling lava.
  304.  
  305.  ENCHANTED FOREST
  306.  
  307.  Pick up a flask from where you landed. Check out the terrain. Note the 
  308. big flint rock and the trees blocking your path. Pick up the pinecone. 
  309. Go west and meet the armored guard! He will tell you that the trees are 
  310. musical. He won't let you cross the bridge so you must distract him. 
  311. Time to check the spell book. Let's try the snowman spell. Pick up some 
  312. snow, the twigs and moss. Pick up the rolling stone and return to the 
  313. flint rock. Make charcoal by placing the twigs near the flint and 
  314. clicking the rolling stone on the flint. Place the snow, moss and 
  315. charcoal in the cauldron. Fill the empty flask with the potion. Return 
  316. to the armored guard.
  317.  
  318.  Click the potion on the guard. The guard will leave. pick up the walnut 
  319. from the hollow at the end of the bridge. Walk over to the dented 
  320. statue. Check your spell book. One of the newer pages suggest some ways 
  321. of doing a good deed. Brighten up the statue by using the alchemist's 
  322. magnet on him. Take the drum and jacks out of the box. Take the acorn. 
  323. Throw the jacks to the people being chased by a foot. . . and you hear 
  324. something about the origins of the evil wizard's hand, the _left_ Hand, 
  325. now heading for the Wheels of Fate!
  326.  
  327.  Return to the trees and place the drum on the stump.
  328. Walk past the trees to the tram.
  329.  
  330.  Talk to the squirrel. You can't get the squirrel to operate the tram 
  331. for you and he won't let you operate it. You'll have to get rid of him. 
  332. Give him the pinecone, walnut and acorn. Put the rolling stone in the 
  333. treadwheel. Click on one the tram cars and Zanthia will climb in the 
  334. next one.
  335.  
  336.  MOUNTAIN TOP
  337.  
  338.  Notice the child's lollipop. Now visit the Hunter' Lodge. Talk to the 
  339. hunters. They won't let you borrow their equipment until they've caught 
  340. the abominable snowman. Abominable snowman? Check the spell book. Pick 
  341. up the flask. Take some musk from the ox's head. Pick up a cannon ball. 
  342. Go outside and take the feather duster from the side of the tram station 
  343. and pick up some snow. You need the lollipop to substitute for sugar for 
  344. the spell. How can you distract the mother? Turn the cannonball to gold 
  345. using the alchemists' magnet. Then give the gold cannonball to the 
  346. mother, Take the child's lollipop. Make the abominable snowman potion by 
  347. putting the snow, lollipop, musk and feather duster in the cauldron. 
  348. Fill the empty flask with the yellow potion. Click the flask on Zanthia 
  349. and she will turn into an abominable snow woman. Go into the Hunter's 
  350. lodge. . . and you get kidnapped by the real abominable snowman!
  351.  
  352.   Go outside and break off three icicles. Not again! The abominable 
  353. snowman is really in love! Go outside again and you will see the 
  354. hunters. The hunters won't go inside to the abominable snowman, so you 
  355. will have to make the abominable snowman come out. Go inside again. Take 
  356. the flask from the rack of bottles and pick up the box of candy. Take 
  357. the bottle of cologne. Get some feathers from the pillow on the couch. 
  358. Make another abominable snowman potion using the icicle, candy, cologne 
  359. and feathers. Go outside and use the potion on the hunters. Now climb up 
  360. to the path using an icicle. Head east.
  361.  
  362.  MYSTICS CABIN & RAINBOW BRIDGE
  363.  
  364.  The rainbow machine is broken! How do you fix it? Well what does a 
  365. rainbow look like? Red, orange, yellow, green, blue, indigo, violet. 
  366. Seven colors and seven empty flasks. So lets fill them. First read the 
  367. notice. All the ingredients needed to make the potions are in the large 
  368. inventory on the right and all the spells are in your spell book apart 
  369. from one. All ingredients are in the inventory but you must operate the 
  370. three levers to reveal all the ingredients. There are eight different 
  371. displays as each of the levers has two postions. Now you have to find an 
  372. empty flask to transfer potions from the cauldron to the rainbow machine 
  373. flasks. Drink the hot water. 
  374.  
  375.  Make the indigo potion by putting the amethyst and blueberry in the 
  376. cauldron. Fill the sixth flask, on the rainbow machine, from the left.
  377.  
  378.  Now you have to make the other potions as follows and transfer them to 
  379. the correct positions in the rainbow machine. Make sure you flush the 
  380. cauldron between making each potion:
  381.  
  382. Color    Spell Name         Ingredients
  383.  
  384. Red      Flying Red Shoes   Hot Air
  385.                             Feather of Snipe (Quill)
  386.                             Red Leather
  387.  
  388. Orange   Sandwich spell     Mustard (Vinegar and Ground Radish)
  389.                             Ground wheat
  390.                             Cheese
  391.                             Lettuce 
  392.  
  393. Yellow   Abominable Snowman Snow
  394.                             Musk
  395.                             Feathers
  396.                             Sugar (Lollipop)
  397.  
  398. Green    Swampsnake spell   Windywoof (Gnarly Bark)
  399.                             Smell of Eggs (Sulphur Rock)
  400.                             Onion
  401.                             Lizard Tears (Reptile Tears)
  402.                             Toadstool (Furniture type stool)
  403.                             Hot Water
  404.  
  405. Blue     Teddy Bear         Fuzz (Crystal Palm Fuzz)
  406.                             Black Pebbles
  407.                             Heart of Gold (Use alchemist's magnet on
  408.                                            Lead Heart)
  409.  
  410. Violet   Skeptic potion     Lucky Horseshoe
  411.                             Rabbit Footprint
  412.                             Sweet & Sour Sauce
  413.                             Lizard Tears (Reptile Tears)
  414.  
  415.  When you have the rainbow machine working, go outside and take an 
  416. icicle from the cabin and use it to climb up to the rainbow.
  417.  
  418.  After your encounter with Mr. Hand, walk east then down along the 
  419. Rainbow Bridge.
  420.  
  421.  WHEELS OF FATE.
  422.  
  423.  You can't get past the light beam to the doors. Look at how the beam is 
  424. reflecting off a gold dish. Use the alchemist's magnet on the gold dish. 
  425. Now you can go through the doors.
  426.  
  427.  Walk up the path on the left and you will find the wheels of Kyrandia 
  428. and an empty spindle. You need to repair this. Leave the room and go up 
  429. the path on the right.
  430.  
  431.  This is an inverted version of the game, the Towers of Hanoi. The aim 
  432. is to pile the disks in order on the left to open the left side and then 
  433. the middle to open the middle. The right side does not open.
  434.  
  435.  The sequence for opening the mouths is below. Interpret the notations 
  436. below as follows: L -> M means move the disk on the left to the middle. 
  437. R -> L means move the disk on the right to the left.
  438.  
  439.  To open the left mouth:
  440.  
  441. R -> L, R -> M, L -> M, R -> L, M -> R, M -> L, R -> L, R -> M, L -> M,
  442. L -> R, M -> R, L -> M, R -> L, R -> M, L -> M, R -> L, M -> R, M -> L,
  443. R -> L, M -> R, L -> M, L -> R, M -> R, M -> L, R -> L, R -> M, L -> M,
  444. R -> L, M -> R, M -> L, R -> L.
  445.  
  446.  The left mouth contains your stick.
  447.  
  448.  To open the middle mouth:
  449.  
  450. L -> M, L -> R, M -> R, L -> M, R -> L, R -> M, L -> M, L -> R, M -> R,
  451. M -> L, R -> L, M -> R, L -> M, L -> R, M -> R, L -> M, R -> L, R -> M,
  452. L -> M, R -> L, M -> R, M -> L, R -> L, R -> M, L -> M, L -> R, M -> R,
  453. L -> M, R -> L, R -> M, L -> M.
  454.  
  455.  In the middle mouth you find a gear.
  456.  
  457.  Return to the Kyrandian wheels and place the gear on the spindle. Use 
  458. the stick to wedge the gear in place . . . 
  459.  
  460.  Kyrandia is saved!
  461.  
  462.  But here comes Mr. Hand with Marko . . . 
  463.  
  464.  As soon as you have control, click on the left of the screen to avoid 
  465. the Hand's attack. Do this a second time. When the Hand is ready to 
  466. attack the third time, Marko is trying to get free. Click on the Hand 
  467. and Marko and you will be able to dispose of the Hand, together, once 
  468. and for all.
  469.  
  470.  Enjoy the closing scenes. . . 
  471.  
  472.  THE HAND OF FATE is published by Westwood Studios and distributed by 
  473. Virgin Interactive Enterainment, Inc.
  474.  
  475.  This walkthrough is copyright (c) 1994 by Diana Griffiths and the 
  476. Gamers Forum Adventure Library. All rights reserved.
  477.  
  478.