home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / cds.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  116KB  |  1,973 lines

  1.  
  2. CRUSADERS OF THE DARK SAVANT is a BIG game. Plan on playing for a 
  3. couple of months, at least. It is also a very non-linear game. You 
  4. can wander pretty much all over as you choose. But there are certain 
  5. times when you must have a certain thing in hand to go on from where 
  6. you are, and it could require a long search far across the countryside 
  7. before you found it - and even then you might not recognize it. In 
  8. order to avoid multiple cross-country searches, I have chosen to lead 
  9. you along a much more linear path which will take you first to the 
  10. required item, and later on we will come to the place where it is used. 
  11. There is also a lot of randomness in the game. Even though you may 
  12. choose to follow me step by step in this walkthrough, your game will 
  13. NOT be exactly like mine. Where you come across happenings that I do 
  14. not describe, you're on your own. 
  15.  
  16.     For example: This particular paragraph is being written as I 
  17.     (we, if you're following) am/are en route from Nyctalinth to 
  18.     Dionysceus. I have just met/traded with 'Mick the Pick' (an NPC) 
  19.     and also met 'Rodan Lewarx' (another NPC) from whom I bought the 
  20.     ?CRYPT? map. I can have no idea where/when/from whom you'll get
  21.     it. (Or even IF you will!). In this connection, the only map which
  22.     you must actually have in your inventory (at a point very late in
  23.     the game) is the ?LEGEND? map. If you get it, guard it carefully.
  24.     Other maps are important. Though called 'maps' they are not what
  25.     you might expect - to use one, you click on the item, click on
  26.     'READ' and a valuable (but usually obscure) instruction appears
  27.     on your screen. I will quote the essentials when it's time.
  28.  
  29.  
  30.         This walkthru is intended to be used in conjunction with
  31.         a set of 79 - count 'em - 79 !!! GIF maps available as 
  32.         CDSMAP.ZIP in GAMERS forum LIB 9. MAPALL.GIF shows the 
  33.         layout of the maps covering the outside territory. Exterior 
  34.         maps are uniformly on 30x20 grids. If you have a system 
  35.         capable of printing .GIF files they can be printed, trimmed 
  36.         and pasted. DON'T try to paste them ALL together - at 1/4" 
  37.         per square, the whole thing will cover a 40x50 inch area. 
  38.         I told you this was big! City and dungeon/cave maps mostly 
  39.         DO need to be either pasted or hand-copied together, though. 
  40.         The Dragon Cave map, for example, is in 4 sections. 
  41.         
  42.         These maps are not perfect. There are a couple of missing 
  43.         squares in the Witch Mountains, and a couple more missing in 
  44.         the Dragon Cave. They should suffice for finding your way around.
  45.  
  46. GENERAL HINTS AND TIPS
  47.  
  48.     CHEAT - READ THE MANUAL!
  49.         Your game package includes a very well-written manual. I am 
  50.         not about to include a re-write here. Build your party
  51.         carefully - you'll be spending a long time with it. My team,
  52.         if you care, is a vanilla combination of two fighters, a
  53.         thief, a ranger, a bishop and a psionic. And I did not use
  54.         the 'change profession' option which many players report having
  55.         used to great advantage. I did use a couple of Dracons. I found
  56.         their acid-breathing ability a big help in the early stages
  57.         while I was still at low levels with poor weapons and armor.
  58.  
  59.     FORESTED AREAS - This walkthru will instruct you to 'leave city A
  60.         by the east gate, and follow the road to the south gate of 
  61.         city B'. But you should pause and smell the flowers. The 
  62.         off-road forest contains many, many encounters. Most are battles, 
  63.         rewarding you with experience points, gold and other treasures. 
  64.         Some are trading/learning opportunities. Some are simply 'found' 
  65.         treasures. So, even tho your main objective is to get from A to B, 
  66.         take the time to get off the road and explore the forest.
  67.  
  68.     SAVE - QUIT/NO SAVE - RESTORE. The most useful survival technique. 
  69.         Many treasure chests contain random items. Some traps cannot be
  70.         disarmed. Saving immediately before opening the chest allows you
  71.         to back up to the save if you trigger the trap and are seriously 
  72.         hurt and/or if you don't like the goodies inside. But don't be 
  73.         greedy. While critical items will be re-offered each time the 
  74.         chest is opened, if you repeat when offered one good item along  
  75.         with a collection of losers, you may not ever be offered the good 
  76.         item again.
  77.  
  78.         Item identification is costly. An 'assay' is free, but gives you
  79.         only the name of the item, who can/cannot use it, effect on Armor
  80.         Class (if any) and the like. Learning more of what it will do
  81.         requires a level 3-6 Identify spell at 8 points per level. Saving
  82.         before identifying, then restoring allows you to do it free.
  83.  
  84.         Many combats take place at random times and in random locations.
  85.         Many have a random number and assortment of monsters. Saving 
  86.         frequently as you move along allows the luxury of terminating 
  87.         a too-tough battle and either trying again or avoiding it 
  88.         altogether until your stats/equipment have improved (without 
  89.         having to go too far back).
  90.  
  91.     INVENTORY MANAGEMENT
  92.         Each team member can carry 20 items in inventory. Of these, up to 
  93.         8 are necessary to hold 1 or 2 weapons, a protective item such as
  94.         a ring or amulet, a helmet, body armor, leg armor, shoes and
  95.         gloves, leaving 12 open. 6x12, or 72 slots may sound like a lot, 
  96.         but not so. You will get items quite early in the game which are
  97.         not used until much later. Especially until you acquire enough 
  98.         spell points, you need to carry potions to cure poison, disease,
  99.         paralysis and the like. You need space to carry treasures to sell
  100.         and you need space to accept treasure-chest items until you can
  101.         decide what to keep. For some items (potions and keys, for 
  102.         example) identical items can be merged to save slots. But once
  103.         merged, they cannot be 'unmerged'. They can be used one unit at a 
  104.         time, but if you have 12 merged potions, you cannot divide them 
  105.         between two members and you cannot sell half. If the member who 
  106.         is paralyzed during battle is the ONLY member carrying the 
  107.         'cure paralyze' potions, he cannot cure himself during battle. 
  108.         (If the battle is won without his help, however, the potions can 
  109.         be transferred to another member who can accomplish the cure.)
  110.         
  111.         DROPPING items is easy, but dangerous. In review mode, click on 
  112.         the item and click on drop. Going back to adventure mode, the 
  113.         item's symbol will appear in the lower right corner. (Easy to see
  114.         if it's a bright colored potion - not so easy if a tan doublet.).
  115.         Same for items you choose to 'leave' when unloadig a treasure chest.
  116.         They appear in the lower right corner. Click on an item there, and
  117.         the cursor asks 'WHO?'. Click on a member and the item is added to 
  118.         his inventory. 
  119.  
  120.         If you are not sure whether a found item is critical to the 
  121.         game, you can attempt to sell it. If the item IS critical, 
  122.         you will get a message 'You need that!'. But a critical item 
  123.         CAN be DROPPED. And dropping is the only way to dispose of a
  124.         critical item after it has served its purpose. 
  125.         
  126.         Most players choose one or more specific places to stash 
  127.         unneeded items they cannot or prefer not to sell. The Abbey 
  128.         in NEW CITY is one popular location. Partly because it is 
  129.         reputedly safe from thieves and looters, (tho I never lost 
  130.         any item anywhere) but also because it has enough squares 
  131.         to accomodate several piles. If you decide to retrieve an 
  132.         item you don't have to go through dozens to find the one you 
  133.         want. (Of course, if you think you might want to retrieve an 
  134.         item it would be well to write down what it is and where you 
  135.         left it. Nobody said life was easy!) 
  136.  
  137.     ARTIFACTS
  138.         The purpose of this walkthru is to take the reader to a successful 
  139.         ending of the game. It does NOT attempt to evaluate all 500-some  
  140.         items available to be found, and I will comment on them only when 
  141.         they are significant or particularly interesting. 
  142.  
  143.     CRITICAL SKILLS
  144.         SWIMMING - You WILL need to swim, several times, to complete CDS.
  145.         Start collecting swim points at the earliest opportunity. All
  146.         team members need it. Anything less than 10 points and you drown
  147.         instantly upon entering the water. Above 10, you gain one point
  148.         of ability for each square of swiming. Each additional 10 points 
  149.         (to 50-60) allows an additional square of swimming. Even 100 
  150.         allows only 5 or occasionally six squares of movement. Battle 
  151.         while swimming or heavy loads carried also drain stamina. The 
  152.         Restfull spell helps, but does nothing for the caster, who uses 
  153.         as much stamina to cast it as is gained by the spell. Best 
  154.         solution is to carry LOTS of 'Heavy Stamina' potions. Rest and 
  155.         SAVE before entering the water, and watch those points!
  156.  
  157.         MAPPING - The member carrying the Journey Map Kit needs to 
  158.         increase Mapping skill as quickly as possible, up to about 70, 
  159.         to take full advantage of the kit. 
  160.  
  161.         ARTIFACTS - One member needs the Artifacts skill to be able 
  162.         to 'assay' found objects. 
  163.  
  164.         SCOUTING - One member needs the Scouting skill to notice buttons 
  165.         which will open secret doors and to find treasures buried in trash.
  166.  
  167.         SKULDUGGERY - one member needs to build this skill for successfully
  168.         opening doors and treasure chests
  169.  
  170. STARTING OUT
  171.  
  172. BANE OF THE COSMIC FORGE (Wizardry 6) had three different endings. If you 
  173. finished BANE, your party can be imported to CRUSADERS OF THE DARK SAVANT. 
  174. Your starting location in CDS depends on which BANE ending you experienced. 
  175. A fourth starting location is for newly created parties not imported from
  176. BANE. Another major difference is that imported parties will have a
  177. Journey Map Kit (though not yet the mapping skill to use it) while new starts
  178. will have neither. NEW CITY is the real jumping-off location, and this 
  179. walkthru will begin near there. 
  180.  
  181.       IMPORTED TEAMS will find themselves somewhere in a forested area.
  182.                      DON'T FORGET TO EQUIP BEFORE YOU MOVE.
  183.              
  184.        1. If you finished with the 'best' BANE ending, you will start 
  185.           CDS in location 1 on map B-4. Move south 2, west 1, south 1 
  186.           and west 2 to a road. Moving south on the road you will come 
  187.           to a field of Wild Orchids which will put you to sleep. 
  188.           You will wake at location 2 on map B-5.
  189.  
  190.        2. If you travelled with the T'RANG you will start in location 1
  191.           on map B/C-0. Go west 1, south 4 to a road. Follow the road 
  192.           generally west (do NOT enter NYCTALINTH) then generally south
  193.           (zig-zagging on the way). When you reach a left turn (east) on
  194.           map A-4, follow the road east then south again until you reach
  195.           the field of flowers which will put you to sleep. You will wake 
  196.           at location 2 on map B-5. Go south to 4 to find a treasure chest.
  197.  
  198.        3. If you travelled with the UMPANI you will start in location 1
  199.           on map F/G-5. North 1, West 4, South 1, West 1 and South 2 to
  200.           a road. Follow the road East, south and west to UKPYR. A guard 
  201.           will ask if you want to be a recruit - the answer is yes. Using 
  202.           the UKPYR map, travel easterly, then south to 1 and exit. GOOD
  203.           LUCK - the monsters here are tough. Follow the road to 
  204.           MUNKHARAMA. Using the MUNKHARAMA map go north to location 1 
  205.           and exit. Follow the road to New City. Using the NEW CITY map, 
  206.           go to location 1 and exit. You are now with the rest of us, 
  207.           on map B-5, at location 6. Go west, then south to 4 to find 
  208.           a treasure chest.
  209.  
  210.        NEW TEAMS will start at location 1, map B-5. EQUIP. You NEED a 
  211.           Journey Map Kit. You are facing west. Carefully follow  map 
  212.           B-5 to 4 at the southern tip of this small peninsula. Here 
  213.           you will find a treasure chest containing the Map Kit.
  214.  
  215.        ALL - Just before reaching the chest, you will find skull bones on
  216.          the beach at the water's edge AT 3. Take them. If you don't 
  217.          use them they can be sold. Imported teams should take the map 
  218.          kit even tho they don't need it. It too, is salable.
  219.           
  220. BEGINNER DUNGEON
  221.     At location 5 on map B-5 is a ladder leading to a small dungeon. Not 
  222.     a required exercise, but will provide some experience points (XP), 
  223.     some goodies (and some not so good - check 'em before using) and a good
  224.     fountain.
  225.          
  226.     After descending the ladder to location 1 on the BEGINNER map, 
  227.     explore the area to the north for some easy fights and XP. 
  228.     Search to find a parchment at A. Read it. 
  229.     
  230.     Next, west to 2 - press the button to open a secret door. Explore 
  231.     to find a chest. Returning to the ladder room go south and then 
  232.     west to find a fountain at 3 which will restore ALL points (may 
  233.     require multiple drinks). Go to 4 to find another button to open 
  234.     another secret door. Find a chest which will, among other things, 
  235.     contain the Old Gate Key. Use the key at 5 to open a grate and find 
  236.     the ladder to the lower level at 6. At the far end of the lower 
  237.     level maze is a grate leading to the lair of Ra-Sep-Re-Tep. Pull 
  238.     the lever at 7 to open the grate. After defeating the monster, 
  239.     find a chest at the east end of the pool. Notice that Ra-Sep's 
  240.     bones return to the pool - he will resurrect and you'll meet him 
  241.     again much later. This completes the BEGINNER DUNGEON and you can 
  242.     return to the surface. But remember the fountain. At this stage 
  243.     your hit, stamina and magic points are low and you may want to 
  244.     return here to get healthy again. 
  245.     
  246.     At location 6 on map B-5,  find the entrance to
  247.  
  248. NEW CITY (1) (FIRST VISIT)
  249.     Two maps - NEWCTY_N and NEWCTY_S. Should be used together, as 
  250.     they make up one city. Explore the non-numbered areas for XP and 
  251.     loot. We will be here several times, and I will lead you to the 
  252.     critical items you will need for each foray into the hinterlands 
  253.     so that your inventory won't fill up early with items not needed 
  254.     until much later.
  255.     
  256.     You will find that most locked doors in NEW CITY can be opened
  257.     with either Iron or Pewter keys which you will get after battles
  258.     with Rattkin. However, most are 'picked' fairly easily by a low-
  259.     level thief and each pick will build the skill so it's a good 
  260.     idea to SAVE and pick. If the pick fails and the lock jams, you
  261.     can restore and try again. If you can't pick it and don't have
  262.     a key, the knock-knock spell may work. If THAT doesn't work,
  263.     then the door probably requires a special key, or it can't be 
  264.     opened from that side, or in some few cases, can't be opened at 
  265.     all. Doors which look like metal-barred prison cell doors (which 
  266.     I will refer to as 'grates') ALL require a special key or other 
  267.     opening technique. None can be picked or 'knock-knocked'.
  268.  
  269.     Upon entering the city at 1, the guards will stop you and ask 
  270.     what you want. Recalling the parchment you found, you can say 
  271.     'PALUKES' and they'll let you in. If you're feeling strong, you
  272.     can tell them nothing and try to fight your way in. 
  273.  
  274.     Visit Paluke at 3 and trade as you like. Ask about RUMORS to learn
  275.     that a prisoner has been taken. Visit the inn at 4 and learn there
  276.     is a black market being operated at the Arms of Argus. Buy a bunch
  277.     of bananas. (Critical for Orkogre) Visit Arms of Argus at 5 and when 
  278.     asked 'Who sent you?',say 'BLACK MARKET'. From now on you can 
  279.     talk/trade here. BELCAZOR's Magik Emporium is at 6. Here in New 
  280.     City, he's only open at night. 
  281.  
  282.         TRADING note: Anytime you have the opportunity to buy/sell, you
  283.         can sell anything salable. The magic shop will buy weapons and
  284.         the armor shop will buy magiks. Even 'Mick the Pick', who you
  285.         will meet in the countryside, will buy off your whole inventory.
  286.         He has unlimited gold and a MUCH bigger swag-bag than you. When
  287.         you buy an item it disappears from the seller's inventory. If 
  288.         you should want more of the same (and in some cases you will) 
  289.         you must 'leave', then exit the shop and re-enter. His inventory 
  290.         will have been replenished. Only works in shops - when you meet 
  291.         a trader on the road and click 'leave' - he's GONE.
  292.  
  293.     Search at 7 to find a Black Wafer. Now let's see about that prisoner.
  294.     Go to 8 and battle the guards. The door at 9 has a combination lock
  295.     with color buttons. Examine the Black Wafer. 'BYYR' Press the buttons
  296.     in that sequence - blue, yellow, yellow again and red. Find a ring of
  297.     keys on the north wall at 10, and release the prisoner at 11. Before
  298.     he leaves, he will give you a letter to get you past Lord Galiere at 
  299.     the border and he will give you a verbal message (critical for 
  300.     Orkogre) to take to the GORN King at
  301.     
  302. ORKOGRE
  303.  
  304.     Leave NEW CITY by the east gate. Follow the road thru D-5, D-4, 
  305.     D-3, C-3, back into D-3 and at location 1 on D-3 (or thereabouts - 
  306.     may be random) meet LORD GALIERE and his troops. If you give him Capt. 
  307.     BOERIGARD's letter he will pass you through, and if asked, will tell 
  308.     you that ORKOGRE is to the west and a little north. You will also 
  309.     have the opportunity to talk/trade with him. (ALWAYS check out what's 
  310.     available - maybe there will be a map that you have missed getting - 
  311.     maybe other goodies. And anyone willing to sell will be willing to 
  312.     buy, so it's an opportunity to clear out your inventory if you need 
  313.     space or cash.) 
  314.     
  315.     You CAN also choose not to give the letter, and try to defeat GALIERE. 
  316.     Lots of XP if you win. Usually it's a bad idea to fight anyone who 
  317.     doesn't attack you - his friends don't like it - or you. In this case, 
  318.     it doesn't seem to matter. My first time thru, I met GALIERE before 
  319.     I even got to NEW CITY or met BOERIGARD, so I had no alternative 
  320.     but to tromp on him. Didn't run into trouble later.
  321.  
  322.     Either way, go west into the forest (into C-3) and work your way
  323.     to the far northwest corner. Go north into C-2, and find the entrance 
  324.     to ORKOGRE at location 1. It is a ladder down, in the middle of a 
  325.     3x3 clearing in the forest.
  326.  
  327.     ORKOGRE is a 3-level dungeon, illustrated on maps ORKOG-1 and 
  328.     ORKOG-23. Remember once again that I have marked and will be 
  329.     describing only essential areas. You should explore all - for needed 
  330.     XP and loot. 
  331.     
  332.     Starting from location 1, level 1, go to 2 and descend to the cell 
  333.     block. Ignore it for now. Go to the far end and at 3 descend into 
  334.     the guard barracks. After a battle at 4 get the Armory Key and after 
  335.     a battle at 5 get the Crown Key. Use the Armory Key to open the grate 
  336.     leading to 6 and 7. LOTS of armor and weapons at 6 (several piles - 
  337.     search all squares). If your inventory space is crowded, you may want 
  338.     to haul it back and stash it at the foot of the ladder on level 1. 
  339.     At 7 find Munk Meat and Munk Innards. One package of Munk Innards is 
  340.     a critical item for DANE TOWER. 
  341.  
  342.     Return to level 1 and use the Crown Key to open the grate at 8. Pull 
  343.     the lever at 9 to open the grate into 10 and find a chest. Pull the 
  344.     lever at 11 to open the grate into 12. Press the button at 13 to open 
  345.     a secret door. Find the ape at 14. Use the bananas. After the ape has 
  346.     grabbed the bananas and gone, press the button at 15 to open a secret 
  347.     door at 16. Pull the lever at 16 to open the grate into the Throne 
  348.     Room. Meet the Gorn King at 17 and listen to his sad tale. When it's 
  349.     your turn to talk, deliver the message from Capt. BOERIGARD. Remember 
  350.     it? 'THE DARTAEN ALLIANCE IS BROKEN' (Spell it right - the CDS parser 
  351.     accepts nothing but perfection.) He will give you some instructions 
  352.     and the Key of the Gorn King. 
  353.  
  354.     Use the stair at 18 to level 2. Find and pull the lever at 19 to open 
  355.     the grate at 20. Search the bedroom on the right (not marked) to get 
  356.     Bone Combs and Brushes, and a Polished Steel Plate. (Both critical 
  357.     items for later - the Bone Combs and Brushes for MUCH later.) 
  358.     Press the button at 21 to open a secret door. Use the Key of the King 
  359.     to open the grate at 22 and find a chest containing the ?TEMPLE? MAP. 
  360.     (For MUNKHARAMA.)
  361.  
  362.     Return to level 1 by the stair at 18 and work your way back to the 
  363.     blood spot on the floor at 23. Search at 23 to learn there is a ray 
  364.     of light coming from overhead. Facing south, use the Polished Steel 
  365.     Plate to reflect the light onto the grate at 24 - the entrance to 
  366.     MURKATOS' OUTER SANCTUM. Search at 25 to open the secret door at 26. 
  367.     Search 26 to get a Ring of Steel Keys and a parchment containing 
  368.     Murkatos' Last Words.  Read the parchment. 'THE PRISON IS THE KEY'.  
  369.     OK, let's do the prison.
  370.  
  371.     Return to the stair at 2, descend to the cell block and start opening
  372.     cell doors, using the ring of steel keys. At 27, find bread and (in 
  373.     case you didn't get them at the inn) some bananas. At 28 and 29 are 
  374.     battles. At 30, find a button to open a secret door at 31. At 31, 
  375.     pull the lever to open a hole in the floor at 32. (Now would be a 
  376.     good time to cast the 'levitate' spell if you have it.) Click on the 
  377.     hole to drop down to a different section of level 3. Find a button 
  378.     at 33 to open a secret door at 34, and find a ladder at 35. Up to 
  379.     level 2 and find the lever at 36 to open the grate at 37 leading 
  380.     into the Inner Sanctum. Defeat the Guardian and meet Murkatos' Ghost, 
  381.     who is sufficiently pleased with your progress that he has a quest
  382.     for you. (To find the Tomb of Vilet Kenabe, in the Old Cemetery at 
  383.     NYCTALINTH) At 38 find some potions and a Bonsai Tree (critical for
  384.     the Rattkin gate) At 39 press the button to open a secret door and 
  385.     find a chest containing the Key of Azure and the Gem of Power. 
  386.     The Gem, when equipped, will provide one party member with the POWER 
  387.     STRIKE skill. At 40, pull the lever to open the grate at 41, leading 
  388.     to a ladder at 42 which will return you to level 1. A lever at 43 
  389.     opens the grate at 44.
  390.  
  391.     Use the Azure Key to open the grate at 45, where you will find a 
  392.     fountain which will restore Magic points. This completes the ORKOGRE
  393.     castle/dungeon. The ladder at 1 will return you to the surface,
  394.     and you can haul your excess loot back to the shops in  NEW CITY, 
  395.     sell it off and buy better weapons/armor/spells. Might take a couple 
  396.     of trips - maybe pick up some XP along the way. 
  397.  
  398. NEW CITY (2) 
  399.  
  400.     You no longer need BOERIGARD'S LETTER or the POLISHED STEEL PLATE. 
  401.     Might as well drop/stash them - we're headed for the Abbey anyhow. 
  402.     Enter at 12 (or either of the side entrances), go to 13 and meet
  403.     Father Rulae who will talk to you about the Holy Work, MUNKHARAMA,
  404.     what to say when you meet Brother Tshober and the statue near the 
  405.     Abbey entrance . I hope everyone has 15 or more Swim points by now. 
  406.     We've got to get to that statue. If not, go exploring around till
  407.     you get them, then come back. Ready? Swim to the statue at 14 and 
  408.     search. Search again and get the MOONSTONE. (critical for MUNKHARAMA)
  409.     Now head for the west gate out of the city.
  410.  
  411. BROTHER TSHOBER
  412.     Murkatos said to find a tomb in NYCTALINTH - but we are nowhere 
  413.     near ready for that. Next stop is MUNKHARAMA (which is where 
  414.     Father Rulae told us to go). At location 1 on map D-4 is the road 
  415.     east to meet Brother Tshober at 1 on E-4. When he gives you the 
  416.     opportunity to speak, say the words that Father Rulae gave you 
  417.     'SLAY NOT HE THAT CANNOT HEAR'. Remember his response. (Critical 
  418.     for the Secret School) He will give you a Cable Trolley. Talk to 
  419.     him about the Holy Work and get some tips on finding it. Trade 
  420.     with him if you like. When he leaves, use the Cable Trolley to 
  421.     cross the river. Or maybe not.
  422.  
  423. SIDE TRIP 
  424.    While you are right here, if your swimming skill is up to it, I can 
  425.    tell you about some pretty good loot. If not, remember this note 
  426.    and pick up on it later. If you examine this neighborhood on
  427.    the map carefully, you will see that just to the north and east are
  428.    a couple of forest areas that you can get to with two or three
  429.    squares of swimming. The trick is to move (on land) to the square 
  430.    north of where the road meets the water. Sidestep and swim two 
  431.    squares north to a landing place. Rest, explore around 2 and rest. 
  432.    Then another two-square swim north. Now you can explore the area 
  433.    around 3. You can get to 4 on land, then go north to 5 on map E-3, 
  434.    where you will find a chest. Return to the road by retracing
  435.    your steps.
  436.  
  437.          FOOTNOTE HERE: If you didn't use the password and get the Cable
  438.          Trolley from him, B.Tshober will charge a fee for helping you
  439.          across the river. And he'll be stuck here forever in case you
  440.          come back and need another ride. But since you did, he's now 
  441.          free to roam and you'll meet him from time to time, happy (and 
  442.          not so shober). He'll trade with you (might even have a map to
  443.          sell). If you should decide to kill him (not really a GOOD idea
  444.          because it will make Father Rulae unhappy) his ghost will lie
  445.          in wait for you here. But you can kill the ghost for lots of
  446.          points, go back out of the area (about to the north/south road)
  447.          return here and kill the ghost again - and again - and again.
  448.  
  449.    When you are ready, use the Cable Trolley to cross the river and 
  450.    follow the road south to
  451.  
  452. MUNKHARAMA 
  453.     There are two maps for the surface level - MUNK_N and MUNK_S. They 
  454.     are not divided by a straight east/west line as you will see, in 
  455.     order to give each of two main puzzles its own undivided area.
  456.  
  457.     After entering at 1, visit the well at 2. The answer to the question
  458.     'What do you shout' is COIN. You will get four Well Coins for your 
  459.     trouble. Go to 3 and open the door by using one of the coins. Pull 
  460.     the lever at 4 to open a secret door behind door 5. Use a coin to 
  461.     open 5 and get ready for the famous (infamous ?) 
  462.  
  463. BEAN PUZZLE.
  464.    Study the southeast area past door 5. At the center is a room marked 
  465.    'X'. To the NE, SE, SW and NW (clockwise) are four 1-square rooms 
  466.    marked 'W', 'C', 'P' and 'S'. In each of these rooms you will find 
  467.    a stone - the Bean of 'W'ands, 'C'ups, 'P'entacles and 'S'words.
  468.    Further to the NE, SE, SW and NW are four 4-square rooms, each
  469.    having a chalice in the corner adjacent to the nearest 'bean' 
  470.    room. The object is to collect the four beans, put (by 'using') 
  471.    a bean in each of the four chalices, then go to room X and 
  472.    pull the spindle. Whether you have placed the correct bean in the
  473.    correct chalice is shown by a listing of BLACKs and WHITEs, NOT in
  474.    meaningful sequence. BWWW simply means that one bean was placed 
  475.    correctly and three were not. If you have it, cast the levitate
  476.    spell before entering room X. Anything but BBBB gets you dumped 
  477.    into a dungeon below at 'A' where you will eventually find a ladder
  478.    at 'B' leading up to the NE 4-square room and the opportunity to try
  479.    again.
  480.  
  481.    I have never heard of anyone getting all black on the first try. I
  482.    think the first try will always result in four whites. To avoid the
  483.    necessity to blunder through all 24 possible combinations, I offer
  484.    a more logical approach that worked for me. (The method, that is -
  485.    the specific solution is not necessarily repeatable.)
  486.  
  487.                       Chalice located  NW   NE   SE   SW     Result
  488.       Beans placed     first  try       S    W    C    P      WWWW
  489.                        second try       W    S    P    C      BBWW
  490.                        third  try       C    S    P    W      WWWW
  491.                        fourth try       W    P    S    C      BBBB
  492.  
  493.     Explanation - on the first try (for lack of a better thought) each
  494.     bean was placed in the chalice next to the room from which it came.
  495.     Since all were wrong, all were moved. 'S' and 'W' were swapped and
  496.     so were 'C' and 'P'. Two correct - two wrong. Third try - swap one
  497.     pair only (but a different pairing). Swap 'C' and 'W'. All wrong
  498.     again, BUT - it looks like the only possibility is that putting 'C'
  499.     and 'W' back would give us two correct again, and that 'P' and 'S'
  500.     are the ones in the wrong place and should be swapped. Result ?
  501.     Success! All black. Reward ? A little gold, some XP and a secret door
  502.     opened at 6 in the SE corner of the SE chalice room .
  503.  
  504.       FOOTNOTE: I replayed this, thinking that I knew the answer. After
  505.       repeating the first try arrangement, I jumped straight to the 
  506.       previously successful fourth try arrangement but got all wrong - 
  507.       all white. I also think that different first try arrangements will 
  508.       lead to different final solutions. VERY clever design/programming.
  509.  
  510.     Go through the newly opened door. Use the SOUTH map. Find a 1-square
  511.     pool at 7. Try it if you like. SAVE FIRST! Facing west at 8 you will
  512.     see a chest. Find in it a rubber bear. Equipping it and invoking its 
  513.     power will give one person 5 swim points. Visit Brother Moser's
  514.     Apothecary at 9. Here is where you can buy the Heavy Stamina potions 
  515.     you will need later. Talk to Brother Moser and follow up on rumors 
  516.     about the Secret School and Land of Dreams. He won't tell you all 
  517.     he knows until you have found the Land of Dreams for yourself. Go 
  518.     through the door at 10, press the button at 11 to open a secret door 
  519.     and you are in the main pool-patio again. Use your third well-coin 
  520.     at 12 and pull the lever at 13. This opens a secret door behind 14. 
  521.     Use your final coin at 14 and go through to the 'Gran Melange' at 15. 
  522.     Click and the sign changes to read 'Land of Dreams'. You can enter, but 
  523.     you won't know 'what you are seeking' and will get thrown out. Now 
  524.     that you know where to find the Land of Dreams (at the Gran Melange) 
  525.     you can return to Brother Moser and he will lecture some more. If 
  526.     you listen carefully you will get the clues you need in order to 
  527.     get into the Land of Dreams. But if you go in now, you'll only get 
  528.     an important door slammed in your face at the end. We've another 
  529.     quest. Remember - Father Rulae at New City said to find the Holy Work.
  530.  
  531. THE HOLY WORK
  532.  
  533.     Time to read the ?TEMPLE? map. 'Find the Builder' ??? - Maybe on 
  534.     the island in the middle of the pool? - we've been everywhere else.
  535.     Find a landing spot before you start. Can't wast those precious
  536.     swim points!. At 16, for example, it's a straight shot from beach-
  537.     to-beach. In the center of the island is the statue of a familiar
  538.     figure. Search and you discover that he is also known as the Builder.
  539.     Search (while swimming) at each corner of the island ( J, J, J, and J)
  540.     to find diamond, ruby, emerald and amber coins. Back to the shore. 
  541.  
  542.     In the four corners of the patio (at K) are four gazebos, each 
  543.     sheltering an urn. One silver, one cuprum, one viridian and one 
  544.     gold. Do a color compare and guess what to do with the coins. Make 
  545.     the offering as the map instructed. (Diamond to silver, ruby 
  546.     to cuprum, emerald to viridian and amber to gold. But it doesn't 
  547.     matter - the urn won't accept the wrong coin. There was something 
  548.     about opacity turning to radiance. Back to the statue and use the 
  549.     Moonstone you got from the similar statue back at New City. Some 
  550.     reward! KLUNK into a dungeon!
  551.  
  552.     Fear not. Using TEMPL-1A map, you have been dropped at location 1.
  553.     on level 1 of the dungeon. (TEMPL-1B joins at the SW corner of 1A.) 
  554.     
  555.     To the west, stay away from 23 for now. If you decide to explore 
  556.     it despite this warning, be prepared to be dumped painfully into 
  557.     Level 2 at A (map TEMPL-23). A long and tough trip south and then 
  558.     west will bring you to a teleport station at B (if you survive)
  559.     which will return you to 2 back here on level 1.
  560.  
  561.     Press a button at 3 to open a secret door. Search at 5 to pull the
  562.     sconce and open another secret door. Find a chest containing the
  563.     Munk Key. At 7, find a ring of Rusty Keys. (They fit four doors at
  564.     R.) Moving to TEMPL-1B, use the Munk Key at 8 and find your way to
  565.     the stairs at 9. BE SURE to be rested and 'saved', and have all
  566.     possible protective spells in place. You are about to face the Lord
  567.     of the Dark Forest Munks and his gang, and they are TOUGH!. Ready? - 
  568.     Go on down the stairs (TEMPL-23, level 2) and take him on. 
  569.  
  570.     Get the Key of Good Keep at 10 and the Key of the Temple at 11.
  571.     (There are a couple more chests at C.) Press the button at 13 to
  572.     open a secret door at 14. At 15, get a 'bo' (which when assayed will
  573.     turn out to be a notched stick). OK? - Return to level 1 on
  574.     map TEMPL-1A. Press the button at 16 to open a secret door at 17.
  575.     Use the Key of Good Keep at 18 to get the Onyx Key at 19. Find a 
  576.     hole in the wall (looks a little like a button) at 22 and use the
  577.     notched stick. (This locks that trap door.) Pull the lever at 23
  578.     to open the grate at 24 and go down the ladder at 25 to a different
  579.     section of level 2 on map TEMPL-23. 
  580.  
  581.     Use the Onyx Key at 26 to get to a stair at 27 leading down to 
  582.     level 3. Press the button at 28 and pull the lever at 29. SAVE.
  583.     An altar holding a black globe will rise out of the hole in the 
  584.     floor at 30. When you take the globe you will likely be gassed,
  585.     one to most of the team will be paralyzed, and before you have
  586.     a chance to recover you will have to fight. Be prepared to quit
  587.     and restore. At the same time, a grate will close the exit.
  588.     After the battle, you will discover that the globe is Wickum's
  589.     Powerglobe - a critical item for the boat, much later. Pull the 
  590.     lever at 29 again to re-open the grate and return to level 2.
  591.  
  592.     Go to 31 and look around. Directly south you will see a fountain
  593.     at 32. Swim to it and have everybody drink to restore stamina. 
  594.     Beside the fountain to the left, find and press a button to open 
  595.     a secret door. Use the Key of the Temple at 33 to open the grate
  596.     and find the Holy Work at 34. By the way - none of the grates at
  597.     D can be opened from either side. Return to level 1. Find the 
  598.     lever at 20 to open the adjacent grate and find a ladder at 21
  599.     which is the exit from the dungeon. You will find yourself in a
  600.     field at 'X' on map EF6. Follow the road west and north to return
  601.     to MUNKHARAMA.
  602.  
  603.     Now that we have the Holy Work and Brother Moser's clues, it is 
  604.     time to do the 
  605.  
  606. LAND OF DREAMS 
  607.     Go to 15 on the MUNKHARAMA map and enter. In answer to the question 
  608.     'What do you seek?' reply 'INNER DREAMS'.In answer to the second 
  609.     question reply 'WALK THE LAND OF THE LIVING DEAD'.
  610.  
  611.     Make a donation of 500 gold and you will be allowed access, but with
  612.     a stern warning to stay away from the Black Door. 
  613.  
  614.     The upcoming maze of rooms with up and down ladders can be very 
  615.     confusing, especially since some ladders face north/south and others 
  616.     east/west. Be sure to cast the Direction spell and keep track of your 
  617.     orientation. Note that 1 in the first room is the bottom of the same 
  618.     ladder the top of which is numbered 1 in the second room.
  619.  
  620.     Start - Up ladder 1, down 2.
  621.             Up 3 (3 ladders here) 
  622.                Down 4. Find a monk, then find a smoking pipe at A
  623.                Return up 4 
  624.             Down 5 and up 6
  625.             Down 7 (3 ladders here)
  626.                 Up 8 and down 9 to get a lecture at B and find a chest at C 
  627.                 Return up 9 and down 8
  628.             Up 10 and down 11 (3 ladders here)
  629.                 Up 12. Find a monk, then find a pouch(Pastille) at D
  630.                 Return down 12  
  631.             Finally, down 13 and around the corner to the Black Door at 14.
  632.  
  633.     Stop here.   You will shortly be offered the choice 
  634.                  'Do you take the SWORD, GOWN, STONE, STAFF or RING', 
  635.     with no idea what any of them might be. I suggest that you do a 
  636.     special save before you go on. When you pop out of the dungeon 
  637.     you can assay and identify the item you chose, and do a temporary 
  638.     save. You can then reload this special save and go through the routine 
  639.     again, selecting a different item. You can do it again and again, 
  640.     till you have seen each item. (My temporary saves were TGOWN, 
  641.     TSWORD etc.) When you have decided on the item you want to keep, 
  642.     you can reload that temporary game as your ongoing game and proceed 
  643.     from there. 
  644.  
  645.     As you step through the Black door, you will fall (but no damage), 
  646.     Move forward and see a vision. When the vision is done, move ahead 
  647.     again - and fall again. You are caught in a loop and can go 'round 
  648.     again if you like. To break the loop, as soon as you finish falling
  649.     the second (or later) time, merge the pastille with the pipe, and 
  650.     'use' the merged 'pipe and pastille'. Then go forward again. This 
  651.     time will be a different scenario, and you will get the sword/gown 
  652.     offer. Depending on the item you choose, each member will get a 
  653.     point increase in one statistic (all get the same). One choice 
  654.     gives Piety, another Vitality and so on. Then each member gets a 
  655.     point of Kharma, regardless of selection. Finally, you are popped 
  656.     out at 15, where you can re-do if and as you choose. 
  657.  
  658.     When you have made your final selection and are ready to move on, 
  659.     meet Xen Xheng at 16. He will greet you with one of the passwords 
  660.     revealed to you by Father Rulae and Brother Tshober. Whichever he 
  661.     offers, respond with the other. (Slay Not He etc., and Be Thankful 
  662.     Ye etc.) He will ask for the Holy Work. He will ask if you would 
  663.     like to study in the School of Five Flowers. Might just as well - 
  664.     this quest can be accomplished along the way without detracting 
  665.     from other tasks, and there is a small reward. Finally he will tell 
  666.     you there's a chest available to you in the back room at 17. Then 
  667.     he's open to talk/trade/lore. When you go for the chest, don't be 
  668.     disconcerted by the 'disarm' anomaly. Xheng said to help yourself,
  669.     so the chest is not trapped. Incidentally, one of the benefits of 
  670.     this quest is that Master Xheng will meet you from time to time 
  671.     hereafter, which will give you the opportunity to get the latest 
  672.     rumors and will give you the chance to sell off excess loot in 
  673.     wilderness places where there is no other such opportunity. At 
  674.     last, leave the area by pressing the button on the south wall at 
  675.     17 to open a secret door and you will find yourself in the northwest 
  676.     corner of the MUNKHARAMA pool/patio. 
  677.  
  678.     If you didn't sell off to Master Xheng, you can do so at Brother 
  679.     Moser's, and I'll met you at the south gate, where we can head for
  680.  
  681. UKPYR
  682.     Departing by the gate at 18, follw the road east, south and back to
  683.     the north on maps EF-6, and F-7 to the UKPYR entrance. As usual, 
  684.     don't ignore the forest. Enter UKPYR at 1, meet the gate guard at 2
  685.     and tell him that you want to enlist. Go to the recruiting station
  686.     at 3, get accepted and sent to the Supply Depot at 4 for outfitting,
  687.     which will cost 8000 gold. (The Supply Sergeant will want 9000, but 
  688.     if you tell him you don't have it he'll give you a bargain - actually
  689.     a REAL bargain - when you sell the outfit back, you'll get more than 
  690.     you paid.)
  691.  
  692.     Next, to the firing range at 5, where you'll need 750 more for practice 
  693.     targets (no bargains here!). Ignore the comment that anybody who
  694.     gets 3 hits gets a promotion from the Captain. I practiced repeatedly
  695.     with one member, eventually got three hits - but never saw a Captain
  696.     and never got a promotion. Each member who practices gets the firearms
  697.     skill. Have the member carrying the targets 'use' them at the far end 
  698.     of the range. Have someone with a gun 'use' it. Three shots, get a 
  699.     report and do it again. Simply pass the gun from one member to the 
  700.     next. (Even tho the weapon will assay as 'unusable' for a profession, 
  701.     it gets used anyhow.)
  702.  
  703.     Return to the recruiting station at 3 for your next mission - 'Find and
  704.     kill the T'rang spies in the forest to the north'. 
  705.  
  706.     Exit the north gate at 6. I found the T'rang at location 2 on F-5, 
  707.     just past where the road ends. They will offer a reward if you will 
  708.     betray the Umpani and get the location of the Umpani space ship 
  709.     for the T'rang. 
  710.  
  711.      FOOTNOTE here: I lied and said I would. Every time I returned to the
  712.      area they popped out of the bushes and asked if I had it yet. Had
  713.      to say no, so they said they would wait. Returned to the recruiter
  714.      and admitted I had found the T'rang but had not killed them. He told
  715.      me to 'go DO it'. Then I lied and told him I HAD killed the T'rang,
  716.      but he simply took my typed 'YES' as tho I had said 'NO' and sent me
  717.      back out again. Finally had to lie again to the T'rang, tell them
  718.      I had the spaceship location, but refused to give it. That, at last. 
  719.      brought about the necessary battle - I tromped 'em, reported back
  720.      that I had done so, and finally got the next mission.
  721.  
  722.     I keep reminding you to explore the forest. While you're in this area,
  723.     might as well find some of the flowers. On G-4, the blue flower is
  724.     at 1 and the yellow one is at 2.  The white flower is at 3 on F-4. At 1 
  725.     on F-4, you will feel a cold chill and a blackbird will fly overhead 
  726.     crying 'AY-BIE'. (Maybe trying to say 'help me'? More about that later.)
  727.     And don't go past 2 on F4. That's the entrance to the Sphynx (Whirlpool)
  728.     cave, and we're not ready for it yet.
  729.  
  730.     Your next mission is to carry a message to Rodan Lewarx. Note:  
  731.     read the message and see how obedient he is (not!) when he gets 
  732.     it. When given the message, you will also get a Humpa Card. Use 
  733.     the card at 7 and pull the lever at 8. You will be teleported to 
  734.     inside location 21 at New City. Show your orders and deliver the 
  735.     message.  While you are here, exit into the New City street, then 
  736.     turn around and come back in.  This is one of the doors you could
  737.     not open before, but from now on you will be able to enter at will. 
  738.     And you can use the teleport device from now on to go back and forth 
  739.     between New City and Upkyr. Take note of the door at 22 with the 
  740.     combination lock. Use the teleporter to return to Ukpyr to report 
  741.     to the recruiter.
  742.  
  743.     Final UKPYR mission - 'Report to General Yamo'. Before you do, 
  744.     however, go back to the Supply Depot at 4 and sell off any excess 
  745.     inventory. Things are going to get exciting in a bit, and you'll 
  746.     need space. When you're ready, go to 9, find the general at 10 
  747.     and report to him. After he has given you the Thermal Pineapple 
  748.     (critical for Nyctalinth) and the bombs have stopped falling, 
  749.     loot the city. 
  750.     
  751.     Search at 11 to find a security code. Searching at 12 will show you 
  752.     a map emphasizing an island south of NEW CITY. Find chests at 13 and 14. 
  753.     Searching the star map on the wall at 15 will give you the starship 
  754.     coordinates the T'rang wanted - HORATHA Tracking S:48,9 D:34,82,+17
  755.     Using the WizardEye spell at the Firing Range and Supply Depot will
  756.     show you there are areas beyond the locked doors. They can't be 
  757.     picked, but they CAN be forced, tho it takes tremendous strength.
  758.     Don't bother. No goodies in either place.
  759.  
  760.     If you explored the area in NEW CITY where you delivered the message, 
  761.     you found a door at 22 with numbered buttons. Wonder if that security 
  762.     code you just found would work? Use the teleporter back to NEW CITY 
  763.     and try. Yep, it does. (2723539). Behind the door find the Comm-Link 
  764.     device. (Critical for the Forbidden Area) 
  765.  
  766. NEW CITY (3)
  767.  
  768.     While you are here, you can sell off your excess inventory, and you 
  769.     can drop/stash some items you no longer need - the Pipe/Pastille, 
  770.     the IUF orders you got in UPKYR, the IUF badge, YAMO's dispatch and 
  771.     the Moonstone . Off again to more adventure! Next we go to NYCTALINTH, 
  772.     with a stop on the way.
  773.  
  774. GATE TO RATTKIN RUINS
  775.  
  776.     Out the east gate - Follow the road thru D-5, north thru D-4, D-3, 
  777.     C-3, D-3 again and C-2 to location 1 on C-1 - at the T-intersection 
  778.     where the road enters C-1. Leave the road at 2, go north and a 
  779.     little west toward 3. As you approach, there will be a series of 
  780.     battles. When they are done, use the Bonsai at 3. When asked who 
  781.     craves a boon, give the name of your party leader. There's a chest 
  782.     at 4. Return to location 1 on the road and follow the road west thru 
  783.     B/C-0 and on to the entrance to NYCTALINTH at 1 on B-1.
  784.  
  785. NYCTALINTH
  786.     This area is mapped on NYCT-N and NYCT-S. Go to the Landing Port 
  787.     at 5 and get the T'rang Port Book at 6. Enter the Observation 
  788.     Control Tower at 2. Learn a Computer Access Code at 3 and find 
  789.     the TX-Coder at 4. (All critical for later.)
  790.     
  791.     Enter the High Chamber at 8 and talk to H'Jenn-Ra T'rang at 9. Pull 
  792.     the lever at 10 to teleport to 29 in the T'rang house in New City. 
  793.     Meet Shritis T'rang at 30. Whether you accept or decline the mission 
  794.     he wants to give you seems to make no difference. He will leave. 
  795.     Find a chest at 31 and get a Control Card. (Critical) As with the Umpani 
  796.     quarters, exit to the street and re-entry will free up the door so 
  797.     you can use it (and this teleporter) anytime. Pull the lever at 29
  798.     and return to Nyctalinth. Report back to H'Jenn-Ra. and get a new 
  799.     mission to acquire the ?BOAT? map for him/her. Make a careful note 
  800.     of the spear code. 
  801.  
  802.     After this interview is over, be prepared for some tough battles. Get
  803.     1 Finger Rod at 11 and 2 more at 7. (Notice that tho they seem to be
  804.     the same, they can't be merged, so they must be different.)
  805.     Go to the Tactical Depot at 13. Use a Finger Rod to unlock the door at 
  806.     14. (If one doesn't work, try another.) Nothing there but a battle.
  807.     Use a Finger rod on the door at 15, and after a battle at 16, get a
  808.     weapon. Search at 17 to learn that it emits a mysterious ray.
  809.  
  810.     Now go to the LiveStock Breeding Grounds and use the last Finger Rod 
  811.     at 18. At 19, at what appears to be a solid wall, meet a 'familiar 
  812.     figure' (Murkatos' Ghost - remember - he sent you here) who says 
  813.     'follow me' - and you can simply walk through the wall. Note - you can
  814.     (and will) later walk thru again, in the same direction, but it's a 
  815.     one way trip. You cannot exit this way. 
  816.     At 20, find a chest containing a 'long-stemmed spade'. While exploring 
  817.     the graveyard, STAY OUT of location 36. Or, if you would like to see 
  818.     what happens there, SAVE, then enter. You NEED the object the 
  819.     fast-moving banshee stole - and having lost it, there's nothing to do 
  820.     but restore. At 21, find the grave of Notera Formi. First cast 
  821.     levitate, then dig. You will drop into the south end of the Nyctalinth 
  822.     Dungeon at 21. (The NYCT-DUN map shows a little bit of the south end 
  823.     offset.)
  824.  
  825. NYCTALINTH DUNGEON
  826.  
  827.     Be prepared for LOTS of poisoning, tho fortunately when you pass thru
  828.     each trap the first time, it exhausts itself and you can go thru again 
  829.     safely. There are two main tasks and one smaller (tho no less important)
  830.     Least travel goes like this:
  831.  
  832.     Clear out the chest at 22. Find a ladder at 24 and go up to Nyctalinth
  833.     proper at 24. Find the chest at 25. Find the statue at 26. Search. Dig 
  834.     to get the little green statue with the funny name. Read the name 
  835.     backwards. 'Time Bandit' - Hmm - might help outwit that quick little
  836.     guy back in the graveyard. Press the button at 27 to open a door. 
  837.     Back down the ladder to the dungeon at 24, and find some goodies 
  838.     at 23. Now for the real battle.
  839.  
  840.     At 28 see some eggs. SAVE. Cast the Fire Shield spell if you have it,
  841.     then use the Thermal Pineapple. If you burn up, restore and try again.
  842.     Find another ladder up into the city at 29. Just before you round the 
  843.     corner to 30, rest, save and get ready to fight. At 30, you are in
  844.     H'Jenn-Ra's chamber. Kill him/her to get one or more maps. This time,
  845.     I got the ?FOOLS? map and the ?DRAGON? map. As I mentioned before,
  846.     some maps are in fixed locations, others are random. For example,
  847.     my first time thru, I got the ?FOOLS? map by killing Ratsputin. 
  848.     (?FOOLS? map has no use, tho one of the characters you meet on the
  849.     road and trade with may buy it, but probably not.)
  850.  
  851.     Buttons at 31 and 32 will open secret doors. Go thru 32 to get to 
  852.     a down ladder at 12. At 33, 34 and 35 you will find three seemingly dead 
  853.     Savants. Use the Mysterious Ray Gun on each in turn. (Don't equip it -
  854.     just use it.) From one of the three, after re-killing him, you will
  855.     get another Computer Access Code. Leave the vats alone. Back up the 
  856.     ladder at 12, find your way back to 18 and reenter the graveyard.
  857.  
  858.     Enter the cubicle at 37 and use the little green statue to get the
  859.     Crux of Crossing. This is what you need to get through the energy 
  860.     field at 38. Be sure you have the Remove Curse spell. The Crux is
  861.     cursed, but must be equipped for it to be effective. While some 
  862.     cursed items are good, this one is not. Having equipped the Crux, 
  863.     go thru 38 and find the tomb of Vilet Kanebe at 39. Enter and go 
  864.     down the ladder at 40. Find a chest at 41. Murkatos' Ghost said 
  865.     that you would find 'a part of what you seek' here. In this case 
  866.     it is the ?SERPENT? map. Retrace your steps an when outside the 
  867.     energy field, remove the curse and uneqip the Crux.
  868.  
  869.     We've done all that needs doing except to get out of here and back
  870.     on the road. You can't get out at 19, so it's back to the dungeon.
  871.     At 21, again cast levitate, click on the hole to drop into the 
  872.     dungeon and find your way out. I preferred 24 to 29, but it doesn't 
  873.     matter. I'll see you at the NYCTALINTH exit at 1, from where we will 
  874.     head south to
  875.  
  876. DIONYSCEUS 
  877.     En route, at or near location 1 on B-2 you should come across a 
  878.     battle. JAN'ETTE the Helazoid is being beaten on by a gang of 
  879.     T'rang. You will be asked if you want to help her - and you do.
  880.     When you have won, and set her free, she will give yoa a token
  881.     of her appreciation. Much later, when you follow her instructions
  882.     and give it to the Helazoid Queen, you will gain a personal skill.
  883.     
  884. DANE TOWER  (Maps DANE-12, DANE34 and DANE-56
  885.     Find a ladder at 1 on map A-4. There are six levels here - one below
  886.     ground and five above (tho you really can't tell the difference). I 
  887.     did a semi-permanent save just before entering each level (DANE1,
  888.     DANE2, etc) so that if something went wrong, I could restart at 
  889.     the beginning of a level, and not have to restart the whole tower. 
  890.     So - down the ladder to
  891.  
  892. DANE LEVEL 1
  893.     From the ladder at 1, find the trading post at 2. Buy 2 packs 
  894.     (3 each - total 6) of Jonga Powder. Talk and join the fellowship.
  895.     Dues - 100 gold. Press the button at 3 to open a secret door. Use
  896.     the Jonga Powder at 4. (This protects against a poison gas trap 
  897.     at 5.) Find a chest at 6, defeat the Spirit of the Dane and get 
  898.     Ashes of DIAM (critical). Get a Golden Idol from the chest. Place 
  899.     the idol on the altar at 7 to open a door at 8. Go thru, pay a 
  900.     fee of 250 gold and find the stairs at 9 to go up to level 2. 
  901.  
  902. DANE LEVEL 2
  903.     From the top of the stairs at 1, find an ad for BELCAZOR's Magik
  904.     shop at 2. Use Jonga Powder at 3. Across the hall you enter a room 
  905.     with a bunch of open holes in the floor. DON'T MOVE YET!. When you
  906.     do move about, stepping on certain squares will cause various holes
  907.     to open and close. if you step in a hole, you drop down,  into 
  908.     the matching square on level 1. (The Jonga Powder on this level
  909.     acts like a levitate spell, protecting you from harm.) The object 
  910.     right now is to get to C. I think there may be some randomness  
  911.     right after B - note the repeat of the 4-7-4-5 sequence - but 
  912.     what worked for me was this routine. 
  913.     
  914.           A - 4 - 5 - B - 4 - 7 - 4 - 5 - 
  915.                           4 - 7 - 4 - 5 - 8 - 5 - 6 - 5 - 9
  916.     
  917.     and through to C. At 10 is BELCANZOR's Emporium. (Per the ad, he's
  918.     here only in the daytime.) Press the button on the south wall at 11
  919.     to open a secret door; press another on the west wall at 12 and find 
  920.     a Golden Idol at 13. Use the idol at 14 to open the grate at 15.
  921.     At 16, pay your fee of 500 gold and find the stair to the next level
  922.     at 17.
  923.  
  924. DANE LEVEL 3
  925.     From the top ot the stair at 1, follow the passage until you gome to
  926.     a black 'door'. From here on, this level is mostly dark. Find the urn
  927.     at 2 and use Jonga Powder. Protects against a 'purple haze' which
  928.     would otherwise clobber you here and there. A fountain at 3 will
  929.     restore stamina. Go to 4 and be teleported to 5. At 6 you will find
  930.     out you don't know 'the word' and be abandoned but you will find the 
  931.     Key of the Beast. Go thru the door at 7 (as far as you can) and 
  932.     search at 8 to find a Golden Idol. Exit from 8 to the west. Find a 
  933.     grate at 9 - the 'Lair of the Beast' and use the Beast key. Enter
  934.     and defeat the beast. With his dying breath he says 'MOO'. Now you know
  935.     the word. Go back through the routine at 4 and 5. When you get to
  936.     6 again you will be asked if you wish to meditate on the word. You
  937.     do. One or more team members will probably fall asleep. Those who do
  938.     not will get the Mind Control skill. All should have it, so step back
  939.     to 5 when the sleepers awake. Step forward to 6 and do it again,
  940.     until everyone has the skill. You can do this as many times as you 
  941.     like. Each time someone who already has the skill stays awake, he/she
  942.     gets another point in the skill, which protects against some spells
  943.     and ennables you to walk through the Orchid Field (north of NEW CITY)
  944.     without falling asleep. When you are ready, go thru the door at 10,
  945.     and walk right thru the wall to 11. Take the idol to the altar at 12 
  946.     and use it, which will open the grate at 13. Enter, pay your fee of
  947.     1000 gold, and at 14 find the stairs to level 4.
  948.  
  949. DANE LEVEL 4
  950.     This is a teleport maze. I have tried to make the coding as clear    
  951.     as possible by matching numbered jump-spots with lettered landing   
  952.     spots. That is, you jump from 1 to A, from 2 to B, 3 to C and so
  953.     on. (Although actually location 1 is the start-point at the head 
  954.     of the stairs from level 3.) 'X' marks two places that will drop 
  955.     you back to 13 on level 3. The numbered spots are NOT all in the 
  956.     order we will use them. Clear as mud? - Let's go.
  957.  
  958.     From 1 go to 3 - jump to C. Westerly to 4 - jump to D. From 5 jump
  959.     to E. West to 6 - jump to F.  North to 7 - jump to G where you will
  960.     find a chest contaning the Key of Stone. Move a step to 4 - jump
  961.     back to D. Find 9 and jump to I. Find 2 in the SE corner and jump
  962.     to B. Open the grate at 31 with the Stone key, and open the chest
  963.     to get (among other things) the Stone of Gates . From 20 jump to
  964.     T. Get to a 4 in the SW corner and jump back again to D. From 13
  965.     jump into darkness (NW corner). Move 1 square north and see a
  966.     vision of a black orb on a pedestal disappearing into the floor,
  967.     then a girl making hand motions above it. You may not remember her
  968.     from the game's introductory sequence, but she's Vi Domina and 
  969.     we'll meet her again. She's important. When she's gone, you'll
  970.     get another Golden Idol. Move 1 square west and jump to P. Find the
  971.     altar at 17  and use the idol to open the grate at 18. Go thru to 
  972.     8 - jump to H. Head SW toward 10, meet the priest and pay your 
  973.     fee - 2500 Gold. From 10 jump to J and at 21 find the stair to level 5.
  974.  
  975. DANE LEVEL 5
  976.     From the stair at 1, enter the Chamber of Deadly Coffers at 2. ALL
  977.     of the chests labelled A thru K are trapped - they will clobber you
  978.     as soon as you approach them from the side showing the lock. The 
  979.     damage is random. The same chest that will kill several members of 
  980.     the party on one occasion will slightly wound only one or two on 
  981.     another. Be SURE to save before you approach each chest so that you 
  982.     can quit, restore, and try again if the damage is too great.  
  983.     
  984.     First, use Jonga Powder at 3 to protect against that purple haze. 
  985.     Get the key from C and use it on the grate at 4. Get the key from F 
  986.     and use it on the grate at 5. Get a Golden Idol at K. Get a key 
  987.     from G and use it on the grate at 6 to get to the altar. Use the 
  988.     idol there, which will open the grate at 7.
  989.     
  990.     Before you leave, however, there is another chest at 10. When you
  991.     get to it, it will likely be empty, with an indication that someone
  992.     got there before you. (Wasn't me! - all three times I tried it was
  993.     already empty.) Randomness here. Twice, for me, the key from A opened
  994.     the grate at 9. Once, it was the key from B. At any rate, if you want
  995.     to try (and you should), get a key, find a button at 8 and press it 
  996.     to open the secret door to 9. If the key works, open the chest at 10 
  997.     and hope for the best. If not, restore (you DID save, didn't you?)
  998.     and try the other key. Chests at D, E, J and H have nothing in them 
  999.     but keys that don't fit anywhere. I has a few low-calibre items in it,
  1000.     but is usually pretty damaging. Don't spend a lot of time on it.
  1001.     When you are ready, go thru the door at 7, pay your fee (5000 
  1002.     this time!) and find the stair at 12 for
  1003.  
  1004. DANE LEVEL 6.
  1005.     Actually, as you will see, Level 6 has two additional small levels 
  1006.     associated with it. Level 6 has a couple of unique features, too.
  1007.     Be prepared to use the Map Kit OFTEN. The room at 2 spins you 
  1008.     around and drops you in a different spot (tho fortunately in the 
  1009.     same room) each time you enter it. And certain doors turn into walls
  1010.     (and walls into doors) as you move about. I have defined some, but
  1011.     not all, of these locations.
  1012.  
  1013.     From the top of the stair at 1, go thru 2 to 3 to find a chest with
  1014.     a Chrome Key. Step into the alcove at 4 to open a door at 5. Same at
  1015.     6 to open a door at 7. Go to 8 to open the door at 9. Around the 
  1016.     corner at 10, stop. The four grates on the left are going to spew
  1017.     fire as you pass. The fire shield spell may help, tho I didn't see
  1018.     that it helped much. Rest and save at 10. I found that I could get
  1019.     all the way to 12 and survive. Go into 11. Pull the lever on the west
  1020.     wall - JUST ONE TIME. (It re-sets itself and looks like it didn't
  1021.     work - but it did.) Rest and save again, because you're going to get
  1022.     scortched again when you come out and then be faced with a battle. 
  1023.  
  1024.     Use the Chrome Key on the grate at 12, and after a battle find a chest
  1025.     at 13 containing, among other things, the Book of IMMORTALS (critical). 
  1026.     Go to 14 to find a chest with another Golden Idol. (If you can't
  1027.     get to 14, you didn't handle the lever at 11 properly. Go back and try
  1028.     again.)
  1029.  
  1030.     Work your way through those opening/closing wall-doors to the northwest
  1031.     corner and find a button on the south wall of 15 to open the door to the
  1032.     altar. Use the Idol at 15 which opens the door at 16. Enter and pay your
  1033.     10,000 fee. But you're not done yet.
  1034.  
  1035. MAGNA DANE
  1036.     We've been hearing about this guy - now it's time to meet him. Step
  1037.     in at 17 to open a secret door at 18 and reveal a chest containing the
  1038.     Key of Ascension. Use it at 19 and be teleported to 20 on level 8.
  1039.     Don't pull the lever. Go down the stair at 21 to level 7 and down 
  1040.     again at 22 to the northeast corner of level 6. Talk to (actually, 
  1041.     listen to) the Magna Dane at 23. He will tell you how to summon the
  1042.     DEMONSPAWN and will tell you of the great reward that is yours when
  1043.     you bring him the Horn of Cornu. (These are the same instructions 
  1044.     you can read in the Book of the Immortals.) 
  1045.     
  1046.     Go back up the stairs to 24 on level 8. SAVE and then pull the lever.
  1047.     You will be transported to the edge of the hole at 25. Cast levitate, 
  1048.     then follow the instructions to summon the Demon. Use the Munk Innards. 
  1049.     Use the Ashes of Diam. Use the Stone of Gates. When the battle starts, 
  1050.     use the Book of the Immortals. When the battle is won, click on the hole 
  1051.     to drop down to 26 on level 7. Search to get the Cornu. Learn that 
  1052.     the Magna Dane is a double crossing so-and-so who isn't about to 
  1053.     fulfill his promises. Follow the passage to 27 and drop back to level 6
  1054.     at 28. (No fire from the grates this time.)
  1055.  
  1056.     One more trip thru level 6 to 20 and back to level 8. Down the stairs
  1057.     again (21, 22) and before you round the corner to confront Magna Dane
  1058.     for the last time, set up all your best defenses and SAVE. Gonna be
  1059.     a heckuva battle (probably - random enough that you can never tell.)
  1060.     Meet the Dane and his gang at 23 and flail away. When you are 
  1061.     victorious, search the Danes' body to get the Ring of Demons. Use it
  1062.     on the grate at 23 to enter his lair. Press the button at 29 to open
  1063.     a secret door and use the Cornu at 30 to get to the chest. The chest
  1064.     contains the Coil of Serpents (critical for later) and a Jewelled
  1065.     Cushion which can be sold. On the east wall at 31 is a restorative
  1066.     fountain. (Be careful - the one next to it on the left is poison.)
  1067.     Somewhere during this episode you should have gotten the ?CRYSTAL? map.
  1068.  
  1069.     Up the stairs (22, 21) to 20. NOW pull the lever and drop back to 32
  1070.     on level 6. We are finished with the Dane Tower. You CAN retrace your 
  1071.     way back down all those stairs and through the various mazes, but 
  1072.     the easy way out is to go to the EGRESS at 33 for the express transport
  1073.     down to the lobby with the exit ladder on level 1. You can sell off
  1074.     your excess inventory here, or at NEW CITY, which is our next stop.
  1075.     Following map A-4, turn east at the intersection, then east and south.
  1076.     On the way, we'll pass thru the Orchid Field (Mind Control protects
  1077.     here.) And should see a 'great gray whale' sail thru the sky overhead.
  1078.     Not sure what that's all about - may be a reference to one of the 
  1079.     space ships.
  1080.  
  1081. NEW CITY (4)
  1082.     Time to find out about Vi Domina. Enter the Forbidden Zone at 17,
  1083.     use the control card at 18 and  find a computer terminal at 19.
  1084.     Check the two parchments with computer codes that you acquired in 
  1085.     Nyctalinth. Use the Comm-Link Device on the computer. When it asks
  1086.     for SERVER, give it 023@41A2; and for HOST say BLACK SHIP COMMAND.
  1087.     Ask for PERSONNEL FILES, and then for VI DOMINA. Get her data and
  1088.     note particularly the reference to 'Pz'. Maybe Phoonzang? She will
  1089.     shortly appear, but the Dark Savant will toss her in the Security
  1090.     Cell. Notice that the door at 20 has flashing lights, and thru the
  1091.     adjacent window  you can see Vi  on the floor. Back to the 
  1092.     computer - use the Comm-Link Device again, and this time use the other
  1093.     code -  SERVER 018@67C1 and HOST - Central Security Access. Deactivate
  1094.     the Security Cell. The lights on the door at 20 will have gone out
  1095.     and you can enter. When Vi comes to, she rambles on about finding
  1096.     the Astral Dominae, 'located on a small island beneath a morgue' and
  1097.     about 'making a deal' with the Dark Savant. She will give you an
  1098.     item - Vitalia's Device - with which to call her when you find the
  1099.     globe.
  1100.  
  1101.     You can now drop/stash the Comm-Link Device and the parchments with 
  1102.     the codes. (Keep the Control Card.) The Cable Trolly is no longer
  1103.     needed. (If you want to cross the river again, you can now swim it.)
  1104.     The Cornu of Demonspawn, the Book of Immortals and the Ring of Demons
  1105.     can be kept or dropped as you choose. They have some utility as weapons,
  1106.     but have no further Critical use. (DON'T equip the ring, though - 
  1107.     it will kill you.)
  1108.  
  1109.     Go to the Bank at 23, break into the vault at 24 and search to find a 
  1110.     Copper Penny. Take the Penny to the Curio Museum at 25 and use it 
  1111.     to enter. Be sure you have the Cure Disease spell. At 26 try to take 
  1112.     the Wand Majestik, but instead find a Rebus Egge - and get diseased. 
  1113.     Cure the disease. (If you don't have the spell, Father Rulae at the 
  1114.     Abbey (13) will cure you, but he'll want ALL your gold!)  
  1115.     
  1116.     If you don't have a Holy Water potion, visit Father Rulae and buy one.
  1117.     Go to the Library at 27. Inside, take the red book (Book of Fables) 
  1118.     and at 28  meet Professor Wunderland, who will tell you a long story. 
  1119.     Ask him about ARCHIVES, and he'll give you a Key of the Old City.
  1120.  
  1121.     When you are ready, leave NEW CITY by either gate -  the east gate
  1122.     to go north past the road to Munkharama or the west gate to go north
  1123.     past Nyctalinth then east. You can also go to the T'rang house here
  1124.     in NEW CITY and use the ANTHRACAX to teleport to Nyctalinth. 
  1125.     I'll meet you at the  'T' intersection at location 1 on map C-1 and 
  1126.     we'll head off for the 
  1127.     
  1128. RATTKIN RUINS
  1129.     Follow the road a little east then north and east again into msp D-1.
  1130.     (If you're cutting and pasting the maps, note that D-1 is offset 5
  1131.     squares to the north.) Follow the road to its end, then work your way
  1132.     eastward thru the forest to location 1 on D-1, where you will find
  1133.     the 'smiling tree'. As soon as you approach the tree you will be
  1134.     picked up and tossed over the wall into a second story apartment of
  1135.     the RATTKIN RUINS (at location X  on map RATKIN-1. This area is 
  1136.     covered by three maps - RATKIN-1, -2 and -3. -1 covers the upper
  1137.     and lower levels of the structures. -2 is the western outdoor area 
  1138.     and -3 is the eastern forest. A note here - If you step away from X
  1139.     and then back onto it, the tree will pick you up again and redeposit
  1140.     you on the outside. We will, however, use a different exit.
  1141.  
  1142.     The structured area is a ladder-maze sort of like the early part of
  1143.     Land Of Dreams. Ladders are numbered 1 thru 10, same on the top and
  1144.     bottom ends. You should be able to handle it from here. There are 
  1145.     chests at A, B and C. If your lockpick skill is not that great, be
  1146.     sure to get the Brass Key from B before going after C. At 16, 
  1147.     near the top of ladder 4, is  Bertie's Weapon shop. Whatever else 
  1148.     you do, buy a Featherweight Potion.
  1149.  
  1150.     After exploring the interior, EXCEPT 15, find your way to 17 at the 
  1151.     southeast corner of level 1. In this vicinity you should meet 
  1152.     Blienmeis. Go ahead and make a charitable donation (only 20 Gold).
  1153.     This guy we do NOT want to irritate - not yet, anyway. Talk 
  1154.     (trade if you like). Ask about rumors. Follow up on, or ask 
  1155.     directly about RAKUZA, FUNHOUSE, and REFLEXTION. You may or may 
  1156.     not get some good answers.
  1157.      
  1158.     Now go to 15, around the corner from the top of ladder 9. You will 
  1159.     be told to put your hands through the window to prove you are a 
  1160.     genuine Thief! Do so, but they will find you not qualified, and you 
  1161.     will be sent away. They said you were so dumb you couldn't steal 
  1162.     from a blind man. Try to prove them wrong. Go back to 17 and meet 
  1163.     Blienmeis again - attempt to steal from him. You will fumble, but you 
  1164.     should get a ring. Equip it and you will be allowed into the Thieve's
  1165.     Guild. Lo and behold - old Blienmeis is the proprietor. Talk to him 
  1166.     again about RAKUZA, FUNHOUSE, and REFLEXTION. At this point, he should
  1167.     offer you the Ring of Reflextion (for 12000!) and should offer you
  1168.     a Nose (only 1000). You MUST have the Nose (shows in your inventory
  1169.     as a red rubber ball). I bought the Ring - had plenty of gold - it
  1170.     gives one member the Reflextion skill. But I never found that it did 
  1171.     much good.. (Check the Manual.)
  1172.  
  1173.     One more item on Blienmeis - If you have a fairy ninja, (or you just
  1174.     want the gold you can get for it) he has a Cane of Corpus. You have to
  1175.     kill him to get it, but he's very fast. Usually manages to run away
  1176.     and avoid the battle. If not (blind or no) he's supposed to be a tough
  1177.     opponent. I never managed to get him, but I understand some players 
  1178.     have done.
  1179.  
  1180.     Now go ahead and explore the rest of the outdoors for fun, adventure, 
  1181.     XP and Gold, using maps RATKIN 2 and 3. When you're ready, I'll meet 
  1182.     you at location 20, at the door of the
  1183.  
  1184. FUNHOUSE
  1185.     Use the Red Rubber Ball on the door to gain entrance. Explore, but
  1186.     leave the door at 23 for last. Find a chest at 21 containing a 
  1187.     'bo' (which will assay to become a wooden dowel - critical). This
  1188.     chest sometimes also contains a LODESTONE. It has no use and you 
  1189.     can't sell it - all it does is weigh you down. Dump it! At 22
  1190.     find a 200-pound iron pyramid - also critical. You may need to do
  1191.     some inventory rearrangement in order to carry it, but carry it you
  1192.     must. Thru the door at 23 find a ladder at 1 and go down.
  1193.  
  1194.     You are at 1 on Funhouse level -1. There are four levels, and I have 
  1195.     numbered the ladders, stairs etc., identically on the top and bottom
  1196.     ends (1 through 16). Locations 20 and up are places to visit. You will
  1197.     need all of the maps at the same time, because there are many trips
  1198.     to make from level to level. There are four maps - FUN -1, -2, 
  1199.     FUN -12 (some small areas that wouldn't fit on -1 and -2) and 
  1200.     FUN -34 (combined). (Good practice for a later episode with
  1201.     50-some up-n-downs on EIGHT levels!)  
  1202.     
  1203.     Go down 2 to level -3. At 5/5 find a teeter-board. Step on the 
  1204.     right-hand end and a chain will descend thru the ceiling over the 
  1205.     left end. Use the pyramid to attach it to the chain. Take the 
  1206.     stair at 3 to level -2. Find a button at 20 to open a secret door 
  1207.     and find a spool handle at 21. Use the spool handle at 22 to wind 
  1208.     the chain up. Go up ladder 4 and around the corner at 23 find a 
  1209.     Tarnished Key. Down 4, down 3 and use the key at 24 to find a 
  1210.     Rubber Band. Take that back up 3 and 4 - use it at 25 next to a 
  1211.     grate which will not ever open. Back down 4 and 3 to the
  1212.     teeter-board. DON'T step on it yet!. Use the Featherweight potion, 
  1213.     and THEN step on the right-hand end of the board. Clever!
  1214.  
  1215.     Before we take on the major puzzle of the Funhouse - the Water Slide -
  1216.     we may as well handle a small side matter. Let's meet with BARLONE'.
  1217.     Take the stair at 9 down, and go to the grate at 26 to meet the Rakuza
  1218.     and Barlone'. He will offer a reward if you perform a task for him.
  1219.     Agree. After te tosses you out, back off to the foot of the stair
  1220.     and (in 'review mode') use the TX-CODER on the T'RANG PORTBOOK. You
  1221.     will learn of the next spaceship arrival that Barlone' wants. Go
  1222.     back to 26 and tell him '088:53'. He will tell you that a member of
  1223.     his family has placed a map in the Old City Archives, and will tell
  1224.     you that he may have another deal for you later. And out you go again.
  1225.  
  1226.     Your choice here. If you go back to the foot of the stair and come in
  1227.     again, he will tell you that he and his party are leaving, and that
  1228.     for the small sum of 40,000 Gold you can have all the treasure he's
  1229.     leaving behind. The treasure is random, so I don't know what you might
  1230.     get. Suggestion: Save your ongoing game here, then do a save under a 
  1231.     'temporary' name. Pay the money (assuming you've got it), and after
  1232.     he leaves, search at 27 to pull the sconce and open the grate at 28.
  1233.     Get the treasure (4 chests) and decide what you want to keep. There
  1234.     is a large number of items and your inventory will be quite full.
  1235.     Go back up at 9 and down at 6, around the corner and up at 8. Pull the
  1236.     lever at 29 to open the grate at 30. Now you can take the ladder up
  1237.     at 1 and go off to Bertie's shop and sell off the residue. If you 
  1238.     think you got a good deal, come back to the Funhouse and continue. If
  1239.     not, restore, bypass the treasure and continue from where you left
  1240.     off.  Of course, you could also restore and do the deal a second 
  1241.     time, hoping for a better selection.
  1242.  
  1243.         On one time thru, I liked some of the treasure and kept it. 
  1244.         Testing for you on a different trip, I took the treasure, 
  1245.         kept it intact and sold it all. Result was that I lost 6000 
  1246.         gold in the deal. Not that it matters much - at this point 
  1247.         I had around 200,000 and there wasn't much that I wanted to buy. 
  1248.         As I said, your choice. 
  1249.  
  1250.         If you don't need to go back to Bertie's, you don't need to 
  1251.         open the grate at 30. And it can always be done later. 
  1252.         Whichever/whatever, meet me on level -1 at the top of ladder 6. 
  1253.     
  1254.     Go to the top of the 'troughs' at T, cast levitate and jump in. 
  1255.     You will bounce off a grate on level -2 and land at T on level -3.
  1256.     Find a painted ball at 31. Pull the lever at 32 to open the adjacent 
  1257.     grate. Take the ladder at 7 down to level -4. Swim around the corner
  1258.     from 53 to 54 and find a Bar and Rope at 55. Retrace your way back
  1259.     to 7. Up 7 and up 6 to level -1. Now find your way to ladder 11. 
  1260.     Take it down and follow the passage, but stop at 33. SAVE, then go
  1261.     on until you see a brightly painted target. Use (throw) the ball.
  1262.     You may or may not hit the target, partly depending on the throwing
  1263.     skill of the thrower. If you miss, and had not saved, it would mean
  1264.     a trip back to 31 to get the ball to bring it back here and try
  1265.     again. With the save in place, you can restore to try again - as
  1266.     many times as need be until you hit. There's some randomness here,
  1267.     too. My best thrower has missed and my worst has hit! When you DO
  1268.     hit you will open the grate that you bounced off when you went down
  1269.     the troughs. 
  1270.  
  1271.     Work your way back up 11 and around again to the troughs at T. Jump
  1272.     in again and wind up at T on level -2 (now that the grate is open).
  1273.     Go to 34 and use the Bar & Rope on the hole.
  1274.  
  1275.     Now to set the switches on the water slide. (Yep - this ain't called
  1276.     the 'funhouse' for nothin'!) Start by going all the way around to 36,
  1277.     where you'll find a view of the water and a lever on the left.
  1278.  
  1279.           A NOTE here: I'm not sure which way this lever should
  1280.           be set. There are FIVE of them (we'll soon see the rest) 
  1281.           and the only thing that's sure is that all the left-hand 
  1282.           ones should be the same, and all on the right-hand (as
  1283.           you face the water) should be the opposite. What worked for
  1284.           me when I tested for you was UP on the left and DOWN on the
  1285.           right. When you go down the slide you should catch the 
  1286.           rope you just hung. If you wind up in the pool on level
  1287.           -4, just come back to this point and reverse everything.
  1288.  
  1289.     So - set this lever UP. At 13 go up, down at 14 to find a lever on 
  1290.     the right at 37. DOWN. Up 14, down 13 and at 38 is a lever on the
  1291.     right. DOWN. Go down at 12, find a lever on the left at 39 - UP,
  1292.     and a lever on the right at 40 - DOWN. OK - lets test it. Up at 12,
  1293.     and around on level -2 to BB. ride the belt up to B on level -1
  1294.     and go around the corner to S - the top of the slide. Jump in and
  1295.     enjoy the ride. If you catch the rope, fine. (If not, go back and
  1296.     reverse the levers.) Follow the passage til you come to a strange
  1297.     device at 43. Move forward, and at 41 you should get a black ball.
  1298.     Go back around to the hole in the water and jump in. You will land
  1299.     in the pool on level -4. Climb out and take 7 to level -3. Ride
  1300.     the belt at B up to level -1. Go all the way around to 47 and use
  1301.     the black ball to put it into the tube. Come back and go down the
  1302.     ladder at 10. Use that wooden dowel you've been carrying all day
  1303.     on the hole in the wall at 35. Now to S, and another trip down the
  1304.     water slide. Grab the rope again on your way by, swing out and
  1305.     you're  ready to go back around the corner to 43. THIS time when 
  1306.     you step on the platform, you'll be glad the dowel is there. 
  1307.  
  1308.     Up-up and awaaayy - to 44 on level -2. 
  1309.     
  1310.     Around the corner and up on 15 - down on 16 and at 45 find a rack 
  1311.     of spears. Do you remember what H'Jenn-Ra T'rang told you?
  1312.       
  1313.              First is not before the Third nor the Second,
  1314.              but first after the Sixth
  1315.              It is the Fifth that is first
  1316.              and the Fourth after the Third
  1317.              which is second - then The Way is revealed.
  1318.      
  1319.     Press the buttons as follows: 534261 - the grate will open and
  1320.     you can get the ?BOAT? map from the chest at 46. Up 16, pull the lever
  1321.     at 47 to open the grate at 48 and up the ladder at 49 to a field.
  1322.     You now stand at location 1 on map F-2. Work your way south to 1
  1323.     on F-3, then west into E-3 and back east to 2 on F-3. This is the
  1324.     entrance to the
  1325.     
  1326. GIANT CAVE 
  1327.     This is a fairly small and simple cave. The red flower is at 2. Find
  1328.     and pull a lever at 3 to open the grate to SPOT's lair. Defeat him
  1329.     and find the Necromantic Helm at 4 (Critical). There is a chest at
  1330.     5 containing some pretty good armor and weapons, but it's a long
  1331.     7-square swim from the nearest point at 6. You will probably need
  1332.     at least 24 Heavy Stamina potions to make it out and back. 
  1333.  
  1334. WITCH QUEST
  1335.     Find your way back to location 1 of map F-3. Get a vine at 3. (When
  1336.     you try to climb it, it will fall into your hands.) Find two more
  1337.     vines at 4 and another at 5. These are heavy - watch out for an 
  1338.     overweight condition. Find the purple flower at 6. Take the vines
  1339.     to 7, merge them and use them. Climb down to 8. (SAVE first, of 
  1340.     course.) Work your way to 1 on F-4. (Where you heard the crow 
  1341.     calling, remember?) 
  1342.  
  1343.     This next exercise gets a little tricky. Read the Book of Fables
  1344.     to learn about the witches. It says that they gather 'just before
  1345.     the witching hour'. But they won't gather if you are there. so
  1346.     go just to the west, at 4, and with a combination of 'resting' and
  1347.     pacing back and forth to use up some time, wait until the sky turns
  1348.     full black. Then equip the Necromantic Helm, and re-enter the 
  1349.     chilly glade. If your timing is right, you will see a vision, and
  1350.     by moving to the squares north, south, east and west of 1, you will
  1351.     meet the companions of the four wicked witches, and will learn the
  1352.     names of the witches. At 1, the unfortunate good witch dances and 
  1353.     says 'Help Me'. If this sequence of events doesn't happen, the time 
  1354.     was wrong. Try again.
  1355.  
  1356.     Go back to the steep cliff at 8 on F-3, climb to 7 and go to 9 for
  1357.     the entrance to the
  1358.  
  1359. WITCH CAVE
  1360.     The map of this area is in two parts - WITCH-N and -S.
  1361.     From the entrance at 1, go to 2 and find a mirror to meet the bad 
  1362.     witch of the South. Her name is 'Xandasa'. Pay the 1000 Gold, fight
  1363.     the battle and get the gold Teeth. At 3 is 'Barbana' of the east,
  1364.     at 4 is 'Carmela' of the West and at 5 is 'Naralda' of the north.
  1365.     Having acquired all four of the facial features see the image of the
  1366.     good witch at 6. Turn to 7 as she instructs and use the eyes, ears,
  1367.     nose and mouth. She will give you the ELYSIAD 'for the final battle'.
  1368.          
  1369.          I never used it. By the time I got to the end-game I had 
  1370.          a very powerful team and was fighting in 'easy' mode to 
  1371.          take no chances. I understand that at that time, equipping 
  1372.          the Elysiad will automatically resurrect any members who have 
  1373.          been killed (assuming SOMEbody survived, and you won the 
  1374.          battle) and gives them XP as though they had survived. 
  1375.          I always restored and re-fought anytime anybody got killed, 
  1376.          so I had no experience with that.
  1377.     
  1378.     She will also open a secret door so thet you can get to a chest at    
  1379.     8, containing the ?SPHINX? map. There is also a chest with some
  1380.     goodies at 9. After leaving the Witch Cave, go back down the vine
  1381.     at 7/8 on map F-4 and go to location 2 on F-4 to enter the
  1382.  
  1383. SPHYNX (Whirlpool) CAVE
  1384.     Read the ?Sphynx? Map to learn that the Rebus Egge needs to be brought
  1385.     into contact with salt. From the entrance at 1, go to 2 and swim to 
  1386.     3. Pull the lever which will open a secret door at 4 so you can get to
  1387.     5. Use the Egge there and the Sphynx will provide a bridge to 6. Search 
  1388.     6 to get the Wand Majestik (Critical). (Don't try to swim in the
  1389.     'W'-marked water area - you'll drown in the whirlpool.)
  1390.              
  1391.     When he gave you the 5-Flower quest, Xen Xheng said to return to him 
  1392.     when you had collected them all. After leaving the Sphynx Cave, find 
  1393.     your way south through UKPYR to MUNKHARAMA. Go to 15 at the school 
  1394.     (Land of Dreams) and find a note left for you by Xheng. Follow the 
  1395.     instructions. Merge the red and blue flowers. Merge the yellow and 
  1396.     purple flowers. Merge the two combinations to get 'Orchid Ambrosia'. 
  1397.     OK so far. Now you are to merge that whole thing with a 'solution' 
  1398.     of the white flower. Takes liquid to make a solution, so merge the 
  1399.     white flower with the Holy Water you've been carrying around to get 
  1400.     'Dahlia Water'. Now merge THAT with the Ambrosia to get a SNAKESPEED 
  1401.     Potion, which will give that skill to one member. 
  1402.  
  1403.     He also said to report to Father Rulae the finding of the Holy 
  1404.     Sacrament. On to 
  1405.  
  1406. NEW CITY. (5)
  1407.     When you greet the good Father, simply say 'Holy Sacrament' and 
  1408.     after he leaves, you can enter the door behind him and go down the 
  1409.     ladder at 32 to find a healing fountain at 33 and a chest at 34. 
  1410.     It has been said that this chest should contain the important 
  1411.     ?LEGEND? map - but it never does. From now on, any time you want 
  1412.     to use the fountain, say 'Holy Sacrament' to Father Rulae, the door 
  1413.     to the ladder will be opened and the fountain will be available. 
  1414.  
  1415.     You have no further use for the following items, so you can drop/stash
  1416.     them if you choose - Book of Fables, TXCoder, T'rang Port Book, Spool
  1417.     Handle and the Note fron Xen Xheng. 
  1418.  
  1419.     Barlone' said that the ?LEGEND? map was in the OLD CITY. Well, let's 
  1420.     look.
  1421.  
  1422. OLD CITY
  1423.     Find the 'Condemned Area' at NEW CITY location 36. If you can't pick
  1424.     the lock, a Pewter Key will work. Thru the door to the left, at 37
  1425.     find an odd sign on the wall and a hole. Use the Old City Key  to 
  1426.     open a secret door and find a ladder down. You are now at location 1
  1427.     on the OLD CITY map. Notice the footprints in the dust indicating that
  1428.     someone has been here. At 2, find a lever to open the grate at 3. At 4
  1429.     find a button to open a secret door and give you access to a chest at
  1430.     5. This chest should contain, among other things, another Old City Key.
  1431.     Use it to open the grate at 6. At 7, find a button to open a secret
  1432.     door. Find a chest at 8. Find a button at 9 to give access to a chest
  1433.     at 10. I don't know what you will find, but on three different tries, 
  1434.     all I found was wrappings - the map was gone. After exploring the rest
  1435.     of OLD CITY, find your way back to the ladder at 1 and return to the
  1436.     surface.
  1437.     
  1438.     Well - we've GOT to have that map. There are two possibilities - one
  1439.     legitimate and one cheat. First, you can use the 'Find Person' spell 
  1440.     and go off to find all the people still alive, hoping that one of them 
  1441.     has the map and will sell it to you or that you can fight for it or steal 
  1442.     it.  I'll tell you the other way if we can't get it using the right way. 
  1443.  
  1444.         Here's what I did. I used FindPerson and leearned that all of 
  1445.         the T'rang NPCs were dead. The Umpani easiest to get to was 
  1446.         Tracker Rhallik, in Ukpyr. By the time I got to Ukpyr, FindPerson 
  1447.         told me he was in Tremontaine (the forest north of Ukpyr). Sure 
  1448.         enough, there he was, just a little way north. But he didn't have 
  1449.         the map available for sale. LOREing with him told me that Rodan 
  1450.         Lewarx had acquired the map from King Ulgar, and talking with 
  1451.         Rhallik told me that Lewarx was hunting for Shritis T'rang. 
  1452.         (Remember - he went storming off after Shritis when you delivered 
  1453.         the message from General Yamo.) FindPerson told me he was at 
  1454.         the Old Cemetery in Nyctalinth. So I used the Humpa Card and 
  1455.         teleported from Ukpyr to New City, then (using the T'rang 
  1456.         Anthracax) teleported to Nyctalinth. I tramped up and down in 
  1457.         the cemetery for a long while, but Lewarx was a no-show. Finally,
  1458.         FindPerson told me he was in Nyctalinth proper. Down thru the 
  1459.         underground and out to the surface. (Remember that's the only 
  1460.         way out of the cemetery.)
  1461.  
  1462.         After just a little exploration of Nyctalinth, Lewarx showed up 
  1463.         and he DID have the ?Legend? map for sale! So I've got mine - 
  1464.         and I hope you do too. It's gotta be there somewhere! The 
  1465.         legitimate thing to do is check out each living person - maybe 
  1466.         more than once - since the map passes from hand to hand. The far 
  1467.         less satisfying way is to cheat - download DSEDIT from CompuServe 
  1468.         Gamers Lib 9 and give it to yourself.
  1469.  
  1470.  
  1471.     So let's get the boat and take to the high seas. First, visit Sogheim 
  1472.     at location 38 at the New City Dock and Marina. Ask about rumors to 
  1473.     learn about BROMBADEG, the Demon of the Sea, who rises when the
  1474.     moon is full. 
  1475.  
  1476.     Now go back to the Curio Museum, and at 39 see three twisty heads. 
  1477.     The clue to the sequence is in the ?BOAT? map. Read it to see -
  1478.             'When fear has turned to anger, thee has lost thy
  1479.              soul and make the devil laugh. But to still thy 
  1480.              tongue and become amazed thou begets enlightenment
  1481.              and thus know bliss.
  1482.  
  1483.     Click on the heads as follows: scared imp, angry demon, laughing devil,
  1484.     silent devil, surprised imp, happy demon.
  1485.  
  1486.     A secret door will open and around the corner at 40 is a boat. Go on 
  1487.     board, Use Wikum's PowerGlobe. Move forward one square and press the 
  1488.     button on the south wall to open the way to the sea.
  1489.  
  1490.         Now you have some thinking to do and decisions to make. There 
  1491.         are two main areas left in the game - the Dragon Mountains 
  1492.         (Cave)/Sky City and Crypt Isle.
  1493.  
  1494.         Your party should be up around level 20 or better. The sea 
  1495.         provides LOTS of opportunity for battles and points - almost 
  1496.         every second or third square. And there are two more forests 
  1497.         - the Greater Wilds, entered on map B-7 and Lesser Wilds entered 
  1498.         on map D-7. No treasure in either, but some tough battles with 
  1499.         good point potential. A word of warning - if you decide to explore 
  1500.         the sea for points, be sure to keep careful track of your location. 
  1501.         It's easy to get lost. And if you find a fog-bank stay out of 
  1502.         it for now.   
  1503.  
  1504.     Crypt Isle is on map C-7, 23 squares due south from the boat dock. 
  1505.     Work your way south between the islands, then go 11 sqaures west. 
  1506.     In the southwest corner of C-7 is a promontory labelled 5. That is 
  1507.     the start-point for our next adventure, whenever you are ready.
  1508.  
  1509. DRAGON CAVE
  1510.     From 5 on C-7 follow the coastline east and south to the fog bank 
  1511.     at 5 on B-8. Move straight south til you come out of the fog at 6. 
  1512.     By the way - if you choose to move around in the fog bank, be
  1513.     warned that if you move into the squares marked 'x', you will
  1514.     run into a shoal and take considerable damage. (You, not the boat.)
  1515.     Now rest until the sky shows blackest night. While facing south,
  1516.     sidle east to 7 and notice a light on the cliff. Move to 8 and
  1517.     see the change in the light. Read the ?SERPENT? map. (Didn't make
  1518.     a lot of sense to me, either.)  Use the Coil of the Serpent to
  1519.     open a secret door into the cliff. 
  1520.  
  1521.     The Dragon Cave is a big area, on four maps - DRAG-NW, -NE
  1522.     -SW and -SE. The whole area is 38 squares east-west and 32
  1523.     squares north-south. Can be confusing, especially if you try to
  1524.     consult the maps separately. I suggest that if you have a printer
  1525.     which handles GIF files, you cut and paste these four together, 
  1526.     otherwise that you hand-copy the four onto one sheet. In order 
  1527.     to help clarify the map, I have shaded some of the caverns.
  1528.     
  1529.     Before entering, be sure you are healed and have your defenses up -
  1530.     (Enchanted Blade, Magic Screen, Armor-plate, etc.) Be sure to save.
  1531.     Tough fight coming up. From the cave entrance at 1, move south and 
  1532.     a little east to hear the siren's song and meet BROMBADEG! at 2.
  1533.  
  1534.     There are 5 caverns, reachable from different landing spots 
  1535.     (labelled 'L1-7') on the shores of the entry pool. As you move 
  1536.     about, there can be cave-ins which will hit you with considerable 
  1537.     damage (so stay well-healed) and will block the passage. (Blockages 
  1538.     are marked 'X', trigger squares 'x') You will not be totally trapped. 
  1539.     There will be another way out - you just can't retrace your steps. 
  1540.     But don't park the boat at the westernmost landing spots (L2 and L3). 
  1541.     After a certain cave-in you won't be able to get back there on foot, 
  1542.     and it's a heckuva swim from the landing spot you WILL be able to 
  1543.     get to (L4). 
  1544.     
  1545.     Read the ?DRAGON? map. (It means that in a couple of places you must 
  1546.     go back to someplace you have already been, and 'look again' to find 
  1547.     something new.)
  1548.  
  1549.     Park the boat at L1 and explore the small cave. Nothing there but a    
  1550.     battle.
  1551.  
  1552.     Move the boat to L7. Explore to find a chest at 3. Good stuff.
  1553.     
  1554.     Move to L5 and explore to find several battles.
  1555.  
  1556.     Move to L4. Now things begin to get more complicated - and more
  1557.     rewarding. Walk east from L4, ignoring the first passage on the south.
  1558.     There's a cave-in site there. Find a chest at 4. There is talk about
  1559.     a 'pirate's curse'. You will find that when you opened the chest,
  1560.     the exit path was blocked at 5 - but a new path opened at 6. Face
  1561.     east at 6 (your scout should 'notice something') and search to open 
  1562.     a secret door. Enter and pull the lever at 7. (Hard to see.) The 
  1563.     lever has re-opened the passage at 5, and opened a new passage at
  1564.     8. You will find four chests at 9, 10, 11 and 12. BE SURE to SAVE 
  1565.     before opening each chest. The traps on these chests often trigger
  1566.     and cause great harm. Some good armor and weapons here, and in 11,
  1567.     the Dragon Key (critical for later). Work your way back to L4,
  1568.     avoiding the western part of this cavern to stay away from the 
  1569.     cave-ins.
  1570.  
  1571.     Now, finally, move to L6. This cavern leads to our chief reason for
  1572.     being here - the entrance to SKY CITY. Work your way to the southeast
  1573.     and facing south at 13, search to open a secret door. Find a chest at
  1574.     14. Around the corner at 15 is the ladder leading to
  1575.  
  1576. SKY CITY
  1577.  
  1578.     The main puzzle in SKY CITY is the patio in which you arrive. The
  1579.     squares are bordered with a maze of invisible glass walls. You can pass 
  1580.     thrugh some of these walls, but not others. Even more interesting - 
  1581.     some of the walls are passable in one direction only! So you may enter 
  1582.     a square but not be able to back out again. What look to be 'X' marks 
  1583.     on the accompanying map are actually opposing arrowheads. A few walls
  1584.     are marked with a single arrow. You can move in the direction of an 
  1585.     arrow pointing away from you but not in the direction of one facing 
  1586.     you. So an 'X' wall cannot be passed in either direction. An unmarked
  1587.     wall can be passed in both directions. There are two squares (marked
  1588.     with a cross) that cannot be entered at all and there are no squares
  1589.     from which you cannot escape. Confused? - well, I've gone one step
  1590.     further and put in dotted lines to show the necessary paths to follow.
  1591.  
  1592.     You ARE going to save as you go, and keep a backup save too, aren't you? 
  1593.  
  1594.     I hate square-by-square instructions, but just to get you started, I'll 
  1595.     give them to you for the first step - the vist to
  1596.  
  1597. DAME KE-LI
  1598.     From the arrival point at location 1, go 4 squares south, 1 west,
  1599.     1 south, 2 east, 1 north, 1 east, 2 north, 1 east, 1 south, 2 east, 
  1600.     2 south, 1 west, 1 south, 1 east, 1 south and you are at location 2.
  1601.     Follow the map to the entrance to the Queen's chamber at 3. More 
  1602.     walls. Meet the Queen at 4. Give her the Halazoid Banner you got for
  1603.     rescuing Jan-Ette and get in exchange a pendant which will give the
  1604.     Eagle Eye skill to one team member. Sell off your excess inventory 
  1605.     as you like - you should be loaded after the Dragon Cave. Buy whatever 
  1606.     you want - there's not much use for gold after this point. The Ankhs 
  1607.     and Amulets she has for sale will help your statistics. Be sure to 
  1608.     buy at least two credit cards. Talk to her about rumors and the 
  1609.     Great Test.  When you have completed your business with the Queen,
  1610.     exit at 5 for the
  1611.      
  1612. FIRST TEST     
  1613.     Find a statue at 6. Search. You should know the answer to the question 
  1614.     "What is my name?". If you've forgotten, it's PHOONZANG. Go through 
  1615.     the next door to the
  1616.  
  1617. SECOND TEST
  1618.     Search at the statue at 7, and find one of those push-button thingies
  1619.     reading as follows:
  1620.  
  1621.                    SERPENT      PYRAMID      CROSS
  1622.                    GATE         STAR         SKULL
  1623.                    WAND         DRAGON       MAP
  1624.  
  1625.     The proper way to the solve the sequence is to use the ?STAR? map,
  1626.     to be found on Crypt Isle in the Hall of the past, in conjunction 
  1627.     with the Gaelin Stone - also on Crypt Isle, in the Hall of Gorrors. 
  1628.     You could also use the trial-and-error approach (362,000 
  1629.     possibilities). If you have enough strength (and it takes plenty) 
  1630.     you can skip the test by forcing the door. I've teased long enough. 
  1631.     I don't want to interrupt this episode by making a trip to Crypt 
  1632.     Isle and back. Besides - I've already been there. Push pyramid, 
  1633.     cross, serpent, dragon, wand, skull, gate and star. (I'll show you 
  1634.     how to get this answer when we get to Crypt Isle.) Get ready for a 
  1635.     battle and go thru the door for the
  1636.     
  1637. THIRD TEST
  1638.     Meet and defeat a METADROID. Tough. You'll meet a whole bumch of his            
  1639.     brothers (and his sisters and cousins and aunts) later on. Search
  1640.     at the statue at 8 to learn that 'a part of the key lies ahead' - 
  1641.     the usual hint that a map is in the offing. Go thru the door and at
  1642.     9 find a
  1643.  
  1644. SPACE SHIP
  1645.     You may not see it at first, but it's there. TALK to it and say
  1646.     PHOONZANG to get in. (You won't actually get to see the inside - this 
  1647.     is handled in on-screen text.) Keep on answering 'yes' until you have 
  1648.     acquired a parchment (the ?GLOBE? map) and a ring (Ring of the Globe). 
  1649.     Then you can exit. Retrace your steps almost to the ladder at 1, but 
  1650.     not quite. Follow the dotted line a couple of squares west then north 
  1651.     til you are out of the glass-wall maze. Then at 10 find the
  1652.  
  1653. HALL OF PRESERVATION
  1654.     Use one of the Credit Cards you bought from the Queen on the door 
  1655.     and enter. Don't drool too much over the weapons you can see (but 
  1656.     not touch) at A, B, C and D. You'll be able to get one (maybe two) 
  1657.     of them later. In the rooms on the north and south sides of the main 
  1658.     hall are some interesting views which may help in your understanding 
  1659.     of the whole great background story. At 11, find a chest containing,
  1660.     among other things, the Storage Key. Go to the northwest corner of
  1661.     the glass-wall maze, follow the dotted line straight south then move 
  1662.     southwest to 12 and use the Storage Key to enter the
  1663.  
  1664. STORAGE AREA
  1665.     At 13 there is a vending machine (which accepts Credit Cards) for        
  1666.     Power Packs. You don't need any now, but you may want some later.
  1667.     Be sure to save at 14. (A misstep in the next few squares could 
  1668.     require a long trip to get back here.) Step into 15 and be teleported
  1669.     to 16. Now we are looking for the
  1670.  
  1671. LIGHT KEY
  1672.     Follow the dotted line east 1, then go north to get the Key of Light
  1673.     at 17. Come back south and follow the dotted line  east, south and 
  1674.     southeast to 18. Trek on back to the Hall of Preservation to get your
  1675.     booty. The Light Key will open up any one of the four weapon lockers,
  1676.     but will then (as usual) disappear. You might want to save, get one,
  1677.     ASSAY and IDENTIFY it, quit/nosave/restore  and try the next til 
  1678.     you're sure which you want. If you have a party imported from BANE 
  1679.     and you happen to have brought over the Diamond Ring, you can use it 
  1680.     to get a second item, but the ring will be destroyed in the process. 
  1681.  
  1682.     If you chose a weapon requiring power packs, you may want to go back
  1683.     to 13 and get some (you may even want to go back to Dame KE-LI and
  1684.     get some more Credit Cards for even more Power Packs) In any event,
  1685.     when you're ready, work your way back to location 1. Go down the ladder
  1686.     to the Dragon Cave, find your boat and we'll be off to more adventure
  1687.     on 
  1688.  
  1689. CRYPT ISLE. 
  1690.     After leaving the Dragon Cave, move back to 6 on map B-8. Head 
  1691.     straight north til you're out of the fog bank. Then hug the coast on
  1692.     your right til you're back to 5 on C-7. East 11 squares and you will 
  1693.     find the islands. Land at 1 and use the Wand Majestik to meet the Sphynx 
  1694.     who helped you get it. Doesn't matter what you respond to her riddle.
  1695.     (Correct 'question' is "What is man?") She'll babble on briefly, then 
  1696.     open a door for you. Go down the ladder into CRYPT level 1, the
  1697.  
  1698. HALL OF THE DEAD  (Map CRYPT -1)
  1699.     Some unusual dangers here. An ugly spirit wants her 'BMOCYENOBBB'.
  1700.     (Remember the little green statue in Nyctalinth? Try reading this
  1701.     backwards.) A strange aura surrounds you, paralyzes everyone and
  1702.     puts you to sleep. (Fortunately, this sleep will cure the paralysis.)
  1703.     And EVILSPEAK will clobber you from time to time. Wander if you like,
  1704.     but you'll get hurt. I'm going to lead you as quickly as possible
  1705.     to the actions which will turn these things off. 
  1706.  
  1707.     From the entrance ladder at 1, go to 2, press the button to open a
  1708.     secret door and pull the lever at 3 to open the grate at 4. Go thru
  1709.     and find a button at 5 to open a secret door. Pull the lever at
  1710.     6 to open the grate at 7. Go thru and head west, then south to 11,
  1711.     but circle around to avoid a fire-ball trap at 10. At 11, find the
  1712.     body of an ugly Gorn Queen. Remember where you got the Bone Comb (!!)
  1713.     and Brush" ?. (From the Gorn King's bedchamber) Use them here. Now 
  1714.     go east to 12 to find an urn. Remember DANE Tower? Use that Jonga 
  1715.     Powder you've been hauling around. 
  1716.  
  1717.     Now that the invisible traps have been turned off, you can go back to 
  1718.     1 and start exploring. You need to search every square   maybe more
  1719.     than once around. There is some booty available, but what you're 
  1720.     really after is 2 TOMB keys for the grates at A and B, 2 CRYPT keys
  1721.     for C and D and 6 GORROR keys (usable on the next level down). 
  1722.     You may even have gotten some of these keys earlier in the game. 
  1723.     I got one at Orkogre and a couple at Rattkin. And if you don't get
  1724.     enough now, they sometimes show up in the lower levels. None of 
  1725.     these keys is critical to the game, but there are good battles 
  1726.     to be had and good treasure to be acquired if you can get them.
  1727.  
  1728.     A button at 16 will give you access to a chest at 17. Should be a
  1729.     couple of keys there. The fountains at 8 and 9 are poison. The ones at 
  1730.     13 and 15 restore stamina. The one at 14 restores hit points, but
  1731.     drains magic points. Remember - always save before testing a new
  1732.     fountain! At 18 you get a choice of unwrapping a mummy or leaving 
  1733.     it alone. Best leave it alone - it carries the Ankh of Death.
  1734.  
  1735.     The Key of the Dragon will open the grate at 19. Be prepared to meet
  1736.     the monster *DOOM*. When you are ready, go down the stair at 20 to the
  1737.  
  1738. CHAMBER OF GORRORS (Map CRYPT -2)
  1739.     Let's take care of first things first. Read the ?CRYPT? map to learn
  1740.     that 'secrets lie along outskirting waters'. From the entry stair 
  1741.     at 1, go around the corner and swim to 2. Press the button to open 
  1742.     a secret door, then follow the passage to 3 to find a chest 
  1743.     containing the Jewel of the Sun. 
  1744.     
  1745.     What to do with it? Go back upstairs and back to your boat. Move west
  1746.     and land at 2, where you will see a block at 3 which looks solid. 
  1747.     But looks can be deceiving. Just walk into the west side of the 
  1748.     block to find an odd fixture on the wall. Use the Jewel of the Sun - 
  1749.     but nothing happens. Turn around and walk out. Walk and swim south 
  1750.     to find another block at 4. Again enter from the west to find - 
  1751.     nothing! Turn around and step out - Whoops! Not out! there's another 
  1752.     statue of old Phooney. You know what to do, don't you? - Right. Search. 
  1753.     Listen to a long speech and get the Locket of the Tomb. Turn around 
  1754.     and exit - to find yourself magically back at the block at 3. Your 
  1755.     boat is around the corner. Use it to get back to 1, then come back 
  1756.     to Crypt Level 2 - the Chamber of Gorrors.
  1757.  
  1758.     And now - if you're ready - the GORRORS themselves. At the lettered
  1759.     spots on your map you will find grates (use Gorror Keys) leading to
  1760.     the following monsters:
  1761.  
  1762.              A- The Spirit of DARBULLA
  1763.              B- The FIEND of 9 Worlds
  1764.              C- The HORRAGOTH
  1765.              D- The BEAST of 1000 Eyes
  1766.              E- The Thing from HELL
  1767.              F- The reincarnated Ra-Sep-Re-Tep (yep- from the very first)
  1768.     
  1769.     Make no mistake - except for wimpy Ra-Sep, these guys are TOUGH.
  1770.     Very few players have been able to defeat the BEAST, and even fewer
  1771.     the FIEND. The other three can be had by most with a good fight. Do a
  1772.     backup save before you take off for each battle. Your stamina will 
  1773.     be down from the swim when you reach the doorstep so rest and 
  1774.     recuperate before entering the door. Do a temporary save just after 
  1775.     opening the door, but before entering. That way, if you lose and want 
  1776.     to try again, you don't have to re-do the swim. And if you decide 
  1777.     to quit - either entirely or to come back later - you can 
  1778.     restore the backup save. The monster won't show until you enter, 
  1779.     so you can cast all the protective spells you want and really get 
  1780.     ready before you step in. When you DO win a battle, save again before
  1781.     touching the chest. The traps often trigger with disastrous results. 
  1782.     There are great treasures here, too, but they show up randomly. You 
  1783.     may have to restore and re-try a number of times before you both
  1784.     survive the trap AND get the best goodies. 
  1785.  
  1786.     There are two more mazes to solve before the next-to-final episode.
  1787.     You can come back here whenever you like to hit on any GORRORS you
  1788.     left behind, and you will have to come back through here in any 
  1789.     event before the final episode. When you are ready to move on, use
  1790.     the ?LEGEND? map while facing the west side of the Gaelin Stone at
  1791.     5 to get the Skull Key. Use the key at 6 to enter the
  1792.  
  1793. HALL OF THE PAST
  1794.     and go down the stair at 7.
  1795.     
  1796.     This is the area I meant when I said that the up-n-down ladders in the
  1797.     Funhouse were practice for the future. There are 8 levels here
  1798.     with more than 50 vertical teleports. There are holes in the floor and
  1799.     (hard to see) holes in the ceiling. A hole in the ceiling tells you 
  1800.     that if you step into the square under it, (whether or not there is 
  1801.     a floor-hole) you'll go up one or more levels. A hole in the floor 
  1802.     with no ceiling hole above says you'll go down. (No need for Levitate 
  1803.     here, these drops are harmless.) Most of Level 2 is dark, there are 
  1804.     small dark areas on levels 3 and 4 and there's a water area on level 3. 
  1805.  
  1806.     Map CRYPT -3 covers levels 1-4 and map CRYPT -4 covers levels 5-8.
  1807.  
  1808.     This is the kind of puzzle I really enjoy working out. I spent several
  1809.     DAYS mapping it. I have numbered the teleport 'tubes' identically on 
  1810.     each level. (For example - if you move into 9 on level 2, 3 or 4, you'll
  1811.     end at 9 on level 1.) An 'up' arrowhead below the number says you go up
  1812.     from here and a 'down' arrowhead says you go down. A solid bar says 
  1813.     the tube stops here so you can walk across without teleporting. 
  1814.     
  1815.     One problem area - in the NW corner of level 6 is a 5x5 room with 5 down
  1816.     holes. Tho it looks like you should be able to get to 35 (in the middle)
  1817.     from any direction, you can get there ONLY from the west. Even then,
  1818.     about two times out of three, you'll jog to the side and hit 47 or 48
  1819.     instead. Save while standing at the west wall. When you move east toward
  1820.     35, and the jump takes place, if you don't see the entrance door just
  1821.     before you go down, you didn't make it. Restore and try again.
  1822.  
  1823.     This area has LOTS of battles with lots of points and some pretty good
  1824.     treasure. And as I said, I thought it was real fun to explore and work
  1825.     out. I'd really like you do do this area on your own, but if you want 
  1826.     the short step-by-step, here it is. Save often. Try not to step into or 
  1827.     under holes by accident.
  1828.  
  1829.     From the entrance on level 1, take 1 down to level 2. One square west,
  1830.     a button on the south wall gets you to a chest at A. Take 2 to level 1. 
  1831.     Take 7 to level 2(dark). Face south and search to press a button. One
  1832.     step south to chest B containing the Water Key. 
  1833.  
  1834.     Take 4 to level 1, 5 to level 2 (dark), 15 to level 3, 16 to level 
  1835.     4 (dark), 17 to level 5. Use the Water Key at C to get to a fountain 
  1836.     at D which will restore Hit points. 
  1837.  
  1838.     Take 33 to level 4, 28 to level 6, 19 to level 5, 34 to level 6, 35
  1839.     to level 7 (remember my warning about 35) and 38 to level 6 for chest
  1840.     E containing the Gate Key. 
  1841.  
  1842.     Take 43 to level 5. At F there is a always a battle, usually with high
  1843.     points. If you still need points you can step back after each battle, 
  1844.     rest if necessary and step forward again for another - and another - 
  1845.     and another.
  1846.  
  1847.     Take 25 to level 4, Use the Gate key to get to 50, and take 50 to level
  1848.     3. The chest at G contains the ?STAR? Map for Test 2 back in Sky City.
  1849.     Now do you see why I didn't want to come all the way here to get it?
  1850.  
  1851.     Take 30 to level 4, 28 to level 6 and 29 to level 5. In the four rooms 
  1852.     north and south of the passage are buttons for Dragon, Skull, Cross, 
  1853.     Tower, Egg, Moon, Sun and Star. Read the ?CRYSTAL? map to solve the 
  1854.     puzzle. The DRAGON is 'D' etc. (Note that it spells out 'DOMINAE'.)
  1855.     Press Dragon, Tower, Moon, Cross, Skull, Sun. Star and Egg. Now equip
  1856.     the Locket of the Tomb and step into the pentagram at H to open a 
  1857.     secret door to 61. Take 61 down to level 7 and 62 down to 8. Around 
  1858.     the corner at 63 is the stair to the final (at last!) dungeon/maze.
  1859.  
  1860. FINAL DUNGEON  Map CRYPT -5
  1861.  
  1862.     Remember the META-DROID back in Sky City? Here's where you'll meet his
  1863.     relatives - by the drove - around every corner. You may hear that 
  1864.     you must 'step on every square' on this level - not so. At A thru G
  1865.     are eight symbols - CRYSTAL, DRAGON, TEMPLE, SERPENT, SPHYNX, STAR,
  1866.     CRYPT and BOAT. You MUST step on each of these. But those mechnical
  1867.     monsters Do provide tons of points. Exploring the whole area is
  1868.     certainly worthwhile. But rest often enough to stay well-healed. And
  1869.     keeping ArmorPlate, Enchanted Blade, and Bless (among others) in force
  1870.     is very helpful.
  1871.  
  1872.     At I find a button to open a secret door. Step into J and the grate
  1873.     will open. Remember? 'You are the Key'. Stop at J, not only to rest 
  1874.     fully and set up your best defenses but to do a permanent save. I'll 
  1875.     tell you now, there are four (five if you count a duplicate pair) 
  1876.     endings to this game. The first dividing point comes at the end of 
  1877.     this automated episode, so if you want to check out all the options 
  1878.     (and save them for the probable sequel) you need to be able to 
  1879.     re-start at this point. And depending on the roll of the random dice, 
  1880.     the upcoming battle may be impossible. You need to be able to restart 
  1881.     here for that reason, too.
  1882.  
  1883.     When you're ready, go to the center of the chamber at K. Search to 
  1884.     find a crack in the floor. Use Vitalia's Device to call her. Reply
  1885.     'YES' to the questions she asks - "Do you have the keys? - Have you
  1886.     tried them? - Shall I try? After all the action is over, Vi will ask
  1887.     "Did you find a space ship? (Actually, kind of a dumb question, since
  1888.     that's where you got the ring she used to release the GLOBE. Well,
  1889.     maybe she doesn't know that.) For now, please answer truthfully - YES.
  1890.     (I'll tell you later what happens with a 'NO' answer, and you can
  1891.     decide if you want to play out the other endings.) She will tell you
  1892.     to go to the spaceship and call her when you're there.
  1893.  
  1894.     Find your way back to the entrance and go up the stairs to 63. The 
  1895.     quickest way out that I know of is this. Take 43 to level 5, 25 to
  1896.     level 4, 50 to level 3, 30 to level 4 and 9 to level 1 and there
  1897.     around the corner is the exit to the Chamber of Gorrors. 
  1898.  
  1899.     Pause here a moment - I promised I'd explain the solution to the
  1900.     Second Test in Sky City. Did you read the runes on the GAELIN Stone
  1901.     here? (At 4) If you did, you'll know that rearranged to read 
  1902.     counter-clockwise from the south, they are as follows:
  1903.  
  1904.       South                East              North                 West
  1905.       TEMPLE               BOAT             SERPENT               DRAGON
  1906.   Man Pyramd Moon -  Devil Boat Cross - Towr Serpnt Lantrn - Dragn Chest Key
  1907.       SPHYNX               CRYPT            CRYSTAL                 STAR
  1908.   Egg Chimra Wand    Skull Jewel Statu  Cube  Ball   Gate    Tablt Statu Star 
  1909.   
  1910.     The ?STAR? map says 'find a man, then read rightly' (in conjunction 
  1911.     with the buttons at the second test). To the right of 'Man' is 
  1912.     'Pyramid', which matches one of the test buttons. 'Devil' does not, 
  1913.     nor does 'Boat, but 'Cross' does. 'Tower' does not but 'Serpent' does. 
  1914.     'Lantern does not but 'Dragon' does. So the first four buttons to 
  1915.     push are Pyramid, Cross, Serpent and Dragon. The map then says 'when 
  1916.     you have come full circle, go below 'Man' and read rightly'. Thus in 
  1917.     like manner, we find Wand, Skull, Gate and Star. OK?
  1918.  
  1919.     By the way - in this game we will not pass this way again, so if you
  1920.     have any of the GORRORS still alive and you want to have another go 
  1921.     at them, now is the time. And there has been a lot of treasure 
  1922.     available, so if you've stashed some here and there and want to haul 
  1923.     it to Sky City for sale, this is the time to consolidate it near the
  1924.     entrance where you left the boat. Probably take several trips. Do as
  1925.     you like. 
  1926.  
  1927.     Next stop - SKY CITY. Find your way back to the boat, retrace your 
  1928.     way to and through the Dragon Cave and through Sky City to the 
  1929.     space ship for the
  1930.  
  1931. GRAND FINALE.
  1932.     You might want to do a save just before you reach the spaceship - 
  1933.     it's all in automatic from that point and you might want to see
  1934.     it again. If you don't want to read about it - STOP HERE.
  1935.  
  1936.     When you get to the space ship you will use Vitalia's Device once
  1937.     more to call her. But who shows up but the resurrected Dark Savant
  1938.     along with a badly beaten-on Vi Domina. No battle this time, But 
  1939.     you have a choice - keep the GLOBE and Vi dies, or give up the globe 
  1940.     to the Dark Savant and save the GIRL. If you did a save you can see 
  1941.     both endings. The text strongly suggests that you be a hero and save
  1942.     the girl. You will have an opportunity to do a special end-game save
  1943.     for use in the sequel.
  1944.     
  1945.     (If you do the unheroic thing and keep the globe, letting Vi die, 
  1946.     you will 'float endlessly in space'.)
  1947.  
  1948.     Alternate Endings - If you restore from just before getting the Globe,
  1949.     and lie - telling Vi you did NOT find a space ship, she will tell
  1950.     you to 'meet again where first we met' - The Forbidden Zone in
  1951.     New City. This is why you still have the Control Card which is 
  1952.     necessary for entry. Again, there are two 'good' endings here, so
  1953.     set up a save before entering. After calling Vi, you will go through 
  1954.     the same routine as at Sky City, except there will then be a great 
  1955.     final battle between the UMPANI and the T'RANG. You must choose 
  1956.     between aiding one side of the other. Either way, the side you support 
  1957.     will win, and they will give you and Vi a ride to the sequel in their
  1958.     ship. 
  1959.  
  1960.     I hope this walkthru has been helpful and that you have enjoyed 
  1961.     playing the game as much as I have enjoyed describing it to you.
  1962.     I'll wait for you at the beginning of the sequel!.
  1963.  
  1964.  
  1965.            WIZARDRY 7, CRUSADERS OF THE DARK SAVANT is published 
  1966.            and distributed by Sir-Tech Software.
  1967.  
  1968.            This walkthru written and the accompanying maps drawn 
  1969.            by Tom Needham, 70353,3477. Copyright (c) 1994 by 
  1970.            Tom Needham and TEG Magazine. All rights reserved. 
  1971.            No reproduction or distribution without permission.
  1972.  
  1973.