home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / concam.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  41KB  |  871 lines

  1.  
  2.  ============================
  3.  === THE ELECTRONIC GAMER ===
  4.  ============================
  5.  
  6.  CONQUESTS OF CAMELOT Walkthru
  7.  
  8.  INTRODUCTION
  9.  
  10.  In CONQUESTS OF CAMELOT you play King Arthur, legendary warrior and king.
  11. For most of your reign, the kingdom has known prosperity. Now, however, a
  12. blight has appeared and hunger stalks the land. A vision has revealed that
  13. the blight will not end until the Holy Grail is found. Your three best
  14. knights, Launcelot, Gawain, and Galahad, have left in search of the Grail.
  15. Yet they have not been heard from for many months. It is time for the King
  16. himself to go out and search for both the Grail and his knights.
  17.  
  18.  CAMELOT
  19.  
  20.  The first thing to do is to get ready for the journey. After the
  21. introductory cartoon is over, hit RETURN to enter your room. Here you will
  22. find your traveling clothes, a purse, and your trusty sword, Excalibur.
  23. CHANGE CLOTHES and TAKE PURSE, and you will be suitably attired for travel.
  24. Walk out the door, and into the castle hallway.
  25.  
  26.  Walk northeast, to the Queen's Bower. (Again, hit RETURN to enter.) Here
  27. you find what remains of a beautiful garden, and your lovely, if unfaithful,
  28. wife, Queen Gwenhwyfer (called just plain "Gwen" by fumble-tongued Saxons
  29. such as Arthur). Since the Queen is, er, a good friend of the missing
  30. Launcelot, she might know where he is. ASK GWEN ABOUT LAUNCELOT. She tells
  31. you that Launcelot went off to talk to the Lady of the Lake at Ot Moor.
  32.  
  33.  Before you leave the bower, pause to look at the garden. Everything has
  34. withered and died -- except for one lone rose. LOOK AT ROSE. Gwen will tell
  35. you to take it as a gift. TAKE ROSE. Gwen explains that the rose will
  36. "guide you through danger if you recite the Message of the Rose." File that
  37. fact away in your kingly brain, and take your leave of Gwen. Give her a
  38. smooch or two for the road, and leave the bower. It's time to talk to the
  39. mysterious wizard, Merlin.
  40.  
  41.  Walk southeast to the Treasury. Skip the Treasury for now: Continue on to
  42. Merlin's room. Enter Merlin's room and take a look around. What a
  43. collection of stuff! If you LOOK AT RUG, you'll be informed that the symbol
  44. on the rug, the pentagram, helps keep out evil spirits. If you READ SCROLL,
  45. you'll discover the fascinating fact that mules are expensive in Jerusalem.
  46. Memorize these esoteric items: They will be vital later in the game.
  47.  
  48.  Also be sure to note the chest in one corner of the room. Being a curious
  49. adventurer, OPEN CHEST. Inside is a lodestone (compass,) which will come in
  50. handy on the road. ASK MERLIN ABOUT LODESTONE, and he'll tell you what it
  51. is and how it works.
  52.  
  53.  Now, walk over to the giant map of Britain Merlin has on the wall. LOOK AT
  54. MAP. The display will change to a close up of the map. Selecting a location
  55. will give you the location's name and a little information about it. Fix
  56. the locations of the following three places in your mind: Glastonbury Tor,
  57. Ot Moor, and Southampton.
  58.  
  59.  Last of all, talk to Merlin himself. He can't tell you much about the
  60. missing knights, but he does tell you who would know. If you ASK ABOUT
  61. GAWAIN, he will tell you to ask the treasurer. If you ASK ABOUT GALAHAD,
  62. he'll tell you to ask the castle guards. And if you ASK ABOUT LAUNCELOT,
  63. he'll tell you to talk to Gwen. (Big deal! You figured that out already!)
  64.  
  65.  Leave Merlin's room and walk southwest to the Treasury. Here you'll find
  66. your glittering treasure horde, and your formidable treasurer. Before you
  67. go out on the road, you'll need to get some cash. ASK ABOUT MONEY. The
  68. treasurer will tell you to give him your purse, so GIVE PURSE TO TREASURER.
  69. He'll ask you what sort of coins you want. You'll need all types, so GET
  70. GOLD, GET SILVER, and GET COPPER. Now you have a full bankroll.
  71.  
  72.  In addition to the treasure in the room, you may have noticed some bundles
  73. in the corner. ASK ABOUT BUNDLES. The treasurer will tell you that they
  74. belong to Gawain. ASK ABOUT GAWAIN, and he'll tell you that Gawain had
  75. headed out to Glastonbury Tor to look for the Grail, and that he took
  76. copper with him.
  77.  
  78.  Before leaving, type HAM AND JAM AND SPAM A LOT, and the Knights of the
  79. Round Table will demonstrate that they can do far more than fight. What
  80. talent!
  81.  
  82.  Walk over to the westernmost tower. Time to meditate a bit in the Chapel.
  83. Walk over to the cross and KNEEL. Just praying isn't enough, however. As
  84. you will discover in this game, supernatural forces are just as interested
  85. in material things as people are. To put some leverage behind your prayer
  86. by offering some money. (Control-O in the IBM version.) If you give one
  87. gold, you'll be rewarded with a vision of the Holy Grail and a blessing.
  88. STAND and walk over to the symbol of Mithras. KNEEL and offer another gold
  89. piece. You'll receive a vision of the three missing knights, all of whom
  90. seem to be in serious trouble.
  91.  
  92.  STAND, leave the chapel, and walk to the outer courtyard. You'll find your
  93. warhorse and a pack mule waiting for you. While you're here, walk over to
  94. the guard at the lower left-hand side of the screen. ASK ABOUT GALAHAD. The
  95. guard will tell you Galahad went to Southampton and took a ship to the east.
  96.  
  97.  Now it's time to go rescue your knights. Walk over to your warhorse and
  98. MOUNT HORSE. Ride off through the castle gates (don't worry, the mule will
  99. follow you.) It's a good thing that you made those offerings back at the
  100. chapel: If you hadn't, you would have been crushed by the portcullis while
  101. exiting the gate.
  102.  
  103.  After leaving Camelot, you will find yourself on a large map of Britain
  104. like the one you saw in Merlin's room. Selecting a location will move you
  105. there. Select Glastonbury Tor, where Gawain disappeared.
  106.  
  107.  THE FOREST PERILOUS
  108.  
  109.  Before you can get to Glastonbury Tor, you must pass through the Forest
  110. Perilous, which is, well, perilous. The first thing you come across is a
  111. dilapidated shrine dedicated to some obscure god. Ride a little closer to
  112. it. A strange spirit, Windershins, appears and begins to rant about copper
  113. or tin. It's best to appease the little guy, so give him a copper coin or
  114. two to keep him quiet. With him out of the way, exit the screen off the
  115. left side.
  116.  
  117.  Here you'll find a hunter selling his wares. TALK TO MAN. Strangely enough,
  118. he doesn't get much business in the spooky, deserted forest, so he's in
  119. dire financial straits. ASK ABOUT PELTS and he'll tell you what swell furs
  120. he's selling and what a poor fellow he is. You're a kind, generous soul, so
  121. buy the pelts. More interesting than those ratty furs is the spear standing
  122. behind the hunter. If you ASK ABOUT SPEAR, he'll tell you it's the only
  123. thing that can defeat the boars in the neighborhood. You'll need to kill
  124. the boars to get to the Tor, so BUY SPEAR. Exit off the left side of the
  125. screen, and prepare to do some pig-sticking!
  126.  
  127.  (By the way, you will have noticed that your mule has bolted. Don't worry
  128. about her; she'll reappear when the time is ripe.)
  129.  
  130.  Next comes the game's first arcade sequence. Three boars come trotting out
  131. in succession, and you have to stick them with your spear before they gore
  132. you with their tusks. Be sure to set the arcade difficulty to EASY before
  133. starting the sequence. (Hey, if you wanted to do things the hard way, you
  134. wouldn't be reading this!) Save your game just before the sequence begins
  135. so you can easily restore. Hitting the spacebar causes Arthur to jab with
  136. the spear. The trick is to wait till just before the boar reaches the horse
  137. before hitting the spacebar. If you're having no luck, try hitting the
  138. spacebar a little earlier; it takes some time for Arthur to jab.
  139.  
  140.  Having offed the porkers, continue to the next screen. A nasty black crow
  141. perched above a skeleton is waiting for you. TALK TO CROW. The crow informs
  142. you that the invincible Black Knight has wounded Gawain. The crow asks if
  143. you want to joust with the Black Knight? Bravely say YES, and the crow will
  144. fly off to make the arrangements.
  145.  
  146.  What could have happened to our skeletal friend here? LOOK AT MUSHROOMS.
  147. Looks like Bony did not heed his mother's warning about eating strange
  148. fungus. LOOK AT SKELETON. Nothing left of Bony except one piece of silk.
  149. TAKE SILK. Why, this silk sleeve is still in mint condition! There is
  150. "Magick" at work here. Exit the screen, and prepare to meet the fearsome
  151. Black Knight.
  152.  
  153.  When you meet on the jousting field, the Black Knight seems like a
  154. reasonable chap. He offers to let you go at the cost of Gawain's life.
  155. Since you are a noble and selfless king, however, you decline; instead, you
  156. must joust with the Knight. If you unseat the Black Knight three times, you
  157. may pass, and Gawain goes free. If the Black Knight unseats you three times,
  158. you die. (Well, he never said it was a fair trade.) Accept the Black
  159. Knight's challenge.
  160.  
  161.  The joust itself is an arcade sequence. Again, be sure that you are in EASY
  162. mode, and be sure to save your game just before it begins. Do a dry run of
  163. the joust just to familiarize yourself with the keys. Note that when the
  164. Black Knight gets close to you, a small skull appears on his shoulder. This
  165. is his vulnerable spot: If you hit him there with your lance, he will be
  166. knocked down. My strategy was to lift up the lance, then move it down and
  167. to the left so that it hit the skull as the Black Knight rode by. I also
  168. kept my shield up at all times. I don't know if it helped, but it certainly
  169. didn't hurt. After practicing a couple of times, restore and do it for real.
  170. Knock the Knight on his wazoo three times, and then go off to save Gawain.
  171.  
  172.  You'll find Gawain on the next screen, badly wounded and chained to a large
  173. tree. You need to get him down first. So, ride over to the tree, and BREAK
  174. CHAINS WITH SWORD. TALK TO GAWAIN. Gawain tells you that he believes the
  175. Grail is on the Tor, and that you should beware the Mad Monk. Gawain is in
  176. no condition to go Grail hunting, however, so PUT GAWAIN ON HORSE. The
  177. horse will take Gawain safely back to Camelot where he can get medical
  178. attention. (Don't leave the screen before putting Gawain on the horse;
  179. otherwise, when you return, he will be dead.) Of course, now you're out one
  180. prime war horse, but that's a small price to pay to save a friend. Exit off
  181. the right side of the screen.
  182.  
  183.  Here, amidst a small scale version of Stonehenge, you will meet a witch.
  184. She demands that you give her what she most desires, or else she will turn
  185. you into a rock. You don't have much _to_ give, but try GIVE SILK TO HAG.
  186. Zap! The ugly green witch is transformed into youthful Lady Elayne.
  187. Apparently she gave this sleeve to her lover a long time ago. Thrilled by
  188. her transformation, Lady Elayne runs off to search for her long-lost love.
  189. Is she in for a surprise when she finds Bony in the forest!
  190.  
  191.  You will notice that something has appeared on the pedestal on which the
  192. witch was standing. READ PEDESTAL. There's a rhyme about five poets being
  193. turned to stone, ending with the line, "To pass through the middle, you
  194. must ask for a...." The rest is illegible, but I'll tell you confidentially
  195. that the last word should be RIDDLE. Exit the stone circle through the gate
  196. to the northwest.
  197.  
  198.  Why, here's your mule! Why not walk over and give her a pat on the head? Hm,
  199. there's this small problem of an invisible force field in the way. And what
  200. about these 5 strange stones? Perhaps they have something to do with the
  201. rhyme on the pedestal. Walk over to one of the stones. Making sure that no
  202. one is watching, TALK TO STONE. Sure enough, the stone asks you a riddle.
  203. Answer all five of the riddles and the force field disappears. Each time
  204. you leave the screen the riddles will be different. So, if you can't answer
  205. the batch you were given, exit the screen to the right, and return to get a
  206. new batch. (There are 25 different riddles in all. The text of all of the
  207. riddles and their answers are given in Part 6 of this walkthru.)
  208.  
  209.  After having answered all five riddles correctly, the force field vanishes,
  210. and you are free to climb the Tor. Just walk past the stones, and...whoops,
  211. looks like you've been teleported to the top of the Tor. That saved a long,
  212. hot climb!
  213.  
  214.  GLASTONBURY TOR
  215.  
  216.  You have been magically transported to the ruins atop the Tor. Head south
  217. from where you materialized. You'll enter a screen with a tree, a well, and
  218. a monk sitting peacefully in the corner. LOOK AT TREE. Looks like the Grail
  219. may be here! After your tournament with the Black Knight you could use a
  220. nice cold drink, so LOOK AT WELL. Unfortunately, the well is locked so
  221. you'll have to save that drink for later. Last, but not least, TALK TO MONK.
  222. He seems like a reasonable enough fellow, not at all mad. ASK MONK ABOUT
  223. GRAIL. It seems the monk is rather touchy on this subject. He rushes off
  224. the screen after threatening violence. Follow him off the screen.
  225.  
  226.  Catching up with the monk you find not one monk, but three! The monk has
  227. created two illusionary doubles, and all of them are out to get you. The
  228. two illusions are harmless, but the real monk can kill you. Draw Excalibur
  229. and prepare to fight. You can tell which monk is real because he shouts
  230. "Kill! Kill! Kill!" before attacking, and yells "Ouch!" when you hit him
  231. with your sword. If you keep your eye on the real monk and stab him before
  232. he gets too close, you should be able to dispatch him easily.
  233.  
  234.  Killing the monk is only the beginning of your troubles, however. After the
  235. monk breathes his last, the Old Ones -- mysterious inhabitants of the Tor -
  236. - appear. Apparently the mad monk was their servant, and you have been
  237. drafted as his replacement. You may not ever leave the Tor unless you
  238. somehow appease the Old Ones. Sure enough, if you try to find a way off the
  239. Tor, you will find that you are trapped within the ruins.
  240.  
  241.  To appease the Old Ones, walk back to the screen with the tree and well,
  242. and head south. Here you'll find an altar. Hm, perhaps the Old Ones are
  243. just as materialistic as the gods back in the Chapel at Camelot. Open your
  244. purse and offer five silver pieces. The Old Ones will not only accept your
  245. offering, but they will give you a gift of a key. TAKE KEY and head north
  246. to the well. UNLOCK WELL. You can drink from the well, but that won't do
  247. you much good. Instead, SEARCH WELL. You will _not_ find the Grail,
  248. unfortunately, but you will find a crystal heart. Merlin tells you that the
  249. crystal heart is what was causing you to be trapped on the Tor, and that
  250. now that you have it, the spell is broken. You are free to go. Head south
  251. twice, and you will be reunited with your trusty mule. Head west to leave
  252. the Forest Perilous behind. It's time to go to Ot Moor to rescue Launcelot.
  253.  
  254.  OT MOOR
  255.  
  256.  From the map screen, select Ot Moor. Brrr, it sure is cold here in the
  257. north of England! Over the frozen moor you can see a palace in the distance.
  258. Head east through the snow. You find yourself on the shore of a frozen lake.
  259. Head north, but stop as soon as you appear on the next screen. Save your
  260. game and try walking across the ice. This ice is too treacherous to cross
  261. unaided! Wait a moment...what did Gwen say about help in a dangerous place?
  262. Restore your game. USE ROSE, then recite the Message of the Rose from page
  263. 7 of your manual. A whirlwind of rose petals will appear. The whirlwind
  264. will begin to move across the ice. If you walk within the whirlwind, you
  265. will be able to cross the ice safely.
  266.  
  267.  (If you don't have the rose but you do have the heart, USE HEART. The heart
  268. will change color when you get near thin ice. If you don't have either the
  269. rose or the heart, you'll have to go to Glastonbury Tor and get the heart
  270. before you cross the ice.)
  271.  
  272.  After crossing the ice you arrive at the Ice Palace. Enter the palace. Here
  273. you will meet the Ice Maiden (apparently the Lady of the Lake frozen over
  274. for the winter). The Ice Maiden has imprisoned Launcelot in a pillar of ice
  275. just because he gave her the cold shoulder. TALK TO WOMAN. The Maiden will
  276. tell you that you have something that belongs to her. What do you have that
  277. would suit a frosty female? The crystal heart is rather chilly, so GIVE
  278. HEART TO WOMAN. The Ice Maiden will tell you that to find the Grail you
  279. will have to go to Gaza, then to Jerusalem. This is helpful, but there's
  280. still the matter of your deep-frozen friend. Demand that the woman FREE
  281. LAUNCELOT.
  282.  
  283.  The Ice Maiden takes you to a tree growing incongruously in an ice cavern.
  284. She says that you can free Launcelot if you take a simple test. ASK ABOUT
  285. TEST. She explains that if you take the test, Launcelot will go free if you
  286. pass, but if you fail you will die. She offers to let you go if you recite
  287. the Message of the Rose, but if you pick this option, Launcelot will be
  288. doomed. Say NO to this suggestion, and BEGIN TEST.
  289.  
  290.  The test consists of a series of riddles. You must figure out the answer to
  291. the riddle, match the answer to the appropriate flower using the
  292. information on page 7 of your manual, then select the correct flower on the
  293. tree. So, if the answer to the riddle was "laziness," and the flower that
  294. symbolized laziness is the dandelion, you would select the dandelion on the
  295. tree. Simple, no?
  296.  
  297.  The following are the first lines of the riddles and their answers. It's up
  298. to you to match the answers with the appropriate flowers.
  299.  
  300. "In times of grief it gives relief...": CONSOLATION
  301. "When light is dim and courage fails...": HOPE
  302. "Oh, it is splendid...": HAUGHTINESS
  303. "For its sweet sake...": TRUE LOVE
  304. "If a dream is abandoned...": WITHERED HOPES
  305. "Surrounded by giants...": MEMORIES OF CHILDHOOD
  306. "Wise are those who seek it...": TRUTH
  307. "It alleviates all pain and sorrow...": DEATH
  308. "Known to the priest...": CELIBACY
  309. "It can be sweet on the tongue...": FALSEHOOD
  310.  
  311.  After passing the test and saving Launcelot, the Ice Maiden will transport
  312. you back to shore. Walk west two screens and you will be back to the map
  313. display.
  314.  
  315.  The next item on the agenda is to go abroad in search of Galahad. So,
  316. select the port town of Southampton.
  317.  
  318.  SOUTHAMPTON
  319.  
  320.  Once in Southampton, walk over to the harbormaster and TALK TO MAN. If you
  321. ASK ABOUT GALAHAD, the harbormaster will say that Galahad has indeed sailed
  322. to the East. Following the Ice Maiden's advice, you intend to follow him.
  323. ASK ABOUT PRICES. Sure enough, boats sail to Gaza. BUY PASSAGE TO GAZA.
  324. This will cost you 3 gold pieces. Get in the boat, and prepare to sail to
  325. the mysterious east.
  326.  
  327.  (Incidentally, you can buy passage to a number of other places, but sailing
  328. to anywhere but Gaza results in your death.)
  329.  
  330.  GAZA
  331.  
  332.  You arrive in Gaza with your mule and a tremendous hangover. On the dock
  333. you find two guides competing for your business. A slightly shady character
  334. named Jabir warns you that you are not safe in Gaza, and offers to guide
  335. you to Jerusalem. A small boy (whom your mule seems to like) insists that
  336. you must first see his master before journeying to Jerusalem. Jabir looks a
  337. bit menacing, so FOLLOW BOY.
  338.  
  339.  The boy leads you to his master, Al-Sirat. Al-Sirat kindly invites you to
  340. refresh yourself, so EAT FIGS and DRINK. After all, you don't know when
  341. you'll get your next square meal! If you ASK ABOUT GALAHAD, Al-Sirat tells
  342. you that Galahad has gone to Jerusalem. Now, ASK ABOUT GRAIL and ASK ABOUT
  343. GODDESS. Al-Sirat tells you that the Goddess has the Grail, and that he
  344. (Al-Sirat) is the first of 6 guardians you must pass to get to the Grail.
  345. Next, ASK ABOUT each of the Goddesses listed on pages nine and ten of your
  346. manual. Al-Sirat will draw the symbols for each of the goddesses for you.
  347. Be sure to write these symbols down; you'll need them later! After thanking
  348. Al-Sirat for his information, STAND, and exit the screen.
  349.  
  350.  The boy will lead you to the outskirts of Gaza. Here you will find the
  351. sneaky Jabir again. Jabir tells you that you could not possibly make it
  352. across the desert to Jerusalem on your own, and offers to be your guide.
  353. Jabir isn't trustworthy, but you don't have much choice, so HIRE MAN (on
  354. the Amiga version, and possibly others, you will have to offer a coin,
  355. instead).
  356.  
  357.  DESERT
  358.  
  359.  Follow Jabir through the desert. He will lead you to an oasis. After that
  360. long, hot walk, a nice, cool drink seems in order. But wait: Your trusty
  361. mule refuses to drink. Suspicious. And what about that camel skeleton? ASK
  362. ABOUT SKELETON. Very suspicious! Apparently Jabir is waiting for you to
  363. drink the poisoned water so that he can loot your corpse. You won't let him
  364. get away with it. Draw Excalibur. This is enough to frighten away the
  365. cowardly Jabir.
  366.  
  367.  You do need to find some fresh water before you die of heat dehydration,
  368. however. (Shades of LEISURE SUIT LARRY III!) Exit off the right side of the
  369. screen, then exit off the top side. You have found a structure of some sort.
  370. The girl you frightened away is evidence that there is civilization nearby.
  371. Walk down the steps on the right side of the screen. You have found the
  372. Pool of Siloam. Your trusty mule will drink from the pool, so it must be
  373. safe. DRINK WATER. Now that you're refreshed, climb back up the steps, and
  374. head north.
  375.  
  376.  In the distance you can see Jerusalem. At this point, Jabir may reappear
  377. and attempt to knife you. If he does, draw Excalibur and dispatch him with
  378. a blow. Continue north. At last! You are at the gates of Jerusalem; however,
  379. a group of guards bar the way. Walk over to them and TALK TO MAN. The
  380. leader of the guards says that you must enter by another gate, and demands
  381. a bribe to pass. Offer him 5 copper pieces and he'll let through.
  382.  
  383.  Exit to the west, go north, then west. Be careful not to fall from the
  384. embankment. Now you find yourself outside the Jaffa gate. A disreputable
  385. fellow named Yasser will attempt to extort money from you. He's a puny
  386. specimen, and all alone, so you will be able to frighten him off just by
  387. drawing Excalibur. After doing so, walk through the city gates. Here in
  388. Jerusalem you will find the object of your quest.
  389.  
  390.  JERUSALEM BAZAAR
  391.  
  392.  As soon as you enter Jerusalem, a thief will steal your purse. Don't bother
  393. to chase him; you'll deal with the thief later. Instead, walk over to the
  394. fellow closing up his shop, and TALK TO MAN. Mohammed, the weapons merchant,
  395. seems to be interested in your mule, and your mule seems to like Mohammed
  396. well enough. Remembering what the manuscript in Merlin's room said about
  397. the high price of mules in Jerusalem, SELL MULE. Mohammed will give you a
  398. new purse full of money, and explain the monetary system in Jerusalem to
  399. you. Having restored you to solvency, Mohammed (and your trusty mule)
  400. depart.
  401.  
  402.  The next thing to do is to explore the city. The best way to do this is to
  403. just walk around. Be sure to TALK to everyone you see. (A few people
  404. walking in the street won't respond: Don't worry about this.)
  405.  
  406.  The following is a list of whom you'll meet in the Jerusalem Bazaar. The
  407. directions given are relative to the weapons store. Here "top," "bottom,"
  408. "left," and "right" are used instead of "north," "south," "east," and
  409. "west," as the screen exits do not match the compass directions you'll get
  410. from Merlin's lodestone. (If you don't understand what I mean here, make a
  411. map of the Bazaar.)
  412.  
  413.  Exit RIGHT: Farabi, a pot merchant; Hayam, a fish merchant; and a nervous
  414. grain merchant you won't be able to talk to.
  415.  
  416.  RIGHT, RIGHT: Achmed, proprietor of the Star of Allah Inn. You'll have to
  417. KNOCK ON DOOR before he'll talk to you, then all he'll say is that he's
  418. closed because his cousin won't sell him a broom.
  419.  
  420.  RIGHT, RIGHT, RIGHT: A beggar. Be sure to give him a copper or two.
  421.  
  422.  BOTTOM: Ibrahim, a textile merchant, and Sarah, the originator of fast food.
  423. There's also a starving boy here, drooling over the felafels. Since you are
  424. a generous man, BUY A FELAFEL (it costs one copper) and GIVE FELAFEL TO BOY.
  425.  
  426.  BOTTOM, RIGHT: Tariq, a lamp merchant, and Tamra, an apple seller.
  427.  
  428.  BOTTOM, RIGHT, RIGHT: Ismail, a dealer in dubious relics, and Fawaz, a
  429. surly butcher. (If you look carefully, you may get a glimpse of Fawaz's
  430. daughter in the buff through a window. This makes Fawaz REALLY surly.)
  431.  
  432.  BOTTOM, RIGHT, RIGHT, RIGHT: A large, elaborate, locked door.
  433.  
  434.  Having toured the neighborhood, return to Tamra the apple seller, and TALK
  435. TO WOMAN. Tamra will tell you Galahad has been in Jerusalem, and tells you
  436. to buy an apple. ASK ABOUT APPLE. She will give you a choice of apples.
  437. Give her one gold for her top-of-the-line apple. She tells you that after
  438. eating the apple, everyone will be compelled to tell you their most urgent
  439. need. It's up to you to fulfill their needs. After eating the apple, head
  440. over to the textile merchant's shop. It's time to begin your job as a
  441. medieval Mary Worth.
  442.  
  443.  Walk up to Ibrahim and TALK TO MAN. Ibrahim pours his heart out to you.
  444. Evidently, he had a brief encounter with a woman named Mari, which he now
  445. regrets. The problem is that he gave Mari a veil he had promised to his
  446. wife. Now his wife wants it, but Mari refuses to give it back.
  447.  
  448.  It's up to you to get the veil back. But who could Mari be? You haven't met
  449. any women by that name in the Bazaar. Ah, but wasn't there a woman closing
  450. a window above the weapons shop when you first walked into the city? Walk
  451. over to the weapons shop. Since the doorbell has yet to be invented, YELL
  452. to get the attention of the second floor occupant. Mari will stick her head
  453. out the window to see what the shouting's all about. ASK ABOUT VEIL. Mari
  454. tells you that she will give the veil to you only if you give something to
  455. her that allows her to "see great beauty as other see it."
  456.  
  457.  Walk over to the shop of Farabi the pot merchant and TALK TO MAN. One of
  458. the things he sells is mirrors. Just the thing for a vain woman like Mari!
  459. BUY MIRROR (it costs 2 silver) and walk back to the weapons shop. GIVE
  460. MIRROR TO MARI. Oops, easier said than done. Pray that Mari doesn't have
  461. butterfingers, and THROW MIRROR. Mari will drop the veil down to you. Take
  462. the veil back to Ibrahim's shop, GIVE VEIL TO IBRAHIM, and watch his steamy
  463. reconciliation with his wife.
  464.  
  465.  Time to do some good in another part of town. Walk over to the shop of
  466. Tariq the lamp merchant. TALK TO MAN. Tariq tells you that he's had a
  467. falling out with his cousin Achmed because he broke an oath. If you ASK
  468. ABOUT OATH, Tariq tells you that Achmed had promised to give Tariq a relic
  469. of a saint. If you walk over to the Inn and ASK ACHMED ABOUT BROOM, Achmed
  470. says that, because he broke his oath, Tariq refuses to sell him a broom.
  471.  
  472.  This one is easy to patch up. Walk over to the antique shop and ASK ABOUT
  473. RELIC. The antique dealer will sell you a relic for whatever saint you like.
  474. (You can enter anything for the saint's name; I used St. Rosella.) The
  475. relic will cost 1 gold, but remember, it's all in the cause of furthering
  476. goodwill and understanding. Ignore the dealer's offer to sell you the
  477. Grail: His grails are just as phony as his relics.
  478.  
  479.  After buying a fake relic, walk back to Tariq's shop. GIVE RELIC TO TARIQ.
  480. Tariq believes that his cousin Achmed has finally sent him the relic he
  481. promised. Overjoyed, Tariq will give you a broom to give to Achmed. Take
  482. the broom over to the inn and GIVE BROOM TO ACHMED. Achmed will offer to
  483. let you stay the night. (You can do so if you like, but it won't help you
  484. in your quest.)
  485.  
  486.  For your next good deed, go talk to the beggar. The beggar reveals that he
  487. needs charcoal to keep warm. Trot over to Tariq's lamp shop and ASK ABOUT
  488. CHARCOAL. Sure enough, Tariq sells it, so BUY CHARCOAL (cost: 2 copper). Go
  489. back and give it to the beggar.
  490.  
  491.  Walk over to the fish market and TALK TO HAYAM. Apparently, Hayam has an
  492. odor problem. That is, Hayam's fish are stinking up the marketplace and
  493. angering the neighboring merchants. Indeed, it's the fish smell that makes
  494. Fawaz the butcher so surly. You need to find a way to cover up the smell.
  495.  
  496.  Go back to the lamp shop. Hanging in the shop you'll notice some sweet-
  497. smelling herbs -- just the thing to cover up the smell of those nasty fish.
  498. BUY HERBS and walk back to the fish market. GIVE HERBS TO HAYAM, and viola!
  499. Bet you didn't know that King Arthur invented air fresheners. Who says
  500. games aren't educational?
  501.  
  502.  Now, walk over to Sarah's felafel stand. TALK TO WOMAN. After years of
  503. munching on felafels Sarah longs for some lamb to nibble. Walk over to the
  504. butcher's. Now that Fawaz is no longer surly, it's easy to BUY LAMB (cost:
  505. 6 copper). Walk to back to Sarah's and GIVE LAMB TO SARAH. Sarah is so
  506. overcome by your generosity that she decides to adopt the poor starving kid.
  507. Mary Worth would be proud!
  508.  
  509.  You're almost done with your social work. Walk back to the weapons shop.
  510. What's this? A girl (who you have seen before walking along the street) has
  511. lost her doves. The doves are perched atop the shop and refuse to go back
  512. in their cage.
  513.  
  514.  After your other good works, this one is a breeze. Walk over to the grain
  515. merchant's shop. The grain merchant has calmed down considerably since the
  516. fish smell went away. BUY GRAIN (cost: 3 copper). Go back to the weapons
  517. shop. PUT GRAIN IN CAGE, and the doves will happily fly back into the cage
  518. to get the grain.
  519.  
  520.  At this point the girl, named Ione, reveals that she is in fact one of the
  521. guardians of the Goddess. She tells you to go back to talk to Tamra again.
  522. Tamra tells you to find someone named Fatima "at the star and cross," and
  523. gives you an apple that will remove hunger, thirst, and weariness. Hold
  524. onto the apple for the moment. Finding Fatima isn't that difficult: There's
  525. a star and cross on that house with the big locked door next to the relic
  526. shop. Walk over there and KNOCK on the door. You're about to meet the
  527. mysterious Fatima!
  528.  
  529.  FATIMA
  530.  
  531.  The door opens, and you enter the house. Within, you meet the sinuous,
  532. sensuous Fatima ("Fats" to her friends). Type LOOK AT FATIMA for a closer
  533. look. Fats offers you, er, a good time. Instead of becoming her love slave,
  534. just say NO. After all, you're in a rush to save Galahad, not to mention
  535. your kingdom. For a fun death, though, save your game, and say YES. What a
  536. way to go!
  537.  
  538.  Fats then attempts to appeal to your materialistic side, offering you
  539. immortality and power. Being a faithful and humble knight, say NO. Fatima
  540. then tells you that her temptations were all just a test, which you passed
  541. brilliantly.
  542.  
  543.  ASK FATIMA ABOUT GALAHAD. She reveals that he has "entered the catacombs,"
  544. wherever they are, but that he did not have "the gift of the hierophant,"
  545. whatever that means. Fatima then asks, as a final test, for you to give her
  546. your purse. Walk over to her and GIVE PURSE TO FATIMA. Fatima opens a door
  547. on the right side of the screen. It seems there's one more test to go
  548. through. (Yes, another one.) Walk over to the right side of the screen.
  549.  
  550.  The test begins. To pass it you'll need the symbols that you got from Al-
  551. Sirat in Gaza, and the information about the goddesses given on pages 9 and
  552. 10 of the manual. After jumping through this hoop, Fatima tells you to seek
  553. out the hierophant. If you ASK ABOUT HIEROPHANT, Fatima tells you he is
  554. "shunned by fools who fear his guise." After thanking Fatima for this gem
  555. of wisdom, leave her house.
  556.  
  557.  (The OXFORD ENGLISH DICTIONARY, by the way, defines "hierophant" as "an
  558. expounder of sacred mysteries." And here I thought it was an Egyptian
  559. elephant.)
  560.  
  561.  CATACOMBS
  562.  
  563.  The only inhabitant of the bazaar who is shunned for his appearance is the
  564. leprous beggar. Walk over to him and TALK TO BEGGAR. If you ASK ABOUT
  565. CATACOMBS he will warn you about the poisonous rats in the catacombs, and
  566. give you a vial of poison antidote. Don't waste it: There's only one dose
  567. in the vial. Then, exerting his mysterious hierophantic powers, the beggar
  568. will open a secret door. Those dark steps lead into the catacombs. Take
  569. them down.
  570.  
  571.  You find yourself in the catacombs. On the wall is a mural of Adonis and a
  572. bull. In the catacombs, north isn't necessarily the top of the screen, nor
  573. west the left side, etc. To get your bearings down here you'll need to use
  574. the lodestone. Just USE LODESTONE and remember that the needle always
  575. points north.
  576.  
  577.  The following is a "map" of the catacombs. Directions are relative to the
  578. room with the mural of Adonis and the bull. Remember: To use these
  579. directions, you'll have to USE LODESTONE in each room to get your bearings!
  580. The name of each room comes from the symbol on the wall, or from the room's
  581. most prominent characteristic.
  582.  
  583.  BULL ROOM. Exits: North to Hippolytus room. East to 8-pointed star room.
  584.  
  585.  8-POINTED STAR ROOM. Exits: North to Sarcophagus room. East to Mithras room.
  586. West to Bull room.
  587.  
  588.  MITHRAS ROOM. Here you'll find a small mummy with a medallion around its
  589. neck. If you try to take the medallion with your hand, you'll be bitten by
  590. a poisonous rat. So, draw Excalibur and TAKE MEDALLION WITH SWORD. If you
  591. LOOK AT MEDALLION, you'll notice that it has a pentagram on it. Back in
  592. Merlin's room you learned that pentagrams were good protection against evil
  593. spirits. Exits: North to Galahad. West to 8-pointed star room.
  594.  
  595.  GALAHAD. Here you'll find Galahad, and no matter what you do, you'll be
  596. bitten by a rat. Galahad is dying from rat bites, but now, so are you. As
  597. you are a selfless knight, you GIVE ELIXIR TO GALAHAD. Galahad tells you to
  598. "give Aphrodite the..." before passing out. Exits: South to Mithras room.
  599.  
  600.  HIPPOLYTUS ROOM. Exits: East to Sarcophagus room. South to Bull room.
  601.  
  602.  SARCOPHAGUS ROOM. Here you find a strange sarcophagus. A gruesome hand
  603. appears, and the "Thing" invites you to come closer. (This is apparently
  604. before Thing got his regular gig on THE ADDAMS FAMILY.) Protected by your
  605. pentagram medallion, walk right up to the coffin. The Thing will flee when
  606. faced with the pentagram. LOOK IN COFFIN. You'll find a nice golden apple.
  607. Exits: West to Hippolytus room. North to Pygmalion room.
  608.  
  609.  PYGMALION ROOM. Exits: South to Sarcophagus room. West to Statue room.
  610.  
  611.  STATUE ROOM. A statue of Aphrodite dominates this room. Her hand is
  612. outstretched. Exits: East to Pygmalion room.
  613.  
  614.  Having made your way to the statue room, you are inspired by the facts
  615. about Aphrodite you read on page 10 of the manual. You GIVE GOLDEN APPLE TO
  616. APHRODITE. The statue begins to talk! Touched by your devotion to the Grail,
  617. the statue asks you to...take a test. (Yes, ANOTHER one. Is Aphrodite the
  618. Goddess of Schoolmarms as well as the Goddess of Love?) The statue will ask
  619. you six questions about Aphrodite, which you answer using the information
  620. given on pages 10 and 11 of your manual. After passing the pagan S.A.T.,
  621. the statue gives you a clay dove, and tells you that after proving yourself
  622. by sword and shield, it will be time to use the dove. The statue then gives
  623. you instructions on how to leave the catacombs.
  624.  
  625.  Now, you have two choices. You can carefully copy the compass directions
  626. the statue gives you, and USE LODESTONE in each room to find your way out.
  627. Or you can cheat (after all, you are using a walkthru!) and just exit the
  628. screens in the following directions: top, top, left, right, left, left,
  629. left.
  630.  
  631.  ENDGAME
  632.  
  633.  After making your way out of the catacombs, you find yourself in a ruined
  634. temple. EAT APPLE, which will give you a boost and counteract the effects
  635. of the rat poison for a while. Now wander around the temple until you find
  636. the Saracen. The Saracen challenges you to a duel: Take him up on it, but
  637. be sure to take the helmet he offers first. This is the last arcade
  638. sequence. It's simple to win, provided: a) the arcade difficulty is set to
  639. EASY; b) you ate the apple before beginning the fight; c) you read the
  640. instructions on pages 21-23 of your manual carefully; and d) you don't try
  641. to make too many Great Blows. After whipping the Saracen, he transmogrifies
  642. into a dove, and flies away.
  643.  
  644.  This reminds you that after proving yourself by arms you are supposed to
  645. use the dove. Walk to the screen with the stairs leading down and USE DOVE.
  646. Aphrodite will appear and tell the you that the Grail is somewhere in the
  647. temple. She refuses to tell you where, exactly, but mutters something about
  648. "standing where you should stand and turning as you should turn," and
  649. disappears.
  650.  
  651.  LOOK AT STAIRS. You'll be told about the significance of the left-turning
  652. spiral seen by devotees of Aphrodite as they exited the temple. Hm...stand
  653. looking down the stairs and turn to Arthur's left. Then count off 6 columns.
  654. (Just to confuse you, this will take you off the right side of the screen.)
  655. Empty sockets where columns used to be count, too. You'll find yourself at
  656. the second-to-last column on the screen to the right of the stairs. MOVE
  657. COLUMN. There it is! The Grail! Your body is cured and your quest is ended!
  658.  
  659.  You still need to get out of this place, though. Walk over towards the
  660. stairs. Your old friend, the thief, steals the Grail! Follow him to a blank
  661. wall where he tries to climb a rope. The rope breaks, putting him at your
  662. mercy. You have to decide whether to kill him, or just take the Grail and
  663. let him be. You are a forgiving man, so TAKE GRAIL.
  664.  
  665.  Now sit back and watch the conclusion as the Grail deals with the thief,
  666. Galahad, and the matter of curing your kingdom. Thanks to your courage,
  667. devotion, and purity of heart, your kingdom is peaceful and prosperous once
  668. more. Of course, there are still a few problems. Launcelot is still fooling
  669. around with your wife, and there are strange rumors about this new young
  670. knight Mordred...but that's a tale for another time. For the moment, take
  671. pride in your accomplishments while you wait for the next installment of
  672. CONQUESTS OF CAMELOT!
  673.  
  674.  THE RIDDLES OF THE STONES
  675.  
  676.  1. Three lives have I.
  677. Gentle enough to soothe the skin,
  678. Light enough to caress the sky,
  679. Hard enough to crack rocks.
  680. What am I?
  681.  
  682.  2. Lighter than what
  683. I am made of,
  684. More of me is hidden
  685. Than is seen.
  686. What am I?
  687.  
  688.  3. When I am filled
  689. I can point the way,
  690. When I am empty
  691. Nothing moves me,
  692. I have two skins
  693. One without and one within.
  694. What am I?
  695.  
  696.  4. If a man carried my burden
  697. He would break his back.
  698. I am not rich,
  699. But leave silver in my track.
  700. What am I?
  701.  
  702.  5. My life can be measured in hours,
  703. I serve by being devoured.
  704. Thin, I am quick
  705. Fat, I am slow
  706. Wind is my foe.
  707. What am I?
  708.  
  709.  6. To unravel me
  710. You need a simple key,
  711. No key that was made
  712. By locksmith's hand,
  713. But a key that only I
  714. Will understand.
  715. What am I?
  716.  
  717.  7. Weight in my belly,
  718. Trees on my back,
  719. Nails in my ribs,
  720. Feet I do lack.
  721. What am I?
  722.  
  723.  8. If you break me
  724. I do not stop working,
  725. If you touch me
  726. I may be snared,
  727. If you lose me
  728. Nothing will matter.
  729. What am I?
  730.  
  731.  9. I turn around once,
  732. What is out will not get in.
  733. I turn around again,
  734. What is in will not get out
  735. What am I?
  736.  
  737.  10. I am only useful
  738. When I am full,
  739. Yet I am always
  740. Full of holes.
  741. What am I?
  742.  
  743.  11. You can see nothing else
  744. When you look in my face,
  745. I will look you in the eye
  746. And I will never lie.
  747. What am I?
  748.  
  749.  12. I drive men mad
  750. For love of me,
  751. Easily beaten,
  752. Never free.
  753. What am I?
  754.  
  755.  13. Glittering points
  756. That downward thrust,
  757. Sparkling spears
  758. That never rust.
  759. What am I?
  760.  
  761.  14. When set loose
  762. I fly away,
  763. Never so cursed
  764. As when I go astray.
  765. What am I?
  766.  
  767.  15. When young, I am sweet in the sun.
  768. When middle-aged, I make you gay.
  769. When old, I am valued more than ever.
  770. What am I?
  771.  
  772.  16. I am always hungry,
  773. I must always be fed,
  774. The finger I lick
  775. Will soon turn red.
  776. What am I?
  777.  
  778.  17. Each morning I appear
  779. To lie at your feet,
  780. All day I follow
  781. No matter how fast you run,
  782. Yet I nearly perish
  783. In the midday sun.
  784. What am I?
  785.  
  786.  18. Bright as diamonds,
  787. Loud as thunder,
  788. Never still,
  789. A thing of wonder.
  790. What am I?
  791.  
  792.  19. You heard me before,
  793. Yet you hear me again,
  794. Then I die,
  795. 'Til you call me again.
  796. What am I?
  797.  
  798.  20. Lovely and round,
  799. I shine with pale light,
  800. grown in the darkness,
  801. A lady's delight.
  802. What am I?
  803.  
  804.  21. Until I am measured
  805. I am not known,
  806. Yet how you miss me
  807. When I have flown.
  808. What am I?
  809.  
  810.  22. All about, but cannot be seen,
  811. Can be captured, cannot be held,
  812. No throat, but can be heard.
  813. What am I?
  814.  
  815.  23. I am seen in the water
  816. If seen in the sky,
  817. I am in the rainbow,
  818. A jay's feather,
  819. And lapis lazuli.
  820. What am I?
  821.  
  822.  24. I go around in circles
  823. But always straight ahead,
  824. Never complain
  825. No matter where I am led.
  826. What am I?
  827.  
  828.  25. At the sound of me, men may dream
  829. Or stamp their feet
  830. At the sound of me, women may laugh
  831. Or sometimes weep.
  832. What am I?
  833.  
  834.  RIDDLE ANSWERS
  835.  
  836. 1. WATER
  837. 2. ICEBERG
  838. 3. GLOVE
  839. 4. SNAIL
  840. 5. TORCH
  841. 6. RIDDLE
  842. 7. SHIP
  843. 8. HEART
  844. 9. LOCK
  845. 10. SIEVE
  846. 11. MIRROR
  847. 12. GOLD
  848. 13. ICICLE
  849. 14. ARROW
  850. 15. GRAPE
  851. 16. FIRE
  852. 17. SHADOW
  853. 18. WATERFALL
  854. 19. ECHO
  855. 20. PEARL
  856. 21. TIME
  857. 22. AIR
  858. 23. BLUE
  859. 24. WHEEL
  860. 25. SONG
  861.  
  862.  Thanks to Bill Larkins for providing the list of riddles, and to Josh
  863. Mandel, Bill Larkins, and Guruka Singh Khalsa for providing the answers.
  864.  
  865.  CONQUESTS OF CAMELOT is published and distributed by Sierra On-Line.
  866.  
  867.  This walkthru is copyright (c) 1990 by Charles Miles and THE ELECTRONIC
  868. GAMER (tm). All rights reserved. Not to be distributed without permission.
  869.  
  870.  
  871.