home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / circedge.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  27KB  |  481 lines

  1.  
  2.  ============================
  3.  === THE ELECTRONIC GAMER ===
  4.  ============================
  5.  
  6.  CIRCUIT'S EDGE Walkthru
  7.  
  8.  INTRODUCTION
  9.  
  10.  CIRCUIT'S EDGE is a graphic adventure whose story is set (roughly) in 2702
  11. A.D., in a city called Budayeen, somewhere in the Islamic world. You are
  12. Marid Audran, a private detective. Budayeen is a seedy place full of
  13. unsavory characters, and you're not exactly pure as new-driven snow either.
  14. Drug use, sex, and drinking are favorite pastimes, and some inhabitants are
  15. really into inserting chips in themselves to acquire various skills and
  16. personalities. (Players of NEUROMANCER may detect some similarities here.)
  17. And you, being a carefree, try-anything-once kind of guy, are into
  18. everything!
  19.  
  20.  This game is in real time -- that is, the game clock keeps ticking away
  21. even if you're just staring at the screen. Be sure to pause the game when
  22. you have to leave for a short time. Certain game elements are sensitive to
  23. game time and must be accomplished without breaks. These will be so
  24. indicated in the walkthru. Saving the game is only allowed when you are in
  25. your own apartment; there is only one save-game slot. When you are on a
  26. time-limited task, don't waste time by returning to your apartment to save
  27. the game.
  28.  
  29.  All commands for the game are chosen from menu bars at the top of the
  30. screen. Although this type of interface is common to a variety of games,
  31. there are some unusual features unique to this game. These features will be
  32. pointed out at the appropriate spots in the walkthru.
  33.  
  34.  You need the street map (north is at the top of the page) and the business
  35. directory in the manual to travel. There is a small map window in the lower
  36. right corner of the screen showing your immediate surroundings, to help you
  37. orient yourself while traveling. Movement is done by using the arrow keys
  38. or by clicking either on the main screen or on the small map window (I
  39. prefered using the arrow keys).
  40.  
  41.  In the walkthru, commands that you select from the menus are in capital
  42. letters. From time to time, you will need to TALK to someone ABOUT certain
  43. things. These are noted in capital letters and quotation marks.
  44.  
  45.  While in the game, punks randomly ambush you on city streets. Early in this
  46. walkthru, we'll equip you with the KUNG-FU MASTER chip; this should make
  47. you almost invincible to these punks. After each fight, get all the money
  48. and a stiletto or switchblade (if you don't already have one); leave other
  49. things behind. If you find your life meter bar has fallen to less than half,
  50. go to the Medical Clinic, and TALK to the NURSE to BUY NUCLEAR HEALING.
  51. Because of their random natures, fights and healing are not included in the
  52. walkthru.
  53.  
  54.  YOUR APARTMENT
  55.  
  56.  Read the description to find out what a dump you live in! Select GAME and
  57. TURN BRIEF MODE ON: Now the game will only give you a description of an
  58. area when you first enter it. This helps save a lot of time and unnecessary
  59. scrolling. Select ACTION, then CHIP-IN your BIO-SCANNER. Let's take a look
  60. at your vital signs. Good, you're in fine health. Better leave that chip in
  61. all the time so we can monitor your health continuously. Hang around here
  62. and wait till....
  63.  
  64.  Hey, your belt phone is ringing! TALK. It's your friend Saird. He wants you
  65. to go to Cafe De La Fee Blanche to pick up a package from Fuad. (Remember
  66. his new commcode.) EXIT.
  67.  
  68.  To help you get your bearings, you're outside the Five Pillars Apartments
  69. on North 12th Street, facing west. Turn left and go to the large
  70. intersection. Turn left and go east three blocks. Turn left again and go
  71. down North 9th Street. The cafe is on your left. From now on, follow the
  72. map in your manual to travel.
  73.  
  74.  TALK to GARGOTIER ABOUT "FUAD." Hm, that rascal probably went to Chiriga's.
  75. EXIT and go there. TALK to FUAD ABOUT "PACKAGE." Now, type INVENTORY. USE
  76. BELT PHONE. Dial Saird's new commcode: 131AEP69. He wants you to meet him
  77. at Frenchy's Nightclub. EXIT and go there.
  78.  
  79.  TALK to SAIRD. INVENTORY. GIVE Saird the COLOGNE PACKAGE. (Note: The GIVE
  80. option is only available when you take an object from INVENTORY while
  81. TALKing to someone.) Saird is ecstatic over the cologne. He gives you a new
  82. chip to play with. ACTION. CHIP-IN CHRONO-2000. Ah, now you can tell time.
  83. INVENTORY. DROP your WRIST WATCH (you don't need that old watch anymore).
  84. Hang around here and absorb the atmosphere. Hey, there goes your phone
  85. again! TALK. Someone wants you to go to Bougainvillea Apartments to pick up
  86. a note book. EXIT and go there.
  87.  
  88.  After you get a description of the lobby, another LOOK will take you to
  89. Carter's room. Someone knocks you over the head and everything turns to
  90. black. When you wake up, you learn that Carter has been murdered. Note the
  91. writing on the wall. ACTION. GET the HOLODISK or the ANSWERING MACHINE. Now,
  92. you get arrested by the police. Luckily, your influential uncle Friedlander
  93. Bey (nicknamed Papa) talks Sgt. Hajjar into releasing you. Papa is waiting
  94. to see you in his home. EXIT and go to the east corner of South 1st and The
  95. Streets.
  96.  
  97.  There is a bank machine here. INVENTORY. USE your BANK DISK. Type in your
  98. bankcode (found in the manual) and withdraw all your money (628 Kiams).
  99. INVENTORY. DROP your BANK DISK and go to Laila's Mod Shop.
  100.  
  101.  TALK to LAILA. BUY KUNG-FU MASTER chip. ACTION. CHIP-IN KUNG-FU MASTER. Now
  102. you're ready for any punks that may show up. EXIT and go to Friedlander
  103. Bey's home.
  104.  
  105.  To get here, exit Budayeen by going through the East Gate at the eastern
  106. end of The Street. TALK to BILL (the taxi driver) and tell him: I WANT TO
  107. GO TO FRIEDLANDER BEY.
  108.  
  109.  EXIT and TALK to PAPA. He tells you he wants you to find the murderer of
  110. Kenji Carter and recover the notebook. Great; now you have a purpose in
  111. life! EXIT and go to the Police Station.
  112.  
  113.  TALK to BILL to take you to the Police Station. TALK to SGT. HAJJAR ABOUT
  114. "KENJI." If he ignores you, keep trying until he responds. He gives you the
  115. answering chip from Kenji's answering machine. TALK to him ABOUT "MORGUE."
  116. He gives you a morgue pass so you can look at Kenji's effects. ACTION.
  117. Notice that there is a new option only available here: "U."
  118.  
  119.  To get to the Morgue, TALK to BILL to take you to BUDAYEEN. When you exit
  120. the taxi, you will find yourself just inside East Gate facing west. Go to
  121. the morgue and TALK to the ATTENDANT. Select INVENTORY and SHOW him the
  122. MORGUE PASS. ACTION. SEE EFFECTS. ACTION. GET ITEMS: HOLODISK and LEATHER
  123. WALLET. INVENTORY. LOOK AT WALLET. There is a tag from Mustafa's Pawn Shop.
  124. EXIT and go there.
  125.  
  126.  What's going on? The Pawn Shop is out of business. May be you can find out
  127. something at The Leather Goddesses. Go there and TALK to MADAME ABOUT
  128. "MUSTAFA." So the merchandise has been bought out by another merchant. EXIT
  129. and go to Friendly's Pawn Shop.
  130.  
  131.  TALK to FRIENDLY. INVENTORY. SHOW him MUSTAFA'S TAG. INVENTORY. GIVE him 20
  132. KIAMS. He gives you half a brass ring. INVENTORY. LOOK AT HALF A BRASS RING.
  133. Notice the inscription on the ring. While you are here, BUY an ANSWERING
  134. MACHINE from him. EXIT. INVENTORY. DROP MUSTAFA'S TAG. USE the ANSWERING
  135. MACHINE. To understand the full message, you will need Laila's language
  136. chip and more Kiams to buy it. Maybe Papa can help with the Kiams.
  137. INVENTORY. USE BELT PHONE. Dial Papa's commcode which is listed in the
  138. manual. Well, hope he gets the message. Now, return to Laila's Mod Shop,
  139. and TALK to LAILA about "ORIENTAL." Now, TALK to LAILA about "JAPANESE."
  140. You learn she sold the language chip to a jewelry dealer. Go to the Jewels
  141. of Morocco and TALK to JEWELER about "JAPANESE." It looks like you will
  142. need to solve the burglary of the star sapphire to get the language chip.
  143. Better go find out something more about the serpent tattoos. EXIT.
  144.  
  145.  Papa got your message! He sent his two body guards to deliver 600 Kiams to
  146. you. Go to Franco's Tattoo Parlor and TALK to FRANCO about "SERPENT." You
  147. learn there are two suspects: Marco and Manny. Marco works in one of the
  148. shops and sold him a holoviewer. (Manny works for sharks?)
  149.  
  150.  It's been a long night. Return to your apartment and SLEEP until around
  151. 6:00 p.m. You may save the game here if you like.
  152.  
  153.  BACK ON THE STREETS
  154.  
  155.  It's around 6:00 p.m., and you just woke up. You're feeling a little hungry,
  156. too. So EXIT, and go to the Cafe Solace. TALK to OLD IBRAHIM and BUY any
  157. meal from him until you are grossly full. Now you are ready to continue
  158. tracking down the burglary suspects. EXIT. Let's see, Manny works for
  159. sharks...Loan Sharks! Go to AAA Secured Loans and TALK to GUIDO about
  160. "MANNY." He gives you a matchbook. INVENTORY. LOOK AT MATCHBOOK. The
  161. initials are "S.P." Could it stand for The Silver Palm Nightclub? Yes!
  162. INVENTORY. DROP MATCHBOOK. EXIT and go to The Silver Palm.
  163.  
  164.  TALK to HEIDI about "MANNY." Hm, a subtle clue: He has unnaturally blue
  165. eyes. EXIT and go to The Eyes Of Texas. TALK to SHOPKEEPER about "MANNY."
  166. Manny might have been involved in a card-counting scheme. Oh, I know just
  167. the place! EXIT and go to The Gambling Den. (Note: It's on South 4th Street,
  168. not 5th.)
  169.  
  170.  TALK to KARIM about "MANNY." He tells you Manny shacks up with some dancer
  171. who has red hair and green eyes. Gee, this guy sure gets around. Go to the
  172. Red Light Lounge and TALK to FANYA about "MANNY." Finally! This guy lives
  173. at the Ad Dur House. (Note: To find Fanya, I traveled to all the different
  174. bars and nightclubs, talked to all the dancers, and read all their
  175. descriptions, in case you are wondering.) EXIT and go to The Ad Dur House
  176. (at the end of South 9th Street).
  177.  
  178.  After reading the lobby's description, LOOK takes you to just outside
  179. Manny's room, but it's locked. TALK to LANDLORD. INVENTORY. GIVE him 100
  180. Kiams to get him to open the door. LOOK. ACTION. GET CRUMPLED NOTE.
  181. INVENTORY. LOOK AT CRUMPLED NOTE. Manny is supposed to meet someone named
  182. Tamara at the warehouse on South 1st Street. INVENTORY. DROP CRUMPLED NOTE.
  183. EXIT.
  184.  
  185.  (If you have a stiletto or switchblade from a punk, skip this part and go
  186. directly to the warehouse.)
  187.  
  188.  CRAZY ABDUL'S
  189.  
  190.  TALK TO ABDUL, BUY a switchblade, EXIT, then go to the Warehouse on South
  191. 1st Street. LOOK. INVENTORY. USE STILETTO or SWITCHBLADE to cut the rope
  192. that's tied around the crate. So, Manny has been murdered, too. At least
  193. you found the second half of the brass ring in his mouth; this wasn't a
  194. totally wasted trip. INVENTORY. LOOK AT the second HALF OF BRASS RING. Note
  195. the inscription. Putting both inscriptions together, you get: "Shimaal
  196. Mosque, 1 AM." Sounds like a rendezvous. INVENTORY. DROP both HALVES OF
  197. BRASS RING, EXIT, and go to the Shimaal Mosque. It can only be reached by
  198. taxi. To be safe, you should be in Bill's Taxi no later than 12:40 a.m.
  199. Follow the sequence below, but keep an eye on the time. Skip over to
  200. Shimaal Mosque, if necessary, then resume the sequence afterwards.
  201.  
  202.  ELECTRONIQUES
  203.  
  204.  Well, Manny is a dead end (pun intended). So, we will try to follow up on
  205. Marco, the other suspect. He sold holosystems; therefore, the electronic
  206. shop is a logical place to visit. TALK to SAMPSON about "MARCO." All you
  207. get is his full name: Marco Herrera. Maybe the police computer can help if
  208. you can just get to use it. EXIT and go to Shoukri's Adult Video Holos.
  209.  
  210.  You still have the holodisk to contend with, but you haven't found a
  211. machine on which to view it. Answer YES when asked if you want to check out
  212. the latest adult holographic film disk. Answer YES again to slide in the
  213. holodisk you obtained from the morgue. There's a girl on that holodisk who
  214. might just be Kenji's daughter; she hinted that she was going to have
  215. cosmetic surgery. EXIT and go to Franco's Tattoo Parlor.
  216.  
  217.  TALK to STREET DEALER. BUY POLICE BADGE. This may just fool those cops into
  218. letting you use their computer. (Note: The Street Dealer only appears in
  219. Franco's shop after 10:00 p.m.) A hint that he has a badge to sell is
  220. mentioned in a conversation you overhear in either Chiriga's or The Silver
  221. Palm. Unfortunately, this conversation seems to appear in random clubs.
  222. EXIT and return to Laila's Mod Shop.
  223.  
  224.  Now that you are rolling in Kiams, let's stock up in chips. TALK to LAILA
  225. and BUY the following chips: RAD HACKER, ALPINE JACK, SUPER SPY, and
  226. PHANTOM. EXIT and get back in the taxi.
  227.  
  228.  TALK to BILL to take you to POLICE STATION. EXIT. ACTION. USE COMPUTER. The
  229. badge worked! Let's see what it has on "KENJI CARTER." So, he did have a
  230. daughter named Tamara. Things are clearer now. Next, look up "TAMARA
  231. CARTER" to get an address: The Red Dune Apartment. Okay, now we will try
  232. "MARCO HERRERA." Not much luck here, but he does have a brother, Alejandro
  233. Herrera: Try that one. Suddenly, a cop notices you're an impostor and kicks
  234. you out! But at least you noticed the commcode for remote access to the
  235. computer: Maybe a remote link-up is possible. EXIT and go back to the
  236. Shimaal Mosque.
  237.  
  238.  All you have to do here is wait till 1:00 a.m. Someone sneaks out from the
  239. shadows and gives you the code to the police computer. EXIT, TALK to BILL
  240. to take you back to BUDAYEEN, then return to Electroniques. TALK to SAMPSON
  241. to BUY DATA LINK TERMINAL. EXIT and go to Friendly's Pawn Shop.
  242.  
  243.  TALK to FRIENDLY to BUY UPLINK CABLES. ACTION. CHIP-OUT KUNG-FU MASTER.
  244. CHIP-IN RAD HACKER. INVENTORY. USE DATA LINK TERMINAL. Dial the remote
  245. commcode for the police computer: 054AJR86. Enter the logon code:
  246. "GRAVITY." Now, let's try "ALEJANDRO HERRERA" again. Bingo! He lives in The
  247. Medinah Apartments. Push the RETURN or ENTER key to disconnect from the
  248. police computer. ACTION. CHIP-OUT RAD HACKER. CHIP-IN KUNG-FU MASTER. EXIT
  249. and go to The Medinah Apartments.
  250.  
  251.  After the description of the lobby, LOOK will take you to just outside the
  252. Herreras' room, but it's locked. ACTION. CHIP-OUT KUNG-FU MASTER. CHIP-IN
  253. SUPER SPY. INVENTORY. Select CHIP RACK. USE the CHIP SKILL of SUPER SPY.
  254. The lock was no match for Super Spy: You are in! Read the description:
  255. Marco is dead, too. LOOK again until you find the bullet and the star
  256. sapphire. ACTION. GET BULLET. GET STAR SAPPHIRE. CHIP-OUT SUPER SPY. CHIP-
  257. IN KUNG-FU MASTER. EXIT and go back to the Jewels of Morocco Jewelry Shop.
  258.  
  259.  TALK to JEWELER. INVENTORY. GIVE him STAR SAPPHIRE. He is grateful and
  260. gives you 300 Kiams as well as the Japan-easy chip. ACTION. CHIP-IN JAPAN-
  261. EASY. INVENTORY. USE ANSWERING MACHINE. You finally get to understand the
  262. whole message. Tamara, Kenji's daughter, has the notebook; unless you are
  263. good, she will turn up as another victim. INVENTORY. DROP ANSWERING MACHINE
  264. and ANSWERING CHIP. EXIT and go to the Medical Clinic.
  265.  
  266.  You are here to follow up on the lead that Tamara may have had cosmetic
  267. surgery. TALK to NURSE about "TAMARA." She needs to see Tamara's picture,
  268. but you do not have a portable holoviewer to play your disk for her. EXIT
  269. and go home.
  270.  
  271.  You have had another long night. Time to get some rest. Save the game, and
  272. SLEEP. Darn that belt phone: It's ringing again. TALK. Why would Mahmoud
  273. call you at 6:00 a.m. and ask you to come to Hassan right away? Get up and
  274. go to Hassan's Tourist Paradise.
  275.  
  276.  TALK to Mahmoud about "HASSAN." Hassan has been kidnaped! INVENTORY. LOOK
  277. AT RANSOM NOTE. You only have till 12:00 a.m. tomorrow night to find him.
  278. Did you notice the floral scent on the note? Let's get cracking. EXIT and
  279. go to The Scarlet Orchid.
  280.  
  281.  TALK to SHOPKEEPER. INVENTORY. SHOW RANSOM NOTE. The scent is made from
  282. tiger orchid and is probably a woman's perfume made only by Heavenly
  283. Fragrances. EXIT and go there. TALK to SHOPKEEPER. INVENTORY. SHOW RANSOM
  284. NOTE. A very odd woman orders this perfume from time to time. You are told
  285. to get some tiger orchid for the shopkeeper to make a new batch. Well, may
  286. be you can buy some from The Scarlet Orchid. Go back there and TALK to
  287. SHOPKEEPER about "TIGER." You find out that you may be able to steal some
  288. at The Ad Dur Docks. EXIT and go there.
  289.  
  290.  You get here by riding in Bill's taxi. LOOK. You will need help to climb up
  291. to that second story window. ACTION. CHIP-OUT JAPAN EASY. CHIP-IN ALPINE
  292. JACK. INVENTORY. CHIP-RACK. USE CHIP SKILL of ALPINE JACK. Okay, you are
  293. outside the window. You need to bypass the security system to get inside.
  294. ACTION. CHIP-OUT KUNG-FU MASTER. CHIP-IN PHANTOM. INVENTORY. CHIP RACK. USE
  295. CHIP SKILL of PHANTOM. You get in and pick up two packages: the tiger
  296. orchid and a Cuban cigar box. ACTION. CHIP-OUT PHANTOM. CHIP-IN KUNG-FU
  297. MASTER. EXIT. TALK to BILL to take you back to BUDAYEEN. EXIT and return to
  298. Heavenly Fragrances.
  299.  
  300.  TALK to SHOPKEEPER. INVENTORY. GIVE TIGER ORCHID. It's done. All you can do
  301. now is wait for the shopkeeper to call you when the odd woman shows up at
  302. the shop. EXIT and go back home. SLEEP. The belt phone interrupts your
  303. sleep again. It's a call from Heavenly Fragrances. The odd woman has picked
  304. up her cologne and there is a phone number on the bill: 774TFF60. INVENTORY.
  305. USE BELT PHONE. Dial the commcode: 774TFF60. That phone belongs to
  306. Mohammad's Glass. Well, you better get some rest before you continue your
  307. investigation; you need it. SLEEP until 6:00 p.m. Save the game if you want
  308. to.
  309.  
  310.  BACK TO THE CHASE
  311.  
  312.  You are awake and feeling hungry, and you have to save Hassan real soon.
  313. EXIT and go to Cafe Solace. TALK to OLD IBRAHIM. BUY a meal from him until
  314. you are grossly full. EXIT and go to Mohammad's Glass.
  315.  
  316.  TALK to MOHAMMAD about "ODD WOMAN." She ordered a crystal ball and it's
  317. ready to be delivered to her. TALK. INVENTORY. GIVE Mohammad 150 KIAMS to
  318. get the crystal ball. He tells you the odd woman is Madame Mimi in the
  319. Tarot Den. EXIT and go there. TALK to MADAME MIMI. INVENTORY. GIVE her the
  320. CRYSTAL BALL. She pays you back the kiams you spent for it. TALK about
  321. "COLOGNE." The nervous Madame tells you that you have to come very close to
  322. death to find what you are looking for. I know just the place. EXIT and go
  323. to the Cemetery.
  324.  
  325.  You get here by exiting the West Gate at the west end of The Street. It is
  326. mentioned only once at the very bottom of page 10 in your manual. LOOK. You
  327. see the man who jumped you in Kenji's apartment! You have to fight him here.
  328. Hit him three times, and he runs away, but he drops his radio direction
  329. finder. It is broken but it is set for frequency 6229. EXIT and go back to
  330. Electroniques.
  331.  
  332.  TALK to SAMPSON. BUY RADIO DIRECTION FINDER. BUY WIRES, too; they will come
  333. in handy later. EXIT, INVENTORY, and USE RADIO DIRECTION FINDER. You see a
  334. red arrow at the top of the screen. The red arrow points at compass
  335. directions (north is at the top). Use the arrow to home in on the warehouse
  336. between North 14th and North 15th Streets; then go there. You can't get in;
  337. set off a small explosion to blow the door. Now what? Well, there's still
  338. that Cuban cigar box that we have not dealt with. INVENTORY. DROP. RADIO
  339. DIRECTION FINDER, and go to the Smoke Shop.
  340.  
  341.  TALK to SHOPKEEPER. INVENTORY. SHOW CIGAR PACKAGE. Whoa! The box really
  342. contains explosives. He also tells you about a terrorist who has been in
  343. the news lately. EXIT and go to Maq'-allah's News. TALK to MAQ'-ALLAH about
  344. "TERRORIST." LOOK. The newspaper says this terrorist, Luigi, was recently
  345. gunned down and killed by police. I wonder if his body is still in the
  346. morgue? EXIT and go there.
  347.  
  348.  ACTION. GET MORGUE PASS that you dropped the first time you were here. TALK
  349. to ATTENDANT about "TERRORIST." ACTION. GET DEMOLITIONIST chip. INVENTORY.
  350. DROP MORGUE PASS. ACTION. CHIP-OUT KUNG-FU MASTER. CHIP-IN DEMOLITIONIST.
  351. INVENTORY. CHIP RACK. USE CHIP SKILL of DEMOLITIONIST. You realize you need
  352. to buy a detonator; Crazy Abdul must have one to sell. ACTION. CHIP-OUT
  353. DEMOLITIONIST. CHIP-IN KUNG-FU MASTER. EXIT and go to Crazy Abdul's. (Note:
  354. If necessary, stop by the Medical Clinic now to buy Nuclear Healing.)
  355.  
  356.  TALK to CRAZY ABDUL about DETONATOR. INVENTORY. GIVE him 100 KIAMS. EXIT
  357. and go to Friendly's Pawn Shop. TALK to FRIENDLY. BUY COUNTDOWN TIMER. EXIT
  358. and return to outside the warehouse. ACTION. CHIP-OUT KUNG-FU MASTER. CHIP-
  359. IN DEMOLITIONIST. INVENTORY. USE EXPLOSIVES. Boom! The door is blown open.
  360. ACTION. CHIP-OUT DEMOLITIONIST. CHIP-IN KUNG-FU MASTER. Go inside the
  361. warehouse.
  362.  
  363.  You have to fight Alejandro Herrera to the death, but with the Kung-fu
  364. Master chip, this should be easy. His last confession tells you that he did
  365. kidnap Hassan and that he has a big boss behind him. LOOK. Hassan is freed
  366. by you. EXIT and go to Hassan's Tourist Paradise.
  367.  
  368.  TALK to MAHMOUD. He is very grateful to you and gives you a static pistol
  369. and a holodisk viewer! EXIT and go to the Medical Clinic. TALK to NURSE.
  370. INVENTORY. USE HOLOVIEWER. The nurse sees the picture of Tamara and
  371. recognizes her, but she will not give you any more clues unless you give
  372. her a pair of emerald earrings. (Does this game ever end?) EXIT, return to
  373. Jewels of Morocco, and TALK to JEWELER about "EMERALD." He sold the last
  374. pair to a street dealer in one of the clubs. It figures. Go back to
  375. Chiriga's and TALK to STREET DEALER about "EMERALD." This is the guy that
  376. bought the earrings from the jeweler, but he will not cooperate. TALK to
  377. him again. INVENTORY. GIVE him 50 KIAMS to learn he sold it to some blond
  378. dancer.
  379.  
  380.  Well, by sheer trial and error, the blond dancer is Kandy. When you TALK to
  381. KANDY about "EMERALD," she will tell you that Lily has it. When you TALK to
  382. LILY about "EMERALD," she will tell you to get her something green with
  383. which to replace it, and call you a "pet." Unfortunately, these dancers
  384. move from place to place and often disappear altogether only to return the
  385. following night. I suggest you try Chiriga's, The Red Light Lounge,
  386. Frenchy's Nightclub, and Big Al's Old Chicago. If you can't find her/them,
  387. try again the following night starting at 7:00 p.m. Meanwhile, back at
  388. Chiriga's....
  389.  
  390.  After talking to the Street Dealer and/or Kandy/Lily, EXIT. As you exit, a
  391. hooker will come up to you and ask for your commcode. She says she has
  392. something special for you. Say YES to give her your commcode. The hooker
  393. will call shortly afterwards, probably while you are still searching for
  394. Kandy/Lily. You deduce that she lives in 247 Salah Ad-Din Apartments. I
  395. said "deduce" because the call was cut short very abruptly.
  396.  
  397.  Go to the Salah Ad-Din Apartments, and after the description of the lobby,
  398. LOOK will take you to the hooker's room. You are not surprised to see
  399. another murder, are you? LOOK again to discover the Samurai tattoo on her
  400. body. EXIT and go to Franco's Tattoo Parlor. TALK to FRANCO about
  401. "SAMURAI." He gives you some information obviously linking Kenji to the
  402. hooker, but it serves no other purpose in the game. EXIT.
  403.  
  404.  We now pick up the story after you have talked to Lily. She wants something
  405. green in exchange for the emerald earrings and she calls you a pet. Now
  406. what can that be?
  407.  
  408.  HOUSE OF SNAKES
  409.  
  410.  TALK to SHOPKEEPER. BUY GREEN SNAKE. EXIT and get back to Lily, wherever
  411. you last found her. TALK to LILY. INVENTORY. GIVE her GREEN SNAKE. She
  412. faints at the sight of the snake and that makes it easy for you to grab the
  413. earrings and run! EXIT and go back to the Medical Clinic. TALK to NURSE.
  414. INVENTORY. GIVE her EMERALD EARRINGS. Finally, the nurse tells you that
  415. Tamara has changed completely, and is now Arissa. You have probably run
  416. into her a few times in the clubs.
  417.  
  418.  Arissa is frequently in Chiriga's, but you may have to search in the other
  419. clubs too. When you find her, TALK to ARISSA, and you learn a lot about the
  420. murder cases. Arissa promises to call you after she retrieves the notebook
  421. from her apartment. Shortly afterward, Arissa calls and tells you to go to
  422. 1744, the Gray House.
  423.  
  424.  After the description of the lobby, LOOK will take you to Tamara/Arissa's
  425. room. Well, at least she has not been murdered like the others...yet. You
  426. learn she has been taken to the warehouse on South 1st Street by Abu Salah.
  427. Wait a minute: You've seen his name. He is the owner of Abu Salah's Rug
  428. Shop. Better get over to the warehouse fast!
  429.  
  430.  ENDGAME
  431.  
  432.  LOOK. Here it is at last: the final confrontation. You have to fight Abu
  433. Salah to the death. Again, with Kung-fu Master chipped in, that's not much
  434. of a challenge. ACTION. GET NOTEBOOK. Wait, Abu is not quite dead yet. He
  435. starts the torturing machine. Tamara will die soon if you cannot stop it.
  436. What and where is this black key that Tamara is talking about?
  437.  
  438.  From now on, you have 60 minutes of game time to get the black key and
  439. bring it back to save Tamara. The black key is in Abu Salah's Rug shop.
  440. Enter the shop, and LOOK will get you the key. Bring it back to the
  441. warehouse. INVENTORY. USE BLACK KEY. Tamara is saved. EXIT.
  442.  
  443.  Just one last thing to do now. Have Bill take you to Friedlander Bey. TALK
  444. to PAPA. That's it; another long drawn-out murder case solved. Just sit
  445. back and watch the ending.
  446.  
  447.  Some additional info not included in the walkthru:
  448.  
  449.  1. You can also SHOW the RANSOM NOTE to SAIRD to elicit some interesting
  450. responses. Use the belt phone to call him to find out where he is. You can
  451. only reach him after 6 or 7 in the evening.
  452.  
  453.  2. The clue you get by typing "Tamara Carter" into the police computer --
  454. that she lives in the Red Dunes Apartments -- leads to nowhere. By talking
  455. to other landlords, you will find that the Red Dunes Apartments has been
  456. renamed The Saharah's Apartments. Going there does not lead you to Tamara.
  457. Talking to the landlord there yields no further clues either.
  458.  
  459.  3. Try typing in Friedlander Bey and your own name (Marid Audran) into the
  460. police computer for some interesting reading. Typing in the terrorist's
  461. name does not accomplish anything, which is odd, since he was killed by the
  462. police during a shootout.
  463.  
  464.  4. You can play blackjack or baccarat in The Gambling Den. It is very hard
  465. to win and gambling has no bearing on the outcome of the game.
  466.  
  467.  5. The writing on the wall "MCDIX" turns out to be a number in Roman
  468. numerals. That seems to be such a tantalizing clue all throughout the game,
  469. but you don't even need to guess it. Buying and chipping-in the Julius
  470. Caesar chip tells you the true nature of "MCDIX." It serves no purpose in
  471. finishing the game.
  472.  
  473.  6. To successfully set off the explosion, you need the explosives
  474. (naturally!), wires, countdown timer, and detonator. You must also chip-in
  475. the demolitionist chip.
  476.  
  477.  CIRCUIT'S EDGE is published by Infocom and distributed by Mediagenic.
  478.  
  479.  This walkthru is copyright (c) 1990 by Hercules and THE ELECTRONIC GAMER 
  480. (tm). All rights reserved. Not to be distributed without permission.
  481.