home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / cyborg.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  15KB  |  262 lines

  1.  
  2.  ============================ 
  3.  === THE ELECTRONIC GAMER ===
  4.  ============================
  5.  
  6.  CYBORG Walkthru
  7.  
  8.  You'd think that with two brains you'd be able to remember who you are.
  9. That you remember who you used to be is something, of course, but if it was
  10. NASA II, the space agency, that made you a CYBORG and sent you on this
  11. mission (whatever it is), what are you doing in the middle of a forest? Has
  12. an interplanetary leaf shortage suddenly developed for you to investigate?
  13.  
  14.  This is the beginning of Michael Berlyn's pre-Infocom masterpiece, Cyborg,
  15. one of the finest fusions of literature and adventure gaming yet produced.
  16. In this game the usual problem of accounting for the adventurer's naivete
  17. is handled by a brilliant stroke: you have amnesia, and have no idea who
  18. you are, where you are, or what you are supposed to be doing. Fortunately,
  19. you have a partner through this: your other, mechanical half. Asking his
  20. opinion on objects and locations can often be of aid, although he has
  21. partial amnesia, too, so he can be of only limited help at first.
  22.  
  23.  Anyway, here you are. Start by asking for Help, which will explain a bit
  24. more about your situation. But just a minute now. Who's this lizard
  25. standing beside you, asking for food? Well, you need some of that
  26. yourselves (both of you in your own ways), but if you can't find out where
  27. you are and what's going on, you may never find anything, so let's see if
  28. you can find some food, either for the lizard, who may be able to help you
  29. out of this, or for one of your two halves.
  30.  
  31.  Go southwest, then south. Hmmm. A nice collection of dead insects. Just
  32. what a lizard might like. Get them, and then go north and northeast to find
  33. him again. Feed him, then Ask Lizard. (You can Ask all four questions in
  34. return for the one meal. NOTE: In some Apple versions, it is not possible
  35. to get the insects and feed the lizard. However, doing this is not
  36. necessary to win the game. If you can't get the insects, skip down to the
  37. microlaser part).
  38.  
  39.  Well, we didn't learn much from that, but it's a beginning. Let's explore.
  40. Go east. Go east again. What's this? A room full of little shelves? A
  41. storage closet in a forest? There must be more here than meets the scanner.
  42. But the microlaser could be useful. Get it and wear it.
  43.  
  44.  By the way, what do you suppose killed those insects? To find out, go West
  45. out of the room, South, West twice, and then South again to reach the place
  46. on the path where you found them. Now go down, leaping gracefully over the
  47. railing. (NOTE: In some Apple versions, you must CLIMB DOWN). Ouch! Well,
  48. now we know what did them in.
  49.  
  50.  There's a forest here that's very easy to get lost in, so just go straight
  51. east, three times. In the maintenance room, get the matches and the
  52. sneakers. Now backtrack west, and go north twice to a dark area. Light a
  53. match. Get the power-pack. Ahhh! That felt good! Get the ladder, too. You
  54. never know when it might come in useful. South, south, and east to where
  55. the matches were, and then south twice. Get the cube. It doesn't seem to
  56. have any external features, so cut it (with the laser) and then open it.
  57. Get the ID that fell out, but don't throw the now-empty cube away yet.
  58.  
  59.  Insert the ID in the slot, but then get it again. (Always remember to do
  60. this after putting the ID in a slot, which you will be doing often.) Go
  61. south. Get the Ultrafiche, which seems to be the only thing in the library
  62. you can get at. Go west, and take a little time to admire the scenery. It
  63. makes no sense whatsoever, but at least it's pretty.
  64.  
  65.  Go west again. Insert the ID in the slot, and get the apple. Eat it. Get
  66. the ID back, of course. Now wear the ID (it works two ways), so it won't be
  67. taking up space in your hands.
  68.  
  69.  Go north four times from the vending machine to get back to the main path.
  70. Go west. It smells interesting to the south, doesn't it? Let's look Whoops!
  71. Maybe that wasn't such a good idea after all. Fortunately, we have our
  72. laser. Shoot the snake. 100 power-units is usually enough for IBM. 50 is
  73. said to be sufficient for Apple II. However, you may have to shoot more
  74. than once.
  75.  
  76.  From the snake, go north and then go west three times, noticing the
  77. descriptions. There's a shoulder harness here; get it and wear it. Then go
  78. east twice, north, and northeast. Cut the string to release it from the
  79. tree and then get it. Lace the sneakers with the string and wear them. Go
  80. east twice. Climb the tree and get the fruit. It's a little prickly, but if
  81. you cut it, to get the skin off, you can eat it. Go back down and then
  82. north. There is more of the forest, but there is nothing to do and nothing
  83. much to see.
  84.  
  85.  At the entrance to the gymnasium, you can go right in, since you're wearing
  86. the ID and the sneakers, so just go north. Go up to get to the top of the
  87. steam cabinet. Open the hatch, and enter the cabinet.
  88.  
  89.  YOW! That's hot! Quickly strike a match and look around. The infra-red
  90. lenses will allow you to see in the dark from now on, so take them and wear
  91. them. Then take the droid, who will go straight onto the shoulder harness.
  92. (He'll be making smart remarks from time to time, which may or may not be
  93. of help.) Then go up to get out of the cabinet and down to get back to the
  94. gym floor.
  95.  
  96.  Go north to the center of the gym, and go up (climbing the rings) to the
  97. ceiling. Smash the trap-door. Yes, you really should. Go up. There's a
  98. frightened "togram" here. She looks scared, so pet her. Now that she feels
  99. better, Ask the Togram all four questions.
  100.  
  101.  Hmmm! So there are more humans here. And you'd better look out for the
  102. illogical smada: it sounds like something an adventurer might be better off
  103. avoiding. There's nothing you can do for the togram now, so go down twice,
  104. to get back to gym floor.
  105.  
  106.  From the center of the gym, go west twice, southwest, west, and north.
  107. Press the touchplate, as directed, so contaminants from the forest ecology
  108. will not harm the environment now facing you. (Wearing the ID is necessary
  109. here, too.) Go north to the top of the shaft.
  110.  
  111.  Go down once. At 25 meters down, open the hatch, and go south three times.
  112. Get the repair patch you find here. (NOTE: In some Apple versions, there is
  113. no patch here; patch will be available during the arcade sequence.) Then go
  114. north three times back to the shaft, and down to the next level.
  115.  
  116.  Go northwest to the intersection. Explore the blue corridor to the south,
  117. first. Go south, up, and south to the center of the dome. Once there, go
  118. east to see the view, which may give you an important hint as to what's
  119. going on, and then head back west and south to the southern end of the dome.
  120. Remove the droid, and it will pop through the hole and return with a
  121. spacesuit for you.
  122.  
  123.  Getting the suit on is pesky. Drop the matches, ultrafiche, cube, and
  124. ladder, so your hands will be free. Then remove the laser, ID, sneakers,
  125. and harness, and drop them, too. Get the suit and wear it. Then go north
  126. and west to the airlock.
  127.  
  128.  The next part of the game varies from system to system. (By the way, it now
  129. becomes clear that the points of the compass are merely relative in this
  130. game. However, judging from the layout of this ship, conventional terms
  131. such as "fore", "aft", "port", or "starboard" would also have had little
  132. meaning, in addition to giving away too much too soon.)
  133.  
  134.  On an IBM PC, simply press the button, go west and pick up the torch. Then
  135. go north and apply the repair patch. Afterwards, go south and east. You
  136. exit the airlock without pressing the button, so just go east again to get
  137. to the center of the dome.
  138.  
  139.  On an Apple II, save the game at this point, because Cyborg is suddenly
  140. going to turn into a video game for a moment. Push the button and go west.
  141. Watch the coordinates at the bottom of the screen. You are starting at
  142. 22/13. You have to get to 7/25. Move back, down to 7, left to 25, and
  143. forward. When you have applied the patch, reverse the process. This section
  144. of the game is real-time, so you don't have the usual adventurer's luxury
  145. of stopping to think between moves. The Apple Macintosh version presumably
  146. follows one of these two schemes.
  147.  
  148.  Once you are back at the center of the dome, go south to where you left
  149. everything. Remove the suit, and drop the suit and torch (if you have one),
  150. you won't need them any more. Get the laser, sneakers, and harness. Wear
  151. all three. Then get the matches, ID, droid, ultrafiche, cube, and ladder.
  152. Go north four times to get back to the intersection.
  153.  
  154.  This time, go northwest on the red path three times. Drop off the ladder at
  155. the wall and go up. If you go west, you will find yourself on the ship's
  156. bridge. Notice what the screens show you. Then go west again. This dial is
  157. broken, and it will have to be repaired, but there's nothing useful we can
  158. do here, yet, so go east three times to get back to the ladder.
  159.  
  160.  Go south twice to the eerily-lit room. The balance will blow you up if you
  161. aren't careful, but if you drop the cube first you can take the power
  162. crystal. Go north twice and drop the crystal by the ladder. Then go north
  163. twice more.
  164.  
  165.  At last! The ultrafiche reader! Insert the fiche in a slot and insert the
  166. ID in the other slot. Then turn on the reader. Now things begin to become
  167. really clear to you, explaining what the heck that forest was all about,
  168. where you are, and what you're supposed to be doing. And it seems there's
  169. still some more work to do.
  170.  
  171.  Don't forget to get the ID. Wear it, to prevent inventory problems. Then go
  172. south twice from the reader and southeast three times to get back to the
  173. intersection.
  174.  
  175.  This time go north along the yellow path. That grill looks suspicious, but
  176. your energy levels are getting low, so leave it alone for now. For now, go
  177. north three more times (we don't have all we need for sickbay yet, so just
  178. pass that by). Get the beaker from the laboratory, go east, and fill the
  179. beaker with oxygen. Then go west and go south four times, back to the
  180. intersection.
  181.  
  182.  Finally, take the green northeast passage to Hydroponics. Get the peach and
  183. eat it. Then go east, get the wire, and go west and southwest, back to the
  184. intersection again. Southeast takes us back to the tube.
  185.  
  186.  In the tube, go down one more level to the bottom. Go along the corridor to
  187. the west twice, then north twice, then west. Get the power-battery. Since
  188. we're all recharged, now, this would be a good time to take care of the
  189. robot the lizard warned us about, and which we saw on the screen, so go
  190. back east, south, south, east, and east, to get to the bottom of the shaft.
  191.  
  192.  From there, going south will take you to the sleep chambers, and on the
  193. third time, you will find the berserk robot. Shoot it with 150 (IBM) or 45
  194. (Apple II). Then smash the dead robot.
  195.  
  196.  Take the power casing. Open it. Take the power cell that the robot stole
  197. from you while you were unconscious and wear it. This will permanently
  198. solve energy problems for your cyborg half. Drop the power casing and take
  199. the tools.
  200.  
  201.  Go south twice more. Getting the sleepers' manual from the iguana is the
  202. nastiest problem in the game, but the solution is actually simple. Remove
  203. the sneakers, unlace them, and drop them. (You won't need them any more.)
  204. Then give the string to the iguana and while he is playing "iguana's
  205. cradle" with it you can take the manual.
  206.  
  207.  North five times from the iguana gets you back to the shaft bottom. Drop
  208. the beaker and matches here temporarily, and return to the dormitory area.
  209. Go west twice, south twice, west, and north. Get the moldy bread, but don't
  210. eat it; it's not at all good for your human half. Go north twice more. Open
  211. the locker here with the tools. Get the solder that was in the locker. Then
  212. go south and go east three times, back to the shaft bottom.
  213.  
  214.  Drop the solder, wire, and manual here. Pick up the beaker and the matches
  215. and go north to the cargo bay. Remove the ID, insert it in the slot, get it
  216. back and wear it. Go north. There is a very nice maze here, and you can
  217. solve it, if you like, but it won't achieve anything to do so. Instead, you
  218. have to clear it out. It seems that there's a lot of flammable stuff in the
  219. debris, because if you pour the oxygen out of the beaker and onto the
  220. debris, light a match, and drop the match, you get a dandy explosion that
  221. opens up a way for you to the alien ship. Drop the beaker and the matches
  222. now, because you won't need them again, and go east twice to get inside the
  223. ship.
  224.  
  225.  Once inside, feed the reptile with the moldy bread (no accounting for
  226. tastes!). Once you have done this, Ask the Reptile. He should explain just
  227. about all the remaining mysteries, so now pick up the small CPU you found
  228. here, and exit west, west, and south.
  229.  
  230.  South once more gets you to the bottom of the shaft. Get the manual, wire,
  231. and solder, and go up to the 50m level and northwest to the multi-colored
  232. intersection.
  233.  
  234.  We might try to finish quickly here, but let's visit sickbay first, so
  235. we'll be in good health at the grand finale. Go north. Remember the grill?
  236. Well, our energy levels are permanently high now, so smash it.
  237.  
  238.  Oh no! It's the smada! Shoot it with 100 if you have an IBM, or 45 if you
  239. have an Apple II. Whew! Well, we had to take care of that anyhow. Go north
  240. twice more, east, north, and west. Unlock the latch with the tools, and
  241. open the panel. Enter the cylinder, close the panel, and pull the lever.
  242. This should heal most of the damage done by various accidents and beasties
  243. along the way, so open the panel and leave.
  244.  
  245.  East, south, west, and south three times returns you to the intersection.
  246. Northwest three times gets you to the ladder where you left the power
  247. crystal. Pick that up, and then go up and west twice to get to the end of
  248. the bridge. Now we're ready for that dial. Drop the wire, solder, CPU, and
  249. power crystal, and repair the dial (you need to be holding the manual and
  250. the tools).
  251.  
  252.  Now turn the dial to wake up the sleepers. Since you may have been
  253. contaminated by something nasty during your adventures, you don't want to
  254. visit with them, but there's no point in that anyway, because all you have
  255. left to do is go east and throw the switch to start the automatic landing
  256. procedure, and receive the thanks of the entire human race.
  257.  
  258.  CYBORG is published by Sentient Software.
  259.  
  260.  This walkthru is copyright (c) 1985 by John Kennedy and THE ELECTRONIC 
  261. GAMER (tm). All rights reserved. Not to be distributed without permission.
  262.